23.12.16

Auf einfache Weise das Spiel für alle bereichern

Es ist eine Sache, über die ich nie nachgedacht habe, die aber Sinn ergibt und einfach ist und das Rollenspiel für alle Beteiligten bereichert. Zak S. hat es mal wieder auf den Punkt gebracht mit seinem Post: The One Thing Everybody Playing Should Do.

Er sagt: Unterstützt die Erfindungen der Anderen. Immer. Mit kleinen Dingen. Benutzt die Namen ihrer Charaktere. Greift Fähigkeiten auf, die andere Charaktere haben: "Du kannst doch diesen Zauber, der Dinge bewegt. Könnten wir damit das Schlafmitteln in die Suppe der Banditen tun?" Greift Beschreibungen des Spielleiters auf; erwähnt sie einfach nur, um sie zu erwähnen.

Lasst die Mitspieler wissen, dass ihr ihre Idee gehört habt und dass ihr sie anerkennt. So wird das Spiel für alle ein klein wenig besser.

Toller Gedanke und ein Tipp, den ich bei nächster Gelegenheit beachten werde.

18.12.16

[Rezension] Lone Wolf 2100

In einer dunklen Zukunft wird die Welt von ihren eigenen Schöpfungen bedroht: Die „Kriegsspore“ ist ein tödliches Virus, zu deren Bekämpfung ganze Städte abgeriegelt und mit Brandbomben zerstört werden. Die Emkons sind künstliche Lebewesen, gebaut, um den Menschen zu dienen, doch nun gegen ihre Herren rebellierend. Der titelgebende „Lone Wolf“ ist ein Emkon namens Itto, der ein kleines Mädchen beschützt, das den Schlüssen zur Rettung oder Vernichtung der Menschheit in sich trägt.

„Lone Wolf 2100“ ist die Neuerzählung des klassischen Manga „Lone Wolf and Cub“, in dem ein Ronin mit seinem Sohn umherzieht, um sich an den mächtigen Feinden zu rächen, die seine Frau töteten und ihn zur Flucht zwangen. „Lone Wolf 2100“ greift Namen, Figuren und Themen auf und strickt daraus einen actionreichen Sci-Fi-Comic mit komplexem Hintergrund. Itto zieht darin mit der Tochter eines Wissenschaftlerehepaars umher. Die dreijährige Daisy Ogami wird von verschiedenen Machtgruppen für ihre eigenen Zwecke gejagt, doch Itto verteidigt sie wie die sprichwörtliche Wölfin ihr Junges.

Der Anfang des Comics gestaltet sich etwas verwirrend. Die Einführung der Figuren ist aber auch nicht einfach. Itto bringt seine Fähigkeiten als Krieger mehrfach zum Einsatz. Seine Gegner werden ebenfalls vorgestellt, doch bleibt ihre Charakterisierung zunächst verschwommen. Schließlich gerät Itto in eine Situation, in der er von der kleinen Daisy getrennt wird. Es entspinnt sich eine spannende Erzählung, in der Itto gegen einen Warlord antritt und Daisy aus seinen Fängen befreien kann. Erst wenn er schließlich weiterzieht, werden langsam die Hintergründe der Geschichte aufgedeckt und nach und nach die ganze Komplexität der Welt dem Leser offenbart.

Schlüssel für die Offenlegung ist das Kapitel „Die rote Akte“, in dem mithilfe von Akten, E-Mails, Fotos und Auszügen aus Berichten die Entwicklung der Geschichte bis zu diesem Zeitpunkt beschrieben wird. Das ist vielleicht nicht die geschickteste Methode, um den Hintergrund einer Welt zu erzählen, funktioniert aber durchaus gut. Einige Dinge waren dem Leser bis dahin schon klar, doch ergänzt die Akte die bisherigen Informationen und gibt Antworten auf viele offene Fragen. Was der Leser bereits ahnte, wird hier bestätigt (oder als falsch entlarvt). Dem Leser bleibt es aber auch weiterhin nicht erspart, ein wenig mitzudenken – etwas, das ich in einer Geschichte immer als positiv empfinde.

Neben der Action und einer interessanten Welt sind es (wie immer) vor allem die Charaktere, die den Comic interessant machen. Nicht jede Figur kann bis ins Letzte beleuchtet werden, doch haben viele eine erstaunliche Tiefe. Vor allem die Gruppe der Emkons, wird immer wieder hervorgehoben. Ihre Fragen über sich selbst und ihr Leben tragen auch zum Verständnis der Figur Itto bei, der als schweigsamer Krieger, eher indirekt dargestellt wird. Daisy sagt und tut nur wenig. Sie ist der MacGuffin, hinter dem alle her sind. Nur ab und zu wird ihre Rolle aktiver und sorgt für den einen oder anderen Schmunzler.

Die interessanten Hintergründe der Welt und der Figuren untermalen die harte Action des Comics. Francisco Ruiz Velasco liefert dazu starke Bilder, die die Geschichte von Mike Kennedy unterstützen, wie es sich für einen guten Comic gehört. All das zusammen führt zu einem tollen Comic. Die Erzählweise mag etwas verwirrend sein, wer beim Lesen jedoch gern ein wenig mitdenkt, wird viel Freude an „Lone Wolf 2100“ haben.

Fazit: Der vorliegende Sammelband der Serie „Lone Wolf 2100“ liefert die spannende, actiongeladene Sci-Fi-Geschichte um den Krieger Itto, der ein kleines Mädchen vor ihren Häschern beschützt. Es ist nicht immer einfach, der Handlung zu folgen, was jedoch zunächst unverständlich erscheint, wird später im Band erklärt. Ausdrucksstarke Bilder mischen sich mit einer guten Geschichte zu einen schönen Band.

Lone Wolf 2100
Comic
Mike Kennedy, Francisco Ruiz Velasco
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-95981-035-7
304 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

[Diese Rezension wurde für den Ringboten verfasst.]

15.12.16

Wir quatschen über Dungeons

Im System-Matters-Podcast haben Daniel und ich uns über Dungeons unterhalten. Warum spielen wir eigentlich immer noch gern Dungeons? Wir hoffen, wir können die Frage beantworten.

Link: Podcast.System-Matters.de

06.12.16

Eine Woche Splittermond - Teil 3

Wir spielten Splittermond. Ein paar Beobachtungen möchte ich hier teilen. Hier sind Teil 1 und Teil 2.

7. Waffeneigenschaften:

Waffen haben nicht nur einen Wert für Schaden. Sie haben Eigenschaften, die sich regeltechnisch auswirken. Ein Kampfstab kann Abwehren (2). Bestimmte scharfe Waffen sind Schlitzend (3). Bitte verzeiht mir, wenn die Bezeichnungen eigentlich anders lauten, aber die Idee ist hoffentlich klar. Die Regeln dafür sind nicht weiter komplex (wenn man die aktive Abwehr verstanden hat), fügen dem Detailreichtum aber eine Menge hinzu. Für andere, einfachere Systeme fände ich das übertrieben, aber hier passt es einfach hin.

8. Die Einsteigerbox:

Ich erwähnte schon (noch in alten Blog), dass ich die Box für ein großartiges Produkt halte. Nun habe ich die Kampagne aus Spielersicht erleben dürfen und meine Meinung hat sich bestätigt. Wie sich die abgespeckten Regeln spielen, kann ich nicht sagen, weil wir gleich "richtig" eingestiegen sind, aber die vier Abenteuer sind toll gemacht. Man hat von allem etwas: Kampf in einem einfachen Dungeon zum Einstieg, soziale Interaktion, ein wenig Wildnis und natürlich weitere Kämpfe unterschiedlicher Größe. Inhaltlich ist der Aufbau für Rollenspielanfänger gut geeignet, und für Veteranen bietet er die Grundlage für eine reibungslose Eingewöhnung in die Regeln. Toll.

Mein Fazit:

Wider Erwarten gefällt mir Splittermond sehr gut. In einer anderen Konstellation, mit anderen Leuten, einem weniger hervorragenden und begeisterten Spielleiter oder einer anderen, unregelmäßigeren Spielfrequenz würde ich das Spiel wahrscheinlich nicht der Kneifzange anfassen. Ich hätte ganz einfach keine Lust, mich in das komplexe Regelwerk einzuarbeiten. Dankenswerterweise wurde mir das aber von unserem Spielleiter abgenommen. Ich kann gar nicht sagen, wie beeindruckt ich von der Arbeit bin, die er sich gemacht hat.

Ohne diese minutiöse Vorbereitung hätte ich vermutlich weniger Spaß gehabt. So aber fällt mir vor allem auf, wie gut konzipiert Splittermond ist. Es tut, was es soll. Immer wieder stoße ich auf Stellen, an denen ich glaube zu merken, wie dort DSA "repariert" werden soll, und an jeder einzelnen davon hat es geklappt. Ich glaube nicht, dass das blaue Buch nur für Ex-DSA-Fans geeignet ist, aber sie sind vermutlich die Hauptzielgruppe, und die meisten sollten glücklich mit dem Spiel werden. Wir haben erst eine Woche damit gespielt, aber ich denke, wir werden noch sehr viel Spaß damit haben.