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18.10.24

[Rezi] Mutant: Year Zero Zone Wars

Der Untertitel dieses Spiels lautet: „Skirmish Mayhem in the Mutant: Year Zero Universe“, was genau beschreibt, was uns bei der Box erwartet. Free League liefert ein einfaches Tabletop-Spiel für ein bis zwei Spielerinnen und Spieler und maximal 10 Figuren. Mit einer zweiten Box kann das Spiel auf vier Fraktionen erweitert werden. 

„Mutant: Year Zero“ (als „Mutant: Jahr Null“ beim Uhrwerk-Verlag auf Deutsch erhältlich) ist ein Endzeit-Rollenspiel mit Mutanten. Es zeichnet sich durch gute Grafik und das von Free League gewohnt gute Spieldesign aus. Als letzte Veröffentlichung im Universum dieses Spiels erschien nun „Zone Wars“. Es handelt sich um ein klassisches Skirmish-Spiel. Mehrere Miniaturen treten auf einer begrenzten Spielfläche gegeneinander an, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Die Spielfläche hat keine Felder. Mehrere Landschaftsmerkmale wie Hausruinen oder Bäume sind darauf verteilt.

Ich persönlich bin eigentlich kein großer Fan von Skirmish-Spielen, aber da Free League so nett war, mir ein Rezensionsexemplar zu schicken, habe ich mir die Box gern angeschaut. Um es vorwegzunehmen: Die Box hat mich überzeugt. Das Design ist einfach gehalten, liefert aber alles, was man braucht. Ich muss mich nicht durch Armeepunkte und Detailrechnerei quälen, sondern habe mit einem Pappstreifen und ein paar Karten alles in der Hand, was ich benötige.

Es gibt bisher zwei Boxen. Die erste Box, die ich hier besprechen will, ist das Grundspiel. Sie enthält im Gegensatz zur zweiten Box „Robots & Psionics“ die Regeln und einen Spielplan. Beide Boxen enthalten je zehn gut gestaltete Plastikminiaturen, jeweils zwei Fraktionen mit fünf Figuren. Somit ist jede Box für je zwei Spieler geeignet. Die Spielmatte besteht aus gefaltetem, stabilem Papier. Geländeelemente aus Pappe kann man zu Gebäuderuinen und Bäumen zusammenstecken. Auf der Spielfläche verteilt ergibt sich so ein flexibel veränderbares „urbanes“ Schlachtfeld, auf dem sechs bis zehn Figuren gegeneinander antreten können (oder mehr, wenn die zweite Box einbezogen wird). Insgesamt 10 sechsseitige Würfel (sechs „base dice“ und vier „gear dice“) ist ebenfalls enthalten. 

Kleine und größere Spielkarten enthalten spielrelevante Details. Zu jeder Miniatur gehört eine Karte mit Werten. Die beiden Fraktionen der Grundbox sind der Genelab Tribe (anthropomorphisierte Tiere) und die Ark Mutants. Jede Figur hat vier Werte: Ranged, Melee und Survival, um damit Proben zu würfeln, und Health. Zusätzlich nennt jede Karte ein bis zwei Ausrüstungskarten, mit denen die Figur startet, und zwei Mutationen. Die erste Mutation wird namentlich genannt, die zweite wird zufällig aus einem Stapel gezogen. Jede Fraktion hat eigene Mutationen. Sowohl Mutationen als auch Ausrüstung werden auf kleineren Kärtchen dargestellt, die zu den jeweiligen Figurenkarten gelegt werden.

Gewürfelt wird mit einem Pool von W6. Der Spielwert gibt die Base Dice (gelbe Würfel). Dux, der Entenmutant, hat beispielsweise Ranged 4. Das heißt, wenn er Fernkampf einsetzt, würfelt er vier Base Dice. Hinzu kommen eventuell Würfel für die Ausrüstung (schwarze Würfel). Dux beginnt das Spiel mit einer Armbrust, die zwei Ausrüstungswürfel bei Einsatz gibt. Er schießt also mit vier gelben und zwei schwarzen Würfeln. Eine sechs ist ein Erfolg. 


Proben können noch einmal gewürfelt werden, ein so genannter Push. In diesem Fall werden alle Würfel, die keine sechs zeigen noch einmal gewürfelt. Zeigt ein gelber Würfel danach eine eins, erhält die Fraktion dafür einen M-Point. M-Punkte werden ausgegeben, wenn Mutationen eingesetzt werden. Zeigt ein Ausrüstungswürfel eine eins, verringert das den Bonus der Karte um jeweils eins. Bei Null geht dieses Ausrüstungsteil aus dem Spiel. Benutzt eine Figur keine Ausrüstungskarte (z. B. bei einem Angriff mit einer improvisierten Waffe), besteht also kein Grund nicht zu pushen. 

Bei einem Angriff sind die Erfolge der Probe auch gleichzeitig der Schaden, der von der Health abgezogen wird. Rüstung kann das verringern. Eine sehr schöne Regel ist, dass eine Figur, die einmal zu Boden gegangen ist, wieder geheilt werden kann. Danach ist sie Bloodied. Ihre Karte wird umgedreht und erst wenn sie das nächste Mal zu Boden geht, ist sie aus dem Spiel.

Vor dem Spiel werden Tokens in einen Beutel oder eine Tasse getan: Je ein Token pro Figur auf dem Spielfeld (jede Fraktion hat unterschiedliche Tokens) und ein paar Zonen-Tokens. Beginnt eine Runde, wird zufällig ein Token gezogen, der angibt, welche Fraktion zuerst dran ist. Von dieser Fraktion handelt dann eine beliebige Figur. Der Token wird danebengelegt, um anzuzeigen, dass die Figur diese Runde schon gehandelt hat. Dann wird der nächste Token gezogen. Zonen-Tokens bedeuten, dass eine Zonen-Karte gezogen wird, die Auswirkungen auf das Spielfeld oder die Figur hat, die als letzten gehandelt hat. Ein Sandsturm könnte die Sicht für alle einschränken oder Blutegel fügen Schaden zu. 

Bewegt wird sich mithilfe eines Pappstreifens, der insgesamt drei Entfernungen anzeigt: Short, Medium und Long. Über diese drei Entfernungen wird die Reichweite von Waffen und die Bewegungsweite geregelt – kein Rumfuchteln mit einem Zentimetermaß.

Im Groben waren das die Regeln auch schon. Mir gefällt diese Einfachheit sehr gut. Ein paar geschickte Einzelheiten wie zum Beispiel die Regel, dass einmal gefallene Figuren als Bloodied eine zweite Chance bekommen, machen das Spiel zu einem Erlebnis. Die Individualisierung der Figuren erfolgt über die Karten. Neue Ausrüstung findet man in Form von Tokens auf dem Spielplan. Das Gelände wird mit Pappteilen gebaut, die ineinandergesteckt werden und so Bäume oder Gebäuderuinen darstellen. Alles ist einfach gehalten, erlaubt aber in der Kombination eine ausreichend taktische Tiefe. Durch die Würfelpools bleibt es aber auch chaotisch und zufällig, was ich auf jeden Fall begrüße.

Das Regelheft bietet fünf verschiedene Szenarien, die von einem Straßenkampf über eine Art Area-Control bis hin zu einfachem Um-die-Wette-Einsammeln von Artefakten reichen. Es gibt sogar Soloregeln. Hier werden die Figuren in Rollen (z. B. Nah- oder Fernkämpfer) unterteilt und es wird vorgegeben, wie diese Rollen handeln. So kann eine Fraktion als Automat gespielt werden, während ich die andere Fraktion führe. 

Die Materialien sind stabil und von guter Qualität. Die Figuren sind zwar nicht bemalt, aber gecoatet, um ihre Schattierungen hervorzuheben. Der Spielplan dürfte einige Spiele durchhalten. Grafik und Übersichtlichkeit gefallen mir ebenfalls sehr gut. Ich werde mit diesem Spiel vermutlich nicht zu einem Tabletop-Fan konvertiert, aber dieses hier werde ich regelmäßig herausholen, um mich mit anderen Mutanten zu prügeln.

Fazit: „Mutant: Year Zero Zone Wars“ ist ein Skirmish-Spiel im Universum des gleichnamigen Rollenspiels. Ein bis zwei Spielerinnen und Spieler können mit jeweils bis zu fünf Figuren in verschiedenen Szenarien gegeneinander antreten. Die Regeln sind einfach, doch bieten sie taktische Tiefe, Abwechslung und einige schlaue Details, die das Spiel bereichern. Gelände wird über eine Spielmatte und aus Pappe zusammensteckbare Geländeteile gebaut. Die Box enthält damit alles, was man zum Spiel benötigt, und ermöglicht einen einfachen Aufbau. Ein tolles Spiel.

Mutant: Year Zero Zone Wars
Skirmish-Spiel
Andi Chambers, Tomas Härenstam, Ivan Sorensen, Martin Takaichi, Nils Karlèn
Free League 2024
Box mit Pappterrain, Würfeln, Miniaturen und Karten
Preis: ca. 70 €

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