20.11.16

Eine Woche Splittermond - Teil 2

Ich gucke mir Splittermond an, nachdem ich es eine Woche lang gespielt habe.

3. Erfolgsgrade:

Für je drei Punkte über dem erforderlichen Mindestwurf, erhält die Figur einen Erfolgsgrad, der unterschiedlich eingesetzt werden kann. Die Kosten für einen Zauber können sich verringern oder seine Wirkung stärken. Ein Angriff verursacht vielleicht mehr Schaden. Das ist flexibel und funktional aber nicht immer ganz einfach. Für jede Handlung gibt es eine Liste, was die Erfolgsgrade bewirken können. Bei uns hat das gut funktioniert, auch wenn es mir persönlich etwas zu komplex ist. Aber es passt zu Splittermond und eröffnet viele Möglichkeiten.

4. Kampf

Die Tickleiste erwähnte ich bereits. Der Kampf läuft recht flüssig. Alle würfeln ihre Initiative und stellen sich entsprechend auf die Tickleiste. Wer es nicht kennt: Das ist ein Spielbrett, das mit den Feldern 1 bis 50 umgeben ist. Im Kampf wandert der Zeitstrahl die Leiste ab. Ich gucke also, wer auf Feld 1 steht. Diese Figur handelt. Wenn dort niemand steht, gucke ich auf Feld 2 usw.

Hat eine Figur gehandelt, geht sie ein paar Felder weiter. Jede Handlung hat eine bestimmte Geschwindigkeit. Der Angriff mit einem langen Schwert dauert vielleicht 11 Ticks, mit einem Kurzschwert 6. Das Laden eines Bogens dauert 9 Ticks, das Abschießen 3. (Die Zahlen habe ich aus dem Hut meines schwachen Zahlengedächtnisses gezaubert. Sie sollen nur das Prinzip verdeutlichen.) Also macht die Figur einen Angriff mit ihrem großen Schwert und setzt ihre Figur anschließend 11 Felder weiter.

Das Prinzip erfordert ein wenig Gewöhnung - besonders wenn ungewöhnliche Situationen wie z. B. ein vorbereiteter Überraschungsangriff entstehen - funktionierte bei uns aber hervorragend. Die Gründe erwähnte ich.

Ein Angriff erfolgt mit der passenden Waffenfertigkeit gegen den Verteidigungswert des Gegners. Soweit so gut. Trifft der Gegner hat der Getroffene allerdings die Möglichkeit aktiv abzuwehren, egal wo auf der Tickleiste er gerade steht. Das dauert 3 Ticks. Meine Güte, diese aktive Abwehr erfordert echte Gehirnakrobatik, bis sie endlich flüssig läuft. Ich versuche es kurz zu beschreiben. Verteidigt sich eine Figur aktiv, würfelt sie eine Waffen-, Schild- oder Ausweichenprobe gegen Mindestwurf 15, um ihren Wert der Abwehr zu erhöhen. Gelingt die Probe, wird der Wert um eins erhöht. Für jeden Erfolgsgrad um einen weiteren Punkt. Kann ich die Abwehr auf diese Weise auf einen Wert erhöhen, der höher als der Angriffswurf des Gegners ist, habe ich den Angriff abgewehrt.

Mal ehrlich, das ist zwar alles gut und schön und gibt tolle Möglichkeiten für Waffeneigenschaften und Schildabwehr und andere Kampfspezialitäten, aber wäre das nicht einfacher gegangen? Wenn ich jetzt eine Abwehr von 19 habe und der Gegner würfelt eine 23, wie gut muss ich denn nun würfeln? Also: Ich benötige eine Abwehr von 24, um mehr als der Gegner zu haben. Mein Waffenwert liegt bei 10. Ich benötige 23–19+1=5 zusätzliche Punkte in der Abwehr, also 4 Erfolgsgrade. Probe gegen 15. Mein Probenergebnis muss also mindestens 27 betragen, damit die aktive Abwehr gelingt. Das ist für mich kaum zu schaffen, ich nehme den Schlag hin.

Hier eine Formel: Differenz zwischen meiner Abwehr und dem Angriffswurf mal 3 plus 15. Dieser Wert muss gewürfelt werden, will man erfolgreich abwehren. Im Beispiel oben wäre das (23–19)x3+15=27. Ich hoffe, sie steht irgendwo im Regelbuch, wenn nicht, sollte sie das. Es gibt im Buch eine Tabelle, die die Rechnerei vereinfachen soll. Wir haben uns eine eigene basierend auf der Formel gemacht.

6. Meisterschaften:

Man kann für normale und Kampffertigkeiten und Zauber Meisterschaften lernen. Das ist abhängig von der Stufe und anderen Meisterschaften, die man evtl. zuerst beherrschen muss. Die Meisterschaften ermöglichen eine Individualisierung der Charaktere und bieten die Möglichkeit, die Figur genau so zu erschaffen, wie der Spieler das gern möchte. Es gibt allgemeine Meisterschaften und welche für bestimmte Zauber oder Fertigkeiten. Beherrscht man Naturzauber, kann man vielleicht besser Spuren lesen oder Nahrung finden. Oder man kann besser mit bestimmten Naturzaubern umgehen.

Kein Barbiespiel ist ohne solche Meisterschaften oder Sonderfertigkeiten möglich. Ich glaube, ich könnte gut ohne sie leben, denn so kann ich niemanden entwaffnen, wenn ich nicht die passende Meisterschaft beherrsche. Aber funktionieren tun sie und erhöhen auch die Komplexität nur mäßig. Wer so etwas mag, bekommt tolle Listen mit "Cool Stuff".

Ich habe noch ein paar Punkte. Das nächste Mal gibt es mehr.

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