tag:blogger.com,1999:blog-60928182204994763752024-03-06T02:18:58.843+01:00Einige Seiten des Buches EibonUnknownnoreply@blogger.comBlogger118125tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-71583527809301437832023-11-26T17:29:00.002+01:002023-11-26T17:29:20.296+01:00[Rezi] Forbidden Lands - Bloodmarch<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiFztvDQvC9QVgiGUxycxDhGehxiOKnhkSmH03tCFjBttSuWeFVBqKxzJEIG63G_wpE8DhVzg3pRr1c40dLG9_95hB3ffhfJcHVIhjsIZd2ofbF5pdfm4yl0h3J_xtf0No2GowFlPjUaQfYFebkWUyY7K2R4Rj9wqEQQPfXGWyfRdxDgHqgTUFnemA4W3cQ" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1692" data-original-width="1200" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiFztvDQvC9QVgiGUxycxDhGehxiOKnhkSmH03tCFjBttSuWeFVBqKxzJEIG63G_wpE8DhVzg3pRr1c40dLG9_95hB3ffhfJcHVIhjsIZd2ofbF5pdfm4yl0h3J_xtf0No2GowFlPjUaQfYFebkWUyY7K2R4Rj9wqEQQPfXGWyfRdxDgHqgTUFnemA4W3cQ" width="170" /></a></div>„Bloodmarch“ ist die dritte Kampagne bzw. das dritte Setting für „Forbidden Lands“. Ein wichtiger Pass im Westen von Ravenland ist seit langer Zeit wieder passierbar. Was mag die Gruppe dahinter erwarten?<p></p><p>Im Westen von Ravenland liegt Aslene, ein einst fruchtbares Land mit vielen Vulkanen, dass vom Dämonenkrieg verwüstet und schließlich abgeschnitten wurde. Der Pass, der einst hineinführte, war magisch verschlossen. Jetzt ist er wieder offen. Mitglieder der Reiterclans, die einst nach Ravenland geflohen waren, kehren wieder zurück. Auch andere sehen dort eine Chance und reisen in das neu eröffnete Land – so auch die Spielgruppe. </p><p>Die Kampagne ist wie üblich ein Hexcrawl – dafür wurde „Forbidden Lands“ schließlich konzipiert. Was ich an allen Spielen von Free League sehr mag, ist ihr klarer Fokus. Es wird immer eine bestimmte Art Geschichten erzählt und diese Art wird gezielt und kompetent umgesetzt. Bei „Forbidden Lands“ geht es um oldschoolige Fantasy, in der eine Gruppe Abenteurerinnen und Abenteurer durch unbekannte gefährliche Länder zieht und sich diesen Gefahren stellt. </p><p>Es ist die klassische Herangehensweise der ersten Abenteuer, die damals den Dungeon verließen. Die Landschaft ist in Hexfelder unterteilt. Die Spielgruppe reist durch diese wilde und gefährliche Landschaft voller Monster und der ständigen Gefahr von Hunger oder sich zu verlaufen. Die Abenteuer ergeben sich aus dem, was die Gruppe vorfindet und wie sie damit interagiert. Die Zivilisation ist nicht vollkommen abwesend, beschränkt sich aber auf wenige, häufig weit auseinanderliegende Orte. Wohin die Gruppe sich wendet, ist nicht nur vom Zufall abhängig, sondern auch maßgeblich von Gerüchten und Legenden und von dem, was sie erleben – manchmal auch einfach von dem, was sie am Horizont sehen. </p><p>Wer sich jetzt fragt, wo da die Story bleibt, bekommt in „Bloodmarch“ eine Antwort. Wie jedes Land hat auch Aslene eine lange Geschichte. Die Reitervölker, die dort wohnen, waren nicht die ersten. Der Dämonenkrieg hat viel kaputtgemacht. Die meisten Vulkane sind schon lange erkaltet und nur einer ist noch aktiv. Dieser Vulkan wird als zentraler Gott verehrt. Und dann gibt es da nicht nur Menschen, Elfen und Zwerge, sondern auch andere, fremdartigere Wesen mit ihren ganz eigenen Zielen. </p><p>Aus diesen Hintergründen ergibt sich eine dichte Geschichte der Welt. Die Story, die die Gruppe erlebt, wenn sie Aslene bereist, ergibt sich daraus, wie sich das Land und die Völker, die darin wohnen, verändert. Und natürlich haben sie Einfluss auf diese Veränderung, denn eine große Gefahr dräut am Horizont. Eine Anzahl von legendären Gegenständen sind über das Land verteilt und verschiedene Gruppe haben ein Interesse daran, diese in ihre Finger zu bekommen. Große Macht wohnt ihnen inne und werden sie vereint, ist die Veränderung praktisch nicht mehr aufzuhalten – die Frage ist nur, ob es für die Mehrzahl der Bewohner Aslenes eine positive oder eine negative Veränderung sein wird.</p><p>Es ist recht schwer, das Buch nach seinen Einzelteilen zu beurteilen, denn viel davon greift ineinander und erzeugt eine erzählerische Dynamik, die ohne einen ausführlichen (und viele Spielabende dauernden) Spieltest kaum abzuschätzen ist.</p><p>Fangen wir mit der Optik an. Das Buch ist ein kleinformatiges Hardcover (vermutlich DIN B5, ich habe es nicht nachgemessen). Das Cover ist nicht schlecht. Für meinen Geschmack ist es etwas zu dunkel, aber es erzeugt auf den ersten Blick eine bestimmte Stimmung, die vom ersten Augenblick an mein Bild von Aslene beeinflusst hat. Der vordere Vorsatz zeigt eine Schwarzweißversion der Landkarte von Aslene. Der Stil ist toll, sehr hübsch und doch übersichtlich genug. Die Hexfelder sind deutlich, ohne dass sie alle einzeln eingezeichnet wurden. Im gleichen Stil zeigt der hintere Vorsatz eine Übersichtskarte über einen größeren Ausschnitt der Weltkarte, um zu zeigen, wo sich Aslene im Verhältnis zu Ravenland und das Bitter Reach befindet. Die Innenillustrationen sind detaillierte Schwarzweißzeichnungen in großartigem Stil. Das Layout ist hübsch und übersichtlich. </p><p>Den Anfang bildet eine kurze Einstiegsgeschichte (gut geschrieben und unterhaltsam – das sieht man eher selten bei solchen Einstiegsvignetten). Ein Überblick über das Land und seine Geschichte, passende neue Magiesorten und eine Beschreibung der neuen Terraintypen, die man hier bereisen kann, incl. Begegnungstabellen schließen sich an. Das alles nimmt nur knapp 50 Seiten ein und vermittelt nicht nur, warum es gehen wird, sondern zeichnet generell ein starkes Bild der Länder und der Kampagne selbst. </p><p>Die eigentliche Kampagne beginnt auf S. 52. Zunächst erhält die Spielleitung einen Überblick über die sieben Phasen der Kampagne. Diese Entwicklung ist nicht aufzuhalten, aber sehr wohl zu beeinflussen, was die SC im Laufe der Kampagne erleben werden. Die zentralen NSC mit ihren Fraktionen – potenzielle Gegenspieler oder Verbündete –, die Artefakte, neue Monster und Zufallsbegegnungen nehmen den nächsten großen Teil des Buchs ein. Bei den Monstern sind ein paar sehr spannende und abgefahrene Viecher dabei. Die Zufallsbegegnungen sind ebenfalls viel mehr als man es von weniger kreativen Produkten gewohnt ist. Viele davon vermitteln Informationen über den Hintergrund der Welt oder die Entwicklung der Kampagne. </p><p>Den Abschluss bilden acht Adventure Sites. In diesem Fall sind das acht Siedlungen, die die Gruppe besuchen kann. Dort finden sie vielleicht die Artefakte, geraten in Streitigkeiten, lernen Details über das Land oder stellen sich der großen Bedrohung. Hier ist einer der wenigen Kritikpunkte, die ich an dem Buch habe. Die Karten sind über die Buchmitte gedruckt und Teile davon sind im Falz nur schlecht zu erkennen. Die Karten gibt es auch als Handouts zum Download auf der Webseite von Free League, insofern stellt das kein unüberwindliches Problem dar, aber eine verbesserte Lesbarkeit wäre natürlich wünschenswert gewesen. Die Orte sind nicht lang, aber wie alles in dem Buch in ihrer Kürze trotzdem (oder vielleicht gerade deswegen) gut zu benutzen.</p><p>Abgesehen von den sieben Phasen der Kampagne, die eine Entwicklung der Veränderung aus der Vogelperspektive beschreiben, wird nirgendwo in dem Buch eine Handlung vorgegeben. Diese ergibt sich aus den Handlungen der Gruppe. Und auch wenn beim Lesen schwer einzuschätzen ist, wie sich ein Spiel am Tisch anfühlt, kann es erahnen. Alles greift ineinander. Die Informationen ergänzen sich. Wenn die sich entspinnende Handlung nur halb so stimmungsvoll und spannend ist, wie die Texte im Buch, wird das eine gelungene, unterhaltsame Kampagne. </p><p>Es gibt ein kleines, getrennt zu erwerbendes Zusatzpaket mit einer Farbkarte, Aufklebern und ein paar Spielkarten, das für den Spieltisch gedacht ist. Es ist nicht ganz billig, aber die Hexkarte dürfte das Spielerlebnis bereichern.</p><p>Im Oktober 2023 hat der Uhrwerk-Verlag eine Crowdfunding-Kampagne für eine deutsche Übersetzung des Buchs unter dem Titel „Blutmark“ erfolgreich abgeschlossen. Man darf also erwarten, dass das Buch irgendwann in 2024 auch auf deutsch zur Verfügung stehen wird.</p><p>Fazit: „Bloodmarch“ liefert eine hervorragende, stimmungsvolle Hexcrawl-Kampagne mit vielen Ideen. Das Buch ist gut zu lesen und mit tollen Zeichnungen versehen. Wer Nachschub für seine „Forbidden Lands“-Kampagne sucht, darf getrost zuschlagen.</p><p><span face=""Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif" style="background-color: white; color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">[Die Rezension wurde für den </span><a href="http://www.ringbote.de/" style="background-color: white; color: #e69138; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px; text-decoration-line: none;">Ringboten </a><span face=""Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif" style="background-color: white; color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]</span></p><div style="text-align: left;"><b>Forbidden Lands - Bloodmarch<br /></b>Abenteuer<br />Erik Granström, Per Holmström<br /><a href="https://freeleaguepublishing.com/shop/forbidden-lands/the-bloodmarch-campaign-book/" target="_blank">Free League</a> 2023<br />ISBN: 978-9-18914-366-1<br />256 S., Hardcover, englisch<br />Preis: EUR ca. 35</div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-90227870453637417072023-11-17T14:05:00.003+01:002023-11-17T14:05:43.944+01:00[Rezi] New Hong Kong Story – Das Bündnis<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiAusb1B5VmdvfJD4E3IvpdhKo3f0Rhi3AaKj6wXXG699xgdjtDoAC6u2oTMcCwXDE77i1Qqhvz6hXfzVm2mQ59dmUr1iOvNmkW9wMv7xxW17lBOUuUox5LsZPrAeYR_bIzH_Pxxurk3O2DIc1EdHzCv4RGX0OjY_jnvu5_MbCQCzc7RZq9OHEqHFn2WFK6" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="780" data-original-width="768" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiAusb1B5VmdvfJD4E3IvpdhKo3f0Rhi3AaKj6wXXG699xgdjtDoAC6u2oTMcCwXDE77i1Qqhvz6hXfzVm2mQ59dmUr1iOvNmkW9wMv7xxW17lBOUuUox5LsZPrAeYR_bIzH_Pxxurk3O2DIc1EdHzCv4RGX0OjY_jnvu5_MbCQCzc7RZq9OHEqHFn2WFK6" width="236" /></a></div>„Das Bündnis“ ist ein kurzes Abenteuer für das Wuxia-Action-Rollenspiel „New Hong Kong Story“. Es erschien zuerst als Posterabenteuer zum Gratisrollenspieltag 2019 und liegt nun als „Director’s Cut“ mit zusätzlichen Szenen und dem reichhaltigen Karten- und Bildermaterial vor, das für „New Hong Kong Story“ typisch ist. Die Charaktere sollen im China der Tang-Dynastie eine Prinzessin auf einer Reise begleiten und beschützen.<p></p><p>In „New Hong Kong Story“ spielt die Gruppe nicht nur Figuren in einem Abenteuer. Sie sind Schauspieler, die in einem Film mitspielen, in dem ein Abenteuer geschieht. Es handelt sich immer um Actionfilme. Coole Stunts, Martial Arts und langgezogene Actionszenen mit vielen Beteiligten, zerstörter Umgebung, dem Springen auf Dächer und viel Bewegung gehören immer dazu. Die Rollen mit ihren Fähigkeiten sind für den jeweiligen „Film“ (das Abenteuer) vorgegeben. Die Schauspieltruppe mit ihrem jeweiligen Können ist immer gleich und wird am Anfang gemeinsam erschaffen.</p><p>Inzwischen gibt es eine ganze Reihe an veröffentlichten Abenteuern für das Spiel. Alle zeichnen sich durch großartige Materialien aus, die neben dem reinen Abenteuertext geliefert werden. „Das Bündnis“ macht hier keine Ausnahme. Die Materialien machen die Abenteuer aus. Selbst wenn eine Story mal nicht so toll ist, kann man immer noch die günstigen und gut gestalteten Pläne, Karten, Fotos und Spielmarken verwenden. So auch in diesem Fall.</p><p>Zum Abenteuer gehört eine ganze kleine Tüte voll Zettelchen und Karten: 5 A3-Spielpläne für die Actionszenen, eine Übersichtskarte der Region, ein Filmplakat, Tokens für die Figuren und einige für Dinge an den Sets, gezeichnete Polaroidfotos von Nicht-Schauspieler-Charakteren, Charakterbögen für die Filmrollen und sogar ein kleines Tütchen für die ausgeschnittenen Tokens. Besonders die Spielpläne sind ein Highlight. Sie sind schön gezeichnet und stimmungsvoll und in anderen Abenteuern wiederverwendbar. Die Polaroidfotos sind auch immer toll. Es ist immer gut, wenn die Gruppe „sieht“, mit wem sie es zu tun hat. Eine Handvoll Spielkarten ist ebenfalls beigelegt. Vier davon beschreiben die Regeln von speziellen Martial-Arts-Moves, die im Spiel vorkommen. Spannender noch sind sechs Karten, die Motivationen für die Rollen liefern. Die Spielleitung verteilt sie an die Spielerinnen und Spieler, was diesen sagt, ob sie aus z. B. „Kaisertreue“, „Mitgefühl“ oder „Freundschaft“ heraus handeln. </p><p>Der Abenteuertext wird als 30-seitiges Heft mit Klammerheftung in Größe eine VHS-Kassette geliefert. Es wird als Kurzfilm angekündigt und ist auch wirklich nicht lang. Die Tochter eines reichen Mannes soll mit dem Sohn des Kaisers verheiratet werden und ein Konkurrent hat etwas dagegen. Nach einem Mordanschlag auf die Tochter sollen die Charaktere sie in den Palast begleiten. </p><p>Die Reise bildet die Handlung des Abenteuers. Die Szenen selbst – ein Überfall, eine eigenartige Straßensperre, ein Mordanschlag, … – sind kurz beschrieben und mit erzählerischen Details gefüllt. Man sollte das Genre kennen und mögen (oder zumindest sollte die Spielleitung gut darin sein, die Abschnitte entsprechend in Szene zu setzen). Hier geht es nicht immer um Action, sondern auch um Charakterdarstellung und das Ausgestalten von Szenen. Was langweilig sein könnte, wird aber immer wieder aufgebrochen. Zum einen befindet sich bei jeder Szene eine kleine Spiegelstrichliste mit kurzen Ereignissen, die in die Szenen eingestreut werden können. Die Motivationskarten sind ein weiterer Punkt, denn die Motivationen sind teilweise gegensätzlich und bieten Konfliktpotenzial innerhalb der Gruppe. </p><p>Allzu tiefgründig wird es nicht, wir benötigen ja auch noch genug Raum für ein paar ordentliche Actionszenen. Hat die Gruppe aber Spaß daran, einen solchen Film nicht nur mit Würfelwürfen, sondern auch mit ein wenig Charakterdarstellung zu erleben, ist alles vorhanden, was man braucht. Die Spielleitung sollte allerdings flexibel sein. Ein reines „Abarbeiten“ der gelieferten Szenen könnte schnell langweilig werden. Ein gutes Gespür für die Stimmung am Tisch ist Voraussetzung für ein Gelingen des Abenteuers.</p><p>Fazit: „Das Bündnis“ ist ein kurzes, gradliniges Abenteuer, in dem sich Charakterdarstellung, Action und die eine oder andere geheimnisvolle Szene abwechseln. Das mitgelieferte Material ist wieder einmal hervorragend. </p><p><span face=""Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif" style="background-color: white; color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">[Die Rezension wurde für den </span><a href="http://www.ringbote.de/" style="background-color: white; color: #e69138; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px; text-decoration-line: none;">Ringboten </a><span face=""Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif" style="background-color: white; color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]</span></p><div style="text-align: left;"><b>New Hong Kong Story – Das Bündnis</b><br />Abenteuer<br />Christian Blaßmann, Hartmut Schoormann<br /><a href="https://newhongkongstory.de/shop/abenteuer-das-buendnis-directors-cut/" target="_blank">Black Mask</a> 2023<br />ISBN: keine<br />30 S., Klammerheftung, deutsch</div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-69677126468470736802023-10-18T15:45:00.003+02:002023-10-18T15:46:47.024+02:00[Rezi] Spherechild, 3. Edition<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhSyByfK5TxseEB6NnNfAVdwa2WeisgFJztasKweiLZFViA_i9rYvYyqZTdHPZ2zlsAO_qemJbEX7d5-vb0TtE8tJXK6oOVTcvQwQV5mDB-_rGgVA3IO96tNB6oFeOtD_Xt1NkdJBpzm9ToTpZ9apKCWDdM7C7ls6Q-6joPyoHxEWNPWRX-zf_8k2kHGQyc" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="212" data-original-width="150" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhSyByfK5TxseEB6NnNfAVdwa2WeisgFJztasKweiLZFViA_i9rYvYyqZTdHPZ2zlsAO_qemJbEX7d5-vb0TtE8tJXK6oOVTcvQwQV5mDB-_rGgVA3IO96tNB6oFeOtD_Xt1NkdJBpzm9ToTpZ9apKCWDdM7C7ls6Q-6joPyoHxEWNPWRX-zf_8k2kHGQyc=w227-h320" width="227" /></a></div><br />Sphärenkinder: Wesen in einer Welt, die Kontakt zu Gleichgesinnten in einer anderen Welt haben – und gemeinsam kämpfen sie gegen Gefahren, die alle Welten bedrohen. „Spherechild“ ist ein weltenübergreifendes Rollenspiel, in dem Fantasykriegerinnen mit Straßensamurai und Raumpiloten zusammenarbeiten – alle auf ihrer Welt.<p></p><p>Alexander Hartungs „Spherechild“ existiert schon lange. Es befindet sich inzwischen in der dritten Edition, farbig und überarbeitet. Das mir vorliegende Buch ist die Taschenbuchausgabe, die mir Alexander netterweise auf einer Con für eine Rezi in die Hand gedrückt hat. Sie wurde hergestellt, um einen günstigen und trotzdem gedruckten Einstieg in das Spiel zu ermöglichen. Um den günstigen Preis von 10 € zu ermöglichen wurde das DIN-A4-Buch auf A5 verkleinert und als Taschenbuch gedruckt. Die Idee ist prinzipiell gut und wurde von Ulisses bereits für DSA praktiziert. Aber es verkleinert die Schrift auf ein Maß, das meine alternden Augen überfordert. Ohne das PDF wäre ich nicht in der Lage gewesen, das Buch zu lesen. Über Drivethru.com kann das PDF und eine POD-Ausgabe in normaler Größe erstanden werden. Wer Interesse an dem Spiel hat, sollte dort zuschlagen.</p><p>Die Welt von „Spherechild“ ist ein Multiversum. Unendlich viele Welten – oder Sphären –existieren nebeneinander wie Blasen in einem Schaumbad. In diese Sphären kehren seit einigen Jahren die Mythen zurück. In der Fantasywelt Valcreon sind es vielleicht legendäre Monster, die als verschwunden galten und die nun die Dörfer und Burgen bedrohen. In der Sci-Fi-Welt Sol Thu’ma sind es Eroberer, die vor über zweitausend Jahren verschwanden und nun zurückkehren.</p><p>Die Sphären existieren getrennt voneinander. Es ist den Sphärenkindern nicht möglich von einer Sphäre in die andere zu gelangen oder Gegenstände hinüberzuschicken. Die Sphärenkinder haben Verbündete in jeder Sphäre. Mit ihnen sind sie im wahrsten Sinn des Wortes verbunden. Sie können mit ihnen kommunizieren und gemeinsam Pläne ausarbeiten, um die Welten vor Gefahren zu schützen. </p><p>Geschehen Dinge, die die Ordnung einer Sphäre gefährden, kann es zu so genannten Echos kommen. Echos sind Auswirkungen, die in anderen Sphären widerhallen. Das Echo eines Erdbebens in einer Welt, könnte eine Seuche in einer anderen sein, ein Kometeneinschlag führt woanders vielleicht zu einer Insektenplage. Die Sphärenkinder sind in der Lage, diese Echos als solche zu erkennen. Über Absprache mit ihren Geschwistern in der Ursprungswelt können sie versuchen, diese aufzuhalten oder rückgängig zu machen. </p><p>So gestalten sich die Abenteuer und Kampagnen in „Spherechild“. Die Gruppe hat SC in jeder Sphäre und je nachdem, wo die Geschichte gerade spielt, wechselt sie die SC. Gemeinsam lösen die Charaktere weltenüberspannende Rätsel und stellen sich Gefahren, die in anderen Welten widerhallen.</p><p>Ihre Gegner sind die Vhoort, gefährliche Wesen, die die Sphären bedrohen und zwischen ihnen reisen können. Sie haben ihre ganz eigenen nachvollziehbaren Gründe, warum sie die Sphären zerstören wollen. Ihre bloße Anwesenheit stört die Ordnung, ein Chaos, das sie noch verstärken. Schnee im Sommer oder Kometeneinschläge können die Folgen sein – oder wiederkehrende Mythen. Mir gefallen die Vhoort als große Gegner sehr gut. Sie machen die Situationen fantastisch und chaotisch, was immer eine gute Sache für Rollenspielgegner ist.</p><p>Die Regeln von „Spherechild“ müssen bei diesem Setting zwangsläufig als Universalregeln aufgebaut sein. Sie haben ihre Wurzeln recht deutlich in „Midgard“, „DSA“ und „D&D“. Es gibt sechs Grundattribute, die den meisten aus „D&D“ bekannt vorkommen dürften (nur statt Weisheit gibt es die Geistige Kraft). Sie reichen bis 18. Bei Proben wird 1W20 gewürfelt und die Eigenschaft addiert. Die Spielleitung legt einen Mindestwert fest, der erreicht werden muss. Gleichzeitig folgen aus den Werten Boni und Mali, die wiederum auf Fertigkeiten angerechnet werden. Fertigkeitsproben laufen genauso ab, wie Eigenschaftsproben. </p><p>Für die Charaktere wird ein Volk und eine Profession gewählt – natürlich abhängig von der jeweiligen Sphäre. Fertigkeiten können so genannte Ausprägungen haben, was Spezialisierungen und anderen Besonderheiten entspricht. Außerdem haben Sphärenkinder besondere Kräfte und sogar Gruppenkräfte wie die Möglichkeit über weite Strecken zu kommunizieren. Magie ist eine Fertigkeit, die von jeder Person gelernt werden kann, die in einer Sphäre wohnt, in der es Magie gibt. Zauberspruchlisten gibt es nicht. Stattdessen errechnet sich die Schwierigkeit einer Probe aus der Komplexität eines mehr oder weniger frei zu beschreibenden Zauber. Wer freie Magie im Rollenspiel mag, findet hier ein relativ robustes System, das mit einer überschaubaren Tabelle auskommt.</p><p>Die Regeln sind so klassisch, dass ich sie sogar als „retro“ bezeichnen würde. Ich bevorzuge inzwischen einfachere Regeln. Andererseits endet der Regelteil des Buchs bereits auf S. 71, ist also zumindest von der Länge her überschaubar. Die Übersichtlichkeit könnte allerdings besser sein. Die Charaktererschaffung ist im hinteren Teil des Buchs zu finden und die Regelerklärungen erwähnen häufig Werte und Zahlen, mit denen ich noch gar nichts anfangen konnte. Man sollte auf jeden Fall die Lust mitbringen sich in ein Regelwerk einzuarbeiten. Ich habe schon weit kompliziertere Regelwerke gesehen, aber „mal so nebenbei“ ist es hier nicht getan.</p><p>Zwei Sphären werden auf jeweils ca. 90 Seiten beschrieben. Valcreon ist eine Fantasywelt ohne die typischen Völker wie Elfen oder Zwerge. Stattdessen finden wir hier Gestaltwandler, Vogelmenschen und Echsenmenschen. Es ist eine gut beschriebene Fantasywelt. Eine Zeitleiste der Geschichte, die „wahre“ Geschichte, Mythen, Wesenheiten, … alles ist da. Natürlich dürfen auch die speziellen Regeln und Tabellen für diese Sphäre nicht fehlen. Ein Szenario und ein paar Seiten über eine Kampagne zeigen beispielhaft, was hier geschehen könnte.</p><p>Sol Thu’ma ist eine Sci-Fi-Welt mit Raumschiffen und verschiedenen Planeten. Das Kapitel ist die Entsprechung zum Vorkapitel. Der Regelteil ist naturgemäß länger, weil die Technik und die Raumschiffe erklärt werden müssen. Auch hier liefert ein Szenario ein Beispiel, was die Gruppe erleben kann. </p><p>Ein eigenes Kapitel über die Sphären, ein paar Regeln, die sich speziell darauf beziehen, Erklärungen zu den Vhoort und ein weiteres Beispielabenteuer verbindet die Inhalte der vorigen Seiten. Zum Schluss folgen die Charaktererschaffung (eine erfreulich kurze Zusammenfassung) und ein paar an die Spielleitung gerichtete Seiten. </p><p>Ein abschließendes Urteil fällt mir etwas schwer. Die Idee ist toll und bietet viele spannende Möglichkeiten, verschiedene Genre zu verbinden. Die Weltenwechsel und das Zusammenspiel der Charaktere machen so eine Kampagne sicherlich zu etwas Besonderem. Hartung liefert viele Ideen und bindet sie gut in die Prämisse der bedrohten Sphären ein. Die Beschreibungen der Welten gefallen mir auch recht gut, auch wenn (oder vielleicht sogar weil) sie sich nicht allzu weit von typischen Rollenspielwelten der 80er und 90er Jahre entfernen. Eine gewisse „Biederkeit“ lässt sich nicht leugnen, wird aber immer wieder aufgebrochen. Die Regeln sind mir allerdings zu altbacken. Hier würde ich mir etwas Einfacheres und Moderneres wünschen. </p><p>Fazit: „Spherechild“ ermöglicht epische Kampagnen zur Rettung des Multiversums. In unterschiedlichen Sphären kämpfen dort ansässige Charaktere gemeinsam mit anderen Charakteren in anderen Welten gegen einen gemeinsamen Gegner. Das Regelbuch enthält Beschreibungen von einer Fantasy- und einer Sci-Fi-Welt, doch theoretisch ist jedes Gerne möglich. Die Regeln sind etwas aus der Zeit gefallen, doch ihre Komplexität hält sich in Grenzen.</p><p><b>Spherechild<br /></b>Grundregelwerk<br />Alexander Hartung<br /><a href="http://www.spherechild.de" target="_blank">Eigenverlag </a>2018<br />ISBN: keine<br />304 S., PDF oder Softcover, deutsch<br />Preis: von 10 EUR bis ca. 40 EUR</p><p><span face=""Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif" style="background-color: white; color: #444444; font-size: 14px;">[Die Rezension wurde für den </span><a href="http://www.ringbote.de/" style="background-color: white; color: #e69138; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px; text-decoration-line: none;">Ringboten </a><span face=""Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif" style="background-color: white; color: #444444; font-size: 14px;">erstellt.]</span></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-77643469388176241312023-09-25T15:07:00.004+02:002023-10-18T15:45:37.239+02:00[Rezi] Forbidden Lands – Book of Beasts<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgL60XJRE6kCSZbP9TgtWOgTka61aPTVEvznOd4IhAsJMMBwWB8QjC54a_ubJDMnPFixCWypLAGL2xVG0z9dwo4Cu_KuBQM1SOa4EVlol8SKihsjWJJBkMWF-0WuGY9NX_lVXsbZ1-AqJGgcYr4gHkqHPvT1jQZasFeCDiApHSPUdWTUAmkjXWBp0SiLnVG" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2145" data-original-width="1500" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgL60XJRE6kCSZbP9TgtWOgTka61aPTVEvznOd4IhAsJMMBwWB8QjC54a_ubJDMnPFixCWypLAGL2xVG0z9dwo4Cu_KuBQM1SOa4EVlol8SKihsjWJJBkMWF-0WuGY9NX_lVXsbZ1-AqJGgcYr4gHkqHPvT1jQZasFeCDiApHSPUdWTUAmkjXWBp0SiLnVG" width="168" /></a></div>Das „Book of Beasts“ ist ein neuer Quellenband für das Hexcrawl- und Fantasyrollenspiel „Forbidden Lands“ vom schwedischen Verlag Free League. Neben vielen neuen Monstern bietet es Tabellen mit Zufallsbegegnungen und anderen Informationen für die Spielleitung und ein Kapitel mit Solo-Regeln. Eine bunte Mischung …<p></p><p>Viele Fantasyrollenspiele erscheinen im Dreiklang: Buch für die Spielgruppe, SL-Buch und Monster-Buch. Das SL-Buch von „Forbidden Lands“ enthält bereits Monster, was das dritte Buch eigentlich unnötig macht. Aber zusätzliche Monster bereichern fast jedes Rollenspiel und so dürfte der vorliegende Band für viele eine willkommene Ergänzung sein. </p><p>Das „Book of Beasts“ bietet dabei eine eigenartige Mischung aus inspirativen Tabellen und eben jenen auf dem Cover genannten Bestien. Optisch fügt es sich in die Reihe der Grundbücher ein. Ein blauer Kunstledereinband mit Goldprägung umschließt das voluminöse, nicht reinweiße Papier und vermittelt bereits auf den ersten Blick einen guten Eindruck. Das Vorsatzpapier ziert eine hervorragende Zeichnung von den Überresten einer offenbar verlustreichen Schlacht gegen ein drachenartiges Monster. Die Zeichnungen der vielen neuen Monster sind großartige Schwarzweißbilder, bei denen ich häufig den Drang habe, sie anderen zeigen zu wollen – was am Spieltisch vermutlich auch geschehen wird.</p><p>Die ersten zwei Drittel des Buches werden von 28 neuen Monstern eingenommen. Jedes wird auf vier Seiten beschrieben – zwei Seiten je Monster mehr als im SL-Buch. Die erste Doppelseite enthält eine große Zeichnung, einen Kastentext mit der Legende des Wesens (am Ende des Buches noch einmal wiederholt, um den Text als Handout benutzen zu können), eine kurze und prägnante Beschreibung und eine kurze Tabelle mit Infos, die über Lore-Proben herausgefunden werden können. Auf der zweiten Doppelseite sind ein bis zwei Zufallsbegegnungen mit dem Wesen, die Spielwerte, die übliche W6-Tabelle mit den Angriffen und ein Absatz über die sich bietenden Ressourcen. </p><p>Neu im Vergleich zum SL-Buch ist die Legende, die ein nützliches Werkzeug für die Spielleitung darstellt. Es ist eine Beschreibung des Monsters, wie man sie in Wirthäusern und auf Marktplätzen hören könnte. Die Zufallsbegegnungen sind ebenfalls neu. Sie bieten jeweils eine spannende Situation, die in den meisten Fällen ohne Anpassung ins Spiel gebracht werden kann. Zufallsbegegnungen müssen nicht langweilig sein, wie man hier gut sieht. Der Abschnitt über die Ressourcen ist ebenfalls erwähnenswert. Er beschreibt, was die SC mit den Kadavern erschlagener Monster anfangen können. Die Essenz eines Giant Spectres enthält beispielsweise Sternenstaub, der für magische Gegenstände genutzt werden kann.</p><p>Die Beschreibungen sind nicht nur sehr nützlich am Spieltisch, sie lesen sich auch gut und sind kurz genug, dass man sie zur Not während des Spiels überfliegen kann. Die Zeichnungen ergänzen die Informationen hervorragend. Das Konzept geht auf und macht das „Book of Beasts“ zu einem der besseren Monsterbücher im Meer gleichartiger Werke. Die Wesen sind übrigens so konzipiert, dass sie in allen drei bisher vorliegenden Kampagnen eingesetzt werden können.</p><p>Aber damit habe ich ein Drittel des Buches noch gar nicht erwähnt. Auf 20 Seiten gibt es weitere Zufallsbegegnungen, die nicht an spezifische Monster gebunden sind. Insgesamt sind es 36 Stück mit unterschiedlich langen Beschreibungen. Manche von ihnen münden in Kämpfe, aber nicht alle. Manchmal finden die SC nur eine neue Inforation über das Land, können sich vielleicht einen kleinen Vorteil erarbeiten oder erleiden einen Nachteil. Immer gibt es etwas zu gewinnen oder zu verlieren, selbst wenn es nur eine kleine neue Information über die Landschaft der verbotenen Lande ist. Die Begegnungen sind naturgemäß kurz und nicht sehr tiefgründig. Aber schon beim Lesen machen sie Spaß und als Ergänzung dürften die meisten von ihnen gut funktionieren. Sie sind für das Ravenland konzipiert, also das Land der ersten der bisher erschienenen Kampagnen. Eine Konvertierung für andere Länder dürfte aber nicht allzu schwierig sein.</p><p>Der nächste Abschnitt bietet Zufallstabellen für die Spielleitung: Fallen, Wetter, Bücher, Festungen, Artefakte u. a. Die Tabellen wurden konzipiert, um der SL dabei zu helfen zu improvisieren und spontan die Welt um verschiedene Details zu ergänzen, sollte dies nötig werden. In einem Hexcrawl-Spiel wie „Forbidden Lands“ dürfte ein solcher Moment nicht lange auf sich warten lassen. Bei Lesen wirken die Tabellen ausgereift und nützlich – ein Test in der Praxis steht allerdings noch aus.</p><p>Abschluss des Buches bilden die Soloregeln. Alle notwendigen Ergänzungen, um allein auf Abenteuer zu gehen, befinden sich auf den wenigen Seiten. Die anderen Bücher werden aber für weitere Tabellen, Wesen und Karten zusätzlich benötigt. „Forbidden Lands“ bietet sich für ein Solospiel an, diese Ergänzung ist also sehr willkommen. Ich würde ein solches Kapitel normalerweise nicht in einem Buch mit Monstern vermuten, da jedoch weitere Tabellen und Zufallsbegegnungen enthalten sind, passt es schlussendlich doch gut hinein.</p><p>Der Uhrwerk-Verlag hat übrigens erfolgreich ein Crowdfunding der Übersetzung des Buches abgeschlossen (Stand September 2023). Es ist also nur noch eine Frage der Zeit, bis es auch auf Deutsch erscheint.</p><p>Fazit: Das „Book of Beasts” ist mehr als ein reines Monsterbuch. Es bietet neben der gelungenen Beschreibung von neuen gefährlichen Wesen für „Forbidden Lands“ verschiedene Zufallstabellen mit nützlichen Informationen wie z. B. 36 gut gestalteten Zufallsbegegnungen. Zusätzlich ist ein kurzes Kapitel mit Soloregeln enthalten. Es ist ein gelungenes Buch. </p><p><b>Forbidden Lands – Book of Beasts</b><br />Quellenbuch<br />Andreas Marklund, Matt Kay, Mattias Lilja, Erik Granström, Christian Granath, Nils Karlén<br /><a href="https://freeleaguepublishing.com/en/store/?product_id=8630660628803" target="_blank">Free League</a> 2023<br />ISBN: 978-91-89143-64-7<br />192 S., Hardcover, englisch<br />Preis: ca. 33,50 EUR</p><p><span style="background-color: white; color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">[Die Rezension wurde für den </span><a href="http://www.ringbote.de/" style="background-color: white; color: #e69138; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px; text-decoration-line: none;">Ringboten </a><span style="background-color: white; color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">erstellt.]</span></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-86956562123810334932023-08-06T14:14:00.001+02:002023-08-06T14:14:27.001+02:00Lankhmar - die archetypische Stadt der Diebe<p>Zurzeit läuft die <a href="https://www.system-matters.de/shop/dcc-lankhmar-box/" style="outline-width: 0px !important; user-select: auto !important;" target="_blank">Vorbestellungsaktion für <b><i>DCC Lankhmar</i></b></a>, eine prallgefüllte Box mit sofort spielbaren Informationen für die "Stadt der Diebe". Drei Hefte/Bücher, ein weiteres Heft mit Abenteuer, Sichtschirm, zwei Posterkarten, alles in einer schicken Box. Zwei weitere Hefte können nur während der Vorbestellung bestellt werden.</p><p>Ich bin nicht neutral - natürlich nicht, ich und viele andere Leute haben die letzten Jahre viel Arbeit hineingesteckt - aber diese Box gehört meiner Meinung nach in jede Rollenspielsammlung. </p><p><b><i>Lankhmar </i></b>ist die Stadt, in der Fafhrd und der Graue Mausling viele ihrer Abenteuer erlebten. Die beiden Schurken sowie die Stadt wurden von Fritz Leiber entworfen. Die Stadt ist die archetypische Fantasystadt. Wenn ihr eine große Stadt voller Diebe in einem Rollenspiel betretet, könnt ihr darauf wetten, dass es eigentlich Lankhmar mit abgefeilter Seriennummer ist. Terry Pratchett Ankh-Morpork wurde ebenfalls davon inspiriert.</p><p>Es gibt neue Regeln, speziell für eine <b><i>Lankhmar</i></b>-Kampange entwickelt. Dennoch ist die Box komplett kompatibel mit den <b><i>DCC</i></b>-Regeln, wenn man keine Lust auf die Neuerungen hat. Ich persönlich finde sie sehr gelungen und ertappe mich dabei, dass ich sie vermisse (besonders das flüchtige Glück), wenn ich "normales" <b><i>DCC</i></b> spiele. Die Stadtbeschreibung ist auf Benutzbarkeit ausgelegt. Die Beschreibungen sind kurz und "auf den Punkt" und viele Tabellen voller Inspirationen erleichtern das Leiten. Es gibt eine Tabelle mit Gerüchen (denn Lankhmar stinkt), eine mit Straßennamen. Jedes Stadtviertel hat eine Tabelle mit Begegnungsideen. Es gibt sogar ein Kapitel, wie man diese Begegnungstabellen benutzen kann, um ein komplettes Abenteuer zu entwerfen.</p><p>Wir spielen seit vielen Monaten in <b><i>Lankhmar </i></b>und es war immer spannend, witzig und kreativ. <a href="https://www.system-matters.de/shop/dcc-lankhmar-box/" target="_blank">Geht los und bestellt diese Box!</a> Die Vorbestellaktion läuft noch <b>bis zum 10.08.23</b>. Es wäre tragisch, wenn solche großen und großartigen Projekte wegen schlechter Vorbestellungszahlen nicht mehr umgesetzt werden können.</p><p>Bitte entschuldigt den Werbeblock. Als nächstes kommt wieder eine Rezi ...</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-40511601543829091202023-05-22T13:40:00.003+02:002023-05-22T13:54:57.681+02:00[Rezi] Vaesen - Nordic Horror Roleplaying<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><p style="clear: both; text-align: right;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhazxibcs6R9_CWKe6SkIdnfNeK1nc8SGG00Oe_w-DfJS5WTlY0WK0YPkwaAtLfSX7XQVUnG_6zmsTN6UJmOfWxYc-KbN63iX7XguOina4DSzXbMmZGZp5JrVpxaNfZaPMJRn0QFv88QJHVCLCHhCyOdX_AqHIsjex0_MxrYtkxU7iaqiIcnzoxBygiIg" style="clear: left; display: inline; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img alt="" data-original-height="683" data-original-width="500" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhazxibcs6R9_CWKe6SkIdnfNeK1nc8SGG00Oe_w-DfJS5WTlY0WK0YPkwaAtLfSX7XQVUnG_6zmsTN6UJmOfWxYc-KbN63iX7XguOina4DSzXbMmZGZp5JrVpxaNfZaPMJRn0QFv88QJHVCLCHhCyOdX_AqHIsjex0_MxrYtkxU7iaqiIcnzoxBygiIg" width="176" /></a></p><div style="text-align: left;">„Vaesen“ ist ein mystisches Rollenspiel von Free League. Die Industrialisierung drängt die mythischen Wesen Skandinaviens immer weiter zurück und sorgt für Konflikte zwischen ihnen und den Menschen. Die Charaktere gehören zu den wenigen Menschen, die diese Wesen sehen können. So liegt es an ihnen, potenzielle Konflikte zu verhindern und Menschenleben zu retten.</div><p></p></div><p>„Vaesen“ ist ein wunderhübsches Spiel über nordische Folklore. Vom Aufbau her ist es Cthulhu nicht unähnlich. Die Charaktere stellen sich zwischen magische und gefährliche Wesen und die Menschen, die diese bedrohen. Die Abenteuer sind detektivisch und die Monster nur selten mit einfacher Waffengewalt zu besiegen. Anders als bei Cthulhu sind die Wesen zwar gefährlich, aber dennoch häufig Teil der natürlichen Ordnung. Sie sind neutral und nicht zwangsläufig böse. Manchmal kann eine Verhandlung die bessere Alternative zu Kampf sein.</p><p>Für die Bebilderung zeigt sich Johan Egerkrans verantwortlich. Sein Stil ist ein echter Augenschmaus. Das Layout wurde an diesen Stil und das Thema des Buchs angepasst und ist nicht weniger hübsch. All das ist auf mattes voluminöses eierschalenfarbenes Papier gedruckt. Der Buchdeckel ist matt. Es ist eine wahre Freude, das Buch in die Hand zu nehmen und darin zu blättern. Man kann die Gestaltung des Buches gar nicht genug loben. Es passt alles zusammen: die Auswahl der Fonts, die Farben, der Seitenaufbau und natürlich die Bilder. </p><p>Vaesen sind normalerweise unsichtbar - außer für die so genannten Donnerstagskinder. Verursacht von einem Trauma haben diese die Fähigkeit, Vaesen zu sehen. Bis vor kurzem gab es eine Gesellschaft - kurz und prägnant The Society genannt, die die nordischen Sagenwesen studierte und bekämpfte. Die Kampagne sieht vor, dass die Charaktere die Gesellschaft wieder versuchen aufzubauen. In Upsala beziehen das ehemalige Hauptquartier der Society, die Burg Gyllencreutz und bauen sie wieder auf. Sie engagieren Leute, suchen Verbündete und kümmern sich ganz allgemein um alle Belange und Probleme. Ihre Hauptaufgabe ist aber natürlich die Bekämpfung der Vaesen. Die Geschichte der Society bildet eine Art optionalen Metaplot, der sich im Abenteuer am Ende des Regelbuchs bereits andeutet, der aber nicht weiter beschrieben wird. Die Spielleitung kann sich hier beliebig austoben und die Kampagne mit zusätzlichen Geheimnissen und Konflikten füllen.</p><p>Die Charaktererschaffung basiert auf Archetypen, die nach Wunsch der Einzelnen mit Details erweitert werden. Neben Attributen und dazugehörigen Fertigkeiten werden Hintergrundinformationen wie eine Motivation, ein dunkles Geheimnis und auch das Trauma, das alles gestartet hat, festgelegt. Attribut und Fertigkeit zusammenaddiert ergeben die Anzahl an W6, die für eine Probe gewürfelt werden. Jede 6 ist ein Erfolg. Man kann einen schlechten Würfelwurf versuchen zu verbessern, indem man ihn noch einmal würfelt. Allerdings nimmt man dafür einen Zustand hin. Zustände beschreiben Verwundungen und Stress, die sich negativ auf die Figuren auswirken und bis zu permanenten Beeinträchtigungen oder sogar dem Tod führen können.</p><p>Das Regelbuch geht genau auf die Struktur einer typischen Kampagne und den Aufbau von Abenteuern ein. Zum Beispiel gibt es in und um die Burg immer wieder Probleme, die es zu bewältigen gibt. Dafür kann man die Burg mit Upgrades versehen, die ihre Nützlichkeit als Hauptquartier erweitern. Allerdings führen diese zu Aufmerksamkeit und diese wiederum zu weiteren Problemen. Ein Abenteuer besteht aus definierten Phasen (Prolog, Einladung ins Abenteuer, Vorbereitungen, Reise, Ankunft usw.). Für diese Phasen werden sogar Tabellen geliefert, die man als Inspiration für eigene Fälle nutzen kann. </p><p>Ein großes und wichtiges Kapitel widmet sich den Vaesen selbst. Jeweils eine Doppelseite beschäftigt sich mit einer einzelnen der Kreaturen. Es gibt ein Bild, Spielwerte, ein Geheimnis, Beispiele für Konflikte mit dem Wesen und andere inspirierende Informationen. Ein Abenteuer mit der jeweiligen Kreatur schreibt sich praktisch von selbst - besonders wenn man auf die typische Struktur von Vaesen-Abenteuern zurückgreift. Hier sieht man gut, dass der Horror-Aspekt von „Vaesen“ zwar klar gegeben ist, aber zugunsten von Mystik auf ein Minimum reduziert werden kann.</p><p>Das im Regelbuch enthaltene Einführungsabenteuer The Dance of Dreams konnte ich als Spieler auf einer Con mit großem Spaß spielen. Auf einem gut gewählten und hervorragend in Szene gesetzten Schauplatz hatten wir es mit Rache, Missverständnissen, Schattentheater und tiefsitzenden Familienproblemen zu tun. Das Abenteuer macht nicht nur Spaß, es zeigt auch hervorragend, wie der typische Aufbau funktioniert. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann die viel langen und schlecht lesbaren Handouts. Ein Podcast ((https://podcast.system-matters.de/2022/03/31/abenteuer-erforschen-10-der-tanz-der-traeume/)), in dem wir gemeinsam mit Felix Hensell vom Uhrwerk-Verlag (Redakteur der deutschen Übersetzung des Spiels) die Stärken und Schwächen des Abenteuers analysieren, findet man auf der Webseite des System-Matters-Verlags. </p><p>Fazit: „Vaesen“ ist ein tolles Spiel. Das Buch sieht toll aus, bietet gute, einfache Regeln und ein hervorragendes Gerüst für mystische Abenteuer in einem vergangenen Skandinavien. Es liest sich gut und erleichtert der Spielleitung jederzeit mit Tipps, Informationen und Strukturen die Arbeit. Mehr kann man nicht verlangen.</p><div style="text-align: left;"><b>Vaesen - Nordic Horror Roleplaying<br /></b>Grundregelwerk<br />Nils Hintze, Rickard Antroia, Nils Karlén<br /><a href="https://freeleaguepublishing.com/en/store/?product_id=5409440858261" target="_blank">Free League</a> 2020<br />ISBN: 978-9-18914-392-0<br />232 S., Hardcover, englisch<br />Preis: ca. EUR 44</div><p>[Die Rezension wurde für den <a href="http://www.ringbote.de/">Ringboten </a>erstellt.]</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-88628459231502375982023-05-07T18:53:00.003+02:002023-05-22T13:31:09.009+02:00[Rezi] Blade Runner The Roleplaying Game<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiVyoyVYcgf6GZ_dS-WwYohMDAXBO0uXu04HuZDl0vTTvZ6c1Pi6g6ozSo5kIlr5aYyeMhBJxdcC1igaDXjYjo7BQonrwSmhTziJeqTAs_pLQuvqFhxwp6H6-gIl4UFUwVWpqGdsowLKAWVnLrmcFNbbBlWaHLTHUCBETMeYDwq1TVTGrU4YGeYyeWPhQ" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2093" data-original-width="1485" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiVyoyVYcgf6GZ_dS-WwYohMDAXBO0uXu04HuZDl0vTTvZ6c1Pi6g6ozSo5kIlr5aYyeMhBJxdcC1igaDXjYjo7BQonrwSmhTziJeqTAs_pLQuvqFhxwp6H6-gIl4UFUwVWpqGdsowLKAWVnLrmcFNbbBlWaHLTHUCBETMeYDwq1TVTGrU4YGeYyeWPhQ" width="170" /></a></div>“Blade Runner The Roleplaying Game” ist die Rollenspielumsetzung des berühmten Franchise. Der schwedische Verlag Free League hat sich des Themas angenommen und ein wunderhübsches und stimmungsvolles Spiel abgeliefert.<p></p><p>Das <a href="https://bucheibon.blogspot.com/2023/02/rezi-blade-runner-rpg-starter-set.html">„Starter Set“</a> habe ich schon vor einer Weile besprochen und fand es sehr gelungen. Will man aber mehr als nur den dort beschriebenen Kriminalfall spielen, wird man sich vermutlich das Grundregelwerk zulegen. Es ist ein stabiles Hardcover im gleichen dunklen und trotzdem übersichtlichen Design. Die Bilder sind sehr stimmungsvolle Straßen- und Stadtszenen oder Abbildungen von Personen, verwaschen und in dunklen Farben gehalten. Mir persönlich sind sie teilweise zu stark verwaschen, aber sie passen hervorragend zur angestrebten Stimmung vom verregneten, künstlich beleuchteten LA. Das Layout greift das auf. Vor dunklen Seitenhintergründen liegen sandfarbene Textkästen, in denen sich der Hauptteil der Texte befindet. Tabellen, Beispiele und Zusatzinformationen sind in heller Schrift auf dunklem Grund. Zum Glück wurde eine Schriftart gewählt, die sich trotz dieser Farbgebung gut lesen lässt. Es macht Spaß, das Buch aufzuschlagen und darin zu blättern, es ist einfach hübsch.</p><p>Im Vorsatz ist eine Übersichtskarte von Central Los Angeles abgedruckt. Sie vermittelt das Gefühl der Größe und ganz grob die Verhältnisse, wie die verschiedenen Stadtviertel zueinander liegen, und sieht einfach gut aus. Nur das Cover finde ich langweilig. Aber das ist natürlich Geschmackssache.</p><p>Mit ca. 230 Seiten ist das Buch nicht so dick wie viele moderne „große“ Regelwerke, was ich sehr angenehm finde. Die Informationen werden übersichtlich und ohne Geschwafel vermittelt. Das Buch vermittelt in wenigen Worten, was es ausdrücken will. Ich habe praktisch überall auf Anhieb verstanden, was das Regelwerk von mir will.</p><p>Die Einführung, was man als Spielgruppe zu erwarten hat, geht bis S. 23 - eine schöne kompakte Übersicht. Auf diesen wenigen Seiten lernen wir, worum es geht. Wir schreiben das Jahr 2037. Es gab ein Verbot von Replikanten und einen Blackout, der alle Daten löschte. Die Wallace Corporation hat letztes Jahr durchgesetzt, dass ihr neues Replikatenmodel, der Nexus-9, für die Massenproduktion und den Masseneinsatz erlaubt wird. Das bedeutet, in Los Angeles leben eine Menge – man schätzt 2 bis 5 Prozent der Bevölkerung - legale Replikanten, die ihren Aufgaben nachkommen. Einige davon arbeiten auch beim LAPD als Blade Runner. Sie sind erst ein Jahr alt, aber mit künstlichen Erinnerungen ausgestattet, die sie auf eine Arbeit als Blade Runner „vorbereiten“. </p><p>Das zweite große Kapitel dreht sich um die Charaktererschaffung. Wie beim Haussystem von Free League zu erwarten, wird wieder mit Archetypen gearbeitet, die von den Spielerinnen und Spielern für ihre Zwecke angepasst werden. Es gibt 4 Attribute (Gewandtheit usw.) mit jeweils drei dazugehörigen Fertigkeiten (Feuerwaffen u. ä.). Anders als bei den anderen Haussystemen des schwedischen Verlags wird hier nicht mit einem Poolsystem gearbeitet, sondern diesen Eigenschaften Würfelgrößen zugeordnet, die per Buchstabencode auf dem Charakterbogen notiert werden. Diese reichen von D (W6) bis A (W12). Man würfelt zwei Würfel: jeweils die Würfel für das Attribut und die Fertigkeit. Ich schieße beispielsweise mit W10 (B in Gewandtheit) und W8 (C bei Feuerwaffen). Eine 6 oder mehr ist ein Erfolg. Eine 10 oder mehr (soweit möglich) bringt zwei Erfolge. Eine Probe mit zwei oder mehr Erfolgen ist ein kritischer Erfolg, was besonders im Kampf von Bedeutung ist. Riskiert man körperlichen oder geistigen Schaden, darf man eine Probe noch einmal würfeln, falls einem das Ergebnis nicht zusagt. </p><p>Von besonderer Bedeutung sind Humanity Points und Promotion Points. Beide können auf unterschiedliche Weise eingesetzt werden - z. B., um besondere Ausrüstung vom LAPD zu leihen oder Fertigkeiten zu steigern - und auf unterschiedliche Weise verloren gehen bzw. hinzugewonnen werden. Beides fließt in die Geschichte ein. Replikanten müssen sich beispielsweise einem Test unterziehen, wenn sie alle ihre Promotion Points verlieren. Über diese beiden Punktesorten werden auf sehr effektive Weise die Themen des Spiels vermittelt: Das Einfügen in die Gesellschaft und Menschlichkeit. </p><p>Außerdem werden für jede Figur eine zentrale Person und eine zentrale Erinnerung festgelegt. Beide fließen sehr direkt ins Spielgeschehen ein. Beide können künstlich sein, wenn der Charakter ein Replikant ist. Die Zeit des Tages ist in Schichten von sechs Stunden eingeteilt und eine davon muss Freizeit sein, will sich der Charakter nicht überarbeiten. Für die Freizeit gibt Tabellen, was in dieser Zeit passieren kann, und in diesen Tabellen kommen beide zentralen Dinge vor. Die Spielleitung versucht sie dann so gut wie möglich in eine Miniszene für diesen speziellen Charakter einzuarbeiten. Manchmal bringen diese Szenen sogar den Fall weiter. Außerdem können sowohl Person als auch Erinnerung im Spiel eingesetzt werden, um bestimmte Vorteile zu bekommen. Wie schon die oben beschriebenen Punkte wird hier auf unkomplizierte Weise dafür gesorgt, dass die zentralen Themen des Spiels auch wirklich an den Spieltisch finden.</p><p>Mit dem Kampf geht es weiter und der hat es wirklich in sich. Kampf ist etwas, das man vermeiden sollte und schon zwei Schlägertypen mit Messern stellen eine ernsthafte Gefahr da. Ein kritischer Erfolg löst einen Wurf auf einer Tabelle für kritischen Schaden aus, der durchaus tödlich oder nahezu tödlich enden kann. Ein einziger Treffer kann mit Pech das Ende bedeuten. Das passt sehr gut zum Genre und vermittelt die Gefahr der Straße. </p><p>In diesem Kapitel werden auch Verfolgungsjagden abgehandelt, die ebenfalls wichtiger Bestandteil des Genres sind. Das System ist einfach gehalten, kann aber das Chaos einer Verfolgung durch überfüllte Straßen gut abbilden. Tabellen geben unerwartete Ereignisse vor und die Entscheidung zwischen einer Handvoll einfacher Manöver gibt Auswahlmöglichkeiten für die Beteiligten.</p><p>Dann kommen wir beim Hintergrund an. LA erhält ein eigenes ausführliches Kapitel. Ein paar stimmungsvolle Absätze zu Beginn und Informationen über Stadtviertel, Technik und Kommunikation (um nur ein paar Stichworte zu nennen) vermitteln ein vollständiges Bild, ohne sich in Details zu verlieren.</p><p>Das nächste Kapitel beginnt mit einem Interview zwischen einer Zeitschrift und dem Chef der Wallace Corporation Niander Wallace, das ein hervorragendes Stimmungsbild abgibt. Der Rest des Kapitels beschäftigt sich mit den verschiedenen Fraktionen in LA. Staatliche und kriminelle Organisationen, die Medien, die Wallace Corporation und natürlich die Replikanten mit den verschiedenen Modellen und dem Replikantenuntergrund, der sich für die Rechte der künstlichen Menschen einsetzt. </p><p>Das nächste Kapitel mit dem Titel Working the Case ist das zentrale Kapitel über das Wie und Was der täglichen Arbeit der Blade Runner. Wie kommen die Blade Runner an besondere Ausrüstung? Was für Ränge gibt es? Was für Abteilungen gibt es? Was für technische Möglichkeiten stehen dem LAPD zur Verfügung? Wie sieht das Standardverfahren bei Fällen aus? All diese Fragen und mehr werden geklärt. </p><p>Bei Science-Fiction-Rollenspielen sind die Kapitel über die Ausrüstung besonders wichtig. Das vorliegende Kapitel Tools of the Trade hat mich mit seiner Effektivität beeindruckt. Hier gibt es weit mehr als Listen. Die Marke wird hier ebenso erklärt wie die Standardwaffen und -fahrzeuge, die dem LAPD zur Verfügung stehen. Zentrales technisches Element ist der KIA, der Knowledge Integration Assistent, der mit dem Server des LAPD verbunden nicht nur ermöglicht Beweismaterial sofort dorthin hochzuladen, sondern auch eine effektive Kommunikationsmöglichkeit zwischen den Blade Runnern darstellt. Das Gerät ermöglicht es der Gruppe, sich zu trennen und trotzdem gemeinsam zu agieren. Die Verbindung zum Server kann aber auch getrennt werden. Verrat und das Umgehen der Regeln sind wichtige Bestandteile des Spiels.</p><p>Running Blade Runner bildet das Abschlusskapitel des Buchs. Die eigentlichen Kriminalfälle, sollen nicht nur spannende Geschichten erzählen, sie drehen sich auch um die wichtigen Fragen der Menschheit: Was macht einen Menschen aus? Was ist Realität, wenn meine Erinnerungen in einem Labor designt wurden? Was bedeuten Menschlichkeit und Moral? Dieses Kapitel vermittelt theoretische Überlegungen dazu. Ein komplettes Beispiel ist im „Starter Set“ zu finden. Sind die künftigen Fälle so gut wie der im „Starter Set“ (ich hatte inzwischen Gelegenheit, ihn zu spielen), dann ist auch die praktische Umsetzung dieser Überlegungen hervorragend gemacht. Ich hoffe jedenfalls auf noch viele offizielle Abenteuer. Neben dem typischen Aufbau eines Falles, den zentralen Fragen der Fälle, Tipps zur Stimmung und allgemeinen Tipps zu Detektivfällen liefert das Kapitel auch Tabellen mit deren Hilfe man einen Fall selbst erstellen kann.</p><p>Vielleicht kann man an meinen Beschreibungen bereits erahnen, wie begeistert ich von „Blade Runner“ bin. Die Regeln sind auf den Punkt passend und liefern alles Nötige, ohne unnötig kompliziert zu werden. Die Beschreibungen sind kurz und kompakt und stimmungsvoll. Die gebotenen Informationen lassen keine Fragen offen, soweit ich das nach meinem Testspiel sagen kann. Es macht Spaß das Buch anzusehen und es macht Spaß, es zu lesen. „Blade Runner The Roleplaying Game” ist gemeinsam mit dem „Starter Set“ für mich eines der beeindruckendsten Rollenspielprodukte der letzten Jahre.</p><p>Fazit: Wer sich für das Franchise „Blade Runner“ oder für interessante Kriminalfälle im Rollenspiel interessiert, sollte einen Blick auf „Blade Runner The Roleplaying Game“ werfen. Das Buch sieht gut aus und liest sich gut. Die Informationsdichte ist hoch, ohne zu überfordern. Die Regeln sind gelungen und nicht zu kompliziert. Die Hintergründe werden gut vermittelt. Ein tolles Buch.</p><p><b>Blade Runner The Roleplaying Game</b></p><p>Grundregelwerk<br />Tomas Härenstam, Joe LeFavi, Nils Karlén, Gareth Mugridge<br /><a href="https://freeleaguepublishing.com/en/store/?product_id=7892160643330" target="_blank">Free League</a> 2022<br />ISBN: 978-9-18914-373-9<br />231 S., Hardcover, englisch<br />Preis: EUR ca. 46</p>[Die Rezension wurde für den <a href="http://www.ringbote.de/">Ringboten </a>erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-74258682325935615862023-02-12T03:33:00.011+01:002023-02-12T03:33:00.169+01:00[Rezi] Blade Runner RPG Runner Screen<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhjebqvb5efSTBdNte3EY8HWi4wvg2EW19slYZm32OOECQ-roh80Boelao8pLs8tlu5nwKx_6J1Ti1msXmEpoZ3AKLHT1veOyfJrojYZKPtC5ncnCKnveyegA4-dDyT6_9Rnjw0sGHzUV8jTkIGtAKeifUsYgBE5cefv1Xwtf-cATzMUH_wv1aujbn7yw" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="156" data-original-width="300" height="166" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhjebqvb5efSTBdNte3EY8HWi4wvg2EW19slYZm32OOECQ-roh80Boelao8pLs8tlu5nwKx_6J1Ti1msXmEpoZ3AKLHT1veOyfJrojYZKPtC5ncnCKnveyegA4-dDyT6_9Rnjw0sGHzUV8jTkIGtAKeifUsYgBE5cefv1Xwtf-cATzMUH_wv1aujbn7yw" width="320" /></a></div><br />Der Sichtschirm für das „Blade Runner RPG“ ist wie immer bei Free League ein Hardcover. Er wird als Einzelprodukt ohne zusätzliche Materialien verkauft.<p></p><p>Einen Sichtschutz zu rezensieren ist nicht einfach. Was kann man schon groß sagen? Der Sichtschutz für das „Blade Runner RPG“ ist aus stabiler Pappe (wie ein Hardcover-Buchdeckel) und in der üblichen Qualität. Er bietet drei Seiten im Querformat - das von mir bevorzugte Format. So ist es mir möglich über den Schirm hinweg problemlos die Spielgruppe zu sehen und die Breite des Schirms reicht aus, um dahinter genug Platz für meine Unterlagen zu bieten. Die Cellophanierung ist glänzend, was vermutlich besser passt als eine matte Oberfläche. </p><p>Das der Spielgruppe zugewandte Bild will mir dieses Mal nicht so richtig gefallen. Es ist, finde ich, weder sehr stimmungsvoll noch bietet es einen irgendwie gearteten Eindruck vom Spiel. Natürlich ist das Geschmackssache. Ihr seht es ja in der Abbildung, macht euch selbst ein Bild.</p><p>Auf der Innenseite sind die üblichen Tabellen abgedruckt. Passend zum Stil des Buches ist helle Schrift auf dunklen Hintergrund gedruckt. Zum Glück wurden sowohl Schriftart als auch Schriftgröße so gewählt, dass die Tabellen nicht schwieriger zu lesen sind als bei anderen Sichtschirmen. Andererseits habe ich noch keinen Sichtschirm gesehen, der im Halbdunkel des üblichen Schattenwurfs von der Lampe, die meist auf der anderen Seite des Schirm hängt, gut zu entziffern gewesen wäre. Das vorliegende Exemplar schlägt sich dabei aber ganz gut.</p><p>Die Tabellenauswahl beinhaltet alles Wichtige, was man im Spielalltag so braucht - zumindest, soweit ich das ohne Spieltest sagen kann. Ich habe jedenfalls nichts vermisst. Zwei Tabellen für kritische Verletzungen, kritische Effekte von Stress (recht wichtig bei „Blade Runner“), Kampftabellen, Explosionsschaden, ... hier wurde gut ausgewählt. Sehr schön finde ich die LAPD-Resource-Requests-Tabelle. Als Angestellte können die Charaktere benötigte Ausrüstung beantragen. Wo man diese abholen muss, wie lange das dauert und andere Informationen sind in der Tabelle enthalten. Genau so etwas brauche ich während des Spielabends. Ein weiteres nettes Details sind die Seitenangaben. Jeder Tabelle ist die Seite zugeordnet, auf der man zum Thema im Regelbuch nachschlagen kann, falls man mehr Details benötigt.</p><p>Fazit: Ein Sichtschirm in guter Qualität. Auch wenn mir das Außenbild dieses Mal nicht so gut gefällt, bietet er alles, was man braucht. Die Tabellenauswahl ist gut und Seitenangaben für das Regelbuch erleichtern ihre Benutzung.</p><div style="text-align: left;">Blade Runner RPG Runner Screen<br />Zubehör<br /><a href="https://freeleaguepublishing.com/en/store/?product_id=7893182185730" target="_blank">Free League</a> 2022<br />3 S., Hardcover, englisch<br />Preis: EUR ca. 22</div><div><br /></div><div><span style="background-color: white; color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">[Die Rezension wurde für den </span><a href="http://www.ringbote.de/" style="background-color: white; color: #e69138; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px; text-decoration-line: none;" target="_blank">Ringboten </a><span style="background-color: white; color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]</span></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-18311968577030488152023-02-10T18:53:00.005+01:002023-02-10T18:53:58.504+01:00[Rezi] Blade Runner RPG Starter Set<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEirKREdu9XAQxFrx-zPnMvDLe7d-CoL6phxR0M1lix_bbQry-rKlIe35Is24m9mwF9eXphz2SzVz965WHRiGVEwQAEEn-wQKKt-sP0BGpXPQj-hIa4Veyh6qPD1SWSoGokxghR4AD77dJqPTPcKlfruwAHfjsU4yA1bdLZ0DHUeenjpJyXnp7C0Jdo5yA" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="191" data-original-width="150" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEirKREdu9XAQxFrx-zPnMvDLe7d-CoL6phxR0M1lix_bbQry-rKlIe35Is24m9mwF9eXphz2SzVz965WHRiGVEwQAEEn-wQKKt-sP0BGpXPQj-hIa4Veyh6qPD1SWSoGokxghR4AD77dJqPTPcKlfruwAHfjsU4yA1bdLZ0DHUeenjpJyXnp7C0Jdo5yA" width="188" /></a></div>Kaum ein neues Rollenspiel, für das es nicht auch ein Starter Set gibt. So auch für das neue „Blade Runner RPG“ von Free League. Die Box enthält alles, was man braucht, um den ersten Fall der Blade Runner - sprich, der Spielercharaktere – stilvoll und luxuriös zu spielen.<p></p><p>Ob das Phänomen der „Starter Sets“ der Tatsache geschuldet ist, dass viele neue Rollenspiele über Kickstarter finanziert werden und solche Boxen hervorragende Möglichkeiten für Stretch Goals bieten? Oder daran, dass der moderne Rollenspieler zu viel Geld aber zu wenig Zeit hat? Die Frage kann wohl niemand beantworten, aber für viele Spiele werden heutzutage diese luxuriösen Starter Sets herausgebracht. Meist enthalten sie kurze Regeln, ein Abenteuer und zusätzliches Material, das den ersten Spielabend unterstützt. So auch das „Blade Runner RPG Starter Set“. Es enthält ein kurzes Softcover-Regelbuch von 80 Seiten, den ersten Case File (so werden in „Blade Runner“ die Abenteuer genannt) mit dem Titel „Electric Dreams“, zwei Sätze von speziell angefertigten Würfeln, einen Stapel Spielkarten für unterschiedliche Zwecke, eine Posterkarte von Los Angeles, vier fertige Charaktere und einen braunen Umschlag vollgestopft mit Handouts für das Abenteuer einschließlich Szenenfotos und Karten.</p><p>Um es vorwegzunehmen: Man braucht das Starter Set nicht, wenn man sich das Grundregelbuch, das gleichzeitig erschien, kaufen will, aber irgendwie verpasst man dann was. Das Spiel ist auf diese Case Files ausgelegt. Das Grundbuch gibt natürlich Tipps, wie man selbst welche entwirft, aber die fertigen Fälle machen, wie ich gleich noch zeigen werde, den Reiz des Spiels aus. Außerdem sind die Würfel und Initiativekarten enthalten. Auch diese braucht man nicht. Karteikarten mit den Zahlen 1 bis 10 und normale Würfel von W6 bis W12 tun es auch, aber es wird einfacher und stilvoller mit diesen Materialien.</p><p>Doch fangen wir vorn an: die Regeln. Das Heft hat 80 Seiten und enthält im Vergleich zum vollen Buch gekürzte Regeln, aber alles, was man zum Spielen das Falls braucht. Es ist wunderhübsch gestaltet mit dunklen Farben und verwaschenen Bildern. Die Bilder sind mir teilweise zu stark verwaschen, aber stimmungsvoll sind sie allemal. Die Schrift vom normalen Fließtext ist allerdings sehr klein und gepaart mit dem verwendeten spiegelnden Hochglanzpapier für meine Augen etwas schlecht zu lesen. Keine Katastrophe, aber es könnte besser sein. Abgesehen davon gibt es an der Gestaltung kaum etwas auszusetzen.</p><p>Die Einführung ist kurz und übersichtlich und gibt einen hervorragenden Überblick. Die Spielerinnen und Spieler übernehmen Mitarbeiter der LAPD Rep-Detect Unit (die namensgebenden Blade Runner), sprich, sie klären Fälle auf, die mit Replikanten zu tun haben. Das Spiel spielt 2037. Die Wallace Company (ein weltumspannender Riesenkonzern, der alles kontrolliert) hat die Nexus-9-Variante der Replikanten auf den Markt gebracht, die im Gegensatz zu den alten Varianten wieder sicher sein soll. </p><p>Die Regeln sind zwar angelehnt an die anderen Spiele von Free League, verwenden aber keinen W6-Würfelpool, sondern W6 bis W12. Man würfelt immer mit zwei Würfeln. Die Eigenschaften und die Fertigkeiten haben jeweils Werte von A (entspricht dem besten Würfel, dem W12) bis D (entspricht W6). Bei einer Probe kombiniert man eine Fertigkeit mit einer Eigenschaft und würfelt die beiden entsprechenden Würfel. Eine 6 oder mehr auf einem Würfel ist ein Erfolg, 10 und mehr zwei Erfolge. In der Box sind zwei Sätze mit W6 bis W12. Die hohen Zahlen sind entsprechend mit Symbolen gekennzeichnet, dass man auf einen Blick die Anzahl der Erfolge sieht. </p><p>Die Charaktererschaffung ist einfach. Die Charaktere haben eine überschaubare Anzahl an Fertigkeiten und Eigenschaften. Es gibt Humanity und Promotion Points, die die Charaktere abhängig von ihren Handlungen und Würfelergebnissen bekommen können und die für verschiedene Dinge, z. B. auch Steigerungen, ausgegeben werden können. Das Ausrüstungskapitel ist kurz, bietet aber alles, was man für den ersten Fall braucht. Es gibt zum Beispiel den KIA, den Knowledge Integration Assistent, über den die Charaktere kommunizieren und auf die Datenbanken des LAPD zugreifen können, um Fotos und Berichte dorthin zu schicken oder selbst Informationen zu finden. Das kleine Gerät ist für das Spiel eine großartige Erweiterung, denn damit können die SC miteinander kommunizieren und sich unterstützen, auch wenn sie an verschiedenen Orten sind. „Never split the party“ war gestern.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhfNH-rTD79N1xFIryAwTQPypt8rc3SE80bYBihL0P0tqph79NecvURQed5RdZhC4iW-SHG2skq3BIM8AZZ_5qlGrvUo6pmLziOVnK71K_42zmuapoooJ7UNnxh9WpbpSCOo9xpUIvv-tB3fPcOGpmamULumNdgp_urDKz8bxmMJfv-2EGo1DfYFUsBhQ" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="228" data-original-width="250" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhfNH-rTD79N1xFIryAwTQPypt8rc3SE80bYBihL0P0tqph79NecvURQed5RdZhC4iW-SHG2skq3BIM8AZZ_5qlGrvUo6pmLziOVnK71K_42zmuapoooJ7UNnxh9WpbpSCOo9xpUIvv-tB3fPcOGpmamULumNdgp_urDKz8bxmMJfv-2EGo1DfYFUsBhQ" width="263" /></a></div><br />Mir gefallen die Regeln sehr gut. Sie bieten Einfachheit kombiniert mit etwas Crunch und unterstützen das angestrebte Spielgefühl hervorragend – zumindest soweit ich das ohne Spieltest sagen kann. Mir ist nur nicht ganz klar, warum mit den Buchstaben ein zusätzlicher Umsetzungsschritt auf die Charakterbögen muss. Man hätte auch gleich mit den Zahlen arbeiten können.<p></p><p>Der Case File ist ein tief im Replikantenthema verwurzelter Kriminalfall. Detektivabenteuer sind nicht leicht zu schreiben. Zu leicht passiert es, dass sich die Charaktere in der Informationsflut verirren. Der vorliegende Fall ist extrem gut designt. Die Auflösung ist prinzipiell einfach. Es gibt nicht viele logische Schritte, die nötig sind, sie herauszufinden. Außerdem gibt es einen klaren Endpunkt. Die Tage sind aufgeteilt in Schichten und in einer Schicht von 6 Stunden kann man nur eine gewisse Menge erledigen. Die SC müssen sich also vermutlich trennen, um schnell genug zu sein. Denn eine Zeitleiste gibt an, wie der Fall jede verstrichene Schicht eskaliert, bis er zu Ende ist und etwas passiert, das den Charakteren klar macht, dass sie gescheitert sind. Die Charaktere können das Ende auf diese Weise nicht verpassen. Das Netz an Hinweisen ist gut und übersichtlich aufgearbeitet.</p><p>Toll ist auch die Idee, dass eine Schicht immer der Erholung der Charaktere dient. In dieser Zeit können Dinge passieren, die mit dem Privatleben der Figuren zu tun haben (der Fall liefert eine Tabelle). So wird den Figuren auf einfache Weise Leben eingehaucht.</p><p>Unterstützt wird das Ganze von den vielen toll gestalteten Handouts, die der Box beiliegen. Es gibt Dossiers, eine Zeitungsseite, Bilder von Überwachungskameras (in die man sogar hineinzoomen kann), Karten und andere Dinge. Dazu kommen die Spielkarten, von denen einige Bilder von NSC zeigen, denen die Charaktere begegnen. </p><p>Vor allem die tollen Handouts, aber auch die gute Geschichte gepaart mit guter Aufbereitung machen das Abenteuer zu etwas Besonderem. Es darf allerdings nicht unerwähnt bleiben, dass trotzdem eine Menge Arbeit auf die Spielleitung wartet, die das Abenteuer vorbereiten will. Es gibt viele NSC, einige Örtlichkeiten und natürlich diverse Hinweise, über die es einen Überblick zu behalten gilt. Ein Fließdiagramm, das zeigt, wie die einzelnen Szenen und Orte zusammenhängen hilft bei der Vorbereitung, kann aber bestenfalls unterstützen. Ich habe eigentlich schon lange keine Lust mehr, Abenteuer aufwändig vorzubereiten zu müssen, aber hier lohnt es sich.</p><p>Die Case Files sind des zentrale Element von „Blade Runner“, das wird in der Box mehrere Male betont. Sie werden sicherlich den Großteil der zukünftigen Veröffentlichungen ausmachen. Wenn sie in der Qualität so bleiben wie „Electric Dreams“, dann können wir uns darauf freuen.</p><p>Fazit: Das „Blade Runner RPG Starter Set“ ist eine Box, die alles enthält, um den ersten Fall in der LAPD Rep-Detect Unit im Los Angeles von 2037 zu lösen. Die Regeln sind gut, einfach und passend. Die Gestaltung ist hervorragend. Das Abenteuer, das mit vielen in der Box enthaltenen toll gemachten Handouts gespielt wird, gefällt mir ausgezeichnet. Es ist für alle zu empfehlen, die Noir-Detektiv-Geschichten mögen. Würfel und weitere Materialien sind ebenfalls in der prall gefüllten Box enthalten. Ein tolles Produkt und fast schon ein Pflichtkauf, wenn man sich für das „Blade Runner RPG“ interessiert.</p><p><b>Blade Runner RPG Starter Set<br /></b>Regelwerk und Abenteuer<br />Thomes Härenstam, Joe LeFavi<br /><a href="https://freeleaguepublishing.com/en/store/?product_id=7893178745090" target="_blank">Free League</a> 2022<br />136 S., Box, englisch<br />Preis: EUR ca. 44</p><p><span style="background-color: white; color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">[Die Rezension wurde für den </span><a href="http://www.ringbote.de/" style="background-color: white; color: #e69138; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px; text-decoration-line: none;" target="_blank">Ringboten </a><span style="background-color: white; color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]</span></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-36901781855470975942023-02-05T18:27:00.001+01:002023-02-05T18:28:21.459+01:00[Rezi] Magical Cops: Drachentanz<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjNxfq885Hk1ovXSShnt3RqJ8vCNNrND24C0m4Sr61J-oqBtjPWrHHrFIN0Z5FC5U_7MX7s2RWgDmXaSiJBCWu03HNbEy-5UqCGb_KY9fvTPCW9Nwn7giMPKM8vUYz73IuBCNKURLQdLc3b-0QD1jdmTWOObINQcwhbhPvrDsIhBnZ4ZWAuKkQHdgYKWw" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1032" data-original-width="1473" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjNxfq885Hk1ovXSShnt3RqJ8vCNNrND24C0m4Sr61J-oqBtjPWrHHrFIN0Z5FC5U_7MX7s2RWgDmXaSiJBCWu03HNbEy-5UqCGb_KY9fvTPCW9Nwn7giMPKM8vUYz73IuBCNKURLQdLc3b-0QD1jdmTWOObINQcwhbhPvrDsIhBnZ4ZWAuKkQHdgYKWw" width="320" /></a></div>„Magical Cops: Drachentanz” ist der "Pilotfilm" zu einer neuen Serie, in der Cops mit Martial Arts und magischen Kräften im modernen Hong Kong Fällen nachgehen, die mit dem Übernatürlichen zu tun haben. Natürlich handelt es sich hierbei nicht wirklich um einen Film, sondern um ein Abenteuer für das Action-Rollenspiel „New Hong Kong Story“.<p></p><p>„Drachentanz“ bietet wie alle Abenteuer für das liebevoll designte Rollenspiel nicht nur einen kurzen und übersichtlichen Abenteuertext, sondern auch eine Menge Zusatzmaterial. Doch zuerst zur Geschichte: Die Magical Cops bilden eine Sondertruppe der Polizei von Hong Kong, die immer dann zum Einsatz kommt, wenn etwas scheinbar Übernatürliches aufgeklärt werden muss. In diesem Fall sind es ungewöhnlich viele Glücksfälle: mehrere Lotteriegewinne auf einmal; schwere Unfälle, bei denen wie durch ein Wunder niemand verletzt wurde oder ein gefundener Jadeanhänger in einer Cornflakespackung. Der Chef der Charaktere ist der Meinung, dass dem nachgegangen werden muss, denn so viel Glück muss durch Unglück wieder ausgeglichen werden.</p><p>Das Abenteuer ist einfach strukturiert. Ein paar Nachforschungen führen zu einer bestimmten Firma. Dort befragen oder verprügeln die Charaktere ein paar Angestellte und finden dadurch etwas heraus, was sie wiederum weiterführt usw. Die Gruppe erlebt natürlich spannende Kämpfe, aber auch eine verwirrende Verfolgungsjagd, muss klassische Nachforschungsarbeit leisten und kommt schließlich am magischen Ende an. In klassischer Actionfilmmanier ist das nicht kompliziert und das Ankommen am nächsten Ort des Geschehens ist weit wichtiger als die Suche nach dem nächsten Hinweis. </p><p>Der Aufbau ist zwar gradlinig aber dennoch relativ lose. Die Spielleitung muss sich nicht durch Detailmassen kämpfen, sondern kann flexibel auf das reagieren, was die Gruppe tut. Manchem wird das etwas zu wenig sein. Der Abenteuertext gibt zwar vor, wo es weitergeht, und erwähnt auch ein oder zwei Hinweise, die die Gruppe finden kann, wie genau die Spielleitung die Cops aber zum nächsten Handlungsort bekommt, bleibt ihr überlassen. Ich persönlich mag das, denn es macht meine Arbeit als Spielleiter sehr einfach. Es fällt mir nicht schwer, diese Art Details spontan aus dem Hut zu zaubern, wenn die Gruppe irgendetwas macht, was halbwegs passt.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgRh-TdF81EQ9IuMVSqVLzN-ghaJVICHbbwfG8OEwB1xgB490-ZqMZKYJs7pCjMtfX-X1AmItorzZRH-CVrQJrL4AtwUsL7RJhxCJle2pYWRM-lUS6YuCX8kRKJptuFPlJFY3yJ-KLZh3nxkzdTp9PRBIhugzg90SUcoUHU8es2yIF1Hc3lSt66JEwTFw" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1803" data-original-width="2178" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgRh-TdF81EQ9IuMVSqVLzN-ghaJVICHbbwfG8OEwB1xgB490-ZqMZKYJs7pCjMtfX-X1AmItorzZRH-CVrQJrL4AtwUsL7RJhxCJle2pYWRM-lUS6YuCX8kRKJptuFPlJFY3yJ-KLZh3nxkzdTp9PRBIhugzg90SUcoUHU8es2yIF1Hc3lSt66JEwTFw" width="290" /></a></div><br />Dennoch nimmt Autor Torsten John hier die eine oder andere Abkürzung. Es geht insgesamt nur um zwei oder drei Stellen, an denen das relevant ist, aber zwei Stichworte, die der Spielleitung helfen, hätten es schon mehr sein dürfen. Das ist eigentlich eine Arbeit, die der Abenteuertext leisten sollte. Diese lose Herangehensweise könnte Absicht sein, denn wir haben es hier mit einer gewissen Actionfilmlogik zu tun (von den billigeren Actionfilmen), wo nicht so ganz klar ist, wie die Protagonisten zu ihren Schlüssen kommen. Zweimal habe ich mich beim Lesen am Kopf gekratzt, weil ich mich fragte, wo der Zusammenhang zwischen den verschiedenen Informationen ist, die mir geboten wurden. Aber egal ob Actionfilmlogik oder nicht, ab und zu muss die Spielleitung sich selbst überlegen, wie sie die Gruppe im Abenteuer weiterbringt.<p></p><p>Weil der Rest stimmt und ich die Freiheit, die das Abenteuer mit sich bringt, sehr schätze, kann ich da aber drüber hinwegsehen. Dabei helfen auch die wie immer hervorragenden Materialien, die es zum Abenteuer dazugibt. Sechs Karten von verschiedenen Orten können als Battlemaps benutzt werden - sehr hübsch gestaltet und in ausreichender Größe. Für mich sind sie immer die Highlights der New-Hong-Kong-Story-Abenteuer. Außerdem enthält das Paket fünf Ausrüstungskarten in Form und Größe von Spielkarten, sechs wie Polaroidfotos gestaltet Karten mit NSC, einen Bogen mit ausschneidbaren Tokens, einer Postkarte von Hong Kong, einer Visitenkarte der Lucky Pork Comany, einem Zeitungshandout und sogar einem kleinen Tütchen für die später ausgeschnittenen Tokens. </p><p>Fazit: „Magical Cops: Drachentanz” ist ein einfaches Actionabenteuer rund um eine Abteilung der hongkonger Polizei, die sich mit magischen Verbrechen beschäftigt. Die Gradlinigkeit des Abenteuers stört nicht, weil die Action im Vordergrund steht und die Geschichte gut genug designt ist, dass sich die Spielgruppe nicht gegängelt fühlen dürfte. Mit ein wenig Actionfilm-Logik muss man allerdings leben und die SL muss Flexibilität mitbringen. Zusammen mit dem hervorragenden Zusatzmaterial steht ein oder zwei unterhaltsamen Spielabenden nichts im Weg.</p><p><b>New Hong Kong Story - Magical Cops: Drachentanz<br /></b>Abenteuer<br />Torsten John<br /><a href="https://newhongkongstory.de/shop/abenteuer-drachentanz-widescreen-edition/" target="_blank">Black Mask</a> 2020<br />38 S., geheftet + weitere Materialien, deutsch<br />Preis: EUR 10,00</p><div>[Die Rezension wurde für den <a href="http://www.ringbote.de" target="_blank">Ringboten </a>erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]</div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-995010973205021762023-01-16T15:10:00.001+01:002023-01-16T15:10:18.553+01:00[Rezension] Hong Kong City Guide<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWTlnH2n11oXMWcvD3pgLHa8NQobyaybwt0iMmOGN0TF7POQdq89k8Vtzyg73r0bHPDqwowc9ug0yy6VW1mk90-mrhc02qpkytR_wnhGB1rOF1ooQHln9zrj0uwRuh_y3E-ncQAS2I5uXXZveZnN5AKcXmBRsX3h6ZoIsxkFK1Vbxg2_K9yRiTTpcMtw/s3357/rpg_hongkongcityguide_00_gro%C3%9F.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3357" data-original-width="2271" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWTlnH2n11oXMWcvD3pgLHa8NQobyaybwt0iMmOGN0TF7POQdq89k8Vtzyg73r0bHPDqwowc9ug0yy6VW1mk90-mrhc02qpkytR_wnhGB1rOF1ooQHln9zrj0uwRuh_y3E-ncQAS2I5uXXZveZnN5AKcXmBRsX3h6ZoIsxkFK1Vbxg2_K9yRiTTpcMtw/w135-h200/rpg_hongkongcityguide_00_gro%C3%9F.JPG" width="135" /></a></div>Der „Hong Kong City Guide” ist eine Kartensammlung für die beliebteste Abenteuerorte in Hong Kong. Es sind Battlemaps für das Spiel „New Hong Kong Story“ oder andere moderne Rollenspiele. Dazu gibt es ein paar Tokens und ein Begleitheft mit Schauplatzbeschreibungen.</div><p></p><p style="text-align: left;">„New Hong Kong Story“ ist ein liebevoll gemachtes Actionrollenspiel - eine Rezension ist hier im Ringboten zu finden. Die Spielgruppe spielt Schauspielerinnen und Schauspieler, die in asiatischen Actionfilmen auftreten. Die Abenteuer sind die Filmhandlung. Die Charaktere haben Fähigkeiten, die ihren Rollen entsprechen aber auch Fähigkeiten, die die Schauspieler beherrschen. Obwohl also in jedem Abenteuer andere Rollen gespielt werden, findet dennoch eine Entwicklung der Figuren statt. </p><p>Zentral für jeden Film sind die mit Special Effects und abgefahrenen Stunts angereicherten Actionszenen. Um diese darzustellen, gibt es zu jedem Abenteuer mehrere Battlemaps, auf denen ebenfalls mitgelieferte Tokens hin- und hergeschoben werden können. Im Gegensatz dazu bietet der „Hong Kong City Guide“ sechs verschiedene Schauplätze, die beliebig in eigenen Abenteuern eingesetzt werden können. </p><p></p><p>Im Mittelpunkt dieses kleinen Produktes stehen also die Karten. Die größte ist eine Karte einer Fähre, der Star Ferry. Die Karte ist etwas größer als zwei längs aneinandergelegte DIN-A4-Seiten. Sie zeigt das Deck der Fähre, einschließlich Brücke, Maschinenraum und Toiletten. Die anderen Karten sind DIN A3. Es gibt eine Arena, in der illegale Kämpfe durchgeführt werden, einen kleinen Supermarkt, einen Abschnitt des Night Markets (einen Straßenmarkt, der einmal im Jahr eine Woche lang abgehalten wird), zwei Karten eines Schrottplatzes und (mein persönliches Highlight) zwei Karten von Abschnitten der Kowloon Walled City. Wer nicht weiß, was es das ist, sollte unbedingt eine Internetsuche nach Bildern machen. Bevor sie 1993 abgerissen wurde, war die Kowloon Walled City ein quasi rechtsfreier Häuserblock, in dem bis zu 50000 Menschen in ärmlichen Verhältnissen auf engstem Raum lebten. Um die Enge und Vertikalität darzustellen, geben Zahlen die Höhe der Ebenen auf den beiden Karten an.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzvjRxIfDXfrBC3YukJvjDPEusiml0LJxtsHhjR5xTH9graj2lWwf_2csldWyFt04_w4NWOUTawNn0ml_V2iX6373G7pRuN8Jv-QIhRiypzdnbNYFhmH8lJe_HZV-cXsMizq58_MSrwaOBFtz0TKzweH9JjcSLGJlLMeQ6Km-HYC_j8jVrausZFLVXpg/s3711/rpg_hongkongcityguide_01_gro%C3%9F.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2689" data-original-width="3711" height="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzvjRxIfDXfrBC3YukJvjDPEusiml0LJxtsHhjR5xTH9graj2lWwf_2csldWyFt04_w4NWOUTawNn0ml_V2iX6373G7pRuN8Jv-QIhRiypzdnbNYFhmH8lJe_HZV-cXsMizq58_MSrwaOBFtz0TKzweH9JjcSLGJlLMeQ6Km-HYC_j8jVrausZFLVXpg/s320/rpg_hongkongcityguide_01_gro%C3%9F.JPG" width="320" /></a></div><p></p><p>Ein kleines 30-seitiges Heft beschreibt die jeweiligen Schauplätze und liefert auch gleich eine passende Actionszene mit, die dort ausgespielt werden kann. Da in diesen Szenen die Umgebung immer in die Kämpfe einbezogen wird, beinhalten die Beschreibungen entsprechende Möglichkeiten und Details. Das ist übersichtlich formuliert, ideenreich und schnell gelesen - eine tolle Ergänzung zu den Karten.</p><p></p><p>Ebenfalls nicht fehlen dürfen Handouts von Polaroid-Fotos, die die wichtigen NSC zeigen. Diese sind jedem Abenteuer beigefügt. Hier sind es fünf Bilder unterschiedlicher Personen und die Zeichnung eines Drachengraffiti, falls ein Fantasyfilm gedreht wird. Normalerweise sind die Bilder mit Namen versehen, hier aber natürlich nicht, damit sie beliebig eingesetzt werden können. Als letztes sind eine Postkarte von Hong Kong und zwei Bögen mit verschiedenen Tokens von Personen, Fahrzeugen und Gegenständen beigefügt.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtfv8GNXSpMGwppduKScxz4P1nHOodgvQr07uIzs-r-Pw5VP59jxnEzL_1dJmjQuQKnRS05_GsDsAptOjNhjUcVQLs20CMxXdrdIchkSHwMmK0NEKzVJJrakNowj5FKeoJCNIbmFCUDF0Z9osds91x-yz3przz1nxRQplFq8-z772oN3JL7EnlI1bz8Q/s3562/rpg_hongkongcityguide_02_gro%C3%9F.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="3562" data-original-width="3024" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtfv8GNXSpMGwppduKScxz4P1nHOodgvQr07uIzs-r-Pw5VP59jxnEzL_1dJmjQuQKnRS05_GsDsAptOjNhjUcVQLs20CMxXdrdIchkSHwMmK0NEKzVJJrakNowj5FKeoJCNIbmFCUDF0Z9osds91x-yz3przz1nxRQplFq8-z772oN3JL7EnlI1bz8Q/s320/rpg_hongkongcityguide_02_gro%C3%9F.JPG" width="272" /></a></div><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div>Fazit: Die Karten, Tokens und Beschreibungen des „Hong Kong City Guides“ lassen sich vielfältig in so ziemlich allen modernen Rollenspielen einsetzen. Sie sind hübsch anzusehen und übersichtlich genug, um unkompliziert aufregende Actionsequenzen damit zu gestalten. Für gerade mal 8 schmale Euro bekommt man das kleine Paket. Das ist einen Blick wert, egal ob man „New Hong Kong Story“ oder ein anderes modernes Rollenspiel wie Vampire oder Shadowrun spielt.<p></p><p><b>New Hong Kong Story - Hong Kong City Guide</b></p><p>Quellenbuch</p><p>Christian Blaßmann</p><p><a href="https://newhongkongstory.de/shop/hong-kong-city-guide-map-pack/" target="_blank">Black Mask</a> 2020</p><p>ISBN: keine</p><p>30 S. + Zusatzmaterial, Softcover, deutsch</p><p>Preis: EUR 8</p><p><span style="background-color: white; caret-color: rgb(68, 68, 68); color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">[Die Rezension wurde für den </span><a href="http://ringbote.de/" style="background-color: white; caret-color: rgb(68, 68, 68); color: #e69138; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;" target="_blank">Ringboten </a><span style="background-color: white; caret-color: rgb(68, 68, 68); color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]</span></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-85000641295720048092022-10-22T14:04:00.001+02:002022-10-22T14:04:09.353+02:00[Rezi] The One Ring 2nd Edition<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNTwZhgyV-B6pfmnUfy6gZ3cW-i-UuA9l_0FNe-hSeroXw9Uvq6ztVZKUl1yYsDxMLq3kxYAcQnt40U51lzTGVv9w43Vic4fLpSoQ5fVSaw-DAys1xSqxh8hVrs4_otIa_D68qGFnAD4PBzB3WdffZa8IFmHvMXomBBoD450-m1RzP61FrvLBumwEpRQ/s204/rpg_theonering2e.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="204" data-original-width="150" height="204" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNTwZhgyV-B6pfmnUfy6gZ3cW-i-UuA9l_0FNe-hSeroXw9Uvq6ztVZKUl1yYsDxMLq3kxYAcQnt40U51lzTGVv9w43Vic4fLpSoQ5fVSaw-DAys1xSqxh8hVrs4_otIa_D68qGFnAD4PBzB3WdffZa8IFmHvMXomBBoD450-m1RzP61FrvLBumwEpRQ/s1600/rpg_theonering2e.jpg" width="150" /></a></div><div style="text-align: left;">“The One Ring” ist eines von vielen Rollenspielen, die in Tolkiens Mittelerde angesiedelt sind und die speziell dafür designt wurden, um Abenteuer in der Welt des „Herrn der Ringe“ spielen zu können. Die erste Edition wurde vielfach gelobt, weil sie das Spiel gut aufbereitet und den Spielgruppen viele Werkzeuge in die Hand gab, um die Stimmung und die Welt nachzuerleben. Der schwedische Verlag Free League brachte nun die 2. Edition des Spiels heraus – mit neuer Optik und überarbeiteten Regeln.</div></span></div><p></p><p style="text-align: left;">Wie von Free League nicht anders zu erwarten, ist das Buch hervorragend produziert. Die Auswahl des Papiers ist toll. Es ist ein voluminöses, mattes Papier, das sich gut anfasst und gut blättert. Es passt gut zur Gestaltung: sandfarbener Hintergrund, schwarzweiße Bebilderung und eine generelle Farbgebung, die mit warmen Rottönen und Braun arbeitet. Das Buch ist stabil gebunden und lässt sich gut blättern. Im Kontrast zu den gedeckten Sand- und Rottönen gibt es düstere, flächige Farbbilder. Das Bild auf dem Cover gibt einen guten Eindruck, was einen dabei erwartet. Jedes Kapitel wird mit einer farbigen Doppelseite eingeleitet, die so ein düsteres Bild zeigt. Der flächige Stil deutet mehr an, als er explizit zeigt. Der Kontrast der beiden Stile ist eigenartig, aber gibt dem Buch einen ganz eigenen optischen Reiz.</p><p>Den vorderen und hinteren Vorsatz ziert jeweils eine hübsche Karte von Eriador, sodass man gleich beim ersten Aufschlagen des Buchs sieht, auf welche Region Mittelerdes sich das Regelwerk konzentriert. Vorn ist die Spielerkarte hinten ist die Karte für die Spielleitung mit dezent eingefärbten Hexfeldern überdeckt, was für die Berechnung der Reisezeiten und die regelgerechte Durchführung von Journeys gebraucht wird. (Ich bleibe der Einfachheit halber bei den englischen Begriffen, sowohl bei Regeln als auch den meisten Mittelerde-Begriffen.)</p><p>Kapitel 1 und 2 bieten gemeinsam eine der besten Einleitungen in ein Rollenspielregelwerk, die ich bisher gelesen habe. Kapitel 1: Prologue reicht gerade mal von S. 4 bis S. 13 und liefert einen Überblick über das Spiel. Gleich hier auf den ersten Seiten erfahren wir, dass sich das Buch auf Eriador und die Zeit des Dritten Zeitalters konzentriert, also die Zeit, die von „Der Hobbit“ bis zum „Herrn der Ringe“ reicht. Eine grobe Zeitleiste liefert einen Überblick. Außerdem werden hier die beiden wichtigen Phasen des Spiels beschrieben, die Adventuring Phase und die Fellowship Phase. Erstere ist das, was wir in einem Rollenspiel erwarten, die Phase, in der sich die Abenteuerhandlung abspielt. Letztere ist die Zeit zwischen den Abenteuern, in der das restliche Leben der Charaktere stattfindet. Dieser kurze Überblick hilft sehr, den Rest des Regel- und Spiel-Aufbaus zu begreifen.</p><p>Kapitel 2: Action Resolution erklärt hervorragend und kurz (es geht von S. 14 bis S. 25) die Grundmechaniken des Spiels, liefert ein Glossar und erlaubt einen ersten Blick auf den Charakterbogen. Am besten spielt man das Spiel mit den speziellen Würfeln, die es dafür zu kaufen gibt (zum Beispiel im „Starter Set“, das ebenfalls hier rezensiert wurde). Zum Glück können aber auch normale W6 und W12 benutzt werden, sodass man auf den Erwerb auch gut verzichten kann – sie sind nur praktischer, weil sie zusätzlich zu den Zahlen einige Symbole zeigen. Man würfelt eine Anzahl an W6, die dem Wert in der entsprechenden Fertigkeit entspricht. Zusätzlich wird ein W12 gewürfelt. Die Zahlen werden aufaddiert und mit einem Mindestwurf verglichen, der sich aus dem passenden Attribut berechnet. Die 6en auf den W6 zeigen ein besonderes Symbol und für jede gewürfelte 6 gibt es einen coolen Bonus beim Ergebnis der Probe. Der W12 wird normal dazugerechnet, es sei denn, er zeigt eine 11 oder 12. Die 11 zeigt das Eye of Sauron. In diesem Fall zählt der Würfel Null Punkte für den Wurf. Die 12 zeigt die Gandalf-Rune und wird diese gewürfelt, ist der Wurf ein automatischer Erfolg. </p><p>Es gibt eine weitere Besonderheit: Hat der Charakter den Zustand Weary, z. B. weil er einen anstrengenden Marsch hinter sich hat oder zu viel Ausrüstung mit sich herumträgt, werden bei den W6 nur die 4en, 5en und 6en gezählt. Ergebnisse von 1 bis 3 werden ignoriert. Die Sonderwürfel zeigen entsprechende Symbole auf den Würfeln und stellen die Zahlen 1 bis 3 nur in Umrissen dar, sodass sie sich optisch vom Rest abheben. Aber mit ein klein wenig Übung sollten auch normale Würfel problemlos ablesbar sein. Man muss sich an die Art der Probengestaltung etwas gewöhnen, aber nach kurzer Zeit sollte sie gut von der Hand gehen.</p><p>Die Charaktererschaffung ist unkompliziert. Die wichtigsten Schritte sind die Auswahl einer Heroic Culture und eines Callings. Für erstere werden sechs Kulturen beschrieben, die spezifisch für Eriador und dieses Buch sind. Da wird es sicherlich Erweiterungen geben. Zur Auswahl stehen zum Beispiel die Men of Bree oder die Elves of Lindon. Elfen, Zwerge, Hobbits und Menschen können alle gespielt werden. Aus der Kultur ergeben sich die Attribute und die Fertigkeiten. Natürlich werden die einzelnen Charaktere mit ein paar Auswahlmöglichkeiten individualisiert, aber das sollte recht schnell gehen. Die Callings stellen sozusagen die Charakterklasse dar. Man wählt aus ebenfalls sechs Stück aus und kann so z. B. Captain oder Scholar werden. Aus den Callings ergeben sich kleinere Besonderheiten wie favorisierte Fertigkeiten.</p><p>Wie man bereits an der Aufteilung des Spiels in Adventuring und Fellowship Phases erahnen kann, werden einige typische Spielphasen strukturierter angegangen, als man das von vielen anderen Rollenspielen kennt. Der Kampf als eigene Phase ist da noch ausreichend bekannt. Er ist unkompliziert, aber es wurde wie überall im Spiel viel Wert darauf gelegt, ihm einen besonderen Herr-der-Ringe-Charme zu geben. Die 6en bei den Skill Dice geben bei gelungenen Proben jeweils einen Vorteil, der gegen zusätzlichen Schaden oder andere taktische Vorteile eingetauscht werden kann. Die Figuren wählen jeweils aus, wie sie im Kampf teilnehmen wollen: im Fernkampf oder im Nahkampf eher verteidigend, vorwärts preschend oder flexibel. Daraus ergeben sich Möglichkeiten und Risiken. </p><p>Council ist eine eigene Phase. Hier wird beschrieben, wie man mechanisch vorgeht, wenn sich eine Gruppe von Gesandten für Verhandlungen trifft. Eine einfache Auswahl von Möglichkeiten und ein ebenso einfaches Verfahren, wie Proben gewürfelt werden, erlauben eine spannende Verhandlung. Wie später die Reisen ist die Herangehensweise recht mechanisch, was vermutlich nicht jeder mag und was vor allem nach einer Zeit repetitiv werden kann. Auf der anderen Seite kann man so eine Verhandlung kurz und knapp abhandeln, ohne auf ein gewisses Maß an Stimmung und Rollendarstellung verzichten zu müssen.</p><p>Weniger überzeugt bin ich von der Phase der Reisen. Das Kapitel Journeys beschreibt, wie eine Reise mechanisch durchzuführen ist. Die Reisenden wählen eine Funktion in der Gruppe (z. B. Guide oder Hunter), es wird eine Reiseroute ausgewählt und mithilfe von Würfelwürfen entschieden, ob bzw. wann etwas Unvorhergesehenes geschieht. Außer dass die Charaktere Ermüdung in Form von Fatigue Points anhäufen können, sind die Konsequenzen allerdings nicht sehr spannend, wenn die Gruppe es nicht gerade sehr eilig hat. Es werden zwar Tipps gegeben, wie die Spielleitung besondere Ereignisse auf der Reise beschreiben soll, aber ein Umweg ist am Ende nur ein Umweg, der etwas Zeit kostet. Die Spielleitung wird vermutlich recht schnell auf diese Form der Abwicklung verzichten, sich eigene Ereignistabellen ausdenken oder die Phase mit eigenen Regelversatzstücken erweitern, um es spannend zu halten. </p><p>In der Fellowship Phase werden Werte verbessert, Geschichten ausgetauscht und Lieder geschrieben. Magische Gegenstände können erforscht und Nachkommen aufgezogen werden (letztere können im Todesfall die Rolle als neue Abenteurer übernehmen). Außerdem dreht sich in dieser Zeit die Welt weiter und Geschichten darüber, was sich in der großen weiten Welt abspielt, können an die Gruppe herangetragen werden. Dieses kurze Ins-Rampenlicht-rücken der Zeiten zwischen den Abenteuern gefällt mir sehr gut. Die Welt fühlt sich damit größer und wirklicher an. </p><p>Ein langes Kapitel für die Spielleitung geht auf ihre verschiedenen Aufgaben ein und liefert entsprechende Werkzeuge. Natürlich werden Gegenspieler beschrieben. Es gibt nicht viele Arten, aber die wichtigsten sind da: Orks, Warge, Untote und andere. Schätze dürfen natürlich auch nicht fehlen. Der „Shadow“, das Böse in der Welt, kann die Gruppe beinträchtigen. Die Charaktere sammeln Shadow Points, die eine bestimmte Schwelle möglichst nicht überschreiten sollten. Regeln dafür befinden sich ebenfalls in diesem Kapitel, genau wie Tipps für Fehlschläge bei Würfelwürfen und allgemeine Tipps für eine gute Spielleitung. Das ist ein schönes Kapitel.</p><p>Die Welt – in diesem Fall Eriador – wird in Kapitel 9 beschrieben. Bree und Umgebung kennt man schon aus der Starter Box. Die einzelnen Landstriche werden knapp und mit ihren Besonderheiten beschrieben. Zufallstabellen greifen Details heraus und ab und zu findet man Werte und Beschreibungen von wichtigen Figuren, die in der Gegend zu finden sind. In den Anhängen – Kapitel 10 – werden abschließend Punkte aufgegriffen, die sonst nirgendwo hinpassten, wie z. B. Patrone oder Nameless Things, uralte Grauen, die sogar älter als Sauron sind. </p><p>Man merkt dem Spiel auf jeder Seite an, wie viel Liebe zu Mittelerde darin steckt. Ob die grafische Darstellung, die verschiedenen Spielphasen, die Auswahl an Ausrüstung oder die Art und Weise, wie Kämpfe gehandhabt werden. Die erste Edition wurde nicht umsonst für seine Liebe zum Detail gefeiert. Natürlich schränkt diese Herangehensweise an das Rollenspielerlebnis auch etwas ein. Es wirkt manchmal doch etwas zu mechanisch und mechanisiert für meinen Geschmack. Wer allerdings eine hervorragende Simulation von Mittelerde sucht, wird mit diesem hübsch gestalteten Buch fündig.</p><p>Fazit: Ein hübsches Buch mit viel Liebe zum Detail, das die Stimmung der hobbitschen Reisen nach Mordor gut einfängt. Die Regeln sind gelungen und bieten diverse ungewöhnliche Herangehensweisen. Sie sind nicht kompliziert, aber komplex genug, um auch Fans von Crunch zu genügen. Wer eine Simulation für Mittelerde-Geschichten sucht, wird mit „The One Ring“ absolut fündig.</p><p><b>The One Ring</b></p><p>Grundregelwerk<br />Francesco Nepitello, Marco Maggi<br /><a href="https://freeleaguepublishing.com/en/store/?product_id=7472871211266" target="_blank">Free League</a> 2022<br />ISBN: 978-9-18914-345-6<br />240 S., Hardcover, englisch<br />Preis: ca. EUR 50</p><p><span style="color: #444444; font-family: Trebuchet MS, Trebuchet, sans-serif;"><span style="caret-color: rgb(68, 68, 68); font-size: 14px;">[Die Rezension wurde für den <a href="http://ringbote.de" target="_blank">Ringboten </a>erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]</span></span></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-21287250881046060262022-10-04T16:27:00.001+02:002022-10-04T16:29:32.445+02:00Mäuseritter, Aliens und besoffene Halblinge<p>Vor ein paar Wochen war die Auf-den-Inseln-Con 2022. (Ist das schon wieder so lange her?) Da kommendes Wochenende die SPIEL ist Essen ist und dort das ganz frisch erschienene „Mausritter“ das erste Mal verkauft wird, will ich noch schnell diesen Con-Bericht loswerden. Wir haben nämlich gleich zweimal „Mausritter“ gespielt – und „Alien“ und „DCC“. Vielleicht ist ja jemand an dem kleinen und extrem feinen Mäuserollenspiel interessiert und will noch ein paar weitere Eindrücke, bevor sie oder er nächste Woche auf den <a href="https://www.system-matters.de/shop/mausritter/" target="_blank">Bestellen-Button</a> bei System Matters klickt. </p><p>Von Donnerstag bis Sonntag traf sich jedenfalls unsere mit ca. 50 Leuten gar nicht mal so kleine Rollenspielfamilie direkt an der Nordseeküste, um zu zocken, zu lachen und rumzugeeken. Es war wie immer ein Fest.</p><p>Am Anreisetag begrüßte uns stürmisch der Herbst und ließ es an Begeisterung auch den Rest des Wochenendes nicht fehlen. Auch wenn wir viel in Räumen gesessen und gespielt haben, spielt das Wetter in einem Zeltlager eine größere Rolle als in Jugendherbergen. Es war kalt und hat abwechselnd gestürmt und gegossen. Die Sonne kam zu Kurzbesuchen vorbei, nur um fünf oder zehn Minuten später wieder von Sturm und Regen abgelöst zu werden. Am Ende hat es niemanden gestört, doch wir waren immer dick eingepackt in den unbeheizten Räumen.</p><p>Der Donnerstag startete ich mit einer Runde <a href="https://www.system-matters.de/shop/mausritter/" target="_blank">„Mausritter“</a>. Seit der Vorbestellaktion von System Matters will ich das System ausprobieren. Ich hatte mir die Abenteuersammlung „The Estate“ bei meinem letzten Besuch im Fantasyladen gekauft und freute mich darauf, eines von den gelungenen Abenteuern zu spielen. „The Estate“ ist eine kleine Box mit einem 8-seitigen Heft, das kurz das namensgebende Anwesen beschreibt, 11 Faltblättern aus dickem Papier (oder dünner Pappe, je nachdem wie man es sieht), einer doppelseitigen Karte und diversen Bögen mit Pappmarkern für die Ausrüstung und die Zustände, die in den Abenteuern benötigt werden. Die Faltblätter sind die Abenteuer. Sie sind abwechslungsreich und kreativ und mit jeweils 6 DIN-A5-Seiten kurz und knackig. Die Vorbereitung war mit der Erstellung von sechs fertigen Charakteren, drucken und ausschneiden der benötigten Pappmarker und dem nochmaligen Lesen der Regeln in 1,5 bis 2 Stunden erledigt. </p><p>Wir spielten „The Ticking Tower”. Die Mäuse untersuchen eine Standuhr, in der eine Spinnenkönigin wohnt, die Magie erforscht. Angeblich läuft hier die Zeit anders. Das Abenteuer war unterhaltsam und lief leicht und unproblematisch – perfekt für den anstrengenden Anreisetag. Die einfachen Regeln haben genauso funktioniert, wie ich es mir gewünscht hatte. Das war ein schöner Einstieg und ich freue mich darauf, die gedruckte Box von „Mausritter” auf der SPIEL abzuholen.</p><p>Als ich Freitagmorgen gegen 10 Uhr Richtung Frühstücksraum schlurfte und mich freute, dass ich noch eine entspannte Stunde Zeit für Frühstück und Kaffee hatte, wurde ich von Leuten, die mir entgegenkamen, mit „Da ist er ja” begrüßt. Nachdem mir dann drei weitere Leute mitteilten, dass ich gesucht wurde, weil das nächste Spiel schon losgehen soll, nahm ich dann doch den Kaffee und das Brötchen mit zum Spieltisch. Wir spielten „Alien” von Free League. Der Spielleiter hatte die Starterbox mitgebracht und wollte uns durch das darin enthaltene Horrorabenteuer lotsen. Während der Kaffee langsam meine Lebensgeister weckte, besprachen wir entspannt die Charakterbögen, die Regeln und die Abenteuerprämisse. Die Box ist toll. Eine große übersichtliche und stimmungsvoll-hübsche Karte hat uns sehr beim Spiel geholfen. Die Würfel sind gut lesbar und sehen trotzdem gut aus. Die Initiativekarten sind gut durchdacht. </p><p>Das Abenteuer ist auch gut. Es ist die klassische Alien-Geschichte: Ein „totes” Schiff wird untersucht und dann geschehen gruselige Dinge. Jede Figur hat eine eigene Agenda, die sich während der drei Akte der Story verändert. Die Aliens waren nicht die aus den Filmen bekannte Spezies, sondern ein wenig anders. Das war ein spannender Tag. Danke an den SL! (Ich nenne keine Namen, weil ich nicht gefragt habe, ob das ok ist.)</p><p>Abends war ich dann wieder dran und wie immer in den letzten Jahren musste natürlich einmal <a href="https://www.system-matters.de/shop/dungeon-crawl-classics/" target="_blank">„Dungeon Crawl Classics“</a> geleitet werden. Rausgesucht habe ich ein Abenteuer von Studio 9 (also ein Third-Party-Produkt), das ich schon lange leiten wollte. Der Trichter „Strange Night at the Pint’n’Pony” beginnt in einer Kneipe für „kleine Leute”. Die Deckenhöhe ist nur 1,50 m und so kommen hauptsächlich Halblinge und Zwerge, um nach anstrengendem Tag, etwas zu trinken. Plötzlich bricht der Boden auf und Rattenmenschen strömen in den Schankraum. Nachdem sie besiegt und vertrieben sind, stellen die Feiernden mit Schrecken fest, dass mehrere Bierfässer in den Tunnel gerollt sind. Sie müssen natürlich geborgen werden und da der Alkohol für den nötigen Mut sorgt, klettert die Truppe in das dunkle Loch.</p><p>Ein Fass ist noch heil (und schnell ausgetrunken), bevor der Gang einbricht. So muss die Truppe durch einen uralten Dungeon voller Tempelstätten und uralter Fallen einen Weg nach draußen finden. Der Dungeon ist unterhaltsam und bietet viele Gefahren und viele Rätsel. Leider wird auf das Thema „kleine Leute” nicht mehr eingegangen und auch die Tatsache, dass alle SC angetrunken (oder schlimmer - es gibt drei „Intoxikationslevel”, die sich die SC nach oben arbeiten können) sind, spielt außer ein paar veränderten Spielwerten keine Rolle mehr. Der Dungeon ist aber auch so spannend genug. Ich denke, das durchschnittliche offizielle Abenteuer von System Matters oder Goodman Games ist etwas besser, aber ich bin auch voreingenommen. Wir hatten jedenfalls viel Spaß.</p><p>Samstag ging es nach dem Frühstück wieder um „Mausritter“. Diesmal war ich Spieler. Wir probierten ein (genauer: zwei zusammenhängende) Abenteuer aus, dass der Spielleiter testen wollte. Es soll, wenn ich das richtig verstanden habe, irgendwie von System Matters veröffentlicht werden, ob als PDF oder gedruckt, kann ich nicht sagen. So konnte ich das kleine Spiel jedenfalls von der anderen Seite des SL-Schirms ausprobieren. Die Abenteuer haben Spaß gemacht, hatten nette Ideen und waren spannend. Ich würde gern mehr über die gelungene Prämisse berichten, vermeide aber lieber den Spoiler. Am Ende hätte meine Maus als sie über eine schlafende Schlage hechten wollte, fast mit einer vergeigten Probe die Gruppe in ernste Gefahr gebracht. Mit Glück und durch unsere zahlenmäßige Überlegenheit überlebten wir alle den Endkampf, ohne verschlungen zu werden. Man verschätzt sich da leicht. Die Kämpfe in „Mausritter“ sind zwar ziemlich gefährlich, eine zahlenmäßige Überlegenheit wirkt sich aber stärker aus als in den meisten anderen Systemen. </p><p>Und schwupps war die Con fast vorbei. Das Ende bildete wie üblich das Tablequiz, das sich bis in den späten Abend zog. Grübeln und Gelächter und die gewohnte Geselligkeit machten daraus wie immer einen großen Spaß und einen gelungenen Abschluss der Con. Wir quatschten noch bis in die Nacht und fielen dann in die Betten.</p><p>Da ich eine weite Anfahrt habe, wollte ich dieses Jahr die Con bis zur letzten Minute auskosten. Aus diesem Grund bot ich für Sonntag noch ein einfaches Rollenspiel an. Bis 15 Uhr ist das Zeltlager offen. Da habe ich wieder etwas gelernt. Obwohl die Gruppe voll besetzt und alle motiviert waren, war das Abenteuer von vorn herein zum Scheitern verurteilt. </p><p>Als System wählte ich „Adventurers“. Das ist ein winziges Universalsystem vom Verlag GRAmel, das auf zwei Doppelseiten passt. Ich hatte das vor ein paar Jahren schonmal ausprobiert und war sehr angetan gewesen. <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/120987/Adventurers-Revised-2Pages-Edition?cPath=25010" target="_blank">Es ist umsonst</a> und lohnt einen Blick. Diverse ebenso kurze Quellenbücher sind extrem günstig zu bekommen und vom Spielwert her ebenfalls hervorragend. Wir versuchten „Dark Camelot“ zu spielen. Es ist eine dunkle Version von König Artus‘ England. Das Abenteuer ist einfach gehalten und lässt die SC gegen ein paar dunkle Feenwesen kämpfen und Spuren durch einen gefährlichen Wald verfolgen. Leider war ich innerlich viel zu sehr in Aufbruchsstimmung, um mich ausreichend auf ein Rollenspiel einzulassen. Mittagessen und immer wieder Leute, die hereinkamen, um sich zu verabschieden, brachten das kleine bisschen Spielfluss unentwegt zum Halt. Als ich schließlich vorschlug, das Spiel vorzeitig abzubrechen, war niemand böse.</p><p>Das war kein perfekter Abschluss für die Con, aber böse war auch niemand, denke ich. Der Rückweg war lang und kurz vor Mitternacht war ich dann schließlich zu Hause.</p><p>Danke an die Orga - wie immer. Es war ein riesiger Spaß! Nächstes Jahr ist das zwanzigste Mal Auf-den-Inseln-Con. Ich mache bereits Pläne ...</p><div><br /></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-57333262399585381142022-07-04T17:23:00.000+02:002022-07-04T17:23:47.681+02:00World Wide Wrestling - das Rollenspiel<p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgMtsQVKJ4lVj9xHQVashpnjLFZQXOy_psz9kP0Hu3fMz2wfOEIknhAGC9WPDowc8ihfeCTn1O5viVurQejXqkbNdOzM_i2VVTucft26h91d7WvvTm6NJGH9OPjItnDjWhuTC1VwofmsvNajs3lYhR-ycIUOhG7MP0x01p6DlNY86BjMTV19f6pBysTmw" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1996" data-original-width="2000" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgMtsQVKJ4lVj9xHQVashpnjLFZQXOy_psz9kP0Hu3fMz2wfOEIknhAGC9WPDowc8ihfeCTn1O5viVurQejXqkbNdOzM_i2VVTucft26h91d7WvvTm6NJGH9OPjItnDjWhuTC1VwofmsvNajs3lYhR-ycIUOhG7MP0x01p6DlNY86BjMTV19f6pBysTmw=w400-h400" width="400" /></a></div><br /><p></p><p>Meine Freunde von <a href="https://www.system-matters.de/shop/world-wide-wrestling/" target="_blank">System Matters</a> finanzieren gerade das PbtA-Rollenspiel "World Wide Wrestling". </p><p>Ich habe keine Ahnung von WWW, aber nach allem, was ich bisher gehört habe, ist das ein tolles Spiel. Drama und Selbstdarstellung und (viel weniger als zu erwarten) abgedrehte Kämpfe scheinen für mich gute Gründe zu sein, ein Rollenspiel zu spielen. Es ist bestimmt cool, wenn man die Wrestling-Fachbegriffe und Namen der Moves kennt, nötig ist es aber nicht, wurde mir versichert.</p><p>Bei Orkenspalter-TV gab es ein Let's Play mit echten Wrestlerinnen und Wrestlern. Spätestens das hat mich überzeugt. Das war sehr unterhaltsam. Die Aufzeichnung müsste bald online gestellt werden. System Matters wird sie verlinken. </p><p>Ich kaufe ohnehin fast alles von Sys-Mat und bin aus verschiedenen Gründen absolut nicht neutral. Ich freue mich aber schon, das Spiel ausprobieren zu können. </p><p>Die Vorbestellaktion läuft noch bis zum 10.07.22. Es werden noch ein paar Käufe benötigt, damit das Buch bedruckt werden kann. </p><p><a href="https://www.system-matters.de/shop/world-wide-wrestling/" target="_blank">Vorbestellaktion World Wide Wrestling</a></p><p><a href="https://www.system-matters.de/153965/world-wide-wrestling-spielbare-charaktere/" target="_blank">Die Spielbücher ("Gimmicks" genannt)</a></p><p><br /></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-82137983844677426572022-03-29T18:00:00.004+02:002022-04-07T08:19:05.808+02:00[Rezi] The One Ring: Loremaster’s Screen and Rivendell Compendium<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhBhtrmye2_oSay_UDeqyGhkx9IpGLbYtJd6mQJChfzoh17JPIYqcjzotlMemdqhPjg11n-gIAm300mRHLnBufENY7ABTQ_RFxdrXUNjGKMOhpEkOo7MFQb8RRbhDeRWw6zE_aLSbndb_DPsqLlzXmmftekV9c4AyPn2F4d9xUAdS4LjTqYtezX99OifA" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2934" data-original-width="2991" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhBhtrmye2_oSay_UDeqyGhkx9IpGLbYtJd6mQJChfzoh17JPIYqcjzotlMemdqhPjg11n-gIAm300mRHLnBufENY7ABTQ_RFxdrXUNjGKMOhpEkOo7MFQb8RRbhDeRWw6zE_aLSbndb_DPsqLlzXmmftekV9c4AyPn2F4d9xUAdS4LjTqYtezX99OifA" width="245" /></a></div>Wenn Free League ein Rollenspiel herausbringt, ist ein Spielleitersichtschutz quasi Pflicht. Der „Loremaster’s Screen“ ist eben dieses und bietet zusätzlich ein dünnes Heft, in dem das berühmte Rivendell beschrieben wird.<br /><br />Der Sichtschutz ist aus stabiler Pappe wie bei einem Hardcover-Einband und steht stabil auf den Tisch. Der Schirm besteht aus drei Teilen und ist im Querformat, was ich jederzeit dem Hochkantmodellen vorziehe, weil man darüber die Spielgruppe besser sehen kann. Leider gibt es diesen kleinen „Buchrücken“, den ich ausschließlich von europäischen Sichtschirmen kenne. Ein Teil des Schirms wird in die Mitte gefaltet und damit er gut hineinpasst, gibt es einen kleinen „Abstandhalter“ zwischen den anderen Teilen. Aus dem amerikanischen Raum kenne ich einige Schirme, denen es gelingt, darauf zu verzichten, was für mich den schöneren Sichtschutz macht. Wie so vieles ist das aber Geschmacksache und so, wie es ist, passt das Rivendell-Heft in den Schirm.<br /><br />Der Schirm ist wunderhübsch. Auf der Außenseite ist ein stimmungsvolles Bild von einer dunklen Waldszene kurz vor einem Kampf. Der Stil ist der gleiche wie alle Farbbilder der neuen Auflage, sehr flächig und dunkel, eher Umrisse als eine deutliche Darstellung einer Szene. Man kann die Photoshop-Bearbeitung erahnen, aber auf gute Weise. Mir gefällt der Stil gut, schon allein deshalb, weil er anders ist als der übliche Einheitsbrei.<br /><br />Die Innenseite ist im Stil des Layouts der Bücher. Farben von Sand über Braun bis hin zu verschiedenen gedeckten Rottönen. Wie ich schon beim „Starter Set“ feststellte, ist er sehr schön, bildet aber einen eigenartigen Kontrast zu den düsteren völlig anders gearteten Farbabbildungen. Ohne Spieltest kann ich die Tabellenzusammenstellung der Innenseite nicht abschließend beurteilen, aber alles Wichtige scheint da zu sein.<br /><br />Zusätzlich liegt dem Schirm ein 12 Seiten langes Heft bei, in dem Rivendell (ich bleibe für die Rezension bei der englischen Bezeichnung) beschrieben wird. Das Layout ist bekannt, die wenigen Schwarzweißzeichnungen sind im Stil von Bleistiftzeichnungen oder Radierungen. Mir persönlich sind sie etwas zu comic-artig, aber Vielen werden sie gefallen. Sie fügen sich auf jeden Fall gut ins Layout ein. Zwei gelungene Karten stellen das Tal und Elronds Haus dar. Die Beschreibungen sind kurz und auf den Punkt. Fans bekommen eine tolle Beschreibung der Örtlichkeiten und der ortsansässigen Elben. Auf drei Seiten werden sogar Charakterschaffungsregeln für Rivendell-Elben geliefert.<br /><br />Fazit: Der „The One Ring Loremaster’s Screen“ ist stabil, stimmungsvoll gestaltet und bietet die wichtigsten Tabellen für die Spielleitung. Ein dünnes, ebenfalls hübsch gestaltetes Heft beschreibt Rivendell und dessen Bewohner. Wer Sichtschirme mag, bekommt alles, was man erwarten kann.<br /><br /><b>The One Ring: Loremaster’s Screen and Rivendell Compendium</b><br />Sichtschirm/Quellenbuch<br />Francesco Nepitello, Jacob Rodgers<br /><a href="https://freeleaguepublishing.com/en/store/?product_id=7472873111810" target="_blank">Free League</a>, 2022<br />ISBN: 978-91-89143-47-0<br />12 S., Hardcover-Schirm + Heft, englisch<br />Preis: ca. 27 EUR<div><br /><div><span style="-webkit-text-size-adjust: auto; background-color: white; caret-color: rgb(68, 68, 68); color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;">[Die Rezension wurde für den </span><a href="http://www.ringbote.de/" style="-webkit-text-size-adjust: auto; color: #cd7500; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px; text-decoration: none;">Ringboten</a><span style="-webkit-text-size-adjust: auto; background-color: white; caret-color: rgb(68, 68, 68); color: #444444; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, sans-serif; font-size: 14px;"> erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]</span></div></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-61958886714237217082022-03-20T11:55:00.002+01:002022-03-20T11:55:06.711+01:00[Rezension] The One Ring Starter Set<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgrr5bi39lt0xyXoI37DjbM8S9cVmgcXOxlAkUsf3Qz3XdOVM1dkHslNRqoNx4BAVBrShsAGGq5NCr1xBGdrdoNstNl0lrV47dra8sNZDpx6Ly_WOdrV5lWUchrl4p-aGWoFRGC0ip0EVwgohwqPunOpKq-EELn6JRKZNvmSvxsUIlW5YHcOJLq2STtOg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="189" data-original-width="150" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgrr5bi39lt0xyXoI37DjbM8S9cVmgcXOxlAkUsf3Qz3XdOVM1dkHslNRqoNx4BAVBrShsAGGq5NCr1xBGdrdoNstNl0lrV47dra8sNZDpx6Ly_WOdrV5lWUchrl4p-aGWoFRGC0ip0EVwgohwqPunOpKq-EELn6JRKZNvmSvxsUIlW5YHcOJLq2STtOg" width="190" /></a></div>Gemeinsam mit der neuen Edition des Rollenspiels „The One Ring“ erschien ein Starter Set. Die Box soll nicht das Grundregelwerk ersetzen, sondern einen schnellen Einstieg mit dem Nötigsten ermöglichen, sodass eine Gruppe das Spiel mit nur wenig Vorbereitung ausprobieren kann. Dazu gibt es kurze Regeln, fertige Charaktere, Abenteuer und alles, was man sonst so braucht.<div><br /><div>Die Box ist stabil, hübsch und prall gefüllt – prinzipiell liefert sie alles, was man sich für einen Einstieg wünscht. Das Bild auf dem Deckel vermittelt gut, was für farbige Illustrationen die Leserinnen und Leser erwarten können. Der Stil ist flächig, dunkel und stimmungsvoll, wenn auch nicht sonderlich detailliert. Mir gefällt er gut. Die farbigen Abbildungen heben sich allerdings von der übrigen Seitengestaltung ab – man könnte fast sagen: passen nicht dazu. Die Seiten sind ansonsten sandfarben mit Ornamenten als Seitenbegrenzungen. Die Farben bewegen sich zwischen Braun und Rot. Immer wieder lockern Zeichnungen das Seitenbild auf. Diese Zeichnungen passen zwar gut zum Stil der Seiten, sind für meinen Geschmack allerdings teilweise zu comicartig. Das Gesamtbild ist aber sehr stimmungsvoll. Die warmen Farbtöne kombiniert mit Zeichnungen bieten interessanterweise ein völlig anderes Bild als die düsteren Farbbilder.<div><br /></div><div>Auf der Innenseite des Deckels sind ein paar wichtige regelrelevante Tabellen abgedruckt, was ich sehr praktisch finde. Man kann den Deckel hinstellen und den unteren Teil der Box liegend so einschieben, dass der Deckel aufrecht stehend gehalten wird. Dadurch entsteht eine Art rudimentärer Sichtschutz. Der untere Teil der Box zeigt auf der Innenseite eine Farbkarte des Shires (also des Auenlandes, ich bleibe mal bei den englischen Begriffen, weil die Box in englischer Sprache ist). <br /><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgu0mgsSPn2M4Pgwi66GK_tL4vlr7iMyBWTaXpzRdYyQwQj8kLL1_KI_f_4fuRmEZ6yIRtn0AkPz-P5xy1ptCGQXFXnZOBCplzrw-36oeTmczZJXRfii4zrd901HKTOoLzH4mdU8mi8uNF-Ol6NkPBeuXVDxA5Lzx8P56JQqkAO2dSKLb_oojv76O7GAQ" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="262" data-original-width="250" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgu0mgsSPn2M4Pgwi66GK_tL4vlr7iMyBWTaXpzRdYyQwQj8kLL1_KI_f_4fuRmEZ6yIRtn0AkPz-P5xy1ptCGQXFXnZOBCplzrw-36oeTmczZJXRfii4zrd901HKTOoLzH4mdU8mi8uNF-Ol6NkPBeuXVDxA5Lzx8P56JQqkAO2dSKLb_oojv76O7GAQ" width="229" /></a></div>Kippt man den Inhalt aus, hat man einen ganzen Haufen an Material: drei Hefte (eine Beschreibung des Shires, kurze Regeln und ein Abenteuerheft mit fünf Abenteuern), eine wunderhübsche doppelseitige Faltkarte (das Shire auf der einen und Eriador auf der anderen Seite) und einen kompletten Satz aller benötigten Würfel (6W6 und 2W12). Außerdem befindet sich ein Satz Spielkarten in der Box, worauf Waffen abgebildet sind. Auf der Rückseite der Karten sind die Werte. Sechs quadratische Karten können benutzt werden, um anzuzeigen, welche Rolle einzelne Charaktere bei Wanderungen übernehmen (z. B. Scout oder Hunter) und welche Art des Angriffs sie durchführen (z. B. Rearward oder Defensive). Letztere dürften vor allem für Gruppen interessant sein, die anschließend auf die vollen Regeln umsteigen, denn die Regeln für die Karten kommen sonst nicht vor. <br /><br />Das Regelheft (24 Seiten) erklärt uns, warum sich die Box auf das Shire konzentriert: Zum einen ist es der typische Startpunkt für Reisen in den Romanen und zum anderen eignet sich die Gegend besonders auch für Anfänger und jüngere Spieler, weil es recht friedlich in ihr zugeht. In kurzen Kapiteln werden alle wichtigen Regeln erklärt. Durch die Sondersymbole auf den Würfeln, muss man sich ein wenig eindenken, aber da die Charaktere nur ausgewählt und nicht extra erschaffen werden, sollte ein Einstieg wenig problematisch und auch für Anfänger gut zu meistern sein. <br /><br />Für eine Probe würfelt man mit einen W12 und so vielen W6, wie der Fertigkeit des Charakters entspricht. Der W12 zeigt die Zahlen von 1 bis 10, eine Gandalf-Rune und ein Sauron-Zeichen. Wird die Gandalf-Rune gewürfelt, gelingt die Probe, egal, was die anderen Würfel zeigen. Das Sauron-Zeichen zählt null. Die Zahlen werden normal gezählt. Bei den W6 sind die Zahlen 1 bis 3 in Umrissen gezeichnet, die anderen Zahlen sind ausgefüllt. Die 6 zeigt zusätzlich ein Erfolgssymbol. Die gewürfelten Zahlen werden alle zusammengezählt. Jedes Erfolgssymbol hat besondere positive Auswirkungen im Spiel. Die Umrisszahlen sind nur dann wichtig, wenn der Charakter müde ist („weary“ ist ein Zustand, den man im Spiel bekommen kann), dann werden sie nicht in die Summe eingerechnet. Erreicht man mit der Summe eine Zielzahl, ist die Probe erfolgreich. <br /><br />Die Charaktere haben drei Grundattribute (Strength, Heart und Wits), aus denen sich drei weitere Werte ableiten (Endurance, Hope und Parry). Außerdem gibt es den Attributen zugeordnete Fertigkeiten. Die Zielzahl für Proben wird durch das Attribut vorgegeben und liegt bei den fertigen Charakteren zwischen 11 und 16. Endurance ist die Ausdauer, sozusagen die Lebenspunkte der Figuren. Sterben ist im „Starter Set“ nicht vorgesehen, wenn der Wert aber eine bestimmte Schwelle unterschreitet, ist die Figur müde (also werden die Umrisszahlen auf den Würfeln nicht gezählt) und ohnmächtig, wenn der Wert auf null sinkt. „Hope“ steht für eine Art geistiger Ausdauer, ein Wert für Willenskraft und positiver Einstellung. <br /><br />Das zweite Buch nennt sich einfach „The Shire“. Auf 52 Seiten beschreibt es besagte Gegend. In angenehm kurzen Abschnitten erfahren wir Grundlegendes über die verschiedenen Dörfer und Gegenden. Der Text wird immer wieder aufgelockert von Tabellen mit Gerüchten oder Begegnungen und Textkästen mit Abenteuerideen oder anderen interessanten Informationen. Es wird viel Wert auf Stimmung gelegt und darauf, ein Bild von den Gegenden zu zeichnen. <br /><br />Das dritte Buch enthält die bereits erwähnten fünf Abenteuer. Bilbo Baggins ist von seiner spannenden Reise mit den Zwergen wiedergekehrt und versammelt eine kleine abenteuerlustige Gruppe von Hobbits um sich, die ihm dabei helfen sollen, sein Buch fertigzustellen. So muss die kleine Gruppe Unterlagen aus einem Museum klauen oder eine historische Kriegswaffe finden. Die Abenteuer sind eher darauf ausgerichtet, eine tolkiensche Stimmung zu erleben, als spannende Entscheidungen zu treffen oder echte Gefahren zu meistern. Informationen werden häufig über Proben gesammelt und sollte die Gruppe großes Pech haben und nicht genug Erfolge zusammenbringen, steht die Spielleitung ohne Hilfe da, wie es weitergehen soll. Auch wird den Charakteren die eine oder andere Handlungsweise über den Hinweis „Hobbits sind halt so“ aufgezwungen. So verlieren sie „Hope“, wenn sie einen Brief öffnen, den sie transportieren sollen, weil sie damit in die Privatsphäre eines anderen eindringen, andererseits wird zwei Absätze später davon ausgegangen, dass sie sich fremde Fahrräder „ausleihen“, um schneller vorwärtszukommen – ohne Bestrafung durch Hope-Abzug. <br /><br />Mich holen die Abenteuer nicht ab. Die Gruppe wandert eine vorgegebene Straße ohne echte Gefahren entlang und erlebt die Welt in Unterhaltungen und Beschreibungen. Das Ziel ist hier eindeutig das „Erleben“ und weniger das „Überleben“. Dieses gesetzte Ziel wird aber gut umgesetzt, geht man also mit einer anderen Grundeinstellung an die Abenteuer heran, sind sie durchaus gelungen. <br /><br />Fazit: Das „The One Ring Starter Set” ist eine Box mit viel Material, die einen guten Einblick in das Rollenspiel „The One Ring“ bietet und gut unterhält. Sie enthält einfache Grundregeln, fünf kleine Abenteuer und die Beschreibung des Auenlandes zusammen mit Würfeln, Waffenkarten, fertigen Charakteren und einer doppelseitigen Posterkarte. Die Regeln sind kurz und anschaulich beschrieben. Das Material ist hübsch und stabil. Die Abenteuer sind einfach und bieten viel „Szenerie“, wenn auch recht wenige handfeste Gefahren. Gruppen, die schon immer mal in die Rolle von ein paar Hobbits schlüpfen wollten, die auf „große Abenteuer“ ausziehen, bekommen alles, was sie dafür benötigen. <br /><br /><b>The One Ring Starter Set </b><br />Grundregelwerk und Abenteuer <br />James Michael Spahn, Francesco Nepitello, Lorenzo Perassi<br /><a href="https://freeleaguepublishing.com/en/store/?product_id=7472871702786" target="_blank">Free League 2022</a><br />ISBN: 978-91-89143-48-7 <br />108 S., Box, englisch <br />Preis: ca. 41 EUR<br /></div></div></div><br />[Die Rezension wurde für den <a href="http://www.ringbote.de/">Ringboten</a> erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-83256459319127987462021-02-05T19:21:00.002+01:002021-02-05T19:21:51.380+01:00[Rezension] Apocthulhu<div class="separator"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyIAj4SWZxGGSwmY673QJ2ruwXcFBAuQ8hRLCtizpXfzQeDog7Kv2xd1ubQmG0lQCP7OHXLl3SU_7_9Oqi6eEQp3PMdJx7BKt2TlcWviDX6ifQCF018Z2Pi7euRZROoRl1dLWkm6leur5W/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img alt="" data-original-height="1286" data-original-width="993" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyIAj4SWZxGGSwmY673QJ2ruwXcFBAuQ8hRLCtizpXfzQeDog7Kv2xd1ubQmG0lQCP7OHXLl3SU_7_9Oqi6eEQp3PMdJx7BKt2TlcWviDX6ifQCF018Z2Pi7euRZROoRl1dLWkm6leur5W/w247-h320/rpg_apocthulhu_gro%25C3%259F.png" width="247" /></a></div>Auch wenn die Großen Alten gewinnen und die Welt untergeht, heißt das noch lange nicht, dass man aufhören muss zu spielen. Wenn die Endzeit angebrochen ist und der Cthulhu-Mythos die Welt fest in seinen Tentakeln hält, kann man sogar besonders spannende Abenteuer erleben. „Apocthulhu“ ist ein vollständiges Endzeit-Rollenspiel mit Cthulhu-Thema. Das Regelwerk basiert auf dem W100-System, das wir alle kennen und lieben. <br /><br />Eigentlich wundert es mich, dass es nicht viel mehr Quellenbücher und Rollenspiele gibt, die Cthulhu mit Endzeit verbinden. Immerhin scheint jedes zweite Cthulhu-Abenteuer darum zu gehen, die Welt zu retten. Was passiert, wenn es schief geht, ist die logische nächste Frage. Natürlich gibt es solche Bücher. Spontan fallen mir zwei deutsche Bücher aus der offiziellen Reihe von Pegasus ein (davon eine deutsche Eigenproduktion). Mit „Apocthulhu“ gibt es jetzt ein weiteres. <br /><br />Wer die aktuelle Auflage von „Delta Green“ oder das deutsche „Fhtagn“ kennt, dem dürften viele der Regeln des 330 Seiten starken Buchs bekannt vorkommen. Diese basieren wiederum auf dem klassischen „Cthulhu“-Regelwerk. Eine Handvoll Attribute wird ausgewürfelt (oder Punkte darauf verteilt), woraus sich Trefferpunkte, Willenskraftpunkte, geistige Stabilität und andere Dinge berechnen. Man wählt außerdem einen Archetyp wie „Ehemaliger Arzt“ oder „Outcast“. Jeder Archetyp hat eine kurze Liste mit Fertigkeiten, die die Basis seines Könnens darstellen. Anschließend bekommt man weitere Punkte, die man auf die anderen Fertigkeiten verteilt. Anders als im klassischen Cthulhu wird hier in 20%-Segmenten gesteigert – eine Vereinfachung, die ich persönlich sehr begrüße. Mir war nie klar, worin der Sinn bestehen soll, 3 oder 8 Prozentpunkte in eine Fertigkeit zu investieren statt 20 oder 40. <br /><br />Die Willenskraftpunkte bilden eine Erweiterung von den Magiepunkten, wie man sie kennt. Sie werden in vielen Situationen eingesetzt, in denen es auf Willenskraft und Durchhaltevermögen ankommt, z. B. wenn es darum geht, eine geistige Krankheit kurzfristig zu unterdrücken, Überredungsversuchen zu widerstehen oder einfach durchzuhalten. Außerdem werden sie verwendet, wenn gezaubert werden soll. Geistige Stabilität wird wie gehabt verwendet. Die Regeln sind leicht angepasst, aber problemlos wiedererkennbar. Wichtig für die geistige Stabilität sind die so genannten „Bonds“, Personen oder Gruppierungen, die dem Charakter Halt geben und auf die er (oder sie selbstverständlich) besonders gut achtgeben muss. <br /><br /><div>Wie kaputt die Welt nach der globalen Katastrophe ist, wird mithilfe des so genannten “Harshness Descriptors” festgelegt, der nicht nur Einfluss darauf hat, wie schwer Ausrüstung und lebenswichtige Güter zu beschaffen sind (was sich in unterschiedlichen Proben äußert), sondern auch auf die Charaktererschaffung. Je härter die Umgebung, desto härter die Überlebenden. Das kann sich z. B. in höheren Werten in Stärke und Konstitution und bestimmten Fertigkeiten zeigen, aber auch in einer niedrigeren geistigen Stabilität. <br /><br />Ressourcen spielen in Endzeitrollenspielen eine besonders wichtige Rolle, denn viele wichtige Ressourcen wie Nahrung, Wasser, Waffen, Munition, medizinische Ausrüstung und Medikamente könnten Mangelware sein. „Apocthulhu“ benutzt einfache und gelungene Regeln, um diesen Mangel darzustellen. Die Charaktere haben Ressourcenpunkte, wobei sie nur soundso viele davon mit sich herumtragen können und den Rest irgendwo lagern müssen. Abhängig vom Wert hat ein Charakter 0 bis 3 „check boxes“, die repräsentieren, wie häufig pro Abenteuer die Figur einen nützlichen Gegenstand aus dem Hut zaubern kann. Der Ressourcenwert kann natürlich steigen und sinken. Die kurzen Regeln bilden auf einfache Weise ab, was eine Figur besitzen kann, wie sich dies auf ihren Einfluss auf die Gemeinschaft auswirkt und wie viel eingelagert werden muss. Ein schönes und sinnvolles System. <br /><br />Der nächste große Teil des Buchs beschäftigt sich mit dem Bau einer Endzeit. Hier findet der Spielleiter Regeln und Tipps, wie er seine eigene Apokalypse entwerfen kann. Wie kaputt ist die Welt? Wie groß ist der Mangel an alltäglichen Dingen? Was hat die Welt kaputtgemacht? Fahrzeug-Regeln. Es gibt Regeln für „übernatürliche Effekte“. Das entspricht grob der „Zauberei“ von Cthulhu, nur dass keine Zaubersprüche bereitgestellt werden. Zauberei soll wichtigen Wendungen in den Abenteuern vorbehalten und tief in den Plot eingebunden sein. Der Spielleiter erhält Tipps, wie er diese Effekte umsetzt. Monster sucht man ebenfalls vergebens (außer in den Beispielsettings, siehe unten). Stattdessen verweist „Apocthulhu“ auf andere Cthulhu-Regelwerke. Unter anderen Umständen fände ich das seltsam. Auf der anderen Seite handelt es sich bei „Apocthulhu“ – so professionell es sein mag – um ein kleines Hobby- bzw. Nischenprodukt, das wohl niemand kauft, der nicht Cthulhu ohnehin schon kennt. Es besteht also kein Grund, die vielen bekannten Monster ein weiteres Mal zu listen. Ganz nebenbei geht das Buch damit auch etwaigen Copyright-Problemen aus dem Weg und mit „Fhtagn“ gibt es ein kostenloses deutschsprachiges Regelwerk, das einige Monster liefert. <br /><br />Der letzte und spannendste Teil des Buchs beschreibt beispielhafte Endzeiten. Acht verschiedene Versionen des Weltuntergangs werden auf jeweils drei oder vier Seiten dargestellt - jeweils mit einem Beispielmonster, einem Beispielzauber und einem Beispiel-Mythoswerk. In den acht Beispielen findet man Erwartetes und Unerwartetes. Wenn die Kampagne „In Nyarlathoteps Schatten“ schlecht ausgeht und die Spielercharaktere versagen, was würde dann mit der Welt passieren? „Apocalypse 2“ hat die Antwort. Oder wie wäre es, wenn die Spielergruppe beim Durchspielen von „Berge des Wahnsinns“ versagt? Wie die Welt danach aussehen könnte, beschreibt „Apocalypse 3“. Feuer regnet vom Himmel. Schattenwesen beherrschen die Menschheit oder die Abkömmlinge Yog-Sothoths überrennen die Welt. Die Beispielsettings sind schön zu lesen, aber relativ kurz, wenn man bedenkt, dass sie eine ganze Welt abbilden sollen. Dennoch werden viele Spielleiter gute Ideen darin finden. <br /><br />„Apocthulhu“ bietet aber auch ein längeres Setting, erdacht von Kevin Ross, einer prägenden Figur in Sachen Cthulhu-Rollenspiel. Das Setting basiert auf dem Roman „The Night Land“ von William Hope Hodgson. Es scheint erstaunlich, dass der Roman noch nie zu einem Rollenspiel gemacht wurde. Grund ist vielleicht die Tatsache, dass er durch seine auf altmodisch getrimmte, schwurbelige Sprache nur schwer zugänglich ist. Die deutsche Übersetzung gibt es meines Wissens nur noch antiquarisch. Es gibt moderne Nacherzählungen des Romans, und Ross legt dem Leser nahe, mit diesen ins Thema einzusteigen. <br /><br />Die Mühe lohnt sich, denn ich habe kaum eine fantastischere Welt gesehen. Millionen Jahre in der Zukunft ist die Sonne verblasst und die Menschheit lebt in einer riesigen Pyramide, die nur durch eine sie umgebende von der „Earth Current“ gespeisten Aura vor den „Watchers“ beschützt wird – cthuloide Wesen, wie sie im Buche stehen. Sie sind groß wie Berge und beobachten die Pyramide feindselig, während sie still warten. Außerhalb der Pyramide geht es generell menschenfeindlich und böse zu. Monster verschiedener Größe lauern allen Menschen auf, die es wagen den Schutz zu verlassen. <br /><br />Auf ca. 40 Seiten beschreibt Ross das Setting, versieht die Monster mit Werten, gibt eine Zusammenfassung des Romans und Tipps für das Spiel. Es gibt viel zu entdecken und wem das noch nicht reicht, der bekommt von Ross eine Handvoll Abenteueraufhänger geliefert. Für mich ist dieses kleine Settingbuch das Highlight des Spiels und allein den Kauf wert. <br /><br />Bevor es zu den Anhängen mit Tabellen und Charakterbögen geht, liefert „Apocthulhu“ auf knapp 100 Seiten noch zwei komplette Abenteuer. „Kick in the Can“ spielt in „Apokalypse Nr. 4“ und erweitert die kurze Settingbeschreibung und baut darauf auf. Ein Kult verbreitete sich mithilfe des Interneta und sagte den Weltuntergang voraus. Im Gegensatz zu den üblichen Verschwörungstheoretikern hatte dieser Kult dummerweise recht und Millionen von lebendigen Feuern verwüsteten die Welt innerhalb eines Jahres. Nur die Anhänger des Kultes (und ein paar andere Spinner), die sich in Bunkern in Sicherheit brachten, überlebten den feurigen Weltuntergang. Die Charaktere sind solche Leute und das Abenteuer beginnt, als sie den Bunker nach einem Jahr verlassen. Die Charaktere werden von seltsamen und teils verstörenden Funksprüchen in Richtung eines bestimmten Ziels getrieben. Auf dem Weg dorthin erleben sie merkwürdige Szenen und dort angekommen finden sie sich in einer heiklen Situation wieder, in der eine schwierige Entscheidung getroffen werden muss. All das ist mystisch verpackt und stellt immer wieder spannende Fragen, die die Neugier der Spieler beflügeln sollten. Das Abenteuer ist gruselig und abgesehen davon, dass der SL viel lesen muss, bevor es endlich mit der Handlung losgeht, gefällt es mir recht gut. Besonders hervorzuheben ist, dass auf der Webseite des Verlages Audiohandouts von den im Abenteuer so wichtigen Funksprüchen heruntergeladen werden können (auf Englisch natürlich). <br /><br />„A Yellow and Unpleasant Land“ spielt in einem viktorianischen England, das es zum Glück nie gab. Ein Theaterstück veränderte die Welt, macht sie „gelb“. Man kann schon erahnen, dass wir es hier mit dem König in Gelb zu tun haben. Die Welt zieht einige Inspiration aus der Parallelwelt, die Robert W. Chamber in seiner „König-in-Gelb“-Geschichte „The Repairer of Reputations“ beschreibt. Es ist keine Apokalypse im eigentlichen Sinn, aber die Welt ist schon ganz schön kaputt. Es gibt fertige Charaktere, die besondere Verbindung zum Setting haben. Ein gruseliges Cthulhu-Abenteuer, das eine völlig andere „Endzeit“ präsentiert und mir sehr gut gefällt. <br /><br />Man kann das Buch über Drivethrurpg als PDF oder Print-on-Demand-Buch (Hard- oder Softcover) bestellen. Mir liegt das (vom Verlag netterweise zur Verfügung gestellte) PDF des Buchs vor, das vorbildlich über ein klickbares Inhaltsverzeichnis verfügt. Der Druck ist „Premium Color“, was das Buch nicht gerade billig macht, aber meiner Erfahrung nach eine gute Druckqualität liefert. Cover, Logo und Innengestaltung wirken etwas „altbacken“, gefallen mir aber gut, nachdem ich inzwischen etwas Zeit hatte, mich daran zu gewöhnen. Die breite, bunte Seitenumrahmung lenkt etwas vom Text ab und macht die ohnehin schon „hektische“ Seitengestaltung noch chaotischer, aber irgendwie passt das zum Thema und sieht gut aus. Die Bilder habe ich teilweise schon einmal in anderen Veröffentlichungen gesehen, sind aber größtenteils sehr gut (und könnten ab und zu besser zum Text passen). Insgesamt ist es ein hübsches Buch, auch wenn es nicht an den Standard heranreicht, den ich sonst von „Cthulhu Reborn“ gewöhnt bin. <br /><br />Fazit: „Apocthulhu“ ist ein vollständiges Regelwerk für ein Spiel, nachdem der Cthulhu-Mythos gewonnen hat. Die Regeln sind bekannt genug, um sofort vertraut zu sein (wenn man das klassische Cthulhu kennt), bieten aber ein paar neue Kleinigkeiten, die sich sehr gut ins Genre einfügen. Das Spiel ist ein Baukasten, der es ermöglicht sich eine eigene Apokalypse zu erschaffen und bietet dafür Tipps, Beispielwelten und alles, was man sonst so braucht. Dabei weicht es immer wieder angenehm vom klassischen „Alles ist kaputt und wir haben nichts zu essen“ ab. Zwei komplette Abenteuer in verschiedenen Welten ermöglichen schnelles Losspielen und eine ausführliche Weltbeschreibung bietet ein greifbares und ungewöhnliches Beispiel. Ein tolles Buch für Cthulhufans. <br /><br /><b>Apocthulhu </b><br />Grundregelwerk <br />Dean Engelhardt, Jo Kreil, Kevin Ross,<br /> Jeff Moeller, Chad Bowser, Dave <br />Sokolowski, Christopher Smith Adair, Fred Behrendt, Emily O’Neil <br /><a href="http://www.cthulhureborn.com">www.cthulhureborn.com</a> 2020 <br />330 S., versch. Formate, englisch <br />Preis: $ 22,95 (PDF), $ 46,95 (Softcover), $ 60,66 (Hardcover)</div><div><br /></div>[Die Rezension wurde für den <a href="http://www.ringbote.de/">Ringboten</a> erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-86034191292171400332021-01-29T14:42:00.003+01:002021-01-29T14:48:44.534+01:00Purpurplanet: Helft die Abenteuer in die Box zu tun<p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq7xzByZFIMmnCYR5kt352fZfPCvV9indF11EmolsHan3vZM-xG2c-wZOuT5VTFniLD2njGPUd_MWrhrSRYuDpGdTt3XB78VqW95gNY8CFIgoAhffPCNobh1K_yunYrhbY3TZPcrJUDKEW/s2048/Purpurplanet-Mockup.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2048" data-original-width="1639" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq7xzByZFIMmnCYR5kt352fZfPCvV9indF11EmolsHan3vZM-xG2c-wZOuT5VTFniLD2njGPUd_MWrhrSRYuDpGdTt3XB78VqW95gNY8CFIgoAhffPCNobh1K_yunYrhbY3TZPcrJUDKEW/w320-h400/Purpurplanet-Mockup.png" width="320" /></a></div>Man verzeihe mir, dass ich zwei Werbeposts direkt hintereinander schreibe.<p></p><p>Die Vorbestellung für die Setting/Abenteuer-Box "Panik auf dem Purpurplaneten" für DCC läuft nur noch bis Sonntag. Die Box liefert ein Setting und diverse Abenteuer auf einem fremden Planeten. Der Planet ist ausgehöhlt und kann betreten werden. Alte Gräber mit Relikten sind in der Wüste und in den Bergen verstreut. Die Relikte sind alte Technik, die wie magische Gegenstände eingesetzt werden können, wenn man herausfindet, wie man sie mit Energie versorgt. Es gibt Stämme von Bestienmenschen. Unheimliche Städte. Eine Sonne, die krank macht. Durch die Ähnlichkeit der Spielwerte zu d20 und altem D&D sollte es nicht schwer fallen, die Box für alles D&D-artige zu verwenden, selbst wenn man DCC nicht verwenden will. (Warum eigentlich?) </p><p>Das erste Stretch Goal für die "bedingte Vorbestellung" ist geknackt und es liegt zusätzlich ein Heft mit einem großartigen Cover in der Box, das erklärt, wie man mit einem Hexcrawl umgeht. Drei Stretch Goals sind noch offen. </p><p>Die drei Abenteuer "Der Fels erwacht", "Die synthetischen Schwertkämpfer des Purpurplaneten" und "Die Himmelsherrscher des Purpurplaneten" sind auf englisch als separate Hefte veröffentlicht worden. Wir wollen sie in die Box tun. Sollten die nächsten drei Stretch Goals noch geknackt werden, liegen sie kostenlos bei, was einem zusätzlichen Wert von ca. 24 bis 30 € entspricht. Wenn nicht, werden sie separat verkauft. Ich würde mich sehr freuen, wenn wir sie noch in die Box bekommen.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><a href="https://www.system-matters.de/shop/dcc-panik-auf-dem-purpurplaneten/" target="_blank">Vorbestellung "Panik auf dem Purpurplaneten"</a> (noch bis 31.1.21)</li></ul><p></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-28010107823357131192021-01-18T18:38:00.001+01:002021-01-18T18:38:37.836+01:00Panik auf dem Purpurplaneten - Abenteuer unter einer roten Sonne<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuCaD37xi4W0WLtmLI49Eacm4J1EsgAkknlhiNk2hccbceDeOYP9vXyhM2wqjf02lztPH6Cp49EVc9IX98TRV8_MaDJVszlsA5MN9cso61Nc1LJcbfBiITT-88fuwZhM6oteDYES8GB-tB/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img alt="" data-original-height="2048" data-original-width="1639" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuCaD37xi4W0WLtmLI49Eacm4J1EsgAkknlhiNk2hccbceDeOYP9vXyhM2wqjf02lztPH6Cp49EVc9IX98TRV8_MaDJVszlsA5MN9cso61Nc1LJcbfBiITT-88fuwZhM6oteDYES8GB-tB/w512-h640/Purpurplanet-Mockup.png" width="512" /></a></div><p>Die Vorbestellaktion läuft und könnte noch ein wenig Unterstützung gebrauchen.</p><p>Vermutlich im März erscheint die ordentlich gefüllte Box "Panik auf dem Purpurplaneten". Sie enthält mindestens sieben Abenteuer, den ausführlichen "Almanach des Purpurplaneten", einen Sichtschutz, ein Handoutheft, ein Spielerbuch (worin die Spieler Notizen machen können), die Glossografie von Ythot und eine Seite mit einer Die-Drop-Table für kritische Treffer der Kith (die Bestienbewohner des Planeten).</p><p>Wir sind in den letzten Zügen der Herstellung. Die Hefte trudeln nach und nach aus dem Layout. Die Box ist auch schon fast finanziert.</p><p>Um ihr trotzdem einen kleinen Anschubs zu geben, sei hier noch einmal auf die <i>Stretch Goals </i>hingewiesen. Als erstes kommt ein kleines Heft über den Umgang mit Hexcrawls in die Box (gelungene Übersicht und Tipps). Dann folgen drei Abenteuer, die im englischen Original extra erschienen sind. Wenn alle drei in der Box landen sollten, wäre das ein riesiger Mehrwert. Wenn die <i>Stretch Goals</i> nicht erreicht werden, werden die Abenteuer extra verkauft (vermutlich 8-10 € pro Heft). Ich halte alle drei für sehr gelungen und eine großartige Erweiterung für die Box.</p><p>Wer Interesse hat, kann die Box selbst vorbestellen und natürlich anderen davon berichten. :-)</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><a href="https://www.system-matters.de/shop/dcc-panik-auf-dem-purpurplaneten/" target="_blank">Vorbestellung</a></li><li><a href="https://www.system-matters.de/vorstellung-panik-auf-dem-purpurplaneten/" target="_blank">Vorstellungsvideo</a></li></ul><p></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-78989282128116258592020-10-28T10:19:00.001+01:002020-10-28T10:24:00.292+01:00God Cancer<p> Greg Stolze dürfte einigen von euch als Rollenspielautor bekannt sein. Er hat bei Unknown Armies mitgearbeitet und schreibt so einiges für Cthulhu und Delta Green. Dass er auch Geschichten und Romane schreibt ist vielleicht weniger bekannt. Sein Vampire-the-Requiem-Roman "A Hunger Like Fire" ist der beste Vampire-Roman, den ich kenne. Er hat schon Fiktion für Cthulhu und auch für Unknown Armies geschrieben.</p><p>Noch drei Tage läuft sein Kickstarter für den cthuloiden Roman God Cancer. Ich zitiere von den KS-Seite:</p><blockquote><a href="https://www.kickstarter.com/projects/gregstolze/god-cancer" target="_blank">GOD CANCER</a> starts with At the Mountains of Madness, meshes it with The Narrative of Arthur Gordon Pym (the origin of the dread phrase "Tekeli li!"), and brings it into the twenty-first century with a heavy dose of harrowing medical drama.</blockquote><p>Stolze schreibt gut. Ich bin dabei :-)</p><p>Leider läuft der Kickstarter nicht so toll. Bisher sieht es so aus, als würde das Ziel knapp nicht erreicht werden. In der Welt der Fiktion ist Stolze nun mal nur ein kleiner und sehr vielen große Fischen. Falls euch das Thema interessieren könnte, habt ihr noch die Möglichkeit einzusteigen und so das Buch vielleicht doch zu ermöglichen. </p><p><a href="https://www.kickstarter.com/projects/gregstolze/god-cancer" target="_blank">GOD CANCER bei Kickstarter</a></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-89541904094410882462020-09-21T13:09:00.003+02:002020-09-21T13:09:48.636+02:00[Rezension] Ich bin Erzähler!<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVcLrg6IOAxHOnQfaxHxpLG7b93lCesxiVDpYbMvizdejK3IyAoMZSgIuCobuoM4ozAM6E5b2YfAL54_zmfFSSCRElim-J0BPRjbmB_5xlgqTXQlzxFAdGiLt2Oi82rRlw8dFOIN2xmxgO/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2048" data-original-width="2048" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVcLrg6IOAxHOnQfaxHxpLG7b93lCesxiVDpYbMvizdejK3IyAoMZSgIuCobuoM4ozAM6E5b2YfAL54_zmfFSSCRElim-J0BPRjbmB_5xlgqTXQlzxFAdGiLt2Oi82rRlw8dFOIN2xmxgO/" width="240" /></a></div>„Ich bin
Erzähler!“ ist eine von zwei Erweiterungen für das gelungene, kinder-taugliche
Rollenspiel „So nicht, Schurke!“. Kleinen Erzählern sollen in der Box
verschiedene Werkzeuge in die Hand gegeben werden, damit sie den Erwachsenen ablösen
und selbst Erzähler (also Spielleiter) werden können.<p></p>
<p class="MsoNormal">Die Box
enthält drei Hefte, zwei Bögen mit Pappaufstellern, 100 Spielkarten und ein
paar Plasikfüße für die Pappaussteller.</p>
<p class="MsoNormal">Die
Pappausteller zeigen verschiedene Charaktere und andere Figuren – 23 insgesamt.
Ein Heft ist ein Ausmalbuch, das zweite eine Kurzgeschichte in Reimform. Das
dritte Heft ist 40 Seiten lang, richtet sich an neue Erzähler und trägt den
passenden Titel „Mein erstes Abenteuer als Erzähler!“. Darin findet man eine Schritt-für-Schritt-Anleitung,
wie man ein Abenteuer leitet. Der Spielleiter (oder die Spielleiterin) wird
durch das Abenteuer „Bürgermeisterin Betty und der Spaghetti-Yeti“ geführt, mit
Tipps zum Leiten, Bildern zum Zeigen und Monstern zum Bekämpfen (oder Unterstützen).
Das Büchlein ist gut gelungen, das Abenteuer witzig und die Tipps verständlich.</p>
<p class="MsoNormal">Die
beiden anderen Hefte sind auch durchaus niedlich gestaltet und machen Kindern
im passenden Alter bestimmt Spaß. Allerdings ist der Hauptgrund, aus dem die Box
gekauft wird, vermutlich das dritte Heft – schließlich trägt die Box den
Untertitel: „Schritt für Schritt zum Spielleiten“. Dazu ist es dann doch
vielleicht etwas dünn geraten. Die Kurzgeschichte und das Ausmalbuch fühlen
sich wie Auffüllmaterialien an, die nur dazu gepackt wurden, um genug Hefte in
die Box zu bekommen.</p>
<p class="MsoNormal">Wer
allerdings enttäuscht ist und glaubt, nicht genug Material in die Hand bekommen
zu haben, der hat vermutlich noch keinen Blick auf die Spielkarten geworfen. Weit
mehr noch als die Hefte bieten die Karten sehr viel Spielmaterial, das jung und
alt zu vielen Abenteuern verhelfen sollte. 20 Geschichten-Karten zeigen jeweils
ein Bild auf der einen und drei Abenteuerideen auf der anderen Seite. 20
Orte-Karten zeigen wieder je ein Bild und drei Ideen für Orte, an denen
Abenteuer stattfinden können. Außerdem gibt es noch 20 Personen-Karten; 10
Karten mit Karten (eine Seite zeigt eine Einzelkarte, die Rückseiten sind
kleine Geomorphs, die aneinander gelegt werden können); 10 Handout-Karten mit
Briefen oder Einladungen und anderen Handouts für das Spiel; 10 Kram-Karten mit
Dingen, die die Charaktere finden können und 10 Wendungen-Karten mit
Hindernissen in den Abenteuern.</p>
<p class="MsoNormal">Die
Karten sind echt toll. Ein erfahrener (und vermutlich erwachsener) Spielleiter
kann mit praktisch jeder der Karten sofort ein kleines Abenteuer zaubern.
Benutzt man aus jeder Kategorie eine oder mehrere Karten, ist das Abenteuer
praktisch schon geschrieben. Junge Spielleiter profitieren genauso von den
Karten. Es dürfte spannend sein zu sehen, was für Abenteuer sie sich im
Vergleich zu den Erwachsenen ausdenken.</p>
<p class="MsoNormal">Fazit:
Die Box „Ich bin Erzähler!“ bietet viel Material für Spielleiter jeden Alters.
Auch wenn ich etwas mehr erwartet hätte, was die beiliegenden Hefte angeht (ein
zweites Abenteuer wäre z. B. nett gewesen), ist die Box durch die Spielkarten
sehr gelungen. Diese Karten liefern Ideen für viele Stunden Spielspaß.
Erwachsene improvisieren daraus problemlos ein Abenteuer für ihre Kinder. Die Kinder
selbst können sich vermutlich stundenlang damit beschäftigen sich Abenteuer
auszudenken, die sie später ihren Freunden oder den Erwachsenen präsentieren.</p>
<div style="text-align: left;"><b>Ich bin
Erzähler!</b><br /><span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Quellenbuch<br /></span><span lang="EN-US" style="color: black; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Shanna Germain<br /></span><span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Pegasus Spiele und Uhrwerk Verlag 2020<br /></span><span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Box mit
Heften, Pappausstellern und Spielkarten<br /></span><span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Preis:
EUR 24,95</span></div>
<p style="text-align: left;">[Die Rezension wurde für den <a href="http://www.ringbote.de/">Ringboten</a> erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-23661140819784638322020-09-21T13:06:00.001+02:002020-09-21T13:06:35.702+02:00[Rezension] Auweia, Monster!<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 6.0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 12.0pt;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDxGnzGwxQcKR3ZfBmiXa_Q2xTKxA_7kmKaedkN1nzA9kou2hamW5t8IylKFF4Zfyg6vOFwe73ePWiw1wywz2cPKQq71Qc8La-aCt23Dm3a4qOH_WsnzXrI_vXXMsQ47bYZHHCn0iK5eS1/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="2047" data-original-width="2048" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDxGnzGwxQcKR3ZfBmiXa_Q2xTKxA_7kmKaedkN1nzA9kou2hamW5t8IylKFF4Zfyg6vOFwe73ePWiw1wywz2cPKQq71Qc8La-aCt23Dm3a4qOH_WsnzXrI_vXXMsQ47bYZHHCn0iK5eS1/w200-h200/rpg_auweiamonster_00_original.jpg" width="200" /></a></div>In der
zweiten Erweiterung für das kinderfreundliche Rollenspiel „So nicht, Schurke!“
dreht sich alles um Monster und Abenteuer. „Auweia, Monster!“ ist Monsterbuch
und Abenteuersammlung. Es gibt Handouts, Monsterkarten und Pappausteller.<p></p><p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p>„Auweia,
Monster!“ ist eine flache Box. Wer meine anderen Rezensionen zu „So nicht,
Schurke!“-Produkten gelesen hat, weiß, wie begeistert ich von dem Spiel bin. Um
es gleich vorweg zu nehmen, die vorliegende Erweiterung steht dem in nichts
nach.</p><p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p>Wie
üblich befindet sich neben Büchern mit Texten weiteres Spielmaterial in der
Box. Dreißig Pappaufsteller zeigen verschiedene Monster. Gemeinsam mit den
Austellern aus der Spielleiterbox hat man damit eine schöne Sammlung an
Charakteren und Monstern. Dass man beide Boxen benötigt, um eine komplette
Auswahl an Aufstellern zu bekommen, ist dabei nicht so gelungen. Acht
Plastikfüße für die Pappaufsteller sind beigefügt. Achtundvierzig Spielkarten
zeigen verschiedene Monster und enthalten die Spielwerte. Zu guter Letzt gibt
es 19 Blätter mit verschiedenen Handouts, die zu den Abenteuern im anderen Heft
gehören.</p><p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p>Das
Monsterbuch „Hörner und Hauer“ ist ein Heft mit 48 Seiten. Ein kurzes Kapitel
„Für Spielleiter“ enthält die üblichen Erklärungen und Tipp, wie man Monster
einsetzt und darstellt, selbst welche erfindet oder damit umgeht, dass kleinere
Kinder Angst vor den Monstern bekommen könnten. Kapitel 2 beschreibt „Das
Monstermuseum“ und liefert neue Regeln für Spieler und Spielleiter. Die
Beschreibung dieses „Zoos“ ist kurz, aber witzig und so niedlich wie der Rest
der Reihe. Es gibt neue Nomen für die Charaktere, neue Begleiter und – die
finde ich besonders witzig – neue Ausrüstung. Man nehme zum Beispiel den
„hässlichen Pullover“, der so hässlich ist, dass Monster, die den Träger
angreifen wollen, die erste Runde zögern und verstreichen lassen. All das gibt
es auf wenigen bunten und reich illustrierten Seiten – eine wahre Lesefreude.</p><p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p>Hauptteil
des Heftes sind natürlich die Monsterbeschreibungen. Es gibt eine Fülle an
kreativen, witzigen Wesen, die den Charakteren entgegentreten können. Das
Scheinhörnchen ist ein total niedliches, blaues fliegendes Hörnchen mit
Regenbogenaugen und einer kessen Locke. Und es schlägt gern Dinge. Der
Polltatsch ist ein grünes, kugelrundes Wesen, das durch die Welt hüpft, und
Poppel sind Ballontiere, die mit einem schrillen Quietschen angreifen. Auch
hier kann ich nur beeindruckt sein von der Übersetzungsarbeit. Die Namen sind
gelungen und es hat bestimmt viel Hirnschmalz erfordert, sie aus dem Englischen
zu übertragen.</p><p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p>Das
Abenteuerheft heißt „Schlupfwinkel und Schrecken“ und enthält vier Abenteuer.
Es hat 40 Seiten und im Gegensatz zum Monsterbuch eine Klammerheftung. Bei
einem Heft mit Abenteuern ist es extrem praktisch, wenn es aufgeschlagen flach
auf den Tisch gelegt werden kann.</p><p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p>Das
erste Abenteuer heißt „Rettet den (Feier-)Tag!“. Wie der Name schon sagt, geht
es darum, dass ein Feiertag in Gefahr ist und gerettet werden muss. Um welchen
Feiertag es sich handelt, entscheidet der Spielleiter und eine Tabelle listet
für sechs mögliche Tage den Bösewicht, seine Schwergen, seinen Unterschlupf und
andere Punkte auf. Das macht das Abenteuer sehr flexibel aber auch etwas
schwieriger zu leiten. Ein erfahrener Spielleiter hat aber sicherlich keine
Probleme.</p><p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p>„Eisbrecher“
ist wieder „normaler“ und für Anfänger konzipiert. Das Eishotel schmilzt und
die Charaktere müssen herausfinden, was sie dagegen tun können. Mit einem
Zauber können sie das Eishotel retten. Dafür müssen sie einige Gegenstände
zusammensammeln, was den Hauptteil des Abenteuers in Anspruch nehmen sollte.</p><p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p>In
„Alarm im All“ müssen die Charaktere das junge Alien Zoa zu seinem
Heimatplaneten fliegen. Sie sind aber nicht allein in dem Raumschiff … Die
Handlung ist im Endeffekt ein kleiner Dungeoncrawl in einem Raumschiff. Ein
Worträtsel macht das Abenteuer nur für Kinder geeignet, die schon relativ gut
lesen können. Zoa ist ein etwas nerviger Passagier. Der nervende NSC ist zwar
eigentlich ein Stilmittel, das Spielleiter und Spieler meist mehr nervt als die
Charaktere, hier ist es aber ganz witzig, weil es den Kindern einen Spiegel
vorhält und ein wenig Spaß für den erwachsenen Spielleiter bedeutet. („Sind wir
bald da? Ich hab Durst! Sind wir bald da? Jetzt?“) Zoa wird schnell auf die
Ersatzbank verbannt und nervt nicht mehr, während die Charaktere das Abenteuer
lösen.</p><p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p>Den
Abschluss bildet „In der Schreck-Fabrik“. Es ist ein Abenteuer für erfahrene
Spieler und Spielleiter, denn es benutzt flexible Kartenteile (als Handouts der
Box beigefügt), die frei aneinander gelegt werden, und Zufallstabellen. Dadurch
kann es mehrfach gespielt werden. Mir hat es von den vier Abenteuern am
wenigsten gefallen, aber immer noch gut genug, dass ich es für eine gute
Ergänzung für die Box halte. Ein paar Handouts befinden sich am Ende des
Heftes, aber sie sind noch einmal bei den anderen in der Box beigefügt.</p><p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">Fazit:
„Auweia, Monster!“ liefert Monster und Abenteuer, die Spaß machen, kreativ sind
und viele Spielabende füllen können. Als solches ist die Box fast schon Pflicht
für Fans von „So nicht, Schurke!“. Die Zusatzmaterialien (Spielkarten, Handouts
und Pappaufsteller) sind ein schöner Bonus, den man gern mitnimmt.
Kaufempfehlung.</p><p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<div style="text-align: left;"><b>So
nicht, Schurke! – Auweia, Monster!<br /></b>Quellenbuch
und Abenteuer<br /><span lang="EN-US">Shanna Germain<br /></span>Pegasus
Spiele und Uhrwerk Verlag 2020<br />ISBN:
425-0-23171-864-9<br />Box,
deutsch<br />Preis:
EUR 24,95</div><p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">[Die Rezension wurde für den <a href="http://www.ringbote.de/">Ringboten</a> erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]<br /></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-74919545327503553602020-07-13T16:12:00.001+02:002020-09-21T13:01:42.849+02:00[Rezension] Dishonored RPG<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzRybk9D1sZ620S_Q5eC4XD-dUxF_7Fnr5DUoXWLlrSEvVLNbLGALuw2wTejjQUsKNmmrEN4vl8sUQgE05nbTXLLfULyDlbzuENcOjT-cf6RUbMUYhDRtl3v20T6CCiZUOyniVTWfCsu06/s2048/IMG_1324.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="2048" data-original-width="1367" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzRybk9D1sZ620S_Q5eC4XD-dUxF_7Fnr5DUoXWLlrSEvVLNbLGALuw2wTejjQUsKNmmrEN4vl8sUQgE05nbTXLLfULyDlbzuENcOjT-cf6RUbMUYhDRtl3v20T6CCiZUOyniVTWfCsu06/w214-h320/IMG_1324.jpg" width="214" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table><span style="font-size: 12pt; font-weight: bold;">Dishonored</span><div><br /></div><div>„Dishonored“ ist das
Papierrollenspiel zu den gleichnamigen Computerspielen. Es basiert auf dem
2d20-System von Modiphius, auf dem auch die Rollenspiele zu „Conan“, „Star
Trek“ und „John Carter of Mars“ basieren. Wie üblich wurde es an den neuen
Hintergrund angepasst. Es verspricht ein Spiel, dass sich mehr auf das
Erzählerische konzentriert. Die Dishonored-Welt ist atmosphärisch sehr dicht
und bietet eine Unmenge an Hintergrundinformationen.</div><div><br /></div><div>Ich kenne die
Computerspiele nicht, fand die Prämisse des Spiels aber interessant. Eine
quasi-viktorianische Welt mit Steampunk- und Mystik-Elementen, das klingt doch
sehr vielversprechend. Das 2d20-System kenne ich von „John Carter“ und mag es
recht gern. Das sind genug Gründe, um mir das Spiel genauer anzusehen. Mir
liegt das PDF zur Rezension vor, das mir netterweise vom Verlag zur Verfügung
gestellt wurde.</div><div><br /></div><div>Optisch
ist das Buch schonmal sehr gelungen. Das Layout ist einspaltig, übersichtlich
und hübsch anzusehen. Die Bebilderung ist entweder direkt den Spielen entnommen
oder sehr stark daran angelehnt. Die Bilder sind wirklich großartig. Sehr
stimmungsvoll zeigen sie eine graue Welt voller Mystik und Spannung. Es gibt
ein paar Comics, die bestimmte Buchabschnitte mit Beispielen unterlegen - eine
nette Abwechslung zu den üblichen Vignetten. Die Bildqualität im PDF könnte
etwas besser sein. Die Bilder wurden sehr stark komprimiert. In der normalen
Ansicht ist das kein Problem, weil ohnehin häufig mit verschwommenen Elementen
und Nebel gearbeitet wird, will man sich aber ein Bild näher ansehen, weil es
einem gut gefällt, stößt man schnell an die Grenzen der Qualität. Für normale
PDF-Benutzer und natürlich Besitzer der gedruckten Version sollte das kein
Problem darstellen. Sie erhalten ein wirklich hübsches, stimmungsvolles Buch,
das sich auch noch gut lesen lässt.<div class="separator" style="clear: both;">
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">Leider hört der hohe
Grad an Übersichtlichkeit beim Layout auf - zumindest für mich als jemand, der
die Spiele nicht kennt. Eigentlich steht alles da oder wird zumindest so
angedeutet, dass man sich denken kann, was gemeint ist, während ich das Buch
las, hatte ich aber häufig das Gefühl, dass irgendetwas vorausgesetzt wird, das
ich nicht weiß. Da sich das Buch hauptsächlich an Leute richten dürfte, die
Fans der Computerspiele sind, kann ich mir das bei der Weltbeschreibung leicht
erklären. Bei den Regelerläuterungen ging es mir aber genauso.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">Die Einleitung
finden wir nach einem kleinen Comic mit einer Actionszene. Sie trägt den Titel
„Into the Isles“ - ein durchaus passender Name für die Einleitung von
„Dishonored“, aber ganz einfach „Introduction“ würde mir im Inhaltsverzeichnis
mehr weiterhelfen. Sie erklärt, was ein Rollenspiel ist, nennt die vier Inseln
des „Empire of the Isles“ und gibt jeweils fünf oder sechs Zeilen Beschreibung.
Außerdem greift sie die Themen des Spiels auf: Ordnung und Chaos, Klassenkampf
u. a. So etwas wie: „Viktorianische Welt, aber mit Steampunkelementen, einer
Art von Magie und einer großen Bedeutung von Walen, aus denen sowohl weltliche
als auch mystische Energie gezogen wird“, sucht man vergebens.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">Dann geht es an die
Regeln. Hier gibt es eine halbseitige Übersicht, aus was für Werten die
Charaktere bestehen. Es gibt „Skills“ und „Styles“. Ersteres sind sechs
Fertigkeiten wie „Fight“, „Move“ oder „Study“, letzteres die Art, wie Dinge
ausgeführt werden können, ebenfalls sechs an der Zahl. Sie sind wie die
„Methoden“ von Turbo-Fate, Dinge wie „Boldly“, „Cleverly“ und „Carefully“. Wie
man sieht, sind sie bereits wie Adverbien formuliert und ergeben zusammen mit
den Fertigkeiten den Wert, auf den man würfelt. Will ein Charakter jemandem
eine runterhauen, würfelt er vielleicht auf „Fight Boldly“. Man zählt die
beiden Zahlen zusammen (jeweils zwischen 4 und 8) und würfelt mit ein paar W20
(meist 2, woher das System seinen Namen hat). Jeder Würfel, der die Zahl oder
oder weniger anzeigt, ist ein Erfolg. Für schwierige Handlungen braucht man
mehr als einen Erfolg. Würfelt man mehr Erfolge als man benötigt, erhält man
„Momentum“, Punkte, die man für vorteilhafte Dinge wie zusätzliche Würfel o. ä.
ausgeben kann.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">Hier kommen wir das
erste Mal zu Regeln, die das Spiel erzählerisch machen. Momentum kann u. a.
ausgegeben werden, um „Truths“ festzulegen. „Truths“ sind gut vergleichbar mit
den Aspekten von „Fate“, nur dass sie keine festgelegten Auswirkungen auf die
Regeln haben, sondern einfach nur ein Begriff dafür sind, dass etwas „ist“.
Eine Truth wäre z. B. eine lockere Bodendiele, die im Kampf eingesetzt werden
kann oder eine ähnliche Kleinigkeit, die ein Spieler in die Welt hineinerfindet
- immer vorausgesetzt, der Spielleiter legt kein Veto ein. Das Festlegen und
Verändern von Truths gehört in das normale Repertoire der Spielerhandlungen.
Böse Zungen könnten jetzt einwerfen, dass hier ein Begriff für etwas eingeführt
wird, das eigentlich Rollenspielstandard ist. Ist eine Truth „Es brennt“ und
der Spieler ändert sie in „Gelöscht“, in dem er es, nun ja, löscht, sollte
dafür kein Regelbegriff notwendig sein. Es tut dem Spiel bestimmt gut, sich die
Normalität dieser Handlungen klarzumachen. Aber es ist trotzdem von Vorteil,
einen Regelbegriff zu haben - spätestens, wenn ein Spieler mit Momentum einen
Gegenstand in eine Actionszene erfindet, der vorher nicht da war.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">Ein weiterer
Punktepool, der von den Spielern benutzt werden kann, ist „Void“, die Kraft aus
der der übernatürliche Einfluss auf die Welt kommt. Der Spielleiter hat einen
weiteren Pool, nämlich das Chaos, das erhöht wird, wenn die Charaktere die
Ordnung untergraben oder z. B. jemanden töten. Die Chaos-Punkte werden
eingesetzt, um den Charakteren Steine in den Weg zu legen.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">All diese
Punktepools werden separat geführt und auf unterschiedliche Weise gefüllt und
geleert. Alle erfüllen einen Zweck und bereichern das Spiel auf andere Weise.
Trotzdem stelle ich mir die Frage, ob es nicht mit etwas weniger auch gegangen
wäre, denn jeder Pool bedeutet Buchhaltung und bringt Komplexität ins Spiel.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">Im nächsten Kapitel
kommen wir zu „Action and Intrigue“. Kampf ist nicht die einzige Action, die in
„Dishonored“ vorkommen kann. Über so genannte „Tracks“ wird der Fortschritt in
verschiedenen Bereichen dargestellt: der „Stealth Track“ bei Einbrüchen, der
„Intrigue Track“ bei Intrigen oder der „Stress Track“ bei Verwundungen. Es gibt
noch einige mehr. Das gefällt mir gut, denn die verschiedenen Tracks eröffnen
die Möglichkeit, das Vorankommen in verschiedenen Bereichen des Spiels auf
einfache Weise darzustellen. Daran anschließend folgt ein Kapitel für den
Spielleiter, das Grundlagen und Tipps erklärt.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">Die Regeln sind rund
und gut auf das Spiel zugeschnitten. Wer die erzählerischen Komponenten mag und
ein klein wenig Komplexität nicht scheut, sollte alles finden, was er braucht.
Wer es einfacher wünscht, sollte wenig Probleme haben, Regelbereiche zu
streichen.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">Bei der Charaktererschaffung,
die im nächsten Kapitel erklärt wird, kommen zu den beschriebenen Zahlen noch
ein paar weitere Elemente dazu. Grundlage des Charakters bildet ein Archetyp.
Außerdem legt der Spieler Foci fest (das sind etwas spezialisiertere
Fertigkeiten, die zu den sechs grundlegenden hinzukommen), Talente (besondere
Fähigkeiten), „Personal Truths“, Ausrüstung und Kontakte. Über die Archetypen
und eine jeweils überschaubare Anzahl an Talenten und Foci läuft die
Charaktererschaffung recht schnell, liefert aber trotzdem eine detaillierte
Figur. Das Ausrüstungskapitel ist auch gut gelungen. Die Auswahl an Dingen ist
mit Flair angereichert und Regeln für „Upgrades“ erlauben Personalisierung.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">Ein eigenes Kapitel
erklärt den „Void“ und die übernatürlichen Fähigkeiten, die Charaktere haben
können. Man muss ein bestimmtes Talent gewählt haben, um Void-Kräfte anwenden
zu können. Da nicht alle Charaktere darauf zugreifen können, besteht die
Gefahr, dass die übernatürlich Begabten etwas zu viel Aufmerksamkeit erhalten.
Wie groß die Gefahr am Ende allerdings ist, kann ich ohne ein Testspiel nicht
einschätzen. Die Regeln sind jedenfalls gut und nicht zu kompliziert und die
Auswahl an Kräften gefällt mir auch gut. Die magischen Gegenstände von
„Dishonored“ werden hier ebenfalls beschrieben: „Bonecharms“ sind verbreitet
genug, dass sie in Abenteuern immer wieder gefunden und vom Spielleiter als
Belohnung verteilt werden können. Artefakte sind variabler und können z. B.
magische Waffen sein oder besondere Fähigkeiten verleihen, solange man sie bei
sich trägt.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">Die nächste drei
Kapitel beschreiben verschiedene Bereiche der Welt. Die Beschreibungen bieten
Details, ohne zu überfordern. Die Kapitel bieten einen tollen Überblick über
die Geschichte, Orte, Fraktionen - jeweils mit Abenteueraufhängern und einer
Menge Stimmung. Man weiß gleich, was man dort spielen kann. Die geschichtliche
Einordnung legt jeweils nahe, welche Art Abenteuer man vermutlich am häufigsten
dort erleben wird. Darauf folgt ein langes Kapitel, das allgemeine und wichtige
Figuren und Monster vorstellt. Die Beschreibungen sind gut und auf Benutzung
durch den Spielleiter ausgelegt.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">Den Abschluss bildet
ein langes Abenteuer (oder kurze Kampagne). Es gibt sich große Mühe, eine
besondere Stimmung einzufangen. Die Charaktere beginnen als Kriegsgefangene,
die in ein Gefängnis gebracht werden, das eigentlich eine Walöl-Fabrik ist.
Dort werden sie von etwas Übernatürlichem kontaktiert und können fliehen. Das
Abenteuer deckt eine relativ lange Zeit ab. Einzelne Szenen werden gespielt und
die Zeit dazwischen wird geschnitten. Gerade am Anfang ist es zwar recht
stimmungsvoll, wie die SC nach dem langen Gefangenentransport in die Fabrik
eingeführt werden, aber in mehreren Szenen können sie eigentlich nichts tun,
als sich ein wenig zu unterhalten. Eine Gruppe, die gern beobachtet, wie sich
ein Setting vor ihnen entfaltet mit einem Spielleiter, der gut und knapp
beschreibt, hat bestimmt viel Spaß damit. Aber auch wenn sich die Situation
verbessert und die Charaktere aktiv handeln können, bleibt die Story recht
gradlinig. Man sollte eine Gruppe haben, die diese Art Achterbahnfahrt mag. Es
soll aber nicht verschwiegen werden, das insgesamt eine Menge zu planen und
erleben da ist. Die Szenen sind gut strukturiert und bieten meistens mehr als
„Peepshow“. Selbst wenn das Abenteuer stilistisch nicht für jeden geeignet ist
(und welches Abenteuer ist das schon), ist es zumindest ein tolles Beispiel,
was man alles in „Dishonored“ erleben kann.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;">Fazit:
„Dishonored“ ist ein tolles Spiel mit vielen Möglichkeiten geworden. Die Regeln
sind schnell greif- und begreifbar und bieten einfache Herangehensweisen an
verschiedene Spielsituationen. Einzig dass insgesamt drei verschiedene Pools an
Punkten gefüllt und geleert werden müssen, finde ich etwas viel. Aber sie
passen zweifellos ins Spiels. Die Welt bietet viele Möglichkeiten und Stimmung.
Der Einstieg fiel mir ungewöhnlich schwer, vermutlich weil sich das Spiel an
Fans des Computerspiels richtet, das ich nicht kenne. Ein klein wenig Arbeit muss
man aber in jedes neue Rollenspiel stecken, insofern kann das verziehen werden.<span style="font-size: 12pt;"><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left;"><b>Dishonored</b><br />Grundregelwerk<br />Mari
Tokuda, Anne Toole, Jason Brick, Danielle DeLisle, Nathan Dowdell, Federico
Sohns<br /><a href="https://www.modiphius.net/collections/dishonored-the-roleplaying-game" target="_blank">Modiphius2020</a><br />308 S.,
PDF, englisch (HC zz. nur als Vorbestellung)<br />Preis: $
oder EUR 19,99</p>[Die Rezension wurde für den <a href="http://www.ringbote.de/">Ringboten</a> erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-19838051825106199382020-04-14T03:33:00.000+02:002020-04-14T03:33:02.771+02:00[Rezi] Barbaricum (Fate)<br />
<div class="MsoNormal">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXOrboeNbM2YhKlgyIle2xhqg3GYdajdFm8PPKD7gV5h2wVlMMU8QFjWVsoWw1MToaD8fF4_uTHr5rmByZgWpgRMqrHw_absQdJ67QBGKIhrjSgCrUBDjDretaVz4IULxx1ZVL5SePZqQF/s1600/Barbaricum.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXOrboeNbM2YhKlgyIle2xhqg3GYdajdFm8PPKD7gV5h2wVlMMU8QFjWVsoWw1MToaD8fF4_uTHr5rmByZgWpgRMqrHw_absQdJ67QBGKIhrjSgCrUBDjDretaVz4IULxx1ZVL5SePZqQF/s320/Barbaricum.jpg" width="208" /></a>Was wäre, wenn Steampunk-Technik und Aufklärung in die Zeit
der Völkerwanderung im westlichen Europa Einzug halten würden? Diese Frage
beantwortet das Quellenbuch „Barbaricum“ für „Fate Core.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe bietet kurze
Weltbeschreibungen und Kampagnenbücher für „Fate Core“ und „Turbo-Fate“. Der
amerikanische Verlag Evil Hat finanziert die Reihe über Patreon. Das deutsche
Fate-Team hat nicht nur ein paar davon übersetzt, sondern auch drei deutschen
Autoren die Chance gegeben, ebenfalls so ein Quellenbuch zu schreiben.
„Barbaricum“ ist eines von diesen über Crowdfunding finanzierten Heften.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
442 n. Chr. Die Hunnen dringen nach Ost-Europa ein und
treiben diverse germanische Stämme vor sich her. Das römische Reich ist gespalten
und steht vor seinem Untergang. Es ist der Übergang von der Spätantike ins
Frühmittelalter, eine Zeit großer Veränderungen und somit ein idealer
Schauplatz für Rollenspielabenteuer. Autor Leopold von Bonhorst hatte dazu eine
weitere gute Idee: Rein geschichtliches Spiel wirkt auf viele Gruppen
einschüchternd. Zu leicht ist es, dass historische Tatsachen dem freien Lauf
von Ideenreichtum entgegenstehen. Außerdem ist es für den modernen Spieler
nicht einfach, sich in die Gedankenwelt der Spätantike zu versetzen. Wie wäre
es also, wenn Aufklärung, Buchdruck, Feuerwaffen und Dampfmaschinen in diese
Zeit Einzug halten würden? Uns Spieler fällt es viel leichter, sich dort
hineinzudenken, außerdem würde das für weitere Konfliktherde sorgen und viele
neue Spielebenenn öffnen. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Das Heft beginnt mit einer kurzen Einführung (nach einer
Kurzgeschichte), die auf gerade mal acht Seiten einen Überblick über die
Situation liefert. Allein damit könnte man praktisch schon losspielen. Es folgt
das Kapitel mit den neuen Regeln, ohne das kein Fate-Buch auskommt. Wirklich
neu sind aber die wenigsten der hier beschriebenen Regeln. Ich persönlich
begrüße das. Ich habe mich immer gefragt, wo die Obsession von Fate - einem
System, das von sich behauptet extrem einfach und flexibel zu sein - herkommt,
ständig für jede Situation neue Regeln aufstellen zu müssen. In „Barbaricum“
wird eher Wert darauf gelegt zu zeigen, wie die bekannten Regeln in dieser Welt
angewendet werden. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ein Charakter hat sechs statt den üblichen fünf Aspekten.
Das ist der Tatsache geschuldet, dass jeder Aspekt in eine Gruppierung gehört:
Herkunft, Erziehung, Berufung und Gemeinschaft gesellen sich zu dem üblichen
Konzept und dem Dilemma. Ein wichtiges Thema von „Barbaricum“ ist die
Zusammenarbeit auf Basis verschiedener Hintergründe. Die sechs
Aspekt-Kategorien sollten eine gute Grundlage dafür bieten. Ebenfalls neu ist
eine dritte Stress-Leiste: der soziale Stress. Zum Thema gehören auf jeden Fall
Diskussionen, in denen größere Gruppen von bestimmten Handlungsweisen oder
Philosophien überzeugt werden sollen. Zu diesem Zweck wird die dritte
Stress-Leiste eingeführt. Die Regeln für<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>soziale Konflikte unterscheiden sich im Endeffekt aber kaum von denen
anderer Konflikte. Jede Gruppe sollte schnell damit zurechtkommen.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Große Schlachten werden in „Barbaricum“ ebenfalls eine Rolle
spielen. Da die Fate-Regeln unverändert auf jeder Skala funktionieren, muss das
Kapitel „Große Schlachten“ auch hier nichts neu erfinden. Es beschreibt einfach
die Anwendung der üblichen Fate-Regeln auf Truppenbewegungen und Großkämpfe.
Genau so hätte ich es auch ohne Anleitung gemacht. Die Klarstellung im Heft
kann aber bestimmt den einen oder anderen Punkt verdeutlichen und ist auf
keinen Fall überflüssig. Ein kurzes Kapitel über Feuerwaffen dient
hauptsächlich der Beschreibung der Möglichkeiten.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Wirklich neu sind allerdings vier bisher unbekannte
Fertigkeiten: Alchemie, Mechanik, Status und Strategie. Sie werden ausführlich
mit bespielhaften Stunts und den vier Aktionen (Überwinden, Angreifen, …)
beschrieben. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ungefähr zwei Drittel des Buches machen die Beschreibungen
der verschiedenen Stämme aus: die Römer, die Hunnen und verschiedene
germanische Stämme. Es wird jeweils eine kurze Übersicht geboten und einige
wichtige Bespielcharakter mit Werten gelistet. Außerdem gibt es einen kurzen
Abschnitt über das Militär und ein „Extra“ wie den hunnischen Dampfpanzer.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Mir gefällt „Barbaricum“ sehr gut. Die Welt ist etwas „normaler“
ist als beispielsweise „Märchenkrieger, LOS!“. Es werden weniger neue Regeln
benötigt. Die Abenteuerwelt bietet viele Konflikten und Konfliktebenen. Sie ist
nicht übermäßig „abgefahren“, sondern recht nah an der allseits beliebten
Fantasy. Trotzdem bietet sie mit neuer Technik und neuen Philosophien phantastische
Elemente, die verhindern, dass das Spiel zur reinen Geschichtsstunde verkommt.
Man kann an das Setting völlig „normal“ herangehen und Abenteuer, Konflikte und
Spionage ins Zentrum des Geschehens stellen. Man kann aber auch völlig neue
Ansätze verfolgen, wie die Diskussion verschiedener Philosophien oder auch ein
Lehrstück über die Zusammenarbeit sehr verschiedener Menschen. Der Leser
bekommt Abenteuerwelt und Gedankenexperiment ein einem.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Fazit: „Barbaricum“ bringt Aufklärung, Feuerwaffen und
Dampfmaschinen in die Zeit der Völkerwanderung. Das Buch liefert viele
Gedankeansätze, eine Interpretation der bekannten Regeln aus Sicht dieser
speziellen Abenteuerwelt und eine Umgebung voller Konflikte und Spannung. Das
alles ist wie immer kurz gehalten und eher dazu gedacht, der Gruppe die
Grundlagen für ihr eigenes Spiel zu liefern, als alles im Detail zu
beschreiben. Ein wirklich gelungenes Buch.<span style="font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Barbaricum</b><span style="font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
Quellenbuch<span style="font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Leopold von
Bonhorst<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<a href="https://www.uhrwerk-verlag.de/" target="_blank">Uhrwerk Verlag</a> 2018<span style="mso-tab-count: 1;"> </span><span style="font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
ISBN: <span style="background: white;">978-3-95867-156-0</span><span style="font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
100 S., Softcover, deutsch<span style="font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
Preis: EUR 14,95<span style="font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
[Die Rezension wurde für den <a href="http://www.ringbote.de/">Ringboten</a> erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6092818220499476375.post-61577640674889954772020-04-13T18:27:00.000+02:002020-04-13T18:27:44.379+02:00[Rezi] Märchenkrieger, LOS! (Fate)<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguNc_FQ4SVZwbmK94sREuldmVVvLWNIC-m_ofc3otkudFsmfT2nobQhWMtQtzVJUuNR94HPr2lcAZS2uAzhW44VK3xoYMaiP7IF8uIeclYQErHRTl_47BX-t-s3loSGCxnJ4-Q52uQB3r2/s1600/M%25C3%25A4rchenkrieger.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguNc_FQ4SVZwbmK94sREuldmVVvLWNIC-m_ofc3otkudFsmfT2nobQhWMtQtzVJUuNR94HPr2lcAZS2uAzhW44VK3xoYMaiP7IF8uIeclYQErHRTl_47BX-t-s3loSGCxnJ4-Q52uQB3r2/s320/M%25C3%25A4rchenkrieger.jpg" width="243" /></a>„Märchenkrieger,
LOS!“ ist ein kleines Fate-Quellenbuch von einer deutschen Autorin. Es ist eine
Weltbeschreibung, in der Anime auf Märchen und ein Deutschland des ausgehenden
19. Jahrhunderts trifft. Das klingt eigenartig? Mag sein, aber das funktioniert
ziemlich gut. Ich hatte nach der Lektüre jedenfalls Lust, direkt loszuspielen.<br />
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Mit den
„Worlds of Adventure“ liefert der Verlag Evil Hat in regelmäßigen Abständen (über
Patreon finanzierte) Quellenbücher für „Fate“ in kleinem Format. Diese kleinen
Welten liefern jeweils eine eigene Rollenspielwelt, die ganz Fate-typisch mit
Regeln unterfüttert und genug Ideen und Hintergründen versehen wird, um recht
schnell loszuspielen. Das deutsche Fate-Team hat ein paar davon in der
„Fate-Abenteuerwelten-Reihe“ übersetzt. Zusätzlich finanzierte es mit einem
Crowdfunding drei Abenteuerwelten von deutschen Autoren. Anne Wiesner hat die vorliegende
kreative und schön spielbare Welt erschaffen und in dieses kleine 108 Seiten
lange Heft gegossen. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Ich muss
gestehen, die Ankündigung von einer Mischung aus Märchen und Anime hat mich zunächst
völlig kalt gelassen. Mit Anime habe ich recht wenig zu tun, auch wenn ich die
eine oder andere Serie geguckt habe. Als ich das Heft schließlich in der Hand
hielt, was ich überrascht, wie viel Spaß „Märchenkrieger, LOS!“ macht. Die
Mischung funktioniert gut. Im Jahr 1870 ist die Grenze zwischen Menschenwelt
und Märchenland brüchig geworden. Die Spieler verkörpern Menschen, die mit der
Anime-Version einer Märchenfigur verbunden ist. Beide Seiten sind vollwertige
auf irgendeine Weise verbundene Wesen. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Die
Spieler übernehmen beide Figuren. Sie arbeiten im Auftrag von König Ludwig II.
von Bayern und wohnen unter dem Schloss Neuschwanstein. Das verdeutlicht auch
gleich, wie genau man es im Spiel mit historischer Genauigkeit halten soll. Man
darf sie ignorieren, Hauptsache ist, es macht Spaß, denn 1870 ist
Neuschwanstein eigentlich noch im Bau. Der König hat Visionen und vergibt Aufträge
an die Charaktere, in denen sie gegen böse Märchenfiguren kämpfen oder andere
für die Sicherheit der Bevölkerung wichtige Aufträge übernehmen, die im
Zusammenhang mit der Märchenwelt stehen.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Die
Märchenwelt wird durch die Anime-Linse betrachtet. Die Verwandlung von Mensch
in Märchenfigur und umgekehrt erfolgt ganz Anime-typisch mit viel Farben und
Geräuschen. Die Märchenfiguren können fliegen oder Flammen werfen. Vielleicht
haben sie riesige Waffen oder sind stark wie Ochsen. Es sind Anime-Märchen-Figuren
mit Superkräften. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Regeltechnisch
wird Fate Core mit Turbo-Fate vermischt. Die Menschen haben Fertigkeiten wie in
Fate Core. Die Märchenfiguren haben Methoden wie in Turbo-Fate, sie beschreiben
also „wie“ sie etwas machen und nicht genau, was sie können. Zu den emotionalen
Märchenfiguren passt das ziemlich gut. Da beide Regelwerke kostenlos als PDF
zur Verfügung stehen, ist auch niemand gezwungen zwei Regelbücher zu kaufen, um
„Märchenkrieger, LOS!“ spielen zu können. Die Charaktererschaffung funktioniert
ansonsten recht normal. Einige Aspekte können entweder für die Figur oder die
Menschen gewählt werden. Durch die Charakterentwicklung kann das auch wechseln,
was den Spielern die Möglichkeit gibt, sich in unterschiedlichen Phasen der
Kampagne mehr auf die eine oder die andere Seite zu konzentrieren. Stress und
Konsequenzen gelten für beide.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Das Heft
beschreibt alle Bereiche des Spiels: Charaktererschaffung, Gegner und Figuren,
ein kurzer Blick auf Anime und natürlich die Geschichte der Menschenwelt.
Details gibt es entsprechend der Fate-Philosophie nur wenige. Der König und seine
Gegnerin, die böse Königin, werden beschrieben, es gibt Beispielgegner und zwei
oder drei Absätze zur geschichtlichen Entwicklung. Der Hinweis „Macht, was ihr
wollt!“ ist aber wesentlich wichtiger als irgendwelche Daten oder
Beschreibungen. Alles sind nur Bespiele.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Der
Leser wird von Appolonia und ihrem Märchengegenstück, dem Marienkind, durch die
Regeln geführt. Fast der gesamte Text ist ein Dialog zwischen den beiden unterschiedlichen
Figuren. Die beiden erklären dem Leser, worum es geht und was es zu beachten gilt.
Der Dialog (und die kleinen Streitereien zwischen den beiden) hilft bei der
Vorstellung, wie das Spiel ablaufen kann. Zwar macht er die Lektüre interessant
und witzig, hilft aber nicht unbedingt, wenn man schnell etwas nachschlagen
will. Ich persönlich mag „In-Voice“ eigentlich gar nicht, weil es den Text
zumeist aufbläht, ohne ihm etwas hinzuzufügen. Wegen der Kürze des Buchs und
der gelungenen Untermauerung des Spielkonzepts kann ich hier aber gut damit
leben. Der Stil ist vielleicht etwas „überdesignt“. Beim Charakterbogen ist es
ähnlich. Er besteht aus zwei Hälften, die jeweils in eine andere Richtung
zeigen. Der Spieler muss den Charakterbogen also umdrehen, wenn er die Figur
wechselt. Die Idee mag ganz witzig sein, ich halte die Dreherei am Spieltisch
aber doch für etwas unpraktisch.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Das sind
aber nur kleine Kritikpunkte in einem ansonsten sehr gelungenen Buch. Das
Konzept funktioniert hervorragend, liefert Stimmung, Spannung und ein Ziel für
die Charaktere. Es wird durch die Regeln unterstützt und hervorragend
umgesetzt. Lasst euch nicht vom Thema abschrecken. „Märchenkrieger, LOS!“ ist
ziemlich cool.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="tab-stops: 313.0pt;">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;"><span style="mso-tab-count: 1;"> </span><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Fazit:
Ein fiktives Deutschland des ausgehenden 19. Jahrhunderts, in das eine
Märchenwelt eindringt, die eher an typische Animes gemahnt als an die Brüder
Grimm. Auch Gruppen, die Anime nicht so sehr mögen, würde ich empfehlen, einen
Blick auf das gelungene Heft zu werfen. Abenteuer, Action, Humor und Spannung
fügen sich ein gut designtes Rollenspielkonzept. </span><span style="font-size: 12.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;"><b>Märchenkrieger,
LOS!</b></span><span style="font-size: 12.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Quellenbuch</span><span style="font-size: 12.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US" style="color: black; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">Anne Wiesner</span><span lang="EN-US" style="font-size: 12.0pt; mso-ansi-language: EN-US;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;"><a href="https://www.uhrwerk-verlag.de/" target="_blank">UhrwerkVerlag</a> 2018</span><span style="font-size: 12.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">ISBN: </span><span style="background: white; color: #333333;">978-3-95867-155-3</span><span style="font-size: 12.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; mso-bidi-font-size: 10.0pt;">108 S., Softcover,
deutsch</span><span style="font-size: 12.0pt;"><o:p></o:p></span></div>
Preis: EUR 14,95 <br />
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[Die Rezension wurde für den <a href="http://www.ringbote.de/">Ringboten</a> erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]
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<div class="MsoNormal" style="mso-layout-grid-align: none; tab-stops: 321.0pt; text-autospace: none;">
<span style="mso-bidi-font-size: 10.0pt;"><span style="mso-tab-count: 1;"> </span><o:p></o:p></span></div>
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