Es ist eine Sache, über die ich nie nachgedacht habe, die aber Sinn ergibt und einfach ist und das Rollenspiel für alle Beteiligten bereichert. Zak S. hat es mal wieder auf den Punkt gebracht mit seinem Post: The One Thing Everybody Playing Should Do.
Er sagt: Unterstützt die Erfindungen der Anderen. Immer. Mit kleinen Dingen. Benutzt die Namen ihrer Charaktere. Greift Fähigkeiten auf, die andere Charaktere haben: "Du kannst doch diesen Zauber, der Dinge bewegt. Könnten wir damit das Schlafmitteln in die Suppe der Banditen tun?" Greift Beschreibungen des Spielleiters auf; erwähnt sie einfach nur, um sie zu erwähnen.
Lasst die Mitspieler wissen, dass ihr ihre Idee gehört habt und dass ihr sie anerkennt. So wird das Spiel für alle ein klein wenig besser.
Toller Gedanke und ein Tipp, den ich bei nächster Gelegenheit beachten werde.
Seiten
▼
23.12.16
18.12.16
[Rezension] Lone Wolf 2100
In einer dunklen Zukunft wird die Welt von ihren eigenen Schöpfungen bedroht: Die „Kriegsspore“ ist ein tödliches Virus, zu deren Bekämpfung ganze Städte abgeriegelt und mit Brandbomben zerstört werden. Die Emkons sind künstliche Lebewesen, gebaut, um den Menschen zu dienen, doch nun gegen ihre Herren rebellierend. Der titelgebende „Lone Wolf“ ist ein Emkon namens Itto, der ein kleines Mädchen beschützt, das den Schlüssen zur Rettung oder Vernichtung der Menschheit in sich trägt.
„Lone Wolf 2100“ ist die Neuerzählung des klassischen Manga „Lone Wolf and Cub“, in dem ein Ronin mit seinem Sohn umherzieht, um sich an den mächtigen Feinden zu rächen, die seine Frau töteten und ihn zur Flucht zwangen. „Lone Wolf 2100“ greift Namen, Figuren und Themen auf und strickt daraus einen actionreichen Sci-Fi-Comic mit komplexem Hintergrund. Itto zieht darin mit der Tochter eines Wissenschaftlerehepaars umher. Die dreijährige Daisy Ogami wird von verschiedenen Machtgruppen für ihre eigenen Zwecke gejagt, doch Itto verteidigt sie wie die sprichwörtliche Wölfin ihr Junges.
Der Anfang des Comics gestaltet sich etwas verwirrend. Die Einführung der Figuren ist aber auch nicht einfach. Itto bringt seine Fähigkeiten als Krieger mehrfach zum Einsatz. Seine Gegner werden ebenfalls vorgestellt, doch bleibt ihre Charakterisierung zunächst verschwommen. Schließlich gerät Itto in eine Situation, in der er von der kleinen Daisy getrennt wird. Es entspinnt sich eine spannende Erzählung, in der Itto gegen einen Warlord antritt und Daisy aus seinen Fängen befreien kann. Erst wenn er schließlich weiterzieht, werden langsam die Hintergründe der Geschichte aufgedeckt und nach und nach die ganze Komplexität der Welt dem Leser offenbart.
Schlüssel für die Offenlegung ist das Kapitel „Die rote Akte“, in dem mithilfe von Akten, E-Mails, Fotos und Auszügen aus Berichten die Entwicklung der Geschichte bis zu diesem Zeitpunkt beschrieben wird. Das ist vielleicht nicht die geschickteste Methode, um den Hintergrund einer Welt zu erzählen, funktioniert aber durchaus gut. Einige Dinge waren dem Leser bis dahin schon klar, doch ergänzt die Akte die bisherigen Informationen und gibt Antworten auf viele offene Fragen. Was der Leser bereits ahnte, wird hier bestätigt (oder als falsch entlarvt). Dem Leser bleibt es aber auch weiterhin nicht erspart, ein wenig mitzudenken – etwas, das ich in einer Geschichte immer als positiv empfinde.
Neben der Action und einer interessanten Welt sind es (wie immer) vor allem die Charaktere, die den Comic interessant machen. Nicht jede Figur kann bis ins Letzte beleuchtet werden, doch haben viele eine erstaunliche Tiefe. Vor allem die Gruppe der Emkons, wird immer wieder hervorgehoben. Ihre Fragen über sich selbst und ihr Leben tragen auch zum Verständnis der Figur Itto bei, der als schweigsamer Krieger, eher indirekt dargestellt wird. Daisy sagt und tut nur wenig. Sie ist der MacGuffin, hinter dem alle her sind. Nur ab und zu wird ihre Rolle aktiver und sorgt für den einen oder anderen Schmunzler.
Die interessanten Hintergründe der Welt und der Figuren untermalen die harte Action des Comics. Francisco Ruiz Velasco liefert dazu starke Bilder, die die Geschichte von Mike Kennedy unterstützen, wie es sich für einen guten Comic gehört. All das zusammen führt zu einem tollen Comic. Die Erzählweise mag etwas verwirrend sein, wer beim Lesen jedoch gern ein wenig mitdenkt, wird viel Freude an „Lone Wolf 2100“ haben.
Fazit: Der vorliegende Sammelband der Serie „Lone Wolf 2100“ liefert die spannende, actiongeladene Sci-Fi-Geschichte um den Krieger Itto, der ein kleines Mädchen vor ihren Häschern beschützt. Es ist nicht immer einfach, der Handlung zu folgen, was jedoch zunächst unverständlich erscheint, wird später im Band erklärt. Ausdrucksstarke Bilder mischen sich mit einer guten Geschichte zu einen schönen Band.
Lone Wolf 2100
Comic
Mike Kennedy, Francisco Ruiz Velasco
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-95981-035-7
304 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95
[Diese Rezension wurde für den Ringboten verfasst.]
„Lone Wolf 2100“ ist die Neuerzählung des klassischen Manga „Lone Wolf and Cub“, in dem ein Ronin mit seinem Sohn umherzieht, um sich an den mächtigen Feinden zu rächen, die seine Frau töteten und ihn zur Flucht zwangen. „Lone Wolf 2100“ greift Namen, Figuren und Themen auf und strickt daraus einen actionreichen Sci-Fi-Comic mit komplexem Hintergrund. Itto zieht darin mit der Tochter eines Wissenschaftlerehepaars umher. Die dreijährige Daisy Ogami wird von verschiedenen Machtgruppen für ihre eigenen Zwecke gejagt, doch Itto verteidigt sie wie die sprichwörtliche Wölfin ihr Junges.
Der Anfang des Comics gestaltet sich etwas verwirrend. Die Einführung der Figuren ist aber auch nicht einfach. Itto bringt seine Fähigkeiten als Krieger mehrfach zum Einsatz. Seine Gegner werden ebenfalls vorgestellt, doch bleibt ihre Charakterisierung zunächst verschwommen. Schließlich gerät Itto in eine Situation, in der er von der kleinen Daisy getrennt wird. Es entspinnt sich eine spannende Erzählung, in der Itto gegen einen Warlord antritt und Daisy aus seinen Fängen befreien kann. Erst wenn er schließlich weiterzieht, werden langsam die Hintergründe der Geschichte aufgedeckt und nach und nach die ganze Komplexität der Welt dem Leser offenbart.
Schlüssel für die Offenlegung ist das Kapitel „Die rote Akte“, in dem mithilfe von Akten, E-Mails, Fotos und Auszügen aus Berichten die Entwicklung der Geschichte bis zu diesem Zeitpunkt beschrieben wird. Das ist vielleicht nicht die geschickteste Methode, um den Hintergrund einer Welt zu erzählen, funktioniert aber durchaus gut. Einige Dinge waren dem Leser bis dahin schon klar, doch ergänzt die Akte die bisherigen Informationen und gibt Antworten auf viele offene Fragen. Was der Leser bereits ahnte, wird hier bestätigt (oder als falsch entlarvt). Dem Leser bleibt es aber auch weiterhin nicht erspart, ein wenig mitzudenken – etwas, das ich in einer Geschichte immer als positiv empfinde.
Neben der Action und einer interessanten Welt sind es (wie immer) vor allem die Charaktere, die den Comic interessant machen. Nicht jede Figur kann bis ins Letzte beleuchtet werden, doch haben viele eine erstaunliche Tiefe. Vor allem die Gruppe der Emkons, wird immer wieder hervorgehoben. Ihre Fragen über sich selbst und ihr Leben tragen auch zum Verständnis der Figur Itto bei, der als schweigsamer Krieger, eher indirekt dargestellt wird. Daisy sagt und tut nur wenig. Sie ist der MacGuffin, hinter dem alle her sind. Nur ab und zu wird ihre Rolle aktiver und sorgt für den einen oder anderen Schmunzler.
Die interessanten Hintergründe der Welt und der Figuren untermalen die harte Action des Comics. Francisco Ruiz Velasco liefert dazu starke Bilder, die die Geschichte von Mike Kennedy unterstützen, wie es sich für einen guten Comic gehört. All das zusammen führt zu einem tollen Comic. Die Erzählweise mag etwas verwirrend sein, wer beim Lesen jedoch gern ein wenig mitdenkt, wird viel Freude an „Lone Wolf 2100“ haben.
Fazit: Der vorliegende Sammelband der Serie „Lone Wolf 2100“ liefert die spannende, actiongeladene Sci-Fi-Geschichte um den Krieger Itto, der ein kleines Mädchen vor ihren Häschern beschützt. Es ist nicht immer einfach, der Handlung zu folgen, was jedoch zunächst unverständlich erscheint, wird später im Band erklärt. Ausdrucksstarke Bilder mischen sich mit einer guten Geschichte zu einen schönen Band.
Lone Wolf 2100
Comic
Mike Kennedy, Francisco Ruiz Velasco
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-95981-035-7
304 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95
[Diese Rezension wurde für den Ringboten verfasst.]
15.12.16
Wir quatschen über Dungeons
Im System-Matters-Podcast haben Daniel und ich uns über Dungeons unterhalten. Warum spielen wir eigentlich immer noch gern Dungeons? Wir hoffen, wir können die Frage beantworten.
Link: Podcast.System-Matters.de
Link: Podcast.System-Matters.de
06.12.16
Eine Woche Splittermond - Teil 3
Wir spielten Splittermond. Ein paar Beobachtungen möchte ich hier teilen. Hier sind Teil 1 und Teil 2.
7. Waffeneigenschaften:
Waffen haben nicht nur einen Wert für Schaden. Sie haben Eigenschaften, die sich regeltechnisch auswirken. Ein Kampfstab kann Abwehren (2). Bestimmte scharfe Waffen sind Schlitzend (3). Bitte verzeiht mir, wenn die Bezeichnungen eigentlich anders lauten, aber die Idee ist hoffentlich klar. Die Regeln dafür sind nicht weiter komplex (wenn man die aktive Abwehr verstanden hat), fügen dem Detailreichtum aber eine Menge hinzu. Für andere, einfachere Systeme fände ich das übertrieben, aber hier passt es einfach hin.
8. Die Einsteigerbox:
Ich erwähnte schon (noch in alten Blog), dass ich die Box für ein großartiges Produkt halte. Nun habe ich die Kampagne aus Spielersicht erleben dürfen und meine Meinung hat sich bestätigt. Wie sich die abgespeckten Regeln spielen, kann ich nicht sagen, weil wir gleich "richtig" eingestiegen sind, aber die vier Abenteuer sind toll gemacht. Man hat von allem etwas: Kampf in einem einfachen Dungeon zum Einstieg, soziale Interaktion, ein wenig Wildnis und natürlich weitere Kämpfe unterschiedlicher Größe. Inhaltlich ist der Aufbau für Rollenspielanfänger gut geeignet, und für Veteranen bietet er die Grundlage für eine reibungslose Eingewöhnung in die Regeln. Toll.
Mein Fazit:
Wider Erwarten gefällt mir Splittermond sehr gut. In einer anderen Konstellation, mit anderen Leuten, einem weniger hervorragenden und begeisterten Spielleiter oder einer anderen, unregelmäßigeren Spielfrequenz würde ich das Spiel wahrscheinlich nicht der Kneifzange anfassen. Ich hätte ganz einfach keine Lust, mich in das komplexe Regelwerk einzuarbeiten. Dankenswerterweise wurde mir das aber von unserem Spielleiter abgenommen. Ich kann gar nicht sagen, wie beeindruckt ich von der Arbeit bin, die er sich gemacht hat.
Ohne diese minutiöse Vorbereitung hätte ich vermutlich weniger Spaß gehabt. So aber fällt mir vor allem auf, wie gut konzipiert Splittermond ist. Es tut, was es soll. Immer wieder stoße ich auf Stellen, an denen ich glaube zu merken, wie dort DSA "repariert" werden soll, und an jeder einzelnen davon hat es geklappt. Ich glaube nicht, dass das blaue Buch nur für Ex-DSA-Fans geeignet ist, aber sie sind vermutlich die Hauptzielgruppe, und die meisten sollten glücklich mit dem Spiel werden. Wir haben erst eine Woche damit gespielt, aber ich denke, wir werden noch sehr viel Spaß damit haben.
7. Waffeneigenschaften:
Waffen haben nicht nur einen Wert für Schaden. Sie haben Eigenschaften, die sich regeltechnisch auswirken. Ein Kampfstab kann Abwehren (2). Bestimmte scharfe Waffen sind Schlitzend (3). Bitte verzeiht mir, wenn die Bezeichnungen eigentlich anders lauten, aber die Idee ist hoffentlich klar. Die Regeln dafür sind nicht weiter komplex (wenn man die aktive Abwehr verstanden hat), fügen dem Detailreichtum aber eine Menge hinzu. Für andere, einfachere Systeme fände ich das übertrieben, aber hier passt es einfach hin.
8. Die Einsteigerbox:
Ich erwähnte schon (noch in alten Blog), dass ich die Box für ein großartiges Produkt halte. Nun habe ich die Kampagne aus Spielersicht erleben dürfen und meine Meinung hat sich bestätigt. Wie sich die abgespeckten Regeln spielen, kann ich nicht sagen, weil wir gleich "richtig" eingestiegen sind, aber die vier Abenteuer sind toll gemacht. Man hat von allem etwas: Kampf in einem einfachen Dungeon zum Einstieg, soziale Interaktion, ein wenig Wildnis und natürlich weitere Kämpfe unterschiedlicher Größe. Inhaltlich ist der Aufbau für Rollenspielanfänger gut geeignet, und für Veteranen bietet er die Grundlage für eine reibungslose Eingewöhnung in die Regeln. Toll.
Mein Fazit:
Wider Erwarten gefällt mir Splittermond sehr gut. In einer anderen Konstellation, mit anderen Leuten, einem weniger hervorragenden und begeisterten Spielleiter oder einer anderen, unregelmäßigeren Spielfrequenz würde ich das Spiel wahrscheinlich nicht der Kneifzange anfassen. Ich hätte ganz einfach keine Lust, mich in das komplexe Regelwerk einzuarbeiten. Dankenswerterweise wurde mir das aber von unserem Spielleiter abgenommen. Ich kann gar nicht sagen, wie beeindruckt ich von der Arbeit bin, die er sich gemacht hat.
Ohne diese minutiöse Vorbereitung hätte ich vermutlich weniger Spaß gehabt. So aber fällt mir vor allem auf, wie gut konzipiert Splittermond ist. Es tut, was es soll. Immer wieder stoße ich auf Stellen, an denen ich glaube zu merken, wie dort DSA "repariert" werden soll, und an jeder einzelnen davon hat es geklappt. Ich glaube nicht, dass das blaue Buch nur für Ex-DSA-Fans geeignet ist, aber sie sind vermutlich die Hauptzielgruppe, und die meisten sollten glücklich mit dem Spiel werden. Wir haben erst eine Woche damit gespielt, aber ich denke, wir werden noch sehr viel Spaß damit haben.
26.11.16
[Rezension] Nnedi Okorafor: Lagune
Der Roman „Lagune“ erschien in der stetig wachsenden Romansparte von Cross Cult und wurde vollmundig als „Roman des Jahres“ angekündigt. Drei Menschen, die von unterschiedlichen Dämonen getrieben am Strand von Lagos aufeinandertreffen, werden zu den zentralen Figuren in einem wahrlich kosmischen Konflikt. Außerirdische sind in der Bucht gelandet. Die drei Strandspaziergänger begegnen der Botschafterin Ayodele und gemeinsam versuchen sie dafür zu sorgen, dass die Begegnung zwischen Menschen und Außerirdischen nicht in alles verschlingender Gewalt mündet.
Das Genre wird als Afrofuturismus bezeichnet. Die Ästhetik afrikanischer Kultur und Literatur wird mit westlichen Kosmologien kombiniert. Neben der Tatsache, dass auf diese Weise Kulturen einander näher gebracht und die Probleme nicht-weißer Menschen in der heutigen Zeit aufgezeigt werden sollen, bedeutet es auch eine Sicht- und Erzählweise, die dem durchschnittlichen deutschen Leser neu sein dürften. Wird das alles in einem spannenden, kurzweiligen und gut erzählten Roman verbunden, bekommt man Literatur vom Feinsten. Nnedi Okorafor bekam für ihre Geschichte „Binti“ (soweit ich weiß, bisher nicht auf Deutsch erschienen) den Hugo Award. All das weckt große Erwartungen. Ich bin mit Vorfreude in den Roman eingestiegen und wurde nicht enttäuscht.
Der Roman beginnt am Strand, als sich drei völlig unterschiedliche Menschen begegnen. Adaora ist Meeresbiologin und will am Strand ihre Gedanken ordnen, weil ihre Familie zerbricht. Anthony ist Rapper, berühmt und reich und trotzdem problembeladen. Agu ist Soldat. Er wurde von seinen Kumpanen verprügelt, weil er sich in etwas einmischte, das ihn laut deren Meinung nichts anging. Bevor diese drei Menschen mehr als ein paar Worte austauschen können, werden sie von einer riesigen Flutwelle überspült und ins Meer gerissen. Als sie später am Strand erwachen, tritt ie Außerirdische Ayodele an ihre Seite und erklärt, sie und ihr Volk wären gekommen, um zu bleiben.
Der Roman erzählt die Geschichte der schicksalhaften Begegnung auf vielen verschiedenen Ebenen. Da wären natürlich die drei menschlichen Hauptpersonen, alle mit schweren Problemen kämpfend, die sich auf einmal in einer Schlüsselposition zur Rettung der Stadt und vielleicht sogar der Welt wiederfinden. Doch ihre Vergangenheit lässt sie nicht in Ruhe. Dann ist da Ayodele. Sie ist rätselhaft und freundlich, ja sogar sympathisch. Sie spricht wenig, macht aber ganz klar, dass ihre Ziele sind, wie sie sind – nicht verhandel- oder veränderbar. Die Außerirdischen sind da und werden nicht gehen. Ihre Ziele bleiben verborgen. Als dritte Ebene ist da die Stadt selbst. „Lagune“ geht eigentlich um die Stadt und sollte ursprünglich auch so heißen: „Lagos“. Es ist eine irre Stadt. Okorafor vermittelt dem Leser anschaulich, warum sie die Stadt so liebt. Unterschiedlichste Sichtweisen, Mythen und Menschen leben eng zusammen und bilden einen faszinierenden Mix, aber auch einen Brutkessel für Konflikte. Man kann sich vorstellen, dass Außerirdische da nicht unbedingt für Frieden und Ausgeglichenheit sorgen.
Während der Leser langsam die Hauptpersonen und die Stadt kennenlernt, eskalieren die Ereignisse. Die Entwicklung der Geschehnisse bleibt jederzeit nachvollziehbar, die Leute liebens- und hassenswert – alles in schöner Sprache und kurzweilig berichtet. Ich kann gar nicht beschreiben, auf wie vielen Ebenen der Roman funktioniert und unterhält: Der Leser bekommt eine Welt geboten, die er vermutlich nicht kennt. Sie wird anschaulich dargestellt und nahegebracht. Die Handlung ist spannend. Die Charaktere sind toll und ebenfalls anschaulich in Szene gesetzt. Immer wieder werden Geheimnisse gelüftet. Ich wurde förmlich durch den Roman gesaugt und las ihn in Rekordzeit durch.
Fazit: „Lagune“ ist ein ungewöhnlicher Roman. In schöner Sprache erzählt die Autorin Nnedi Okorafor von ihrer Lieblingsstadt und von den Menschen, die dort leben. Sie berichtet wie Außerirdische das bestehende Gefüge bedrohen – nicht unbedingt, weil sie feindlich gesinnt sind (so hat es zumindest den Anschein), sondern einfach weil sie da sind. „Wir sind Veränderung“, sagt die Botschafterin der Außerirdischen. Die Schicksale der drei Hauptpersonen und anderer Menschen ihrer Umgebung werden aufgedeckt. Ihre Probleme münden schließlich in die Probleme einer Stadt in einer unvorstellbaren Situation. „Lagune“ ist spannend, emotional und großartig erzählt. Er ist – auf jeden Fall für mich – wahrlich der „Roman des Jahres“.
Lagune
Roman
Nnedi Okorafor
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-873-2
412 S., Klappbroschür
Preis: 18 €
[Diese Rezension wurde für den Ringboten verfasst.]
22.11.16
[Rezension] Erdenstern: The Urban Files
Erdenstern – The Urban Files
Erdenstern dürfte jedem bekannt sein. Die Truppe komponiert und arrangiert seit etlichen Jahren Rollenspielsoundtracks, die als Hintergrundmusik am Tisch eingesetzt werden können. Wer Soundtracks mag, hört sie auch so gern. Ganz neu ist „The Urban Files“, die Musik, die Harry Dresden vielleicht gern hören würde, wenn er von einen Abenteuern erzählt. „The Urban Files“ ist die Musik zur Romanreihe „The Dresden Files“ von Jim Butcher – und damit auch zum gleichnamigen Rollenspiel.
In Deutschland wird die kultige Romanreihe unter dem Titel „Die dunklen Fälle des Harry Dresden“ veröffentlicht. Mr. Dresden ist okkulter Ermittler und Magier und bekommt es in „seiner Stadt“ Chicago mit allem zu tun, was die Urban Fantasy zu bieten hat: Von Vampiren über Feen bin hin zu Werwölfen ist alles vertreten. Natürlich muss es dazu ein Rollenspiel geben. Es basiert auf Fate und ist vor langer Zeit in Englisch erschienen. Eine Vorbestellerkampagne für die deutsche Übersetzung gab es auch. Teil der Kampagne war ein Soundtrack von Erdenstern und eben dieser liegt nun mit „The Urban Files“ vor.
Höre ich Chicago und Detektive, denke ich an Jazzkneipen und Schwarzweißbilder mit tiefen Schatten, an leise dunkle Töne und langsame tiefe Musik. Erdenstern denken offensichtlich an ganz ähnliche Dinge. Der erste Track „Introduction“ klingt wie die Titelmelodie von einer entsprechenden Fernsehserie. Der zweite Track „Beyond the Windy City“ arbeitet mit einer ruhigen Trompete und Klavier und einem im Hintergrund liegenden treibenden Rhythmus. Mehr noch als "Introduction“ liefert er den Grundstein für das gesamte kommende Album. Danach bewegt sich das Trio durch alle Themen, die einem bei Urban Fantasy in den Sinn kommen. „Supernatural Crime Scene“ bietet gruselige Chöre und getragene Instrumente. Immer wieder baut sich Dramatik auf, nur um wieder zu zerfallen. „Investigation in Twilight“ wird lauter und energiegeladener. Eine Trompete säuselt, ein sparsam eingesetztes Klavier untermalt die Szene. „The Pub“ könnte unverändert in einem feinen Abendlokal gespielt werden und ruft das Bild von Musikern in schwarzen Anzügen auf einer kleinen Bühne im Hintergrund eines Restaurants hervor. „Praparation“ ist gruselig und „Fool Moon“ setzt E-Gitarre für einen dramatischen Effekt ein und bringt auf diese Weise ein wenig Moderne in die Szenerie.
So geht es fast 80 Minuten weiter. Zweiundzwanzig Tracks sind es ingesamt. Alle zusammen ergeben ein abwechslungsreiches Konzeptalbum, das man als Untermalung für eine Geschichte ebenso einsetzen kann, wie im Rollenspiel oder „einfach nur so“ zum Anhören. Wie wir es von Erdenstern gewohnt sind, drängt sich die Musik nicht in den Vordergrund, stört also nicht im Spieltisch. Obwohl das Trio schon viele CDs veröffentlich hat, wiederholt es sich nicht. „The Urban Files“ klingt völlig anders als ihre bisherigen Werke. Und es klingt gut. Ich jedenfalls lasse es gern im Hintergrund laufen, wenn ich am Computer sitze und arbeite.
Fazit: Der Soundtrack für eure Urban-Fantasy-Rollenspiel-Kampagne. Egal, ob „Dresden Files“ oder cthuloide Gangster, „The Urban Files“ liefert die Musik dafür. Das Album lässt Bilder einer Szenerie im Kopf entstehen, in der sich übernatürliche Wesen und ein magischer Detektiv auf den Straßen einer Großstadt gegenüber treten. Es ist abwechslungsreich und lässt auch nach dem Spielabend gut hören. Neben „Into the Light“ ist „The Urban Files“ meiner Meinung nach das beste Album von Erdenstern.
Hörprobe hier.
Erdenstern – The Urban Files
Musik
Per, Eva-Maria, Andreas
2016
79:48 Minuten
Preis: EUR 15,99
[Diese Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]
In Deutschland wird die kultige Romanreihe unter dem Titel „Die dunklen Fälle des Harry Dresden“ veröffentlicht. Mr. Dresden ist okkulter Ermittler und Magier und bekommt es in „seiner Stadt“ Chicago mit allem zu tun, was die Urban Fantasy zu bieten hat: Von Vampiren über Feen bin hin zu Werwölfen ist alles vertreten. Natürlich muss es dazu ein Rollenspiel geben. Es basiert auf Fate und ist vor langer Zeit in Englisch erschienen. Eine Vorbestellerkampagne für die deutsche Übersetzung gab es auch. Teil der Kampagne war ein Soundtrack von Erdenstern und eben dieser liegt nun mit „The Urban Files“ vor.
Höre ich Chicago und Detektive, denke ich an Jazzkneipen und Schwarzweißbilder mit tiefen Schatten, an leise dunkle Töne und langsame tiefe Musik. Erdenstern denken offensichtlich an ganz ähnliche Dinge. Der erste Track „Introduction“ klingt wie die Titelmelodie von einer entsprechenden Fernsehserie. Der zweite Track „Beyond the Windy City“ arbeitet mit einer ruhigen Trompete und Klavier und einem im Hintergrund liegenden treibenden Rhythmus. Mehr noch als "Introduction“ liefert er den Grundstein für das gesamte kommende Album. Danach bewegt sich das Trio durch alle Themen, die einem bei Urban Fantasy in den Sinn kommen. „Supernatural Crime Scene“ bietet gruselige Chöre und getragene Instrumente. Immer wieder baut sich Dramatik auf, nur um wieder zu zerfallen. „Investigation in Twilight“ wird lauter und energiegeladener. Eine Trompete säuselt, ein sparsam eingesetztes Klavier untermalt die Szene. „The Pub“ könnte unverändert in einem feinen Abendlokal gespielt werden und ruft das Bild von Musikern in schwarzen Anzügen auf einer kleinen Bühne im Hintergrund eines Restaurants hervor. „Praparation“ ist gruselig und „Fool Moon“ setzt E-Gitarre für einen dramatischen Effekt ein und bringt auf diese Weise ein wenig Moderne in die Szenerie.
So geht es fast 80 Minuten weiter. Zweiundzwanzig Tracks sind es ingesamt. Alle zusammen ergeben ein abwechslungsreiches Konzeptalbum, das man als Untermalung für eine Geschichte ebenso einsetzen kann, wie im Rollenspiel oder „einfach nur so“ zum Anhören. Wie wir es von Erdenstern gewohnt sind, drängt sich die Musik nicht in den Vordergrund, stört also nicht im Spieltisch. Obwohl das Trio schon viele CDs veröffentlich hat, wiederholt es sich nicht. „The Urban Files“ klingt völlig anders als ihre bisherigen Werke. Und es klingt gut. Ich jedenfalls lasse es gern im Hintergrund laufen, wenn ich am Computer sitze und arbeite.
Fazit: Der Soundtrack für eure Urban-Fantasy-Rollenspiel-Kampagne. Egal, ob „Dresden Files“ oder cthuloide Gangster, „The Urban Files“ liefert die Musik dafür. Das Album lässt Bilder einer Szenerie im Kopf entstehen, in der sich übernatürliche Wesen und ein magischer Detektiv auf den Straßen einer Großstadt gegenüber treten. Es ist abwechslungsreich und lässt auch nach dem Spielabend gut hören. Neben „Into the Light“ ist „The Urban Files“ meiner Meinung nach das beste Album von Erdenstern.
Hörprobe hier.
Erdenstern – The Urban Files
Musik
Per, Eva-Maria, Andreas
2016
79:48 Minuten
Preis: EUR 15,99
[Diese Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]
20.11.16
Eine Woche Splittermond - Teil 2
Ich gucke mir Splittermond an, nachdem ich es eine Woche lang gespielt habe.
3. Erfolgsgrade:
Für je drei Punkte über dem erforderlichen Mindestwurf, erhält die Figur einen Erfolgsgrad, der unterschiedlich eingesetzt werden kann. Die Kosten für einen Zauber können sich verringern oder seine Wirkung stärken. Ein Angriff verursacht vielleicht mehr Schaden. Das ist flexibel und funktional aber nicht immer ganz einfach. Für jede Handlung gibt es eine Liste, was die Erfolgsgrade bewirken können. Bei uns hat das gut funktioniert, auch wenn es mir persönlich etwas zu komplex ist. Aber es passt zu Splittermond und eröffnet viele Möglichkeiten.
4. Kampf
Die Tickleiste erwähnte ich bereits. Der Kampf läuft recht flüssig. Alle würfeln ihre Initiative und stellen sich entsprechend auf die Tickleiste. Wer es nicht kennt: Das ist ein Spielbrett, das mit den Feldern 1 bis 50 umgeben ist. Im Kampf wandert der Zeitstrahl die Leiste ab. Ich gucke also, wer auf Feld 1 steht. Diese Figur handelt. Wenn dort niemand steht, gucke ich auf Feld 2 usw.
Hat eine Figur gehandelt, geht sie ein paar Felder weiter. Jede Handlung hat eine bestimmte Geschwindigkeit. Der Angriff mit einem langen Schwert dauert vielleicht 11 Ticks, mit einem Kurzschwert 6. Das Laden eines Bogens dauert 9 Ticks, das Abschießen 3. (Die Zahlen habe ich aus dem Hut meines schwachen Zahlengedächtnisses gezaubert. Sie sollen nur das Prinzip verdeutlichen.) Also macht die Figur einen Angriff mit ihrem großen Schwert und setzt ihre Figur anschließend 11 Felder weiter.
Das Prinzip erfordert ein wenig Gewöhnung - besonders wenn ungewöhnliche Situationen wie z. B. ein vorbereiteter Überraschungsangriff entstehen - funktionierte bei uns aber hervorragend. Die Gründe erwähnte ich.
Ein Angriff erfolgt mit der passenden Waffenfertigkeit gegen den Verteidigungswert des Gegners. Soweit so gut. Trifft der Gegner hat der Getroffene allerdings die Möglichkeit aktiv abzuwehren, egal wo auf der Tickleiste er gerade steht. Das dauert 3 Ticks. Meine Güte, diese aktive Abwehr erfordert echte Gehirnakrobatik, bis sie endlich flüssig läuft. Ich versuche es kurz zu beschreiben. Verteidigt sich eine Figur aktiv, würfelt sie eine Waffen-, Schild- oder Ausweichenprobe gegen Mindestwurf 15, um ihren Wert der Abwehr zu erhöhen. Gelingt die Probe, wird der Wert um eins erhöht. Für jeden Erfolgsgrad um einen weiteren Punkt. Kann ich die Abwehr auf diese Weise auf einen Wert erhöhen, der höher als der Angriffswurf des Gegners ist, habe ich den Angriff abgewehrt.
Mal ehrlich, das ist zwar alles gut und schön und gibt tolle Möglichkeiten für Waffeneigenschaften und Schildabwehr und andere Kampfspezialitäten, aber wäre das nicht einfacher gegangen? Wenn ich jetzt eine Abwehr von 19 habe und der Gegner würfelt eine 23, wie gut muss ich denn nun würfeln? Also: Ich benötige eine Abwehr von 24, um mehr als der Gegner zu haben. Mein Waffenwert liegt bei 10. Ich benötige 23–19+1=5 zusätzliche Punkte in der Abwehr, also 4 Erfolgsgrade. Probe gegen 15. Mein Probenergebnis muss also mindestens 27 betragen, damit die aktive Abwehr gelingt. Das ist für mich kaum zu schaffen, ich nehme den Schlag hin.
Hier eine Formel: Differenz zwischen meiner Abwehr und dem Angriffswurf mal 3 plus 15. Dieser Wert muss gewürfelt werden, will man erfolgreich abwehren. Im Beispiel oben wäre das (23–19)x3+15=27. Ich hoffe, sie steht irgendwo im Regelbuch, wenn nicht, sollte sie das. Es gibt im Buch eine Tabelle, die die Rechnerei vereinfachen soll. Wir haben uns eine eigene basierend auf der Formel gemacht.
6. Meisterschaften:
Man kann für normale und Kampffertigkeiten und Zauber Meisterschaften lernen. Das ist abhängig von der Stufe und anderen Meisterschaften, die man evtl. zuerst beherrschen muss. Die Meisterschaften ermöglichen eine Individualisierung der Charaktere und bieten die Möglichkeit, die Figur genau so zu erschaffen, wie der Spieler das gern möchte. Es gibt allgemeine Meisterschaften und welche für bestimmte Zauber oder Fertigkeiten. Beherrscht man Naturzauber, kann man vielleicht besser Spuren lesen oder Nahrung finden. Oder man kann besser mit bestimmten Naturzaubern umgehen.
Kein Barbiespiel ist ohne solche Meisterschaften oder Sonderfertigkeiten möglich. Ich glaube, ich könnte gut ohne sie leben, denn so kann ich niemanden entwaffnen, wenn ich nicht die passende Meisterschaft beherrsche. Aber funktionieren tun sie und erhöhen auch die Komplexität nur mäßig. Wer so etwas mag, bekommt tolle Listen mit "Cool Stuff".
Ich habe noch ein paar Punkte. Das nächste Mal gibt es mehr.
3. Erfolgsgrade:
Für je drei Punkte über dem erforderlichen Mindestwurf, erhält die Figur einen Erfolgsgrad, der unterschiedlich eingesetzt werden kann. Die Kosten für einen Zauber können sich verringern oder seine Wirkung stärken. Ein Angriff verursacht vielleicht mehr Schaden. Das ist flexibel und funktional aber nicht immer ganz einfach. Für jede Handlung gibt es eine Liste, was die Erfolgsgrade bewirken können. Bei uns hat das gut funktioniert, auch wenn es mir persönlich etwas zu komplex ist. Aber es passt zu Splittermond und eröffnet viele Möglichkeiten.
4. Kampf
Die Tickleiste erwähnte ich bereits. Der Kampf läuft recht flüssig. Alle würfeln ihre Initiative und stellen sich entsprechend auf die Tickleiste. Wer es nicht kennt: Das ist ein Spielbrett, das mit den Feldern 1 bis 50 umgeben ist. Im Kampf wandert der Zeitstrahl die Leiste ab. Ich gucke also, wer auf Feld 1 steht. Diese Figur handelt. Wenn dort niemand steht, gucke ich auf Feld 2 usw.
Hat eine Figur gehandelt, geht sie ein paar Felder weiter. Jede Handlung hat eine bestimmte Geschwindigkeit. Der Angriff mit einem langen Schwert dauert vielleicht 11 Ticks, mit einem Kurzschwert 6. Das Laden eines Bogens dauert 9 Ticks, das Abschießen 3. (Die Zahlen habe ich aus dem Hut meines schwachen Zahlengedächtnisses gezaubert. Sie sollen nur das Prinzip verdeutlichen.) Also macht die Figur einen Angriff mit ihrem großen Schwert und setzt ihre Figur anschließend 11 Felder weiter.
Das Prinzip erfordert ein wenig Gewöhnung - besonders wenn ungewöhnliche Situationen wie z. B. ein vorbereiteter Überraschungsangriff entstehen - funktionierte bei uns aber hervorragend. Die Gründe erwähnte ich.
Ein Angriff erfolgt mit der passenden Waffenfertigkeit gegen den Verteidigungswert des Gegners. Soweit so gut. Trifft der Gegner hat der Getroffene allerdings die Möglichkeit aktiv abzuwehren, egal wo auf der Tickleiste er gerade steht. Das dauert 3 Ticks. Meine Güte, diese aktive Abwehr erfordert echte Gehirnakrobatik, bis sie endlich flüssig läuft. Ich versuche es kurz zu beschreiben. Verteidigt sich eine Figur aktiv, würfelt sie eine Waffen-, Schild- oder Ausweichenprobe gegen Mindestwurf 15, um ihren Wert der Abwehr zu erhöhen. Gelingt die Probe, wird der Wert um eins erhöht. Für jeden Erfolgsgrad um einen weiteren Punkt. Kann ich die Abwehr auf diese Weise auf einen Wert erhöhen, der höher als der Angriffswurf des Gegners ist, habe ich den Angriff abgewehrt.
Mal ehrlich, das ist zwar alles gut und schön und gibt tolle Möglichkeiten für Waffeneigenschaften und Schildabwehr und andere Kampfspezialitäten, aber wäre das nicht einfacher gegangen? Wenn ich jetzt eine Abwehr von 19 habe und der Gegner würfelt eine 23, wie gut muss ich denn nun würfeln? Also: Ich benötige eine Abwehr von 24, um mehr als der Gegner zu haben. Mein Waffenwert liegt bei 10. Ich benötige 23–19+1=5 zusätzliche Punkte in der Abwehr, also 4 Erfolgsgrade. Probe gegen 15. Mein Probenergebnis muss also mindestens 27 betragen, damit die aktive Abwehr gelingt. Das ist für mich kaum zu schaffen, ich nehme den Schlag hin.
Hier eine Formel: Differenz zwischen meiner Abwehr und dem Angriffswurf mal 3 plus 15. Dieser Wert muss gewürfelt werden, will man erfolgreich abwehren. Im Beispiel oben wäre das (23–19)x3+15=27. Ich hoffe, sie steht irgendwo im Regelbuch, wenn nicht, sollte sie das. Es gibt im Buch eine Tabelle, die die Rechnerei vereinfachen soll. Wir haben uns eine eigene basierend auf der Formel gemacht.
6. Meisterschaften:
Man kann für normale und Kampffertigkeiten und Zauber Meisterschaften lernen. Das ist abhängig von der Stufe und anderen Meisterschaften, die man evtl. zuerst beherrschen muss. Die Meisterschaften ermöglichen eine Individualisierung der Charaktere und bieten die Möglichkeit, die Figur genau so zu erschaffen, wie der Spieler das gern möchte. Es gibt allgemeine Meisterschaften und welche für bestimmte Zauber oder Fertigkeiten. Beherrscht man Naturzauber, kann man vielleicht besser Spuren lesen oder Nahrung finden. Oder man kann besser mit bestimmten Naturzaubern umgehen.
Kein Barbiespiel ist ohne solche Meisterschaften oder Sonderfertigkeiten möglich. Ich glaube, ich könnte gut ohne sie leben, denn so kann ich niemanden entwaffnen, wenn ich nicht die passende Meisterschaft beherrsche. Aber funktionieren tun sie und erhöhen auch die Komplexität nur mäßig. Wer so etwas mag, bekommt tolle Listen mit "Cool Stuff".
Ich habe noch ein paar Punkte. Das nächste Mal gibt es mehr.
13.11.16
Eine Woche Spittermond
Eine Woche Rollenspiel ist vorbei. Einmal im Jahr ziehen wir uns für eine Woche zurück, um zu zocken und zu kochen, aufgelockert durch Spaziergänge, Sauna und Holzhacken. Dieses Jahr war die Woche blau.
Nachdem meine Runde 7te See abgehakt hatte, wurde ein neues System gesucht. Die Wahl fiel auf Splittermond. Ich denke, es war eine gute Wahl. Zum einen steht die Gruppe auf Fantasy. Ich bin erst nach ihrer DSA-Zeit hinzugestoßen, aber für mich hat es den Anschein, als ob sich die meisten mit Gnomen und Wolfsmenschen eher anfreunden können als mit pseudospanischen Höflingen. Die Zeit wird zeigen, ob ich mich irre. Zum anderen gibt es bereits jetzt genug Material für viele Monate Spielzeit, und es kommt regelmäßig mehr dazu. Ich war erstaunt, wie groß der Splittermondtisch auf der Messe bereits war.
Auf der anderen Seite stehen nicht alle in der Gruppe auf komplexe Spiele. Der Spielleiter hat allerdings Spaß daran, was wohl die Grundvoraussetzung ist. Ein wenig Barbiespiel (im besten Sinn des Wortes) ist auch beliebt, auch wenn es eher während der Spielabende stattfindet und weniger dazwischen. Meiner Meinung nach benötigt man eine gewisse Komplexität, um das Eingraben in eine Figur zu ermöglichen. Ich glaube, am Ende konnten sich alle mit den Regeln anfreunden und waren glücklich damit.
Für Leute, die überlegen mit Splittermond einzusteigen, beschreibe ich ein paar Eindrücke. Es werden mehr dazukommen, und ich denke, ich werde weiterhin berichten.
1. Die Tickleiste:
Nach kurzer Gewöhnungsdauer bin ich begeistert. Die Tickleiste bringt erfolgreicher Struktur in die Kämpfe als viele andere Systeme. Die Tatsache, dass Spielmarker über ein Brett geschoben werden, scheint neben weiteren regeltechnischen Besonderheiten einen psychologischen Effekt zu haben, der Zwischenrufe und "vordrängeln" unterdrückt. Sonst waren unsere Kämpfe manchmal chaotisch mit der Tickleiste praktisch nie.
An manchen Stellen macht die Leiste Dinge aber auch komplizierter. Wie handhabt man Leute, die erst eine Treppe hinunterlaufen müssen, um den Kampfort zu erreichen? Oder wie wird die Initiative gewürfelt, wenn alle fertig vor einer Tür stehen, diese aufreißen und in den Raum zum Gegner stürzen? Das sind alles keine unlösbaren Probleme, aber man muss sie halt anders angehen, als bei freieren Systemen.
Die Tatsache, dass ein Spielplan in der Mitte des Spieltisches liegt und Figürchen darauf hin- und herbewegt werden, abstrahiert einen Kampf etwas. Mich hat das nicht gestört, eine Spielerin merkte aber an, dass bei ihr das Kopfkino etwas fehlen würde. Vielleicht ist das ja die Auswirkung der Leiste, wer weiß. So oder so abstrahiert sie das Spiel und bringt ein wenig Brettspielgefühl in den Kampf, was nicht jeder mag.
Als letzte Beobachtung: Gerade wenn man sie das erste mal benutzt, scheint sie den Kampf zu verlangsamen. Am Ende ist eher das Gegenteil der Fall, jedenfalls im Vergleich zu anderen komplexen Systemen. Selbst große Kämpfe waren nach 30 bis 60 Minuten Spielzeit vorbei. Da habe ich ganz andere Sachen erlebt.
2. Das generelle Würfelsystem:
2W10 plus Bonus gegen Mindestwurf. Das funktioniert prinzipiell hervorragend, ist flexibel und eigentlich einfach. Interessanterweise hat es sich im Spiel dennoch häufig nach "Rechnerei" angefühlt, denn dabei bleibt es nicht. Für je drei Punkte über dem Mindestwurf gibt es "Erfolgsgrade", die abhängig von der Situation mehrere Einflüsse haben können. Zum Beispiel mehr Schaden im Kampf oder besondere Boni bei Zaubern. Obwohl wir alle keine Dummbeutel sind, erforderte selbst eine Standardrechnung im Eifer des Gefechts eine gewisse Konzentration, die uns gedanklich (wenn auch kurz) vom Kampfgeschehen trennte: z. B. 8+5 (die Würfel) +12 (der Fertigkeitswert) gegen Mindestwurf 21. "Wie viele Erfolgsgrade hast du?"
Ich will diese Beobachtung nicht bewerten. Manche Leute stört so etwas mehr als andere. Ich weiß noch nicht einmal, ob es mich gestört hat. Es ist nur eine Beobachtung, die wahrscheinlich erst überhaupt eine Rolle spielt, wenn man zu weiteren Punkten des Regelsystems kommt.
Der Post ist aber schon viel länger, als geplant. Von diesen Punkte erzähle ich später.
25.10.16
Zeugs von der SPIEL 2016
Die Messe ist vorbei und ich habe viel zu viel Zeugs mitgebracht. Da ich danach eine Woche Urlaub hatte, konnte ich mich teilweise bereits damit beschäftigen. Es sind eine Menge tolle Sachen dabei.
Ein kleiner Stand verkaufte nicht nur Dutzende von den tollen All-Rolled-Up-Dingern, sondern auch Faltwürfelteller und The Cthulhu Hack. Die Faltwürfelteller sind unnötig, wie nur sonstwas, aber witzig. Und vielleicht sogar praktisch. Auf jeden Fall ist es toller Geekkram. Es gibt sie in klein aus Neopren (verschieden bedruckt) oder in größer aus Kunstleder mit Filz bezogen in verschiedenen Farben. Letztere passen einmal in der Mitte gefaltet genau in ein All-Rolled-Up. Die Links führen zu Beispielen bei Sphärenmeister. Für weitere Ausführungen empfehle ich eine eigenhändige Suche.
Wer sich in letzter Zeit im Internet herumgetrieben hat, konnte den neusten Minihype kaum übersehen. The Black Hack war der Ursprung. Es ist ein kurzes, flexibles und extrem einfaches Retrorollenspiel, für das Hacks (auch kommerziell) veröffentlicht werden dürfen. Es gibt ein paar einfache Klassen. Die Spieler würfeln auf die sechs klassischen Attribute, ggf. modifiziert von der Macht des Gegners. Der Spielleiter würfelt fast gar nicht. Nur wenn sich ein Charaktere nicht gegen den Angriff eines Monsters verteidigen kann, würfelt er den Schaden. Es gibt noch ein paar andere schlaue Kleinigkeiten, doch das soll an dieser Stelle erstmal reichen. The Black Hack hat offenbar bei vielen Spielern einen Nerv getroffen, jedenfalls schießen die Varianten in unglaublichem Tempo aus dem Boden. Einer davon ist The Cthulhu Hack.
Wie man sich denken kann, geht es um cthuloide Investigationen. Das Spiel ist schön gemacht und bringt old-schooligen Charakter in die Cthulhurunde. Es gibt bereits mehrere Quellenbücher dafür. Eines nimmt sich die Geschichte The Haunter in the Dark vor und analysiert sie, wie man sie für das Rollenspiel aufbereiten könnte. Ein erhellendes Lesevergnügen. Ein weiteres bietet Zufallstabellen für die Erschaffung von Monstern und ein drittes liefert Regeln für das (kostenlose) Cthulhusetting Convicts and Cthulhu, das die Tentakeljagd nach Australien zurzeit der Kolonialisierung verlegt. Für die Messe schrieb der Autor noch ein kurzes Abenteuer. All diese Bücher konnte man gedruckt und in verschiedengroßen Boxen kaufen, was ich auch gern tat. Dazu gab es einen witzigen Wahnsinnswürfel, ein beklebter W6, mit dem man auswürfeln kann, wie man wahnsinnig wird - einschließlich Regeln.
Am Uhrwerk-Stand gab es haufenweise Neuigkeiten. Die neue Ausgabe von Malmsturm lag aus. Die limitierte Version in Kunstleder ist schon eine tolle Sache. Für Splittermond gab es auch wieder Neuheiten. Splittermond hatte einen eigenen Stand. Es ist irre, wie viel inzwischen dafür erschienen ist. Meine Gruppe hat gerade beschlossen, auf das blaue System zu wechseln. In zwei Wochen geht es los. Da es eine sehr treue Gruppe ist, wird uns das die nächsten Jahre beschäftigen. Ich werde berichten. Ebenfalls neu war Equinox, ein Science-Fantasy-Rollenspiel in zwei Büchern. Große Helden mit Kräften, die in Richtung Superhelden tendieren. Die beiden Bücher sind quadratisch und sehr hübsch. Ich konnte sie Patric als Reziexemplare aus dem Kreuz leiern. Details werden also folgen. Mein erster Eindruck ist schon mal sehr positiv. Für Gammaslayers erschien Postfalica, ein Quellenbuch über einen verstrahlten Landstrich mit neuen Regeln und massenweise Infos. Das Buch ist schön geworden. Ich bin ja ohnehin ein Gammaslayersfan.
Bei Pegasus gab es gleich drei Veröffentlichungen für Cthulhu. Prag ist eine ungewöhnliche Kampagne in einer ungewöhnlichen Stadt. Redakteur Daniel hat alles gegeben, um etwas wirklich Besonderes zu machen, was ihm mithilfe der diversen fleißigen Mitarbeiter auch gelungen ist. Mein Beitrag war wie üblich eher klein, doch immerhin sind ein zentrales Abenteuer, ein Kurzabenteuer und ein paar kleinere Quellentexte aus meiner Feder. Ich bin gespannt, wie der neue Weg ankommt. Wie in letzter Zeit üblich gab es auch ein Spielerbuch dazu, das spielertaugliche Infos über die Stadt und Platz für Notizen enthält, sodass man ein Kampagnentagebuch daraus machen kann. Der letzte Band heißt Dreißig und enthält vier Abenteuer, die jeweils irgendwas mit der Dreißig zu tun haben. Es ist der Band zu 30 Jahre Cthulhu in Deutschland.
Erdenstern hat eine neue CD herausgebracht. The Urban Files läuft gerade im Hintergrund, während ich diese Zeilen schreibe. Es ist die Hintergrundmusik für das noch immer nicht auf deutsch erschienene Dresden-Files-Rollenspiel. Noir, ein wenig Jazz und schöne erdensternige Stimmung. Eva war so nett, mir die CD, die ich kaufen wollte, als Reziexemplar zu geben. Ein genauerer Bericht folgt also. Nächstes Jahr hat Erdenstern übrigens etwas ganz Besonderes vor. Sie wollen einen Life-Auftritt vorbereiten! Das wird bestimmt großartig. Nächstes Jahr gibt es eine Kickstarterkampagne dazu. Anders lässt sich so ein Traum nicht finanzieren. 2018 soll dann der große Auftritt sein. Das kann nur gut werden.
Nicht zuletzt war ich am Stand von System Matters, wo eine Vorabansicht ihrer neuen Übersetzung Kagematsu stand. Es ist ein Indie-Rollenspiel der ganz besonderen Art, ein tolles Experiment, das ich dringend ausprobieren muss. Es dürfte in den nächsten Tagen zu kaufen sein. Und natürlich konnte man dort auch In der Ferne erstehen, das erste Quellenbuch für das großartige Beyond the Wall. Es ist wieder eine wunderhübsche Mappe geworden und ich habe mich sehr über mein Belegexemplar gefreut, das ich wegen meiner Hilfe beim Lektorat bekam.
Bei einem Brettspielstand habe ich mir Pandemic - Die Herrschaft des Cthulhu gekauft. Es ist das Pandemiebrettspiel mit cthuloidem Thema. Mein erster Spieltest im Urlaub fiel sehr positiv aus. Ein tolles Spiel, hübsch gemacht und spaßig. Was ich mir nicht gekauft habe, war Tyrants of the Underdark, das neue D&D-Brettspiel. Ich musste erstmal ein bisschen darüber lesen. Was ist inzwischen erfahren habe, klingt sehr gut. Vielleicht besorge ich es mir doch noch.
Damit hatte ich zu viel Geld ausgegeben und die Zeit war auch schon wieder vorbei. Dieses Jahr war die Messe zumindest für mich spannende als die Jahre davor. Mal gucken, was es nächstes Jahr so gibt.
Ein kleiner Stand verkaufte nicht nur Dutzende von den tollen All-Rolled-Up-Dingern, sondern auch Faltwürfelteller und The Cthulhu Hack. Die Faltwürfelteller sind unnötig, wie nur sonstwas, aber witzig. Und vielleicht sogar praktisch. Auf jeden Fall ist es toller Geekkram. Es gibt sie in klein aus Neopren (verschieden bedruckt) oder in größer aus Kunstleder mit Filz bezogen in verschiedenen Farben. Letztere passen einmal in der Mitte gefaltet genau in ein All-Rolled-Up. Die Links führen zu Beispielen bei Sphärenmeister. Für weitere Ausführungen empfehle ich eine eigenhändige Suche.
Wer sich in letzter Zeit im Internet herumgetrieben hat, konnte den neusten Minihype kaum übersehen. The Black Hack war der Ursprung. Es ist ein kurzes, flexibles und extrem einfaches Retrorollenspiel, für das Hacks (auch kommerziell) veröffentlicht werden dürfen. Es gibt ein paar einfache Klassen. Die Spieler würfeln auf die sechs klassischen Attribute, ggf. modifiziert von der Macht des Gegners. Der Spielleiter würfelt fast gar nicht. Nur wenn sich ein Charaktere nicht gegen den Angriff eines Monsters verteidigen kann, würfelt er den Schaden. Es gibt noch ein paar andere schlaue Kleinigkeiten, doch das soll an dieser Stelle erstmal reichen. The Black Hack hat offenbar bei vielen Spielern einen Nerv getroffen, jedenfalls schießen die Varianten in unglaublichem Tempo aus dem Boden. Einer davon ist The Cthulhu Hack.
Wie man sich denken kann, geht es um cthuloide Investigationen. Das Spiel ist schön gemacht und bringt old-schooligen Charakter in die Cthulhurunde. Es gibt bereits mehrere Quellenbücher dafür. Eines nimmt sich die Geschichte The Haunter in the Dark vor und analysiert sie, wie man sie für das Rollenspiel aufbereiten könnte. Ein erhellendes Lesevergnügen. Ein weiteres bietet Zufallstabellen für die Erschaffung von Monstern und ein drittes liefert Regeln für das (kostenlose) Cthulhusetting Convicts and Cthulhu, das die Tentakeljagd nach Australien zurzeit der Kolonialisierung verlegt. Für die Messe schrieb der Autor noch ein kurzes Abenteuer. All diese Bücher konnte man gedruckt und in verschiedengroßen Boxen kaufen, was ich auch gern tat. Dazu gab es einen witzigen Wahnsinnswürfel, ein beklebter W6, mit dem man auswürfeln kann, wie man wahnsinnig wird - einschließlich Regeln.
Am Uhrwerk-Stand gab es haufenweise Neuigkeiten. Die neue Ausgabe von Malmsturm lag aus. Die limitierte Version in Kunstleder ist schon eine tolle Sache. Für Splittermond gab es auch wieder Neuheiten. Splittermond hatte einen eigenen Stand. Es ist irre, wie viel inzwischen dafür erschienen ist. Meine Gruppe hat gerade beschlossen, auf das blaue System zu wechseln. In zwei Wochen geht es los. Da es eine sehr treue Gruppe ist, wird uns das die nächsten Jahre beschäftigen. Ich werde berichten. Ebenfalls neu war Equinox, ein Science-Fantasy-Rollenspiel in zwei Büchern. Große Helden mit Kräften, die in Richtung Superhelden tendieren. Die beiden Bücher sind quadratisch und sehr hübsch. Ich konnte sie Patric als Reziexemplare aus dem Kreuz leiern. Details werden also folgen. Mein erster Eindruck ist schon mal sehr positiv. Für Gammaslayers erschien Postfalica, ein Quellenbuch über einen verstrahlten Landstrich mit neuen Regeln und massenweise Infos. Das Buch ist schön geworden. Ich bin ja ohnehin ein Gammaslayersfan.
Bei Pegasus gab es gleich drei Veröffentlichungen für Cthulhu. Prag ist eine ungewöhnliche Kampagne in einer ungewöhnlichen Stadt. Redakteur Daniel hat alles gegeben, um etwas wirklich Besonderes zu machen, was ihm mithilfe der diversen fleißigen Mitarbeiter auch gelungen ist. Mein Beitrag war wie üblich eher klein, doch immerhin sind ein zentrales Abenteuer, ein Kurzabenteuer und ein paar kleinere Quellentexte aus meiner Feder. Ich bin gespannt, wie der neue Weg ankommt. Wie in letzter Zeit üblich gab es auch ein Spielerbuch dazu, das spielertaugliche Infos über die Stadt und Platz für Notizen enthält, sodass man ein Kampagnentagebuch daraus machen kann. Der letzte Band heißt Dreißig und enthält vier Abenteuer, die jeweils irgendwas mit der Dreißig zu tun haben. Es ist der Band zu 30 Jahre Cthulhu in Deutschland.
Erdenstern hat eine neue CD herausgebracht. The Urban Files läuft gerade im Hintergrund, während ich diese Zeilen schreibe. Es ist die Hintergrundmusik für das noch immer nicht auf deutsch erschienene Dresden-Files-Rollenspiel. Noir, ein wenig Jazz und schöne erdensternige Stimmung. Eva war so nett, mir die CD, die ich kaufen wollte, als Reziexemplar zu geben. Ein genauerer Bericht folgt also. Nächstes Jahr hat Erdenstern übrigens etwas ganz Besonderes vor. Sie wollen einen Life-Auftritt vorbereiten! Das wird bestimmt großartig. Nächstes Jahr gibt es eine Kickstarterkampagne dazu. Anders lässt sich so ein Traum nicht finanzieren. 2018 soll dann der große Auftritt sein. Das kann nur gut werden.
Nicht zuletzt war ich am Stand von System Matters, wo eine Vorabansicht ihrer neuen Übersetzung Kagematsu stand. Es ist ein Indie-Rollenspiel der ganz besonderen Art, ein tolles Experiment, das ich dringend ausprobieren muss. Es dürfte in den nächsten Tagen zu kaufen sein. Und natürlich konnte man dort auch In der Ferne erstehen, das erste Quellenbuch für das großartige Beyond the Wall. Es ist wieder eine wunderhübsche Mappe geworden und ich habe mich sehr über mein Belegexemplar gefreut, das ich wegen meiner Hilfe beim Lektorat bekam.
Bei einem Brettspielstand habe ich mir Pandemic - Die Herrschaft des Cthulhu gekauft. Es ist das Pandemiebrettspiel mit cthuloidem Thema. Mein erster Spieltest im Urlaub fiel sehr positiv aus. Ein tolles Spiel, hübsch gemacht und spaßig. Was ich mir nicht gekauft habe, war Tyrants of the Underdark, das neue D&D-Brettspiel. Ich musste erstmal ein bisschen darüber lesen. Was ist inzwischen erfahren habe, klingt sehr gut. Vielleicht besorge ich es mir doch noch.
Damit hatte ich zu viel Geld ausgegeben und die Zeit war auch schon wieder vorbei. Dieses Jahr war die Messe zumindest für mich spannende als die Jahre davor. Mal gucken, was es nächstes Jahr so gibt.
29.09.16
[Rezension] Manifest Destiny 2: Insecta & Amphibia
Die Expedition von Captain Meriwether Lewis und Second Lieutenant William Clark in die unerforschten Gebiete von Amerika geht in die zweite Runde. Im ersten Teil ging es gegen gefährliche „Flora und Fauna“. Der Titel lässt erahnen, dass es dieses Mal Insekten und Amphibien sind, die für eine Dezimierung des Forscherteams sorgen. Man darf gespannt sein, welche groteske Form sie annehmen.
Als wir das Schiff mit seiner zusammengewürfelten Besatzung verließen, fuhr es weiter einen Fluss hinauf, um seine Expedition fortzuführen. Äußere Gefahren waren durch fremde Hilfe überwunden worden und man hatte neue Mitfahrer auf das Schiff aufgenommen. In einer Besatzung, die abgesehen von den beiden Leitern praktisch nur aus (männlichen) Verbrechern besteht, bieten die Neuankömmlinge Potenzial für Konflikte – besonders, wenn gleich mehrere Frauen dabei sind. Doch bevor sich diese ernsthaft manifestieren können, steckt das Schiff plötzlich fest. Knapp unter der Oberfläche des Flusses ist ein großer Steinbogen, genau wie der, den sie bereits im ersten Band entdeckt hatten. Auf der Spitze des Bogens ist das Schiff aufgelaufen.
Der Trip an Land wird unsanft von einem vom Leser bereits erwarteten Amphibium unterbrochen. Eine Art Riesenfrosch mit Tentakeln im Maul versucht die Besatzung zu fressen. Ein Teil der Mannschaft kommt an Land und versucht eine Lösung zu finden. Dort begegnen sie Rieseninsekten, die sie vor ganz neue Probleme stellen. Die Mannschaft und ihre Gäste stehen vor einem Rätsel: Wie können sie die beiden Gruppen wieder vereinen und das Schiff wieder flott machen, ohne von Insekten getötet oder dem Frosch gefressen zu werden? Die Trennung in zwei Gruppen bietet außerdem auch den zwielichtigen Mannschaftsmitgliedern die Möglichkeit, ihre dunklen Pläne in die Tat umzusetzen.
Die Geschichte bleibt über die gesamte Länge spannend und kurzweilig. Dabei gelingt es dem Comic seinem Stil treu zu bleiben, ohne sich zu wiederholen. Im Prinzip haben wir es wieder mit dem gerade anfallenden „Monster of the Week“ zu tun, doch wird die Geschichte dabei kontinuierlich weiterentwickelt. Wir erfahren mehr über die einzelnen Mannschaftsmitglieder, die Expeditionsleiter und den Hintergrund hinter der Expedition selbst. Zu guter Letzt endet der Band mit einem interessanten Cliffhanger. Die Dialoge sind jederzeit unterhaltsam und gut gemacht, und die großartigen Zeichnungen unterstützen das Gefühl, pulpiges Hollywoodkino zu erleben.
Fazit: Auch der zweite Band kann überzeugen. Er bietet genau, was er verspricht: ein pulpiges Expeditionsdrama mit Monstern. Der Erzählstil ist kurzweilig und die Zeichnungen sind toll. Mehr kann man von einem Abenteuercomic nicht erwarten
Manifest Destiny 2: Insecta & Amphibia
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-827-5
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20,00
[Diese Rezi wurde für den Ringboten verfasst.]
Als wir das Schiff mit seiner zusammengewürfelten Besatzung verließen, fuhr es weiter einen Fluss hinauf, um seine Expedition fortzuführen. Äußere Gefahren waren durch fremde Hilfe überwunden worden und man hatte neue Mitfahrer auf das Schiff aufgenommen. In einer Besatzung, die abgesehen von den beiden Leitern praktisch nur aus (männlichen) Verbrechern besteht, bieten die Neuankömmlinge Potenzial für Konflikte – besonders, wenn gleich mehrere Frauen dabei sind. Doch bevor sich diese ernsthaft manifestieren können, steckt das Schiff plötzlich fest. Knapp unter der Oberfläche des Flusses ist ein großer Steinbogen, genau wie der, den sie bereits im ersten Band entdeckt hatten. Auf der Spitze des Bogens ist das Schiff aufgelaufen.
Der Trip an Land wird unsanft von einem vom Leser bereits erwarteten Amphibium unterbrochen. Eine Art Riesenfrosch mit Tentakeln im Maul versucht die Besatzung zu fressen. Ein Teil der Mannschaft kommt an Land und versucht eine Lösung zu finden. Dort begegnen sie Rieseninsekten, die sie vor ganz neue Probleme stellen. Die Mannschaft und ihre Gäste stehen vor einem Rätsel: Wie können sie die beiden Gruppen wieder vereinen und das Schiff wieder flott machen, ohne von Insekten getötet oder dem Frosch gefressen zu werden? Die Trennung in zwei Gruppen bietet außerdem auch den zwielichtigen Mannschaftsmitgliedern die Möglichkeit, ihre dunklen Pläne in die Tat umzusetzen.
Die Geschichte bleibt über die gesamte Länge spannend und kurzweilig. Dabei gelingt es dem Comic seinem Stil treu zu bleiben, ohne sich zu wiederholen. Im Prinzip haben wir es wieder mit dem gerade anfallenden „Monster of the Week“ zu tun, doch wird die Geschichte dabei kontinuierlich weiterentwickelt. Wir erfahren mehr über die einzelnen Mannschaftsmitglieder, die Expeditionsleiter und den Hintergrund hinter der Expedition selbst. Zu guter Letzt endet der Band mit einem interessanten Cliffhanger. Die Dialoge sind jederzeit unterhaltsam und gut gemacht, und die großartigen Zeichnungen unterstützen das Gefühl, pulpiges Hollywoodkino zu erleben.
Fazit: Auch der zweite Band kann überzeugen. Er bietet genau, was er verspricht: ein pulpiges Expeditionsdrama mit Monstern. Der Erzählstil ist kurzweilig und die Zeichnungen sind toll. Mehr kann man von einem Abenteuercomic nicht erwarten
Manifest Destiny 2: Insecta & Amphibia
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-827-5
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20,00
[Diese Rezi wurde für den Ringboten verfasst.]
27.09.16
ADI 2016: Dreimal würfeln und dann war's vorbei
So kam es uns zumindest vor. Nicht nur erschien mir das Wochenende kürzer als sonst, die Auf-den-Inseln-Con kam dieses Jahr auch irgendwie plötzlicher als sonst. Vielleicht lag es an privatem Kram, vielleicht an etwas anderem, jedenfalls wurde mir auf einmal bewusst, dass ich meine angemeldeten Runden endlich mal vorbereiten müsste. Auf der Webseite easy-con.org wurde fast zeitgleich die Möglichkeit scharf geschaltet, sich als Spieler in Runden einzutragen. Gesagt, getan, und die Vorfreude konnte beginnen.
Seitdem ich in Hessen wohne, ist die Nordseeküste viel zu weit weg. Netterweise begleitete mich ein Freund im Zug, sodass es nicht so langweilig wurde. Wegen der fast schon üblichen Zugverspätung kamen wir gegen halb sieben in Otterndorf an. Nach dem Abendessen und dem "großen Hallo" zur Begrüßung ging es auch schon in die erste Spielrunde. Sie hieß Blutroter Sand, wenn ich mich recht erinnere, und es war die Runde, in die ich mich online eingetragen hatte. Ich wollte aus drei Gründen unbedingt mitspielen: Erstens sollte das Abenteuer in der Welt von Space 1889 spielen, die ich spätestens seit meiner Mitarbeit am Band Die Venus cool finde. Zweitens wurde als Regelsystem Savage Worlds gewählt - immer eine gute Wahl - und drittens wollte ich dringend mal wieder bei dem Spielleiter in einer Runde sitzen. Das letzte Mal war viel zu lange her.
Die Charaktere wurden verteilt und keine Viertelstunde später befanden wir uns in einem fliegenden Schiff über der Marswüste in Richtung New Hannover, als wir plötzlich und unerwartet von mehreren Marsianerschiffen angegriffen wurden. Es war eine spannende und extrem lange Szene, die uns schließlich mitten in der Wüste umgeben von Wrackteilen und ohne Ausrüstung und Wasser zurückließ. Wie man sich denken kann, sollten wir nicht verdursten. Stattdessen fanden wir eine uralte Stätte mit unerwarteter Marstechnik. Das Abenteuer hat viel Spaß gemacht und mal wieder gezeigt, dass eine Geschichte nicht komplex sein muss, um Freude zu bringen.
In einer Pause unterhielten wir uns über das Regelsystem von Am Rande des Imperiums, wovon einige sehr begeistert waren. So kam ich spontan zu einer Spielrunde für Freitagnachmittag, denn netterweise lud mich der Spielleiter ein, mit ihm das neue System in seiner Runde auszuprobieren. Er akzeptierte mich als siebten Spieler, wofür ich mich nur bedanken kann.
Das Abenteuer hieß Bad Moon Rising. Soweit ich weiß, wurde es selbst entwickelt. Der Spielleiter hatte einen beeindruckenden Aufwand betrieben. Es gab fertige Charaktere auf speziell entworfenen Charakterbögen, jeweils mit einem Spielstein mit passendem Konterfei und einem Schildchen mit Namen und Bild, das wir vor uns aufstellen konnten. Eine riesige Karte von der Mondstation, in der das Abenteuer spielen sollte, lag ausgebreitet auf dem Billardtisch neben dem Spieltisch. Würfel, Marker und zwei Schnellhefter mit grundlegenden Infos und Ausrüstungswerten ergänzten das Spielmaterial. Ich kam mir mit meinen eigenen kleinen Vorbereitungen fast ein wenig mickrig vor.
Die Runde stand der ersten in nichts nach. Der Kontakt zu einer Mondforschungsstation war abgebrochen und wir verkörperten ein hastig zusammengestelltes Forscherteam, das der Sache auf den Grund gehen sollte. Es folgte eine geschickt inszenierte Sci-Fi-Horror-Geschichte, die nur etwas unter der Tatsache litt, dass durch mich die Gruppe recht groß war. Es war schwierig, die verschiedenen Meinungen der Spieler unter einen Hut zu bekommen und die Handlung am Laufen zu halten. Der Spielleiter meisterte das aber bravourös und hielt den Druck so gut er konnte aufrecht. Obwohl es zwischendrin zweifelhaft schien, dass wir rechtzeitig für die Abendrunden fertig werden würden, überzogen wir nur 10 Minuten.
Das System ist wirklich interessant. Natürlich war es für das Abenteuer angepasst, wir kamen also weder mit Jedis noch Lichtschwertern in Kontakt. Die Regeln arbeiten mit verschiedenen Sonderwürfeln. Prinzipiell gibt es positive und negative Würfel mit unterschiedlicher Seitenzahl und Farben. Darauf sind vier verschiedene Zeichen verteilt: Erfolg und Misserfolg, Vorteil und Bedrohung. Die Namen dafür sind offiziell anders, aber so passt es auch. Man würfelt abhängig von seinen Eigenschaften eine gewissen Anzahl an grünen und gelben Würfeln, die entweder nichts oder die positiven Symbole anzeigen. Dazu kommen die negativen Würfel. Standardmäßig sind das zwei lilafarbene Achtseiter. Für die eigentliche Probe schaufelt der Spielleiter abhängig von der Situation weitere Würfel zum Spieler: Ist es dunkel? Das gibt vielleicht einen schwarzen Nachteilwürfel. Insgesamt ist die Situation schwerer als Standard? Dann gibt es ein oder zwei zusätzliche lilafarbene Würfel oder ein Update auf einen höheren Schwierigkeitswürfel (lila wird zu rot). Ein Spieler unterstützt seinen Kumpel? Das gibt einen blauen Bonuswürfel ... Welche Gegebenheit, welchen Würfel bedeutet, habe ich noch nicht 100%ig durchblickt, aber das Prinzip ist klar. Der ganze Haufen wird am Ende gewürfelt. Die jeweiligen positiven und negativen Symbole gleichen sich gegenseitig aus und man guckt, was zum Schluss liegen bleibt. Davon abhängig wird es ein Erfolg oder Misserfolg, und es passieren positive oder negative Dinge. Das ist einfach und spannend. Und es ist nicht zu sehr "indie", was auch ein Vorteil ist.
Mit dem Ende der Runde war meine Zeit als Spieler vorbei. Ich selbst hatte zwei Abenteuer angemeldet. Freitagabend direkt im Anschluss spielten wir Clash of Kings, ein uraltes Zeitreiseabenteuer für Time Master. Ich hatte es schon mal auf einer Cthulhu-Con angeboten und damals viel Spaß gehabt. Time Master kennt ja kaum noch jemand. Die Spieler sind so genannte Time Corps, die in verschiedene Zeiten geschickt werden, um gegen die bösen Demoreaner zu kämpfen, vierarmige Aliens, die aus ganz eigenen Gründen die Vergangenheit ändern, um die Zukunft zu zerstören. Ein paar einfache und schlaue Zeitreiseregeln verhindern bestimmte Probleme, die immer wieder bei Zeitreisegeschichten auftauchen. Man kann zum Beispiel nicht in die Zukunft reisen, um sich selbst zu fragen, wie man das Abenteuer gelöst hat. Man kann auch nicht zweimal zur gleichen Zeit existieren. Die Spielregeln sind allerdings nicht so toll. Das Spiel stammt ursprünglich aus den 80er Jahren und das merkt man ihm auch an. Weil ich die Regeln nicht mag, habe ich OneDice benutzt, ein kleines universelles Regelwerk, das mit einem einzigen W6 auskommt und mir sehr gefällt. Es hat auch wunderbar funktioniert. Im Abenteuer müssen die SCs die Artussage retten. Sie reisen nach Tintagel, wo Uther Pendragon demnächst den kleinen Artus zeugen wird. Einige Demoreaner haben sich unter die Gefolgschaft von Pendragon gemischt und versuchen die Zeugung zu verhindern. Wir haben viel gelacht. Ich kann mich nur bei meinen engagierten Spielern bedanken.
Das Abschlussbierchen danach dauerte wieder mal zu lange und so kam ich später ins Bett als beabsichtigt. Mein alternder Körper beschwert sich jedes Jahr ein wenig mehr über den Schlafmangel. Aber was will man machen ... Am nächsten Tag kam jedenfalls meine zweiter Auftritt als Spielleiter. Wie kurz zuvor auf der DCC bot ich Das Museum am Ende der Zeit für Mutant Crawl Classics an. Wieder bekam jeder Spieler vier junge Stammeskrieger (und -innen) in die Hand, die auf der Schwelle zum Erwachsenwerden eine Woche in der Wildnis überleben und Artefakte der Alten finden sollten. Dafür ziehen sie in die Glow Waste, überleben (teilweise) einen Angriff einer Silanschlage und einer Art Pilzzombies und finden das besagte Museum. Die Gruppe hat eine Weile gebraucht, um mit dem Irrsinn klarzukommen, dem sie ausgesetzt wurden. Irgendwann machte es aber "klick" und sie waren voll drin. Dieses mal konnte ich auch mehr Figuren ins Jenseits befördern als auf der DCC. Ich hatte wieder großen Spaß und auch nicht den Eindruck, dass ich meine Spieler gelangweilt hätte. Wer Dungeon Crawl Classics kennt und Lust auf ein wenig verrückte Endzeit hat, dem sei das Abenteuer wärmstens ans Herz gelegt. Es liest sich witzig und spielt sich noch besser. Kostenlos ist es auch.
Der Samstagabend wurde von fast niemandem zum Rollenspielen genutzt. Man saß herum, quatschte, trank, spielte vielleicht ein Brettspiel und wartete auf das Table Quiz. Die beiden Organisatoren hatten wieder vierundzwanzig gemeine Fragen vorbereitet. Irgendwie gelang es unserem Tisch in der letzten Runde auf den zweiten Platz aufzuholen - allerdings ohne jede Chance gegen die Gewinner. Die ADI-Orga schenkte mir die allerletzte Midgard-1880-Box aus ihrem Fundus als Start für den Wiederaufbau meiner Sammlung. Das war eine rührende Geste und ein toller Abschluss für die Con. Danke, Leute.
Am Sonntag war Abreisetag. Wir hatten ein wenig Chaos mit den Zügen (meine Schuld, weil ich die Pläne nicht richtig gelesen hatte), was zwar nervig aber vielleicht dennoch Glück war. Wir kamen nämlich trotz einiger Zugverspätungen pünktlich zu Hause an. Wie jedes Jahr bleibt mir eigentlich nur, mich auf nächstes Jahr zu freuen. Möge uns die ADI noch lange erhalten bleiben.
Seitdem ich in Hessen wohne, ist die Nordseeküste viel zu weit weg. Netterweise begleitete mich ein Freund im Zug, sodass es nicht so langweilig wurde. Wegen der fast schon üblichen Zugverspätung kamen wir gegen halb sieben in Otterndorf an. Nach dem Abendessen und dem "großen Hallo" zur Begrüßung ging es auch schon in die erste Spielrunde. Sie hieß Blutroter Sand, wenn ich mich recht erinnere, und es war die Runde, in die ich mich online eingetragen hatte. Ich wollte aus drei Gründen unbedingt mitspielen: Erstens sollte das Abenteuer in der Welt von Space 1889 spielen, die ich spätestens seit meiner Mitarbeit am Band Die Venus cool finde. Zweitens wurde als Regelsystem Savage Worlds gewählt - immer eine gute Wahl - und drittens wollte ich dringend mal wieder bei dem Spielleiter in einer Runde sitzen. Das letzte Mal war viel zu lange her.
Die Charaktere wurden verteilt und keine Viertelstunde später befanden wir uns in einem fliegenden Schiff über der Marswüste in Richtung New Hannover, als wir plötzlich und unerwartet von mehreren Marsianerschiffen angegriffen wurden. Es war eine spannende und extrem lange Szene, die uns schließlich mitten in der Wüste umgeben von Wrackteilen und ohne Ausrüstung und Wasser zurückließ. Wie man sich denken kann, sollten wir nicht verdursten. Stattdessen fanden wir eine uralte Stätte mit unerwarteter Marstechnik. Das Abenteuer hat viel Spaß gemacht und mal wieder gezeigt, dass eine Geschichte nicht komplex sein muss, um Freude zu bringen.
In einer Pause unterhielten wir uns über das Regelsystem von Am Rande des Imperiums, wovon einige sehr begeistert waren. So kam ich spontan zu einer Spielrunde für Freitagnachmittag, denn netterweise lud mich der Spielleiter ein, mit ihm das neue System in seiner Runde auszuprobieren. Er akzeptierte mich als siebten Spieler, wofür ich mich nur bedanken kann.
Das Abenteuer hieß Bad Moon Rising. Soweit ich weiß, wurde es selbst entwickelt. Der Spielleiter hatte einen beeindruckenden Aufwand betrieben. Es gab fertige Charaktere auf speziell entworfenen Charakterbögen, jeweils mit einem Spielstein mit passendem Konterfei und einem Schildchen mit Namen und Bild, das wir vor uns aufstellen konnten. Eine riesige Karte von der Mondstation, in der das Abenteuer spielen sollte, lag ausgebreitet auf dem Billardtisch neben dem Spieltisch. Würfel, Marker und zwei Schnellhefter mit grundlegenden Infos und Ausrüstungswerten ergänzten das Spielmaterial. Ich kam mir mit meinen eigenen kleinen Vorbereitungen fast ein wenig mickrig vor.
Die Runde stand der ersten in nichts nach. Der Kontakt zu einer Mondforschungsstation war abgebrochen und wir verkörperten ein hastig zusammengestelltes Forscherteam, das der Sache auf den Grund gehen sollte. Es folgte eine geschickt inszenierte Sci-Fi-Horror-Geschichte, die nur etwas unter der Tatsache litt, dass durch mich die Gruppe recht groß war. Es war schwierig, die verschiedenen Meinungen der Spieler unter einen Hut zu bekommen und die Handlung am Laufen zu halten. Der Spielleiter meisterte das aber bravourös und hielt den Druck so gut er konnte aufrecht. Obwohl es zwischendrin zweifelhaft schien, dass wir rechtzeitig für die Abendrunden fertig werden würden, überzogen wir nur 10 Minuten.
Das System ist wirklich interessant. Natürlich war es für das Abenteuer angepasst, wir kamen also weder mit Jedis noch Lichtschwertern in Kontakt. Die Regeln arbeiten mit verschiedenen Sonderwürfeln. Prinzipiell gibt es positive und negative Würfel mit unterschiedlicher Seitenzahl und Farben. Darauf sind vier verschiedene Zeichen verteilt: Erfolg und Misserfolg, Vorteil und Bedrohung. Die Namen dafür sind offiziell anders, aber so passt es auch. Man würfelt abhängig von seinen Eigenschaften eine gewissen Anzahl an grünen und gelben Würfeln, die entweder nichts oder die positiven Symbole anzeigen. Dazu kommen die negativen Würfel. Standardmäßig sind das zwei lilafarbene Achtseiter. Für die eigentliche Probe schaufelt der Spielleiter abhängig von der Situation weitere Würfel zum Spieler: Ist es dunkel? Das gibt vielleicht einen schwarzen Nachteilwürfel. Insgesamt ist die Situation schwerer als Standard? Dann gibt es ein oder zwei zusätzliche lilafarbene Würfel oder ein Update auf einen höheren Schwierigkeitswürfel (lila wird zu rot). Ein Spieler unterstützt seinen Kumpel? Das gibt einen blauen Bonuswürfel ... Welche Gegebenheit, welchen Würfel bedeutet, habe ich noch nicht 100%ig durchblickt, aber das Prinzip ist klar. Der ganze Haufen wird am Ende gewürfelt. Die jeweiligen positiven und negativen Symbole gleichen sich gegenseitig aus und man guckt, was zum Schluss liegen bleibt. Davon abhängig wird es ein Erfolg oder Misserfolg, und es passieren positive oder negative Dinge. Das ist einfach und spannend. Und es ist nicht zu sehr "indie", was auch ein Vorteil ist.
Mit dem Ende der Runde war meine Zeit als Spieler vorbei. Ich selbst hatte zwei Abenteuer angemeldet. Freitagabend direkt im Anschluss spielten wir Clash of Kings, ein uraltes Zeitreiseabenteuer für Time Master. Ich hatte es schon mal auf einer Cthulhu-Con angeboten und damals viel Spaß gehabt. Time Master kennt ja kaum noch jemand. Die Spieler sind so genannte Time Corps, die in verschiedene Zeiten geschickt werden, um gegen die bösen Demoreaner zu kämpfen, vierarmige Aliens, die aus ganz eigenen Gründen die Vergangenheit ändern, um die Zukunft zu zerstören. Ein paar einfache und schlaue Zeitreiseregeln verhindern bestimmte Probleme, die immer wieder bei Zeitreisegeschichten auftauchen. Man kann zum Beispiel nicht in die Zukunft reisen, um sich selbst zu fragen, wie man das Abenteuer gelöst hat. Man kann auch nicht zweimal zur gleichen Zeit existieren. Die Spielregeln sind allerdings nicht so toll. Das Spiel stammt ursprünglich aus den 80er Jahren und das merkt man ihm auch an. Weil ich die Regeln nicht mag, habe ich OneDice benutzt, ein kleines universelles Regelwerk, das mit einem einzigen W6 auskommt und mir sehr gefällt. Es hat auch wunderbar funktioniert. Im Abenteuer müssen die SCs die Artussage retten. Sie reisen nach Tintagel, wo Uther Pendragon demnächst den kleinen Artus zeugen wird. Einige Demoreaner haben sich unter die Gefolgschaft von Pendragon gemischt und versuchen die Zeugung zu verhindern. Wir haben viel gelacht. Ich kann mich nur bei meinen engagierten Spielern bedanken.
Das Abschlussbierchen danach dauerte wieder mal zu lange und so kam ich später ins Bett als beabsichtigt. Mein alternder Körper beschwert sich jedes Jahr ein wenig mehr über den Schlafmangel. Aber was will man machen ... Am nächsten Tag kam jedenfalls meine zweiter Auftritt als Spielleiter. Wie kurz zuvor auf der DCC bot ich Das Museum am Ende der Zeit für Mutant Crawl Classics an. Wieder bekam jeder Spieler vier junge Stammeskrieger (und -innen) in die Hand, die auf der Schwelle zum Erwachsenwerden eine Woche in der Wildnis überleben und Artefakte der Alten finden sollten. Dafür ziehen sie in die Glow Waste, überleben (teilweise) einen Angriff einer Silanschlage und einer Art Pilzzombies und finden das besagte Museum. Die Gruppe hat eine Weile gebraucht, um mit dem Irrsinn klarzukommen, dem sie ausgesetzt wurden. Irgendwann machte es aber "klick" und sie waren voll drin. Dieses mal konnte ich auch mehr Figuren ins Jenseits befördern als auf der DCC. Ich hatte wieder großen Spaß und auch nicht den Eindruck, dass ich meine Spieler gelangweilt hätte. Wer Dungeon Crawl Classics kennt und Lust auf ein wenig verrückte Endzeit hat, dem sei das Abenteuer wärmstens ans Herz gelegt. Es liest sich witzig und spielt sich noch besser. Kostenlos ist es auch.
Der Samstagabend wurde von fast niemandem zum Rollenspielen genutzt. Man saß herum, quatschte, trank, spielte vielleicht ein Brettspiel und wartete auf das Table Quiz. Die beiden Organisatoren hatten wieder vierundzwanzig gemeine Fragen vorbereitet. Irgendwie gelang es unserem Tisch in der letzten Runde auf den zweiten Platz aufzuholen - allerdings ohne jede Chance gegen die Gewinner. Die ADI-Orga schenkte mir die allerletzte Midgard-1880-Box aus ihrem Fundus als Start für den Wiederaufbau meiner Sammlung. Das war eine rührende Geste und ein toller Abschluss für die Con. Danke, Leute.
Am Sonntag war Abreisetag. Wir hatten ein wenig Chaos mit den Zügen (meine Schuld, weil ich die Pläne nicht richtig gelesen hatte), was zwar nervig aber vielleicht dennoch Glück war. Wir kamen nämlich trotz einiger Zugverspätungen pünktlich zu Hause an. Wie jedes Jahr bleibt mir eigentlich nur, mich auf nächstes Jahr zu freuen. Möge uns die ADI noch lange erhalten bleiben.
Fernab des Heimatdorfes
In die Ferne ist die erste Erweiterung für Beyond the Wall und andere Abenteuer. Da der Verlag winzig ist, kann er zurzeit nur durch Vorbestelleraktionen richtig arbeiten. Der Druck kostet Geld und Mitarbeiter wollen auch bezahlt werden.
Bis Freitag kann man noch vorbestellen. 178 von 200 Vorbestellern sind bisher zusammengekommen.
In die Ferne ist eine echte Bereicherung für das Spiel. Es gibt Sandboxing, wie es funktioniert. Abenteuer in Form von "Bedrohungen" sind inclusive. Es gibt sogar Bonusmaterial als PDF, abhängig von der Vorbestellerzahl. Ob die Tatsache, dass ich davon etwas schreiben werde, etwas Gutes oder Schlechtes ist, muss jeder selbst entscheiden :-)
Ich persönlich finde, dass das Spiel erst mit In die Ferne sein komplettes Potenzial ausschöpft. Man muss mir nicht glauben, ich bin alles andere als neutral. Aber falls jemand neugierig geworden ist, findet er hier den passenden Link: In die Ferne vorbestellen
Bis Freitag kann man noch vorbestellen. 178 von 200 Vorbestellern sind bisher zusammengekommen.
In die Ferne ist eine echte Bereicherung für das Spiel. Es gibt Sandboxing, wie es funktioniert. Abenteuer in Form von "Bedrohungen" sind inclusive. Es gibt sogar Bonusmaterial als PDF, abhängig von der Vorbestellerzahl. Ob die Tatsache, dass ich davon etwas schreiben werde, etwas Gutes oder Schlechtes ist, muss jeder selbst entscheiden :-)
Ich persönlich finde, dass das Spiel erst mit In die Ferne sein komplettes Potenzial ausschöpft. Man muss mir nicht glauben, ich bin alles andere als neutral. Aber falls jemand neugierig geworden ist, findet er hier den passenden Link: In die Ferne vorbestellen
14.09.16
Kostenloses Zombierollenspiel: Age of the Dead
Mein Kumpel und Exspielleiter Swen hat mal wieder still und heimlich die Rollenspiellandschaft bereichert.
DS Aventurien III:
Die Version 2 ist schon eine ganze Weile im Netz. Wir haben sie lange gespielt und eine Menge Spaß damit gehabt. Swen hat dafür den Regelkern von Dungeonslayers genommen und eine komplette, ausführliche Konvertierung für DSA vorgenommen. Er hat (mit dem Segen von Ulisses) jeden einzelnen Zauber, jede Liturgie und auch praktisch alles andere einmal angefasst und für seine DS-Version konviertiert. Heraus kam ein beeindruckendes Buch, in dem mehr Arbeit steckt, als man sagen kann.
Da es aber natürlich trotzdem einige Kleinigkeiten zu verbessern gab (das Balancing der Stufenanstiege stellte uns z. B. nicht 100%ig zufrieden), setzte er sich dran und erschuf Version 3, die "finale" Version. Dazu führte er die beiden Attributsgruppen "Attribute" und "Eigenschaften" zusammen (womit er sich ein wenig von DS entfernte), veränderte die Charaktererschaffung, die Handhabung der Talente und vieles mehr. Damit macht er einen großen Schritt Richtung DSA. Die Talente basieren nun auf drei Eigenschaften (mit dem beigefügten Excel-Charakterbogen wird der Wert automatisch ermittelt), es wird aber - Hurra! - nur einmal gewürfelt.
Es ist einfach geblieben und vielleicht die Version von DSA, die viele gern spielen würden, denen das Original zu kompliziert ist.
Hier ist der Download auf der Facebookseite von DS Aventurien. (Alter Schwede, kann man eigentlich auch zu einem Post verlinken, ohne dass diese doofe Fotoseite aufgeht?)
Age of the Dead:
Irgendwann beschloss die Gruppe - alle angestachelt von unser aller Lieblings-Zombie-Serie -, dass sie Zombies metzeln will. Also nahm Swen das DS-Aventurien-Regelwerk und baute ein Zombierollenspiel daraus. Da es Vor- und Nachteile und verschiedene Berufe gibt, benötigt man ein paar Minuten länger für die Charaktererschaffung, als man das von einigen anderen Zombiespielen kennt, insgesamt bleibt es aber absolut im Rahmen. AFMBE ist beispielsweise komplexer. Swen hat ein paar sehr geschickte Entscheidungen zu Hintergrund und Spielsystem getroffen und ein kleines Buch erschaffen, das auf 50 Seiten alle Regeln, die Charaktererschaffung einschl. aller Listen, der Ausrüstung und Gegnerwerte liefert.
Der Downloadlink führt wieder zur entsprechenden FB-Seite.
DS Aventurien III:
Die Version 2 ist schon eine ganze Weile im Netz. Wir haben sie lange gespielt und eine Menge Spaß damit gehabt. Swen hat dafür den Regelkern von Dungeonslayers genommen und eine komplette, ausführliche Konvertierung für DSA vorgenommen. Er hat (mit dem Segen von Ulisses) jeden einzelnen Zauber, jede Liturgie und auch praktisch alles andere einmal angefasst und für seine DS-Version konviertiert. Heraus kam ein beeindruckendes Buch, in dem mehr Arbeit steckt, als man sagen kann.
Da es aber natürlich trotzdem einige Kleinigkeiten zu verbessern gab (das Balancing der Stufenanstiege stellte uns z. B. nicht 100%ig zufrieden), setzte er sich dran und erschuf Version 3, die "finale" Version. Dazu führte er die beiden Attributsgruppen "Attribute" und "Eigenschaften" zusammen (womit er sich ein wenig von DS entfernte), veränderte die Charaktererschaffung, die Handhabung der Talente und vieles mehr. Damit macht er einen großen Schritt Richtung DSA. Die Talente basieren nun auf drei Eigenschaften (mit dem beigefügten Excel-Charakterbogen wird der Wert automatisch ermittelt), es wird aber - Hurra! - nur einmal gewürfelt.
Es ist einfach geblieben und vielleicht die Version von DSA, die viele gern spielen würden, denen das Original zu kompliziert ist.
Hier ist der Download auf der Facebookseite von DS Aventurien. (Alter Schwede, kann man eigentlich auch zu einem Post verlinken, ohne dass diese doofe Fotoseite aufgeht?)
Age of the Dead:
Irgendwann beschloss die Gruppe - alle angestachelt von unser aller Lieblings-Zombie-Serie -, dass sie Zombies metzeln will. Also nahm Swen das DS-Aventurien-Regelwerk und baute ein Zombierollenspiel daraus. Da es Vor- und Nachteile und verschiedene Berufe gibt, benötigt man ein paar Minuten länger für die Charaktererschaffung, als man das von einigen anderen Zombiespielen kennt, insgesamt bleibt es aber absolut im Rahmen. AFMBE ist beispielsweise komplexer. Swen hat ein paar sehr geschickte Entscheidungen zu Hintergrund und Spielsystem getroffen und ein kleines Buch erschaffen, das auf 50 Seiten alle Regeln, die Charaktererschaffung einschl. aller Listen, der Ausrüstung und Gegnerwerte liefert.
Der Downloadlink führt wieder zur entsprechenden FB-Seite.
13.09.16
Der Malmstum ist da
Dass eine neue Version des großartigen auf Fate basierenden aufwendig designten Sword-and-Sorcery-Rollenspiels erschienen ist, ist keine "News". Eben gerade ist aber mein Autorenexemplar eingetrudelt.
Das Buch ist toll geworden. Das Papier fasst sich gut an, der Goldschnitt veredelt das Buch, die Bindung ist gut und der Druck selbst ist auch hervorragend. Dass Layout und natürlich die reichhaltige Bebilderung ebenfalls großartig sind, weiß jeder, der die kostenlose Version heruntergeladen hat.
Mein eigener Beitrag ist eher zu vernachlässigen, soll hier aber nicht verschwiegen werden, denn ich bin natürlich nicht neutral. Dass Bindung und Papier gut sind, müsst ihr glauben, vom Rest könnt ihr euch selbst überzeugen. Die Schwarzweißversion ist immer noch kostenlos :-)
(Das Foto ist zu hell, anders kommt leider die coole rote Rune nicht zur Geltung - jedenfalls nicht bei den Lichtverhältnissen in meinem Zimmer.)
Das Buch ist toll geworden. Das Papier fasst sich gut an, der Goldschnitt veredelt das Buch, die Bindung ist gut und der Druck selbst ist auch hervorragend. Dass Layout und natürlich die reichhaltige Bebilderung ebenfalls großartig sind, weiß jeder, der die kostenlose Version heruntergeladen hat.
Mein eigener Beitrag ist eher zu vernachlässigen, soll hier aber nicht verschwiegen werden, denn ich bin natürlich nicht neutral. Dass Bindung und Papier gut sind, müsst ihr glauben, vom Rest könnt ihr euch selbst überzeugen. Die Schwarzweißversion ist immer noch kostenlos :-)
27.08.16
[Rezi] Manifest Destiny 1: Flora und Fauna
„Im Jahr 1804 begeben sich Captain Meriwether Lewis und Second Lieutenant William Clark auf eine Expedition in die unerforschten Gebiete von Amerika.“ So beginnt der Klappentext von Manifest Destiny 1. Und so beginnt die Geschichte um zwei Freunde auf einem Schiff voller Verbrecher, die in eine unbekannte Wildnis aufbrechen, um dort Monster, Horror und Abenteuer zu finden
Die Geschichte der spannenden Expedition beruht auf Tatsachen. Es gab sie wirklich. Doch wie es scheint, wurden aus den offiziellen Berichten einige Begegnungen und Begebenheiten herausgehalten. Wir haben nun das Glück die komplette Geschichte in Form dieses Fantasy-Horror-Western-Comics zu erfahren.
Der Band benötigt nur wenige Seiten genügen, um dem Leser die Stimmung und den Hintergrund zu vermitteln. Die Zeichnungen unterstützen die Geschichte dabei hervorragend. Die kräftigen Farben und geschickt gewählten Perspektiven vermitteln mehr als es nur die Worte könnten – ganz so wie es sich für einen guten Comic gehört. Die Herangehensweise an die Erzählung erinnert an gute Hollywoodfilme. Die Strukturen kommen einem zwar bekannt vor, doch da die Geschichte die Klischees immer wieder geschickt aufbricht und die Strukturen gut einsetzt, stört das nicht im Mindesten.
Es ist die klassische Expeditionsgeschichte: Eine Gruppe von Leuten muss sich in einer fremden und gefährlichen Umgebung zurechtfinden. Die Gruppe ist ein gemischter Haufen. Die meisten sind Verbrecher und Halsabschneider, die sich mit der Expedition vom Gefängnis freikaufen wollen. Lewis und Clark scheinen die einzigen untadeligen Personen zu sein. Sie müssen die bunte Truppe unter Kontrolle halten, auch wenn Pläne von Meuterei geschmiedet werden und der psychische Druck nach und nach immer größer wird, wenn ein Mannschaftsmitglied nach dem nächsten stirbt. Zum Sterben gibt es eine Menge Gelegenheit. Zunächst begegnen sie einem Teil der namensgebenden Fauna, der ihnen nachstellt. Und wenn sie das scheinbar rettende Fort erreichen, das ihr Zwischenziel ist, lauert dort die nächste Gefahr. Die Flora, die sie dort bedroht, ist anders, als es die meisten Leser erwarten dürften.
Der Mix aus guten Charakteren (auch wenn ich Lewis und Clark aus irgendeinem Grund nicht auseinanderhalten kann), Konflikten innerhalb der Mannschaft und gefährlichen Begegnungen mit den Einwohnern eines riesigen fremden Landes ist unterhaltsam und jederzeit spannend. Die Gefahren, die von der Fremdartigkeit einer Welt ausgehen, die die Forscher das erste Mal betreten, sind anschaulich dargestellt. Nur die Auflösung der beiden Konfliktherde ist enttäuschend. Zum Glück, so viel kann ich jetzt schon verraten, setzt sich diese Tendenz nicht im zweiten Band fort.
Fazit: Eine Forschungsreise in den fremden, riesigen Kontinent Amerika, die zum reinen Überlebenskampf wird. Das bietet eine Menge Potenzial. Die Figuren sind gut, die Geschichte kurzweilig und gut erzählt, die Zeichnungen sind toll und passen zur Story – was will man mehr … Die Auflösung könnte etwas weniger abrupt sein, doch davon sollte man sich nicht abschrecken lassen. Wer spannende Abenteuercomics mit einem ordentlichen Schuss Horror und Phantastik mag, macht mit Manifest Destiny nichts falsch.
Manifest Destiny 1: Flora und Fauna
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-826-8
118 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20,00
[Diese Rezi wurde für den Ringboten verfasst.]
Die Geschichte der spannenden Expedition beruht auf Tatsachen. Es gab sie wirklich. Doch wie es scheint, wurden aus den offiziellen Berichten einige Begegnungen und Begebenheiten herausgehalten. Wir haben nun das Glück die komplette Geschichte in Form dieses Fantasy-Horror-Western-Comics zu erfahren.
Der Band benötigt nur wenige Seiten genügen, um dem Leser die Stimmung und den Hintergrund zu vermitteln. Die Zeichnungen unterstützen die Geschichte dabei hervorragend. Die kräftigen Farben und geschickt gewählten Perspektiven vermitteln mehr als es nur die Worte könnten – ganz so wie es sich für einen guten Comic gehört. Die Herangehensweise an die Erzählung erinnert an gute Hollywoodfilme. Die Strukturen kommen einem zwar bekannt vor, doch da die Geschichte die Klischees immer wieder geschickt aufbricht und die Strukturen gut einsetzt, stört das nicht im Mindesten.
Es ist die klassische Expeditionsgeschichte: Eine Gruppe von Leuten muss sich in einer fremden und gefährlichen Umgebung zurechtfinden. Die Gruppe ist ein gemischter Haufen. Die meisten sind Verbrecher und Halsabschneider, die sich mit der Expedition vom Gefängnis freikaufen wollen. Lewis und Clark scheinen die einzigen untadeligen Personen zu sein. Sie müssen die bunte Truppe unter Kontrolle halten, auch wenn Pläne von Meuterei geschmiedet werden und der psychische Druck nach und nach immer größer wird, wenn ein Mannschaftsmitglied nach dem nächsten stirbt. Zum Sterben gibt es eine Menge Gelegenheit. Zunächst begegnen sie einem Teil der namensgebenden Fauna, der ihnen nachstellt. Und wenn sie das scheinbar rettende Fort erreichen, das ihr Zwischenziel ist, lauert dort die nächste Gefahr. Die Flora, die sie dort bedroht, ist anders, als es die meisten Leser erwarten dürften.
Der Mix aus guten Charakteren (auch wenn ich Lewis und Clark aus irgendeinem Grund nicht auseinanderhalten kann), Konflikten innerhalb der Mannschaft und gefährlichen Begegnungen mit den Einwohnern eines riesigen fremden Landes ist unterhaltsam und jederzeit spannend. Die Gefahren, die von der Fremdartigkeit einer Welt ausgehen, die die Forscher das erste Mal betreten, sind anschaulich dargestellt. Nur die Auflösung der beiden Konfliktherde ist enttäuschend. Zum Glück, so viel kann ich jetzt schon verraten, setzt sich diese Tendenz nicht im zweiten Band fort.
Fazit: Eine Forschungsreise in den fremden, riesigen Kontinent Amerika, die zum reinen Überlebenskampf wird. Das bietet eine Menge Potenzial. Die Figuren sind gut, die Geschichte kurzweilig und gut erzählt, die Zeichnungen sind toll und passen zur Story – was will man mehr … Die Auflösung könnte etwas weniger abrupt sein, doch davon sollte man sich nicht abschrecken lassen. Wer spannende Abenteuercomics mit einem ordentlichen Schuss Horror und Phantastik mag, macht mit Manifest Destiny nichts falsch.
Manifest Destiny 1: Flora und Fauna
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-826-8
118 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20,00
[Diese Rezi wurde für den Ringboten verfasst.]
25.08.16
Fundamentaler Malmsturm - for free, baby!
Die Spatzen pfeifen es bereits von den Dächern. Malmsturm - Die Fundamente ist im Webshop vom Uhrwerk-Verlag erhältlich. Mein Beitrag zu dem großartigen - wunderhübschen und toll designten und geschriebenen - Buch ist fast schon peinlich gering. Er bestand mehr oder weniger aus: "Klar!", als mir die Frage gestellt wurde, ob ich etwas dagegen hätte, wenn meine Spielleitertexte aus der ersten Edition gekürzt übernommen würden. Ich freue mich trotzdem, im Buch zu stehen.
Die Papierversion halte ich noch nicht in den Händen, konnte aber schon einen Blick in die PDFs werfen. Ich bin beeindruckt. Wer selbst einen Blick riskieren will: Es gibt eine kostenlose Downloadversion. Sie ist zwar nur schwarzweiß, aber komplett.
Download: Malmsturm - Die Fundamente (free)
Mehr Infos (einschl. Links zum Kaufen): Hier
Die Papierversion halte ich noch nicht in den Händen, konnte aber schon einen Blick in die PDFs werfen. Ich bin beeindruckt. Wer selbst einen Blick riskieren will: Es gibt eine kostenlose Downloadversion. Sie ist zwar nur schwarzweiß, aber komplett.
Download: Malmsturm - Die Fundamente (free)
Mehr Infos (einschl. Links zum Kaufen): Hier
23.08.16
DCC 2016: Dämonen, Mutanten und viel Spaß
Die Deutsche Cthulhu-Con war wie üblich viel zu schnell vorbei. Leider konnte ich erst am Freitag anreisen, doch immerhin war ich nach einer ereignislosen Fahrt, während der ich mich mit dem aktuellen Wild-Cards-Hörbuch gut unterhielt, bereits am späten Nachmittag da. Wie erwartet, war es gar nicht so einfach, das Zimmer zu beziehen, denn erstmal mussten einige Leute begrüßt werden, die sich auf dem Hof aufhielten, als ich ankam. Da Rollenspieler nun mal sind, wie sie sind, mündete das natürlich sofort in ausschweifende Gespräche. Man sieht sich einfach viel zu selten.
Dieses Jahr hatte ich mich relativ spontan zur Con angemeldet und das große Glück noch einen Platz zu bekommen. Ich war total unvorbereitet, hatte ungewohnterweise keine Runde angemeldet, die ich leiten wollte, und mich auch nicht über das Online-System für irgendetwas als Spieler eingetragen. Zum Glück hatte ich mich mit Daniel von System Matters verabredet und wenigstens grobe Pläne geschmiedet.
Für den Abend fanden wir ein paar Leute, die mit uns Shadow of the Demon Lord ausprobieren wollten. Das Spiel ist toll. Stimmung und Welt erinnern stark an Warhammer Fantasy, was wohl auch von Robert Schwalb, dem Autoren, so beabsichtigt ist. Die Regeln verfolgen das Ziel, einen Einstieg zu erleichtern, aber trotzdem Optionen zu bieten. Das wird über ein hervorragendes Stufensystem gelöst. Zunächst erwürfelt man eine Figur der 0. Stufe. Alles ist kompletter Zufall (wenn man will). Man wählt nur die Rasse und wenig später hat man einen fertigen Charakter. Ich selbst war ein menschlicher Religionswissenschaftler. Man kann aber auch Goblins, Uhrwerkautomaten, Wechselbälger u. a. spielen. Steigt man in die erste Stufe auf (norm. erfolgt nach jedem Spielabend ein Stufenaufstieg), wählt man aus vier Charakterklassen eine aus: Magier. Schurke, Kämpfer und Kleriker. Ja, das kommt uns bekannt vor und das ist auch Absicht. Zu jeder Klasse gehören ein paar Punkte, die den Charakterbogen verändern. Grundattribute erhöhen sich, Fertigkeiten und Professionen kommen hinzu, evtl. auch Zaubersprüche. Die nächste Stufe wählt man unter anderen Charakterklassen aus - jede Kombination ist erlaubt. Je höher die Stufe, desto größer die Auswahl und natürlich können Klassen mehrfach gewählt werden, wenn auch nicht in jeder Stufe jede Klasse. Die jeweilige Auswahlliste ist also übersichtlich, bietet aber dennoch immer neue Optionen.
Das Regelsystem selbst ist genauso einfach: Ein paar Attribute und daraus abgeleitete Eigenschaften, eine oder mehrere Professionen und einige wenige andere Kleinigkeiten, mehr ist nicht nötig. Gewürfelt wird 1W20 + Bonus/Malus abhängig vom passenden Attribut + Situationsmodifikatoren wie Sonderfähigkeiten u. a. Gewürfelt wird normalerweise gegen Mindestwurf 10 oder die Rüstung des Gegners. Je nach Situation bekommt man einen oder mehrere Bonus- oder Maluswürfel. Das sind W6, die gleichzeitig mit dem W20 geworfen werden. Nur der höchste davon wird gezählt und entweder zum W20 hinzugezählt oder abgezogen.
Das Abenteuer war unterhaltsam. Wir spielten The God Below, eines von den kurzen Abenteuern, die man für schmales Geld als PDF erstehen kann. Die Gruppe war ebenfalls witzig. Insgesamt war das eine tolle Runde. Würde der System-Matters-Verlag nicht gerade an einer Übersetzung arbeiten, die Anfang nächsten Jahres erscheinen soll, wäre ich sofort losgelaufen und hätte mir das Regelbuch gekauft.
Am nächsten Tag veranstaltete Ralf Sandfuchs einen Workshop zum Thema Weltendesign. Er zeigte uns eine kleine Methode mit geführtem Brainstorming, die schnell zu einem ansehnlichen Ergebnis führt. Wir bildeten drei Dreiergruppen und erschufen wahrhaftig interessante Welten. Ob ich in einer von denen wirklich spielen wollen würde (einschließlich unserer eigener), weiß ich nicht genau, aber gefallen haben mir alle.
Anschließend erzählte der System-Matters-Verlag, woran er gerade arbeitete und wann er hofft, die jeweiligen Produkte zu veröffentlichen. Für die Messe ist ein kleines, sehr spannendes Indie-System namens Kagematsu geplant. Es kurz zu beschreiben, ist schwer, aber selbst wenn es nicht für jeden geeignet sein dürfte, liefert es ein tolles, ungewöhnliches Design um eine Gruppe Frauen, die einen Samurai davon überzeugen will, ihr Dorf zu retten. Dungeon World soll kommen, ebenso wie das erwähnte Shadow of the Demon Lord. Stefan Droste arbeitet an einem spannenden historischen Rollenspiel nach Powered-by-the-Apocalypse-Regeln mit dem Titel Mosaic und Ralf Sandfuchs an Bäronomicon, einem Plüschtierrollenspiel - beides vermutlich Arbeitstitel. Man darf wirklich gespannt sein.
Ebenfalls angekündigt haben wir ein Projekt, an dem Daniel und ich schon lange herumdoktorn. Der Arbeitstitel lautet Abenteuer gestalten. Es wird ein Buch über das Abenteuerdesign mit einem Überblick über den aktuellen Stand dieser Tätigkeit (ich möchte nicht sagen: Kunst), wird viele verschiedene Techniken erläutern und auf die verschiedenen Genre und Stile eingehen. Die Arbeit dauert noch an und vor nächstem Jahr, ist nicht mit einem Ergebnis zu rechnen. Ich habe mich widerwillig überreden lassen, ein Facebooklifevideo aufzunehmen, in dem Stefan und ich über unsere jeweiligen Projekte sprechen. Man mag mir meinen Auftritt verzeihen, ich übe noch :-)
Statt Spielrunde beschloss ich am Nachmittag an Frank Hellers Rückblick "30 Jahre Cthulhu in Deutschland" teilzunehmen. Wie erwartet, war mir die Veranstaltung etwas zu lang - sie dauerte immerhin drei Stunden. Aber trotz der Länge war sie sehr unterhaltsam mit vielen Anekdoten und Daran-erinnere-ich-mich-gut-Momenten.
Abends war eigentlich Table Quiz aber in Ermanglung eines anderen Termins, traf ich mich stattdessen mit ein paar Freunden, um The Museum at the End of Time auszuprobieren. Das Abenteuer, fertige Charaktere und weitere Hintergrundinfos hat Greifenklaue verlinkt. Es handelt sich dabei um das Testabenteuer des demnächst erscheinenden Rollenspiels Mutant Crawl Classics. Es baut direkt auf Dungeon Crawl Classics auf und ist damit kompatibel, verlegt die Handlung aber eine postapokalyptische Welt voller Mutanten und künstlicher Intelligenzen. Wir hatten einen unglaublichen Spaß. Eine der Figuren wurde in ein Huhn verwandelt, das nach Curry roch, und einmal skandierte die Gruppe "Drück den Knopf! Drück den Knopf!". Das Spiel nimmt sich selbst durchaus ernst, liefert aber alles für ausgelassenen Spaß - genau wie Dungeon Crawl Classics selbst. Das Abenteuer gehört zum Besten, was ich bisher leiten durfte. Wir waren uns einig: Es ist ein Bisschen wie Numenera, nur cool (was aber nicht die tolle Numenerabox herabwürdigen soll, die seit ein paar Tagen auf meinem Lesestapel liegt). Das Abenteuer hat mir so gefallen, dass ich es gleich am nächsten Tag für die ADI angemeldet habe. Wir spielten ziemlich genau vier Stunden bis Mitternacht, quatschten noch eine Weile und gingen relativ pünktlich ins Bett.
Damit war die Con auch schon wieder fast vorbei. Die Orga war so hervorragend wie immer. Einmal kam es kurzzeitig zu einem Kaffeemangel, der jedoch schnell behoben wurde, bevor Panik ausbrechen konnte. Die Truppe vom CONglomerat hatte sich dieses Jahr mit der AnRUFung zusammengetan. Offenbar lief das hervorragend, ich jedenfalls bemerkte nichts, das nicht reibungslos funktioniert hätte. Danke, Leute, für die viele Arbeit, die ihr euch gemacht habt. Es war toll.
Am Sonntag gab es noch den üblichen Ausblick auf Cthulhu von Heiko Gill - in seiner ganz eigenen Art witzig vorgetragen - und dann blieb nur noch, sich zu verabschieden. Meine Rückfahrt verlief genauso problemlos wie die Hinfahrt und am Nachmittag freute sich mein müdes Haupt auf das Sofa.
Dieses Jahr hatte ich mich relativ spontan zur Con angemeldet und das große Glück noch einen Platz zu bekommen. Ich war total unvorbereitet, hatte ungewohnterweise keine Runde angemeldet, die ich leiten wollte, und mich auch nicht über das Online-System für irgendetwas als Spieler eingetragen. Zum Glück hatte ich mich mit Daniel von System Matters verabredet und wenigstens grobe Pläne geschmiedet.
Für den Abend fanden wir ein paar Leute, die mit uns Shadow of the Demon Lord ausprobieren wollten. Das Spiel ist toll. Stimmung und Welt erinnern stark an Warhammer Fantasy, was wohl auch von Robert Schwalb, dem Autoren, so beabsichtigt ist. Die Regeln verfolgen das Ziel, einen Einstieg zu erleichtern, aber trotzdem Optionen zu bieten. Das wird über ein hervorragendes Stufensystem gelöst. Zunächst erwürfelt man eine Figur der 0. Stufe. Alles ist kompletter Zufall (wenn man will). Man wählt nur die Rasse und wenig später hat man einen fertigen Charakter. Ich selbst war ein menschlicher Religionswissenschaftler. Man kann aber auch Goblins, Uhrwerkautomaten, Wechselbälger u. a. spielen. Steigt man in die erste Stufe auf (norm. erfolgt nach jedem Spielabend ein Stufenaufstieg), wählt man aus vier Charakterklassen eine aus: Magier. Schurke, Kämpfer und Kleriker. Ja, das kommt uns bekannt vor und das ist auch Absicht. Zu jeder Klasse gehören ein paar Punkte, die den Charakterbogen verändern. Grundattribute erhöhen sich, Fertigkeiten und Professionen kommen hinzu, evtl. auch Zaubersprüche. Die nächste Stufe wählt man unter anderen Charakterklassen aus - jede Kombination ist erlaubt. Je höher die Stufe, desto größer die Auswahl und natürlich können Klassen mehrfach gewählt werden, wenn auch nicht in jeder Stufe jede Klasse. Die jeweilige Auswahlliste ist also übersichtlich, bietet aber dennoch immer neue Optionen.
Das Regelsystem selbst ist genauso einfach: Ein paar Attribute und daraus abgeleitete Eigenschaften, eine oder mehrere Professionen und einige wenige andere Kleinigkeiten, mehr ist nicht nötig. Gewürfelt wird 1W20 + Bonus/Malus abhängig vom passenden Attribut + Situationsmodifikatoren wie Sonderfähigkeiten u. a. Gewürfelt wird normalerweise gegen Mindestwurf 10 oder die Rüstung des Gegners. Je nach Situation bekommt man einen oder mehrere Bonus- oder Maluswürfel. Das sind W6, die gleichzeitig mit dem W20 geworfen werden. Nur der höchste davon wird gezählt und entweder zum W20 hinzugezählt oder abgezogen.
Das Abenteuer war unterhaltsam. Wir spielten The God Below, eines von den kurzen Abenteuern, die man für schmales Geld als PDF erstehen kann. Die Gruppe war ebenfalls witzig. Insgesamt war das eine tolle Runde. Würde der System-Matters-Verlag nicht gerade an einer Übersetzung arbeiten, die Anfang nächsten Jahres erscheinen soll, wäre ich sofort losgelaufen und hätte mir das Regelbuch gekauft.
Am nächsten Tag veranstaltete Ralf Sandfuchs einen Workshop zum Thema Weltendesign. Er zeigte uns eine kleine Methode mit geführtem Brainstorming, die schnell zu einem ansehnlichen Ergebnis führt. Wir bildeten drei Dreiergruppen und erschufen wahrhaftig interessante Welten. Ob ich in einer von denen wirklich spielen wollen würde (einschließlich unserer eigener), weiß ich nicht genau, aber gefallen haben mir alle.
Anschließend erzählte der System-Matters-Verlag, woran er gerade arbeitete und wann er hofft, die jeweiligen Produkte zu veröffentlichen. Für die Messe ist ein kleines, sehr spannendes Indie-System namens Kagematsu geplant. Es kurz zu beschreiben, ist schwer, aber selbst wenn es nicht für jeden geeignet sein dürfte, liefert es ein tolles, ungewöhnliches Design um eine Gruppe Frauen, die einen Samurai davon überzeugen will, ihr Dorf zu retten. Dungeon World soll kommen, ebenso wie das erwähnte Shadow of the Demon Lord. Stefan Droste arbeitet an einem spannenden historischen Rollenspiel nach Powered-by-the-Apocalypse-Regeln mit dem Titel Mosaic und Ralf Sandfuchs an Bäronomicon, einem Plüschtierrollenspiel - beides vermutlich Arbeitstitel. Man darf wirklich gespannt sein.
Ebenfalls angekündigt haben wir ein Projekt, an dem Daniel und ich schon lange herumdoktorn. Der Arbeitstitel lautet Abenteuer gestalten. Es wird ein Buch über das Abenteuerdesign mit einem Überblick über den aktuellen Stand dieser Tätigkeit (ich möchte nicht sagen: Kunst), wird viele verschiedene Techniken erläutern und auf die verschiedenen Genre und Stile eingehen. Die Arbeit dauert noch an und vor nächstem Jahr, ist nicht mit einem Ergebnis zu rechnen. Ich habe mich widerwillig überreden lassen, ein Facebooklifevideo aufzunehmen, in dem Stefan und ich über unsere jeweiligen Projekte sprechen. Man mag mir meinen Auftritt verzeihen, ich übe noch :-)
Statt Spielrunde beschloss ich am Nachmittag an Frank Hellers Rückblick "30 Jahre Cthulhu in Deutschland" teilzunehmen. Wie erwartet, war mir die Veranstaltung etwas zu lang - sie dauerte immerhin drei Stunden. Aber trotz der Länge war sie sehr unterhaltsam mit vielen Anekdoten und Daran-erinnere-ich-mich-gut-Momenten.
Abends war eigentlich Table Quiz aber in Ermanglung eines anderen Termins, traf ich mich stattdessen mit ein paar Freunden, um The Museum at the End of Time auszuprobieren. Das Abenteuer, fertige Charaktere und weitere Hintergrundinfos hat Greifenklaue verlinkt. Es handelt sich dabei um das Testabenteuer des demnächst erscheinenden Rollenspiels Mutant Crawl Classics. Es baut direkt auf Dungeon Crawl Classics auf und ist damit kompatibel, verlegt die Handlung aber eine postapokalyptische Welt voller Mutanten und künstlicher Intelligenzen. Wir hatten einen unglaublichen Spaß. Eine der Figuren wurde in ein Huhn verwandelt, das nach Curry roch, und einmal skandierte die Gruppe "Drück den Knopf! Drück den Knopf!". Das Spiel nimmt sich selbst durchaus ernst, liefert aber alles für ausgelassenen Spaß - genau wie Dungeon Crawl Classics selbst. Das Abenteuer gehört zum Besten, was ich bisher leiten durfte. Wir waren uns einig: Es ist ein Bisschen wie Numenera, nur cool (was aber nicht die tolle Numenerabox herabwürdigen soll, die seit ein paar Tagen auf meinem Lesestapel liegt). Das Abenteuer hat mir so gefallen, dass ich es gleich am nächsten Tag für die ADI angemeldet habe. Wir spielten ziemlich genau vier Stunden bis Mitternacht, quatschten noch eine Weile und gingen relativ pünktlich ins Bett.
Damit war die Con auch schon wieder fast vorbei. Die Orga war so hervorragend wie immer. Einmal kam es kurzzeitig zu einem Kaffeemangel, der jedoch schnell behoben wurde, bevor Panik ausbrechen konnte. Die Truppe vom CONglomerat hatte sich dieses Jahr mit der AnRUFung zusammengetan. Offenbar lief das hervorragend, ich jedenfalls bemerkte nichts, das nicht reibungslos funktioniert hätte. Danke, Leute, für die viele Arbeit, die ihr euch gemacht habt. Es war toll.
Am Sonntag gab es noch den üblichen Ausblick auf Cthulhu von Heiko Gill - in seiner ganz eigenen Art witzig vorgetragen - und dann blieb nur noch, sich zu verabschieden. Meine Rückfahrt verlief genauso problemlos wie die Hinfahrt und am Nachmittag freute sich mein müdes Haupt auf das Sofa.
05.07.16
[Rezi] The Divine
Im fiktiven, asiatischen Staat Quanlom herrscht ein übler Bürgerkrieg. Protagonist Mark will dort eigentlich nur einen lukrativen Kurzjob erledigen, zu dem ihn ein Freund überredete, doch dann wird er viel weiter in die Kriegshandlungen gezogen, als er jemals beabsichtigte. Neben den Kriegsgefahren, erwarten ihn alte Geister und magische Kräfte.
Mark hat einen langweiligen Job in einer langweiligen Stadt. Er und seine schwangere Frau wollen eigentlich umziehen, doch als sein Arbeitgeber die Versetzung unerwartet ablehnt, scheinen sie weiter in ihrer faden Wohngegend gefangen zu bleiben. Ein alter Freund bedrängt Mark, ihm nach Quanlom zu folgen. Dort, so sagt er, wartet ein einfacher und kurzer Job auf ihn – und genug Geld, um ihm den Ausbruch aus dem derzeitigen Leben vielleicht doch zu ermöglichen. Mark ziert sich zunächst, will nicht in ein Kriegsgebiet reisen, entscheidet sich (für den Leser wenig überraschend) schließlich aber doch anders. Der Auftrag scheint zunächst glatt zu verlaufen, doch dann finden sie ein verletztes Kind, das Mark nicht allein zurücklassen kann.
Es ist schwer mehr über die Geschichte zu erzählen, ohne zu viel zu verraten. Es bleibt jedenfalls spannend, während wir Mark in den Busch begleiten, Leute kennenlernen, denen er begegnet, und beobachten, wie er in einen Krieg gezogen wird, der nicht seiner ist. Magie und Gewalt spielen eine entscheidende Rolle in den geheimnisvollen Ereignissen. Die Figuren sind faszinierend und gut dargestellt. Diese Figuren sind es auch, die den Reiz von „The Divine“ ausmachen. Es sei jedem angeraten, das Nachwort zu lesen und das Foto anzusehen, das sich dort befindet. Es zeigt, woher die Inspiration für die Geschichte stammt. Dass die beiden wichtigsten Figuren von „The Divine“ auf realen Personen beruhen, ist so erschreckend wie faszinierend.
Das große DIN-A4-Format des immer hervorragend produzierten Hardcoverbuchs, passt gut zum Inhalt. In DIN A5 würden die Bilder nicht richtig zur Geltung kommen. Das Buch hat ist mit matter Folie cellophaniert. Das matt gehaltene Bild auf dem Buchdeckel passt hervorragend zu den flächigen Zeichnungen des Comics. Ich musste mich zuerst an den Stil gewöhnen, doch schon nach wenigen Seiten wusste ich die Gestaltung zu würdigen und tauchte tief in die ungewöhnliche Geschichte ein. Dass die Formate der Bücher und dieses Mal sogar die Haptik an die jeweiligen Inhalte angepasst werden, zeigt die Liebe des Verlages zum Detail und den Respekt, den er den jeweiligen Geschichten entgegenbringt. Mich kann so etwas begeistern.
Fazit: „The Divine“ erzählt eine mystische Kriegsgeschichte voller Gewalt und faszinierenden Charakteren. Es geht darum, wie Magie in die Welt einbricht und diese verändert. Es geht um Menschen in ungewöhnlichen Situationen. Immer spannend erzählt „The Divine“ einen Mythos. Die Zeichnungen sind toll und das Buch ist toll produziert. Mehr kann man von einem modernen Comic nicht erwarten.
The Divine
Comic
Asaf Hanuka, Tomer Hanuka, Boaz Lavie
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-837-4
160 S., Hardover, deutsch
Preis: EUR 28,00
[Diese Rezension wurde für den Ringboten geschrieben.]
29.06.16
[Rezi] We Stand On Guard
„We Stand On Guard“ behandelt einen Krieg, der in ca. 100 Jahren zwischen den USA und Kanada ausbrechen wird, weil in den USA die Wasservorräte zu Ende gehen und die Supermacht daraufhin kurzerhand ihren Nachbarn überfällt. Doch die endlosen Wälder bieten einigen Kanadiern Schutz – und die Möglichkeit sich nach Guerilla-Manier zu wehren. Der Klappentext verspricht Riesenroboter, Action und persönliche Schicksale.
Als der Krieg beginnt, sprengen Raketen die Wohnung, in der die kleine Amber mit ihren Eltern und ihrem Bruder lebt. Ihre Eltern werden von der Explosion zerfetzt, nur sie und ihr Bruder überleben. Zwölf Jahre später schlägt sich die tapfere junge Frau völlig auf sich allein gestellt durch die Wälder Kanadas. Als sie von einem Roboterhund angegriffen wird, kann eine kleine Gruppe von Guerilla-Kämpfern sie retten. Sie nehmen sie mit und wollen ihr die Chance geben, mit ihnen zu kämpfen. Das Treffen setzt Geschehnisse in Gang, die nicht nur das Schicksal der Gruppe, sondern das des gesamten Krieges verändern.
Ein Krieg zwischen den USA und Kanada klingt für den durchschnittlichen Europäer sicherlich nach einem weniger interessanten Thema. Auch wenn mir Riesenroboter versprochen wurden, war ich zunächst skeptisch, ob mir diese Kriegsgeschichte gefallen würde. Was ich dann aber in den Händen hielt, was anders als erwartet. Hier wird keine typische Kriegs- und Action-Geschichte erzählt. Es geht um die Personen und was sie erleben. Und wie jede auf ihre Weise versucht, sich zur Wehr zu setzen.
Schon der erste Blick weiß zu gefallen. Grafisch ist das Buch absolut gelungen. Bunte und eindringliche Bilder erzählen die spannende Geschichte. Gut eingebaut in die Handlung um Amber und den kleinen kanadischen Guerilla-Trupp, den sie im Wald trifft, werden die Hintergründe der Personen und des Krieges beleuchtet. Die wenigen Rückblicke sind kurz und pointiert, die Dialoge unterhaltsam und glaubwürdig. Auch die Action kommt nicht zu kurz. Durch die gekonnte Erzählweise erhält der Leser einen der kurzweiligsten Comics der letzten Jahre.
Wie im Klappentext versprochen wird, konzentriert sich Autor Brian K. Vaughan auf die Charaktere. Natürlich ist die Betrachtung der Figuren nicht so tief, wie man es etwa in einem Roman erwarten würde. Für eine Geschichte dieser Art ist sie aber genau richtig. Amber ist gut getroffen, genau wie ihre Mitstreiter. Ihre Gegenspielerin – die Amerikanerin, die alles daran setzt, die Gruppe zu vernichten – ist vielleicht die beste Figur der Geschichte. Es macht unglaublich Spaß sie zu hassen.
Passend dazu gestaltet sich das Ende. Alles um die Figuren wird hervorragend aufgelöst. Nur das Ende des „großen Ganzen“ hätte meiner Meinung nach besser ausfallen können. Wenn eine kleine Gruppe von Leuten in einer Actionstory einen großen Krieg beeinflussen soll, wird es manchmal etwas unglaubwürdig. Aber auch wenn ich persönlich nicht 100%ig zufrieden bin, ist die Auflösung eigentlich gut gelungen. Insgesamt bin ich jedenfalls schon lange nicht mehr so gut unterhalten worden.
Fazit: In großartigen Bildern erzählt „We Stand On Guard“ die Geschichte einer kleinen kanadischen Kämpfertruppe, die sich gegen die Übermacht der Amerikaner auflehnt, die ihr Nachbarland wegen dessen Wasserreserven überfallen hat. Der Comic ist kurzweilig, actionreich und ganz einfach hervorragend erzählt.
We Stand On Guard
Comic
Brain K. Vaughan, Steve Skroce, Matt Hollingsworth, Fonografiks
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-836-7
144 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 25,00
[Diese Rezi wurde für den Ringboten geschrieben.]
28.06.16
[Rezi] Paul O. Williams: Die Zitadelle von Nordwall (Pelbar 1)
Der siebenteilige Pelbar-Zyklus von Paul O. Williams ist laut Verlagsankündigung ein Klassiker der Fantasy. Der Klappentext beschreibt eine Welt, die nach einem verheerenden Krieg fast vollständig vernichtet wurde und nun, Tausend Jahre später, langsam beginnt wieder aufzublühen. Hier mitten in der postatomaren Wildnis des nordamerikanischen Kontinents bedroht einer Krieg die junge Zivilisation.
Staaten gibt es nicht mehr. Stattdessen leben teils nomadische Stämme in der Wildnis. Es herrscht Spannung zwischen den Stämmen und nur ein paar abgesprochene Friedenstage im Jahr erlauben es, Handel zu treiben und voneinander zu profitieren. Das Problem ist, dass sich die Stämme gegenseitig nicht verstehen. Die Pelbar sind der fortschrittlichste Stamm der Geschichte. Sie leben in Städten und werden von einem Matriarchat regiert. Machtvolle Frauen in Führungspositionen sind ein Konzept, dass viele andere Stämme nicht verstehen. Besonders die kriegerischen Stämme unter ihnen erfüllt allein die Idee mit Angst. Und doch müssen sich die Stämme zusammenraufen, denn eine große Bedrohung kommt aus dem Norden. Ein weiterer kriegerischer Stamm hat das Schießpulver erfunden und zieht nach Süden, um die Pelbar-Städte zu erobern und die Menschen zu versklaven.
Der junge Jestak kehrt nach langer Odysee in seine Heimat zurück. Auf seinen Reisen hat er viele Stämme kennengelernt und sich ihnen angepasst. Nun bringt er sein Wissen mit nach Hause und versucht es zu verbreiten und Verständnis zwischen den Stämmen zu erreichen. Es ist nicht einfach für ihn, und doch bieten seine diplomatischen Möglichkeiten vielleicht die einzige Chance, die Eroberer aufzuhalten.
Die Zitadelle von Nordwall ist ein gelungener Abenteuerroman. Er zeichnet eine ungewöhnliche Welt und ungewohnter Tiefe. Besonders im ersten Teil, in dem Jestak immer wieder von seinen Reisen erzählt und die Stämme auf verschiedene Weise – mal beabsichtigt, mal nicht – zusammenbringt, erfährt der Leser viel von dieser Welt. Autor Williams stellt die Stämme und Kulturen immer gut dar und rückt sie ins Zentrum des Geschehens. Trotz der guten Darstellung konnte mich dieser erste Teil nicht wirklich packen. Er zog sich wie Kaugummi in die Länge. Dann jedoch nimmt der Roman an Fahrt auf, wird spannend und kurzweilig. Was zuvor langsam aufgebaut wurde, kommt schließlich in Schwung und weiß zu unterhalten.
Wie man schon an der Beschreibung der Welt erahnen kann, bietet der Roman Fantasy in einer zukünftigen Welt. Science Fiction kann man nicht erwarten, auch keine Endzeitgeschichte. Der Weltenbau steht im Mittelpunkt und die vergangene Vernichtung der bekannten Zivilisation gibt zwar den Anstoß für kommende Entwicklungen drängt sich aber ansonsten nicht in den Vordergrund.
Fazit: „Die Zitadelle von Nordwall“ ist der erste von sieben Teilen des Pelbar-Zyklus. Die Romanreihe zeichnet eine lebendige Fantasywelt in einer fernen Zukunft des amerikanischen Kontinents. Die Darstellung der Kulturen ist vorbildlich. Leider weiß der erste Teil des Buches nicht wirklich zu packen. Steht ihn das aber durch wird man schließlich mit einer spannenden Geschichte belohnt, die neugierig auf kommende Teile macht.
Die Zitadelle von Nordwall (Pelbar 1)
Roman
Paul O. Williams
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-842-8
470 S., Broschiert, deutsch
Preis: EUR 16,00
[Dieser Rezi wurde für den Ringboten geschrieben.]
27.06.16
[Rezi] The Shaolin Cowboy - Shemp Buffet
Der Klappentext von „The Shaolin Cowboy - Shemp Buffet“ verspricht endlose Zombie-Action voller Verrücktheit. Das klingt doch eigentlich ganz nett. Was ich allerdings erhielt, überraschte mich etwas.
Was bisher geschah … Diese Worte stehen am Anfang von zwei mit mikroskopisch kleiner Schrift beschriebenen Seiten. Dort erfahren wir, dass der titelgebende Shaolin Cowboy sein Kloster verlassen musste, weil jemand, der ihm Böses wollte, Chicken Nuggets auf seine Pritsche geschmuggelt hatte. Der Cowboy kann zwar das Komplott stoppen, bei dem Hähnchenprodukte an willensschwache, eigentlich vegetarisch lebende Shaolinmönche verkauft wurden, bleibt aber dennoch ausgestoßen. Er zieht in die Welt, um sie mit seinem herausragenden Kung Fu zu verbessern. Zeit vergeht, Dinge geschehen. Sehr viel später wird er von einer riesigen Kreatur verschluckt, kann sich aber befreien, durch mehrere Höllenkreise kämpfen und schließlich wieder an die Erdoberfläche graben - verfolgt von einer Armee von Toten. Da beginnt das „Shemp Buffet“.
So absurd die Geschichte bisher klingt (ich habe viel weggelassen), so absurd wird auch der Comic, wenn auch auf völlig andere Weise. Der Cowboy erreicht die Erdoberfläche, wenig später gefolgt von den Toten. Zuerst läuft er weg, doch findet dann einen hier nicht genannten Grund (ich will nicht alles vom wenigen Inhalt verraten), um gegen die Horde anzutreten. Was folgt ist ein völlig inhaltsloses Zombiegemetzel. Panel reiht sich an Panel, in dem der Cowboy seine Kettensägen schwingt und Zombies in handliche Teile zerhackt. So etwas wie Handlung sucht man vergebens.
Man muss die Absurdität einer solchen Geschichte zu würdigen wissen, will man Spaß an dem Band haben. Die Zeichnungen sind großartig, keine Frage. Als Bildband könnte ich mir das Buch gut vorstellen, vielleicht auch als „Coffee Table Book“ oder „Conversation Starter“. Was die Geschichte angeht, forschte ich ein wenig nach, um herauszufinden, was das Ganze soll. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der vorliegende Band die Übersetzung von vier Einzelbänden, die 2013 bis 2014 von Dark Horse Comics herausgegeben wurden. Davor gab es sieben Einzelbände verlegt von Burlyman Entertainment (2004 bis 2007). Ich vermute, die Zusammenfassung im „Was bisher geschah …“-Text beschreibt die Handlung dieser ersten sieben Bände. Im Zuge dieser Entwicklung scheint das „Shemp Buffet“ einfach der Höhepunkt einer Aneinanderreihung von absurder Action zu sein – ein blutig roter Stinkefinger in Richtung der klassischen „Story“ von einem Autoren und Zeichner, der als Enfant Terrible der Comicszene bezeichnet wird. Ich kann hier nur raten, aber von solch einer Warte aus betrachtet funktioniert das „Shemp Buffet“ immerhin. Comic-Fans mit entsprechender Vorbildung und passenden Vorlieben werden sicherlich ihren Spaß an dem wie immer stabil produzierten Hardcoverband haben, mich lässt er allerdings Kopf kratzend zurück.
Fazit: Eigentlich liefert der Band, was er verspricht: In wirklich tollen Bildern metzelt sich der Shaolin Cowboy durch wahre Horden von Zombies. Es ist absurde Action auf die Spitze getrieben. Nur Handlung sucht man vergebens.
The Shaolin Cowbow - Shemp Buffet
Comic
Geof Darrow, Dave Stewart
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-838-1
136 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 25,00
So absurd die Geschichte bisher klingt (ich habe viel weggelassen), so absurd wird auch der Comic, wenn auch auf völlig andere Weise. Der Cowboy erreicht die Erdoberfläche, wenig später gefolgt von den Toten. Zuerst läuft er weg, doch findet dann einen hier nicht genannten Grund (ich will nicht alles vom wenigen Inhalt verraten), um gegen die Horde anzutreten. Was folgt ist ein völlig inhaltsloses Zombiegemetzel. Panel reiht sich an Panel, in dem der Cowboy seine Kettensägen schwingt und Zombies in handliche Teile zerhackt. So etwas wie Handlung sucht man vergebens.
Man muss die Absurdität einer solchen Geschichte zu würdigen wissen, will man Spaß an dem Band haben. Die Zeichnungen sind großartig, keine Frage. Als Bildband könnte ich mir das Buch gut vorstellen, vielleicht auch als „Coffee Table Book“ oder „Conversation Starter“. Was die Geschichte angeht, forschte ich ein wenig nach, um herauszufinden, was das Ganze soll. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der vorliegende Band die Übersetzung von vier Einzelbänden, die 2013 bis 2014 von Dark Horse Comics herausgegeben wurden. Davor gab es sieben Einzelbände verlegt von Burlyman Entertainment (2004 bis 2007). Ich vermute, die Zusammenfassung im „Was bisher geschah …“-Text beschreibt die Handlung dieser ersten sieben Bände. Im Zuge dieser Entwicklung scheint das „Shemp Buffet“ einfach der Höhepunkt einer Aneinanderreihung von absurder Action zu sein – ein blutig roter Stinkefinger in Richtung der klassischen „Story“ von einem Autoren und Zeichner, der als Enfant Terrible der Comicszene bezeichnet wird. Ich kann hier nur raten, aber von solch einer Warte aus betrachtet funktioniert das „Shemp Buffet“ immerhin. Comic-Fans mit entsprechender Vorbildung und passenden Vorlieben werden sicherlich ihren Spaß an dem wie immer stabil produzierten Hardcoverband haben, mich lässt er allerdings Kopf kratzend zurück.
Fazit: Eigentlich liefert der Band, was er verspricht: In wirklich tollen Bildern metzelt sich der Shaolin Cowboy durch wahre Horden von Zombies. Es ist absurde Action auf die Spitze getrieben. Nur Handlung sucht man vergebens.
The Shaolin Cowbow - Shemp Buffet
Comic
Geof Darrow, Dave Stewart
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-838-1
136 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 25,00
[Diese Rezi wurde für den Ringboten geschrieben.]
26.06.16
Was ich cool finde und was ich spiele, sind zwei verschiedene Dinge
Ich mag diese verrückten Endzeit-Mutanten-Sci-Fi-Fantasy-Roboter-Action-Rollenspiele: Gamma World, Metamorphosis Alpha und all die Ableger und Nachfolger. Als jetzt der Kickstarter von Mutant Crawl Classics ins Netz ging, bin ich sofort eingestiegen. Wenn ich nicht bereits ein Fan von Dungeon Crawl Classics wäre, hätte mich spätestens das abgefahrene, grellbunte Preudo-Retro-Cover überzeugt.
Die meisten Leute, die ich kenne, spielen lieber Fantasy, deshalb habe ich am Spieltisch nur wenig Kontakt zu dem Genre. Ich habe vor zwei oder drei Jahren Gamma World 4 ausprobiert (die Box, die von Wizards im Zuge von D&D4 veröffentlicht wurde). Ich mochte den Irrsinn und das Chaos. Ich fand die Idee toll, dass man ständig wechselnde Mutationen hat und so immer neue Fertigkeiten ausprobieren kann. (Das ist ja eine ähnliche Idee wie die Cypher aus Numenera oder The Strange. Wer nicht weiß, was das ist: Cypher sind sowas wie magische Einweggegenstände, die der Spielleiter großzügig verteilen soll, damit die Spieler immer neue Sachen zum Ausprobieren haben.) Später spielte ich ein Abenteuer für die Neuauflage von Metamorphosis Alpha. Das Abenteuer war ein gelungener kleiner Dungeon-Crawl mit Mutanten und umgebauten Motorrädern. Auch das hat Spaß gemacht.
So cool ich die ganze Sache aber finde, viel mehr als vereinzelte One-Shots würde ich wahrscheinlich nicht spielen wollen. Der Zugang ist relativ schwer, wenn einfach alles verrückt und veränderbar ist. Gamma World 4 lieferte tolle Kämpfe, aber der Hintergrund blieb künstlich, fühlte sich unecht an. Wen ich bekämpfte, war mir eigentlich egal und das Ziel, das wir verfolgten, weiß ich schon gar nicht mehr.
Es gibt eine große Diskrepant zwischen dem, was ich cool finde, wofür ich mir Bücher kaufe und was ich gern lese und dem, was ich gern spiele. Das ist ein Phänomen, das mir nicht das erste Mal auffällt. Lange Zeit dachte ich, ich würde meine Vorlieben kennen. Ich kam aus der Spielleiter-Ecke und dachte große Geschichten, tiefgehende Dramatik und detaillierte Hintergründe wären das A und O des Rollenspiels. Auch als Spieler bastelte ich Charaktere mit komplexen Geschichten und fehlerhaften Persönlichkeiten. Das war aber blanke Theorie und hatte, wie ich später zähneknirschend feststellen musste, überhaupt nichts mit dem zu tun, was ich als Spieler wirklich mochte. Das passierte mir nicht nur einmal. Später gab es andere Themen, bei denen mir es ähnlich ging. Meine anfängliche Begeisterung für Indie-Spiele ist so ein späteres Beispiel.
Diese Beobachtung hat tiefgreifende Auswirkungen auf unserer Hobby. Wenn mir das so geht, geht das anderen Leuten bestimmt auch manchmal so. Und wirklich: Wenn ich bestimmte Diskussionen verfolge und Leute beobachte, treffe ich immer wieder auf diese Diskrepanz zwischen "theoretisch gut" und "wirklich gut". Das klassische Beispiel sind vielleicht Hintergrundgeschichten für die Charaktere. Wie häufig brauchen wir die wirklich? Ich möchte alle Rollenspieler auffordern ihre eigenen Vorlieben zu hinterfragen und sich selbst am Spieltisch zu beobachten, denn die Auswirkungen mangelnder Selbsteinschätzung sind an vielen Stellen zu spüren:
Ganz ehrlich frage ich mich häufig nach dem Wert der aufgelisteten Punkte. Natürlich ist ein Testspiel meist etwas Gutes, wird ihm aber zu viel Beachtung geschenkt oder wird das Feedback nicht richtig gedeutet, ist es reine Zeitverschwendung. Ich habe außerdem viele Feedbackrunden gesehen, die sich Meckerrunden entwickelten und der Gruppe eher schadeten als nützten. Über Umfragen in Foren brauchen wir gar nicht zu reden ...
Wie so häufig, kann meine Beobachtung nur ein Denkanstoß sein. Was haltet ihr denn davon? Ist euch dieses Phänomen auch schon mal über den Weg gelaufen oder habt ihr es vielleicht sogar bei euch selbst beobachtet?
Die meisten Leute, die ich kenne, spielen lieber Fantasy, deshalb habe ich am Spieltisch nur wenig Kontakt zu dem Genre. Ich habe vor zwei oder drei Jahren Gamma World 4 ausprobiert (die Box, die von Wizards im Zuge von D&D4 veröffentlicht wurde). Ich mochte den Irrsinn und das Chaos. Ich fand die Idee toll, dass man ständig wechselnde Mutationen hat und so immer neue Fertigkeiten ausprobieren kann. (Das ist ja eine ähnliche Idee wie die Cypher aus Numenera oder The Strange. Wer nicht weiß, was das ist: Cypher sind sowas wie magische Einweggegenstände, die der Spielleiter großzügig verteilen soll, damit die Spieler immer neue Sachen zum Ausprobieren haben.) Später spielte ich ein Abenteuer für die Neuauflage von Metamorphosis Alpha. Das Abenteuer war ein gelungener kleiner Dungeon-Crawl mit Mutanten und umgebauten Motorrädern. Auch das hat Spaß gemacht.
So cool ich die ganze Sache aber finde, viel mehr als vereinzelte One-Shots würde ich wahrscheinlich nicht spielen wollen. Der Zugang ist relativ schwer, wenn einfach alles verrückt und veränderbar ist. Gamma World 4 lieferte tolle Kämpfe, aber der Hintergrund blieb künstlich, fühlte sich unecht an. Wen ich bekämpfte, war mir eigentlich egal und das Ziel, das wir verfolgten, weiß ich schon gar nicht mehr.
Es gibt eine große Diskrepant zwischen dem, was ich cool finde, wofür ich mir Bücher kaufe und was ich gern lese und dem, was ich gern spiele. Das ist ein Phänomen, das mir nicht das erste Mal auffällt. Lange Zeit dachte ich, ich würde meine Vorlieben kennen. Ich kam aus der Spielleiter-Ecke und dachte große Geschichten, tiefgehende Dramatik und detaillierte Hintergründe wären das A und O des Rollenspiels. Auch als Spieler bastelte ich Charaktere mit komplexen Geschichten und fehlerhaften Persönlichkeiten. Das war aber blanke Theorie und hatte, wie ich später zähneknirschend feststellen musste, überhaupt nichts mit dem zu tun, was ich als Spieler wirklich mochte. Das passierte mir nicht nur einmal. Später gab es andere Themen, bei denen mir es ähnlich ging. Meine anfängliche Begeisterung für Indie-Spiele ist so ein späteres Beispiel.
Diese Beobachtung hat tiefgreifende Auswirkungen auf unserer Hobby. Wenn mir das so geht, geht das anderen Leuten bestimmt auch manchmal so. Und wirklich: Wenn ich bestimmte Diskussionen verfolge und Leute beobachte, treffe ich immer wieder auf diese Diskrepanz zwischen "theoretisch gut" und "wirklich gut". Das klassische Beispiel sind vielleicht Hintergrundgeschichten für die Charaktere. Wie häufig brauchen wir die wirklich? Ich möchte alle Rollenspieler auffordern ihre eigenen Vorlieben zu hinterfragen und sich selbst am Spieltisch zu beobachten, denn die Auswirkungen mangelnder Selbsteinschätzung sind an vielen Stellen zu spüren:
- in Testspielen von Regeln,
- in Testspielen von Abenteuern,
- in Feedbackrunden,
- in Umfragen,
- in Rezensionen.
Ganz ehrlich frage ich mich häufig nach dem Wert der aufgelisteten Punkte. Natürlich ist ein Testspiel meist etwas Gutes, wird ihm aber zu viel Beachtung geschenkt oder wird das Feedback nicht richtig gedeutet, ist es reine Zeitverschwendung. Ich habe außerdem viele Feedbackrunden gesehen, die sich Meckerrunden entwickelten und der Gruppe eher schadeten als nützten. Über Umfragen in Foren brauchen wir gar nicht zu reden ...
Wie so häufig, kann meine Beobachtung nur ein Denkanstoß sein. Was haltet ihr denn davon? Ist euch dieses Phänomen auch schon mal über den Weg gelaufen oder habt ihr es vielleicht sogar bei euch selbst beobachtet?