07.06.16

Beyond the Wall eingetroffen

Ich weiß, ich bin spät dran. Da ich aber erst heute meinen stabilen Pappumschlag mit dem Spiel bekommen habe (es lag nicht am Verlag, sondern daran, dass ich nicht da war), kann ich auch erst heute Fotos zeigen.



Über den genauen Inhalt der Mappe wurde ja schon viel geschrieben. Es sind Hefte mit der Stabilität von typischen Heften. Die Cover sind entsprechend dünn und könnten den einen oder anderen Knick abbekommen. Im Gegenzug ist die Klammerheftung ideal, wenn ein Heft aufgeschlagen auf den Tisch liegen soll. Die Unterteilung in verschiedene Hefte war ein großartiger Schachzug, finde ich. So kann das Zauberbuch herumgehen, während der Spielleiter das Abenteuer vor sich liegen hat und jemand anderes eine Regel nachschlägt - nicht dass letzteres häufig nötig sein sollte.

So ganz neutral kann ich allerdings nicht sein. Zum einen sind die Verlagseigentümer Freunde von mir und zum anderen habe ich ein klein wenig beigesteuert. Im Spielleiterkapitel habe ich versucht, ein paar Old-School-Weisheiten von mir zu geben. 

Hauptgründe, sich die Mappe zuzulegen sind meiner Meinung nach folgende:
  • Einfache Regeln, die fast jeder aus seiner Jugend kennt. Sie sind sofort eingängig und begreifbar, sogar für Leute, die früher irgendwie um D&D herumgekommen sind. Die Regeln wurden an einigen Stellen modernisiert und ans Genre angepasst.
  • Charaktererschaffung mit Tabellen, die gleichzeitig den Hintergrund der Figur und ihre Umgebung gestalten. Der Spieler hat die Spannung, die der Zufall mit sich bringt, aber auch genug einige Gestaltungsmöglichkeiten. 
  • Gemeinsame Entwicklung des Heimatdorfes der Charaktere während der Charaktererschaffung. Die Gestaltung passiert quasi nebenbei.
  • Ich mag das Thema der jungen Helden, die ihr Dorf retten müssen.
  • Die Mappe ist ein schönes Sammlerobjekt - falls so etwas für euch eine Rolle spielt.
  • Spieleinstieg in kürzester Zeit. Dafür wurde es konzipiert.
  • Die Magieregeln sind toll.
  • Es gibt gleich vier Abenteuer. Drei davon kann man immer wieder spielen, weil es eher ausführliche Abenteuergeneratoren als fertige Abenteuer sind. Ja, man muss bereit sein zu improvisieren, aber es wird dem Spielleiter so einfach wie möglich gemacht.
Was man wissen sollte, damit man entscheiden kann, ob man BtW mag:
  • Old-School-Regeln. Das bedeutet, es gibt viele Freiheiten, aber der SL muss entsprechend viel spontan entscheiden. Es bedeutet auch, die Helden können relativ schnell sterben.
  • Kampf ist nicht der Mittelpunkt des Spiels, sondern eher etwas, das man versucht zu vermeiden. Zu schnell ist die Einsteigerfigur tot.
  • Die zufällige Charaktererschaffung sorgt dafür, dass man ein im Voraus entwickeltes Charakterkonzept eventuell überarbeiten muss. Am besten man verzichtet auf vorherige Vorstellungen und lässt sich von den Tabellen leiten. Die Richtung des Charakters wird durch die Auswahl des Typus bestimmt, es muss also niemand einen Magier spielen, wenn er eigentlich ein Ritter sein möchte.
  • Es wird wenig auf Balancing geachtet. Die Kreativität der Spieler steht weit über irgendwelchen Fähigkeiten, die sich auf dem Charakterbogen befinden.
Ich würde mit der Kaufentscheidung nicht zu lange warten. Ich habe gehört, dass die Auflage schon kräftig geschrumpft ist.

Kommentare:

  1. Hab die "Box" auch vor ein paar Tagen bekommen. Das Konzept hinter dem Spiel ist einfach großartig. Gerade die Charaktererschaffung mit Hilfe der Zufallstabellen und einfach die Tatsache, dass die Charaktere Kindheitsfreunde sind, finde ich besonders gut gemacht. Das erzeugt gleich mal einen ordentlichen Bund zwischen den Charakteren und auch zum Hintergrund hin. Auch dass man - von optionalen Regeln mal abgesehen - eigentlich nur Menschen spielen kann, finde ich auch gut, weil man da Zwerge, Elfen und Halblinge mal wieder mehr ins Reich der Mythen, Sagen und Feen verfrachten kann. Gerade bei dem Einstiegsabenteuer mit dem Goblinmarkt musste ich sofort an den Trollmarkt von "Hellboy II" denken und ich finde, dass das von der Atmosphäre her mit einem klassischen Gespann mit Elfen und Zwergen nicht das Feeling erzeugt, wie wenn man nur Menschen spielt, die plötzlich in diese andere Welt hinein geraten. Einfach halt ein richtig schöner, saftiger "Sense of Wonder"-Effekt.

    Diesbezüglich bin ich auch mal auf die dt. Variante von "Symbaroum" von Prometheus Games gespannt, da es ein recht ähnliches Setting ist und es vielleicht ein paar Ideen gäbe die man entsprechend übernehmen könnte.

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