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20.07.19
[Rezi] Hexxen 1733 - Das Buch der Regeln
Monster im Barockzeitalter. Der Dreißigjährige Krieg hat nie geendet, weil im Schwarzwald ein Tor zur Hölle geöffnet wurde. Die neuen Gegner der Menschen sind nicht mehr die Menschen selbst. Die neuen Gegner der Menschen sind Gegner des Lebens selbst: Dämonen, Untote und Hexen. "Hexxen 1733" hat es sich auf die Fahne geschrieben, ein actionorientertes Rollenspiel mit einfachen Regeln zu bieten, in dem die Charaktere Monster vermöbeln können. Es gibt schlechtere Prämissen.
Vor vielen, vielen Jahren, bevor Kickstarter zu einem inflationär genutzten Marketinginstrument wurde, schrieb ein talentierter Rollenspielautor namens Mirko Bader ein Rollenspiel und veröffentlichte es kostenlos im Internet. Das Spiel hieß "Hexxen 1730" und ging darum, dass Menschen, die sich selbst als Jäger bezeichnen, Monster im Europa des Jahres 1730 jagen. Der Autor ging anschließend zu Ulisses, und der Verlag beschlossen ein Kickstarterprojekt daraus zu machen. Daraus entstand "Hexxen 1733".
Hübsch ist es geworden, das Regelbuch. Ein grüner Einband mit goldenem Aufdruck. Mir liegt das PDF vor. Das Layout ist gelungen: Gut lesbar, hübsch anzusehen. Die Bebilderung gefällt mir sehr. Sie überträgt die angestrebte Stimmung von Action und barocker Coolness.
In der Einleitung wird dem Leser ein Eindruck vermittelt, was ihn erwartet. Ein actionreiches, „cinematisches“ Spiel soll es sein. Es wird viel gekämpft, und die Realität beugt sich einer Hollywoodrealität, in der coole Aktionen wichtiger sind als langweiliger Realismus. Rasante Monsterjagden in Puderperücke klingen auf jeden Fall spannend. Nach dem Lesen der Regeln bin nicht sicher, inwieweit der immer wieder betonte „cinematische“ Aspekt wirklich an den Spieltisch findet, die Grundlagen dafür sind aber gelegt.
Bevor es zu den Regeln selbst geht, bekommt der Leser einen geschichtlichen Überblick über die 100 Jahre seit das Tor zur Hölle aufgestoßen wurde. Mit 15 Seiten wird der Leser nicht überfrachtet. Der Überblick legt den gut geschriebenen Grundstein und ist als solches vollkommen ausreichend. Es geht ja um Monsterjagden und nicht um eine Geschichtsstunde.
Die Regeln funktionieren mit verschiedenen 6-seitigen Sonderwürfeln. Die meisten Proben werden mit Würfeln gemacht, auf denen zwei verschiedene Symbole sind: zweimal ein Symbol für „Erfolg“ und eines für "Esprit". Die Spieler würfeln eine gewisse Anzahl an Würfeln für ihre Probe und müssen wenigstens einen Erfolg erzielen. Die Espritzeichen können entweder im Verhältnis von 2:1 gegen Erfolge eingetauscht oder für besondere Jägerkräfte eingesetzt werden. Als zweite wichtige Würfelart gibt es die Januswürfel, die auf drei Seiten ein spezielles Janussymbol zeigen. Diese werden zu Proben hinzugenommen, wenn irgendwelche Boni oder Mali ins Spiel kommen. Ein gewürfeltes Symbol wird entweder zu den Erfolgen hinzugezählt oder abgezogen, abhängig davon, ob ein Bonus oder Malus angerechnet wird. Zusätzlich gibt es weitere Sonderwürfel: Segnungswürfel, Blutwürfel und Elixierwürfel. Man mag mir verzeihen, wenn sich bei mir der Eindruck aufdrängt, dass diese große Anzahl an Spezialwürfeln hauptsächlich der Tatsache geschuldet ist, dass sich Sonderwürfel in Kickstartern gut verkaufen. Sie sind durchaus gut in die Regeln integriert, wirken aber teilweise etwas "aufgepfropft".
Charaktere bestehen neben anderen Kleinigkeiten aus Eigenschaften, Fertigkeiten und besonderen Jägerkräften. Letztere hängen von den Rollen ab, die die Spieler für die Charaktere wählen, z. B.: Nahkämpfer, Alchemist, Attentäter usw. Die Rollen sind sozusagen die Charakterklassen, es können allerdings mehrere im Laufe des Jägerlebens gewählt werden. Die Charaktererschaffung ist erfreulich einfach und bietet wegen der verschiedenen Rollen und Jägerkräfte dennoch genug Auswahl. Die spätere Steigerung ist genauso einfach.
Zumindest auf dem Papier wirkt der Kampf nicht unbedingt wie Hollywoodaction. Dazu ist er zu klassisch: Angriff, Schaden, Sonderfähigkeiten. Was er aber ist, ist gut organisiert. Man hat schnell kapiert, wie er funktioniert. Ein paar ziemlich schlaue Ideen machen ihn übersichtlich. Einige der Jägerkräfte zielen speziell darauf ab, andere Jäger zu unterstützen, was zu einer netten Dynamik im Kampf führen könnte. Einige Regeln und Beschreibungen haben sofort meine Ideenmaschine angeworfen, wie spannende Kämpfe aussehen könnten, in denen vielleicht sogar ein wenig gerätselt werden muss (Wie besiegen wir diesen Vampir?).
Die Regeln sind insgesamt auf viele Kämpfe ausgelegt. Es soll Action sein, das steht schon auf dem Klappentext. Sogenannte Coups und Ideen sind Punkte, die von Spieler ausgegeben werden können, um Proben ihrer Jäger zu verbessern. So etwas ist natürlich auch außerhalb des Kampfes interessant. Und wie der Kampf sind auch die restlichen Regeln gut organisiert. Es gibt beispielsweise "Freizeitaktionen", die normalerweise einmal am Tag durchgeführt werden können. Sie werden eingesetzt, um Elixiere zu brauen oder coole Dinge zu konstruieren (vom Alchemisten oder Konstrukteur). Natürlich können sie auch genutzt werden, um Informationen zu sammeln oder sich einfach zu erholen. Bei den Rollen wird angegeben, wie hoch ihr Unterhalt ist. Das ist eine Summe Geld, die regelmäßig ausgegeben werden muss, um den Lebensstil oder teure Materialien, die für ihre besonderen Kräfte benötigt werden, zu bezahlen. Dieser Art klar strukturierte Regeln findet man auch an anderen Stellen im Buch. Fehlen dürfen natürlich auch die Monster nicht. Das Kapitel bietet tolle Ideen, auch wenn es mit 20 Seiten gar nicht mal so lang ist.
All das gemeinsam macht "Hexxen 1733" zu einem runden, hübsch anzusehenden Spiel, das größtenteils tut, was es will. Eine tolle Ergänzung der Rollenspiellandschaft.
Fazit: "Hexxen 1733" ist ein schönes Spiel geworden. Monsterjagden im Barockzeitalter hat man nicht so häufig. Das Regelwerk unterstützt diese Art Spiel auf unterschiedliche Weise. Vielleicht ist es nicht die Art von Hollywoodaction, die man erwartet, aber actionreich ist es allemal. Man benötigt allerdings Sonderwürfel und verschiedene Spielmarker für das Spiel. Mit dem Kauf des Regelwerks ist es also nicht getan.
Hexxen 1733 - Das Buch der Regeln
Grundregelwerk
Mirko Bader
Ulisses Spiele 2018
ISBN: 978-3957529244
258 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95
[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]
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