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02.06.26

[Rezension] Slumdogs

 

„Slumdogs“ ist ein kleines Heft, das verspricht „schnelle Regeln für Chrom, Chrews und Chaos“ zu liefern. So sagt es das Cover. Einen Klappentext gibt es nicht, aber das Coverbild lässt erahnen, dass es um Cyberpunk geht. 

„Slumdogs“ ist ein weiteres Hobby-Projekt von Seba (Sebastian Hahn), das es in den Druck geschafft hat. Was bei „Mini D20“ noch deutlich auf dem Cover stand, versteckt sich hier schüchtern im Impressum: Die Webseite www.kritischer-fehlschlag.de, eine Seite, die sich mit vielen Artikeln und Download-Material mit dem Thema Old-School-Rollenspiel beschäftigt. Dort findet man das Spiel als kostenlosen Download. Auf das farbige Cover muss man hier zwar verzichten, doch Text und Layout sind komplett. Insofern stört auch hier der fehlende Klappentext kaum, denn man kann sich das Spiel vor einem Kauf in Ruhe anschauen.

Das wenige Zeilen lange Vorwort verrät, an wen sich das Spiel richtet: „Für Fans, die auch bei leichten Regeln nicht auf mehrere Hände voller Würfel verzichten wollen.“ Cover und Texte beschreiben erstmal nur den Cyberpunk, doch spätestens wenn wir bei der Charaktererschaffung auf Elfen und Orks stoßen und bei den Boostern (Cyberware und andere coole Charaktereigenschaften) Zauber auftauchen, ist klar, dass besonders Shadowrun-Fans ihre Freude haben werden, denen das alte und beliebte Spiel zu kompliziert geworden ist. 

„Slumdogs“ richtet sich an eine erfahrene Spielleitung. Hier werden keinerlei Grundlagen erklärt. Wir müssen wissen, wie ein Rollenspielkampf funktioniert und was es bedeutet, einen Fertigkeitswurf durchführen zu müssen. Das sehe ich in diesem Fall als großen Vorteil an, denn die 30 Seiten sind übersichtlich und schnell überflogen, sodass ich in 15 min weiß, wie ich spielen muss und vermutlich sogar schon einen Charakter fertig habe. Proben werden mit einer Anzahl von W6 durchgeführt, die der Summe eines Attributs und einer Fertigkeit entspricht. Jede 5 oder 6 ist ein Erfolg. Wie viele Erfolge für eine gelungene Probe notwendig sind, hängt von der Schwierigkeit ab. Man kann Punkte des Attributs Grit ausgeben, um alle Misserfolgswürfel noch einmal zu würfeln. 

Ein Charakter besteht aus 6 Attributen (mit Werten 1 bis 6), einer Spezies (Mensch, Elf, Ork, …), Hitpoints, Vor- und Nachteilen (aus einer übersichtlichen Liste auswählbar), Ausrüstung und Boostern (Cyberware oder Zauber). Die Listen sind überschaubar und übersichtlich: Booster und Ausrüstung je eine Doppelseite, eine Seite Vor- und eine weitere Nachteile. Die Hacking-Regeln passen auf eine halbe Seite, für Drohnensteuerung (was in Shadowrun wohl dem Riggen entspricht) genügen sogar ein paar Zeilen. Die zweite Hälfte des Heftes wird von Weltbeschreibung (ein paar Konzerne, NSCs und Gangs), Tabellen für die Abenteuererschaffung und ein paar fertigen SC gefüllt. 

Und das war es auch schon. Alles ist kurz und wirkt aus einem Guss. Da viel Freiheiten gelassen werden, wie es sich für ein Old-School-Rollenspiel gehört, dürften Anpassungen am Spieltisch problemlos vonstatten gehen. Ohne es gespielt zu haben, macht „Slumdogs“ auf mich den Eindruck, dass man sich jedes beliebige Shadowrun- oder andere Cyberpunk-Abenteuer nehmen und damit spielen kann. Konvertierungsregeln gibt es nicht – nirgendwo wird erwähnt, dass „Slumdogs“ ein anderes Spiel ersetzen oder simulieren will – aber Werte sind schnell aus dem Hut gezaubert. Die erfahrene Spielleitung dürfte damit keine Probleme haben.

Das Layout ist einfach, aber hübsch. Es wird recht viel mit weißer Schrift auf schwarzem Grund gearbeitet, was mich normalerweise sehr stört. Hier stört es die Lesbarkeit kaum und lockert die Seiten auf angenehme Weise auf. Wer seinen Drucker schonen will, hat ja jetzt die Möglichkeit, das Heft käuflich zu erwerben. 

Ich mag Cyberpunk. Heutzutage scheint es eher eine Randerscheinung in der Rollenspiel-Landschaft zu sein. Wenn ich irgendwann mal die Gelegenheit habe, mich in Neon und Chrom zu bewegen, versuche ich „Slumdogs“ ins Spiel zu bringen. Mir macht das Heft große Freude. 

Fazit: „Slumdogs“ bietet auf 30 A5-Seiten ein komplettes, regelleichtes Cyberpunk-RPG mit Elfen, Orks und Magie für erfahrene SL und Spielgruppen mit beliebiger Spielerfahrung. Es benutzt ein W6-Pool-System. Die Regeln sind übersichtlich, hübsch aufbereitet und bieten alles, was man braucht. Wer sich ein Bild verschaffen will, findet unter www.kritischer-fehlschlag.de ein kostenloses PDF. Empfehlung!

Slumdogs
Grundregelwerk
Sebastian Hahn, CrlBox, Subway
Uhrwerk Verlag 2026
ISBN: 978-3-95867-330-4
30 S., Heft mit Klammerheftung, deutsch
Preis: EUR 11,95 oder kostenloses PDF

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir netterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

23.05.26

[Rezension] Mini D20

„Mini D20“ ist ein kleines vollständiges Rollenspiel mit „Old-School-Vibes“. Wer ein einfaches Fantasy-Rollenspiel sucht, das sie oder er mit den Kindern spielen oder mal schnell rausholen kann, wenn die normale Runde ausfällt, sollte sich das Heftchen ruhig genauer anschauen.

Das Spiel ist ein dünnes Heft. DIN A5, Klammerheftung und außer dem roten Titel und ein paar roten Tabellenlinien komplett in schwarzweiß. Das Cover gibt ganz gut wieder, was optisch im Heft zu erwarten ist: niedliche Comiczeichungen und dazu passend ein Layout in Hobbystandard. Das Heft sieht so aus, als wäre es aus Begeisterung für einen Blog entstanden und nun unverändert gedruckt beim Uhrwerk Verlag erschienen. Und genauso ist es auch passiert. Autor Seba (Sebastian Hahn) ist sehr aktiv auf dem Old-School-Blog www.kritischerfehlschlag.de, wo Old-School-Rollenspiel propagiert wird und regelmäßig interessante Artikel mit Theorie, Hintergründen und Spielmaterial veröffentlicht werden.

Was inhaltlich geboten wird, muss man allerdings raten, wenn man nur das Heft sieht. Statt Klappentext findet man eine weitere Zeichnung, in der eine Gruppe von Abenteurern vor einem Drachen steht. Zumindest gibt das eine Richtung vor. Der Untertitel des Spiels lautet ein wenig nichtssagend „Ein Rollenspiel von Seba“. Auf dem Cover wird auf den Blog verwiesen und wer dort nachschaut, findet nicht nur einen kostenlosen Download des Heftes als PDF, sondern auch drei Abenteuerhefte. (Zwei davon gibt es ebenfalls gedruckt vom Uhrwerk Verlag.) Niemand muss also „die Katze im Sack“ kaufen.

Das Vorwort erklärt dann aber doch, worum es genau geht. Es ist die Antwort auf die Frage: Was kommt dabei heraus, wenn ein begeisterter OSR-Fan, der Ahnung von der Materie hat, ein Rollenspiel schreiben will, das noch besser für Anfänger und Kinder geeignet ist als das ursprüngliche D&D. OSR steht übrigens je nachdem, wen man fragt, für Old-School Renaissance, Revival oder Roleplay und beschäftigt sich grob gesagt, mit der Rückbesinnung auf die Spielweisen der ersten D&D-Editionen – obwohl bei der Definition die gleiche Einigkeit herrscht, wie bei der Bedeutungsauslegung der Abkürzung. 

Autor Seba (der mir netterweise ein Belegexemplar des Heftes zur Rezension geschickt hat) war wichtig, dass alles aus einem Guss ist. Nur ein W20 kommt zum Einsatz, kein anderer Würfel. Es muss immer hoch gewürfelt werden. Es gibt die vier üblichen Charakterklassen (Magier, Dieb, Kämpfer, Kleriker), Ausrüstung, Zaubersprüche, Monster, Tipps und ein Einstiegsabenteuer. Jede Charakterklasse hat eine Auswahl aus 8 zur Klasse passenden Fähigkeiten (bei den Magiekundigen sind das einfach die zur Verfügung stehenden Zauber). Ungewöhnlich ist, dass auf die üblichen 6 Attribute (Stärke, Geschicklichkeit usw.) zugunsten von Fertigkeiten (Nahkampf, Akrobatik, Einschüchtern usw.) verzichtet wird. „Echte“ OSR-Fans raufen sich vermutlich die Haare, aber das funktioniert gut und ist für Neulinge vermutlich leichter zu begreifen als die Attribute. Entfernungen werden abstrahiert. Der Waffenschaden ist eine feste Zahl, wenn man beim Angriff allerdings besonders gut würfelt, gibt es Extraschaden. 

Obwohl es klare Unterschiede zum „üblichen“ OSR gibt, wie z. B. die Fertigkeiten, entsteht ein vergleichbares Spielgefühl. Am Ende sind es ja meist die Abenteuer, die den Unterschied ausmachen. Die Regeln sind trotz der Abweichungen kompatibel zu alten D&D-Auflagen – und ebenso zum aktuellen D&D. Die Figuren sind bei Erschaffung stärker als „früher“, laut Vorwort entsprechen sie ungefähr alten Stufe-4-Charakteren und Stufenanstiege sind bei „Mini D20“ größere Sprünge. Wie das im Vergleich zum aktuellen D&D ist, wird nicht erwähnt.

Die zweite Hälfte des Heftes ist ein Sammelsurium aus SL-Tipps, zusätzlichen Regelungen (z. B. eine Tabelle mit Auswirkungen von Sauftouren, wenn die SC das ergatterte Geld verprassen), eine Doppelseite über eine kleine Spielwelt, eine kurze Namensliste, Kampagnen- und Dungeon-Themen in Tabellenform und ein Einstiegsabenteuer zum sofortigen Loslegen. Eine kleine Liste mit Dingen, die in einem Dungeon nicht fehlen dürfen hilft bei Eigenentwicklungen.

Mir gefällt das Heft gut. Ich hatte nach der Lektüre jedenfalls direkt Lust, mir einen Magier zu basteln und loszulegen.  Was man nicht findet, sind Erklärungen für Anfänger. Das Spiel ist sehr gut geeignet, um Neulinge ins Spiel zu bringen, wenn eine Spielleitung da ist, die sich bereits mit dem Hobby auskennt. Es aber einer völlig unerfahrenen Gruppe in die Hand zu drücken, führt vermutlich zu fragenden Gesichtern.

Wenn mir etwas nicht gefällt, ist es das Layout. Bedenkt man, vor welchem Hintergrund das Spiel entstanden ist, fällt es mir schwer, das zu kritisieren, aber ein Blick von irgendjemandem, die oder der sich mit Layout auskennt, wäre hilfreich gewesen. Die gewählte Schriftart für den Fließtext wirkt etwas zu eng. Der Zeilenabstand ist ebenfalls recht eng. Es hilft auch nicht gerade, dass fast jede Seite eine der niedlichen Zeichnungen als Wasserzeichen hinter dem Text hat. Das Seitenbild ist aus diesen Gründen unaufgeräumt und schlechter lesbar als nötig wäre. Die Zeichnungen selbst treffen genau, was das Spiel will und gefallen mir sehr gut. Es wäre schön, wenn sie sich nicht hinter dem Text verstecken müssten.

Fazit: „Mini D20“ ist ein kleines, einfaches Rollenspiel mit tollem Design und Layout auf Hobbyniveau. Es ist innerhalb von 5 Minuten zu begreifen, liefert alles, was man braucht und lädt zum sofortigen Losspielen ein. Neben der gedruckten Kaufvariante gibt es ein kostenloses PDF auf www.kritischerfehlschlag.de.

Mini D20
Grundregelwerk
Sebastian Hahn, Lars Gawronsky, Grody Higgins, Dean Spencer
Uhrwerk Verlag 2026
ISBN: 978-3-95867-331-1
42 S., Klammerheftung, deutsch
Preis: EUR 12,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir netterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

05.09.25

[Rezi] New Hong Kong Story: Tasty Tiger Drunken Dragon

„Tasty Tiger, Drunken Dragon“ ist ein Abenteuer und Minisetting für „New Hong Kong Story“. Es verbindet Wuxia, Kochkunst und ein wenig Parodie in einer kleinen Sandbox mit genug Inhalt, um einen Film mit Überlänge zu drehen (sprich: mehrere Spielabende zu füllen). Sogar ein Vorfilm wird mitgeliefert. 

Zur Erinnerung: Im Rollenspiel „New Hong Kong Story“ übernimmt die Spielgruppe Schauspielerinnen und Schauspieler, die Rollen in einem Wuxia-Film spielen. Die Schauspieler bringen ihre eigenen Fähigkeiten mit, aber auch die Rollen haben verschiedene Fähigkeiten, die vom jeweiligen Film vorgegeben werden. Die SC können in unterschiedlichen Filmen auftreten. Somit sind die SC halb vorgefertigt und halb selbstgemacht.

Tasty Tiger ist die Eigentümerin der berühmten Taverne „Tasty Tiger Noodles“, die im bereits erschienen Band „Chopsticks and Dropkicks“ ebenfalls eine zentrale Rolle spielt. Sie und ihr Kompagnon Drunken Dragon sind die beiden Hauptrollen des Films. Drei weitere Charaktere (Nebenrollen) liefert das Paket ebenfalls als SC-Rollen mit.

Die bisher erschienenen Abenteuer für NHKS decken bereits eine Menge Themen und Zeitalter ab. Die meisten sind gradlinige Geschichten, die sich auf das Setting und die Action konzentrieren. „Tasty Tiger, Drunken Dragon“ geht in mehrerlei Hinsicht neue Wege: Zum einen bringt es mit der Kochkunst ein neues Thema mit, zum anderen wird hier ein Episodenfilm gedreht. Für das Rollenspiel entspricht das einem kleinen Sandbox-Setting, in dem sich die Charaktere frei bewegen können und kurze Abenteuer erleben, die auf ein bestimmtes Ereignis zusteuern, das schließlich den Höhepunkt der Geschichte bildet. Es ist das große „Fest der Winde“, bei dem in einem zweiteiligen Wettkampf - kämpfen und kochen - bestimmt wird, welcher Clan bis zum nächsten Fest über das Tal herrschen wird.

Das Buch beginnt mit Beschreibung des „Tals der Acht Schätze“, dem Setting, in dem alles spielt. Es ist ein kleines chinesisches Fantasysetting und biete alles, was man so braucht: eine Sammlung legendärer magischer Gegenstände; verschiedene Clans, die um die Macht im Tal buhlen; Zufallsbegegnungen; hüpfende chinesische Vampire und eine 900 Jahre andauernde Geschichte mit Drachen. Das Ganze liest sich erfreulich kurzweilig. Auch wenn sich das Setting durchaus ernst nimmt, meint man beim Lesen permanent ein ironisches Glitzern in den Augen von Autor Michael Mohsburger zu sehen. Ab und zu bekommen wir verballhornte Filmzitate („Yippiyayee, Schweinebällchen“), die NSC bedienen sich bei so manchem Klischee und auch die legendären Gegenstände wirken nicht so, als sollten sie allzu ernst genommen werden. Es gibt z. B. die Chopsticks von Gwai-Scul. Zur Aktivierung der Essstäbchen streckt man sie gen Himmel und ruft: „Bei der Macht von Gwai-Scul, ich habe die Kraft!“ Das ist dann aber auch der deutlichste „Witz“ im Buch, die Erlebnisse selbst sind weit weniger albern, sondern eher normale Fantasykost. 

Mir hat das große Freude gemacht. Selbst 900 Jahre Geschichte werden nicht in langen Textmassen ausgewalzt, sondern gut lesbar auf drei A5-Seiten präsentiert. Gruppierungen, zentrale NSC, die wichtigen Orte und kurze Begegnungen für die Reise werden alle übersichtlich und mit einem Auge auf die Benutzbarkeit aufbereitet. Die Begegnungen sind nicht unbedingt ein kreatives Feuerwerk, aber für die benötigte Kürze kreativ genug. Sie erfüllen ihren Zweck und bieten mehr als nur „3 Vampire“.

Der zweite Teil des Buches beschreibt verschiedene Missionen, auf die die SC gehen, um Geld für die Taverne zu besorgen, die in Geldnöten steckt. Es sind einfache Situationen, meist mit einer Reise und einem Konflikt. Aneinandergereiht und mit dem abschließenden Fest der Winde ergeben sie den Film bzw. das Abenteuer. Um die Erlebnisse zu einem Ganzen zu verbinden, wird wie meist bei Sandboxes die Kreativität der SL gefordert. Mit den gegebenen Informationen dürfte das aber keine Schwierigkeiten bereiten. 

Ganz am Ende befindet sich noch ein kurzes Abenteuer, das als Einleitung (oder „Vorfilm“, um im Jargon des Spiels zu bleiben) dienen kann: „Dumplings and Dragons“. Die Rollen stehen alle im Dienst des Hauses des schwarzen Lotus, das beim Fest der Winde mit einem geheimen Rezept antreten will. Sie werden losgeschickt, um ein paar sehr seltene Zutaten zu finden. Das Abenteuer endet im Tasty Tiger Noodles mit einer zünftigen Schlägerei.

Doch wie bei „New Hong Kong Story“ üblich ist das Abenteuerbüchlein (80 Seiten A5 mit praktischer Spiralbindung) nur ein Teil des Abenteuerpakets. Eine dicke Mappe mit Gummiverschluss ist prall gefüllt mit Karten, NSC-Bildern, Tokens, Handouts und einem schicken Lesezeichen. Das Material ist wieder hervorragend, gut produziert und auch noch hübsch. Die Fotos sagen mehr, als ich dazu erklären könnte. 

Fazit: Wieder einmal ein tolles Produkt. Die vielen Zusatzmaterialien sind toll und das Sandbox-Abenteuer ist gelungen. Der Text lässt sich gut lesen, ist gut strukturiert und unterhaltsam. 

Tasty Tiger, Drunken Dragon
Abenteuer
Michael Mohsburger, Bradly Deng
Black Mask Verlag 2024
ISBN: keine
80 S., Ringbindung + Zusatzmaterial, deutsch
Preis: EUR 25,00


[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir netterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

01.02.25

[Rezi] Mutant Year Zero – Zone Wars: Robots & Psionics

Das taktische Kampfspiel „Zone Wars“ im Mutant-Year-Zero-Universum bietet die Möglichkeit mit maximal vier Spielerinnen und Spielern jeweils bis zu fünf Figuren in unterschiedlichen Szenarien gegeneinander antreten zu lassen. Damit das funktioniert, benötigt man das Grundspiel, das ich hier besprochen habe, und die vorliegende Box „Robots & Psionics“, die zwei Fraktionen mit insgesamt zehn weiteren Figuren, neues Terrain aus Pappe und fünf neue Szenarien bietet.

In der Grundbox gab es Regeln für Mutanten und Tiermenschen. Falls man ohnehin zu zweit spielt, lohnt sich dann überhaupt die Anschaffung der zweiten Box? Die Frage kann natürlich nur jeder für sich beantworten, doch sie liefert mehr als nur ein paar neue Figuren und Fertigkeits- und Ausrüstungskarten. 

Im Vergleich zur Grundbox fehlen nur die Regeln und der Spielplan, um aus „Robots & Psionics“ ein vollständiges Spiel zu machen. Man darf sich an dieser Stelle fragen, warum die beiden Dinge nicht beigefügt wurden. Aber wie auch immer diese Entscheidung zusammengekommen ist, die Box funktioniert als Ergänzung ganz hervorragend – sie lohnt sich auch dann, wenn man keine drei bis vier Parteien benötigt – und so muss man Regeln und Bodenplan immerhin nicht doppelt bezahlen.

Das Gelände wird um eine ganze Reihe an Gebäuden erweitert. Eine weitere zweistöckige Ruine ist dabei. Neu ist ein kaputter Bus oder S-Bahn-Wagen und zwei Brücken, mit denen man weiter oben liegende Stockwerke zum Beispiel mit dem Dach des Fahrzeugs verbinden kann. Die Gebäudeteile lassen sich leicht zusammenstecken und stehen gut auf dem Plan. Neu sind außerdem Tokens für einige Monster, die über die Zone-Karten ausgelöst werden. Die Monster verkomplizieren die Regeln dabei nicht. Alles, was man benötigt, steht entweder auf der entsprechenden Zone-Karte oder im passenden Szenario. Nur eine Hydra benötigt eine zusätzliche Tabelle, die im Szenario zu finden ist, doch sie dürfte für einige Spannung sorgen.


Die kleinen Karten für Ausrüstung und Sonderfertigkeiten sind auf die beiden neuen Fraktionen zugeschnitten. Die Startausrüstung unterscheidet sich nicht großartig. Die Roboter haben Module wie Tentakeln oder einen Jet-Pack als Sonderfertigkeiten. Die Psioniker haben die erwarteten Psi-Kräfte: Telepathie, Telekinese, aber auch Dinge wie Elektrizität, mit der die Figur Blitze schleudern kann, oder Magnetismus, mit dessen Hilfe metallische Objekte geschleudert werden können.

Die Plastikminiaturen sind wieder schattiert und haben eine von zwei Farben (blau und lila) für die jeweilige Fraktion. Würfel werden auch ein weiteres Mal mitgeliefert, was ich sehr angenehm finde, besonders wenn die Spielgruppe aus drei oder vier Leuten besteht.

Fazit: „Robots & Psionics“ liefert eine hervorragende Erweiterung für „Mutant Year Zero – Zone Wars“. Das Spiel hat mich überzeugt. Mit der neuen Box können nicht nur neue spannende Szenarien gespielt werden, die sich wirklich von den Grundszenarien unterscheiden, auch die Fraktionen bilden eine tolle Erweiterung. Dass man mit beiden Boxen mit bis zu vier Personen spielen kann, ist ein weiterer Pluspunkt.

Mutant Year Zero – Zone Wars: Robots & Psionics
Skirmish-Spiel, Erweiterung
Andi Chambers, Tomas Härenstam, Ivan Sorensen, Martin Takaichi, Nils Karlèn
Free League Publishing 2024
Box mit Pappterrain, Würfeln, Miniaturen und Karten
Preis: ca. 60-70 €

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung. Der Verlag stellte mir netterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]


30.12.24

[Rezi] Exogenom - ein Rollenspielsoundtrack

„Exogenom“ ist ein Sci-Fi-Rollenspiel in der Entwicklung. Doch schon jetzt kann man Musik dafür erwerben. Es ist elektronische Instrumentalmusik, die im Hintergrund während des Spiels oder bei der Vorbereitung für den nächsten Spielabend gespielt werden kann. 

Hintergrundmusik beim Rollenspiel ist durchaus beliebt und speziell komponierte Soundtracks gibt es reichlich. Es gibt nicht wenige Crowdfundings, die Musik als Bonusziele anbieten oder als zusätzliche Produkte anbieten. Die vorliegende Musik für das dunkle Sci-Fi-Rollenspiel „Exogenom“ würde sich hier gut einfügen – abgesehen davon, dass das dazugehörige Rollenspiel noch gar nicht existiert. Vermutlich wird es noch eine Weile dauern, bis man es kaufen kann. Verlagschef Christian Blaßmann kümmert sich aber gern schon während der Entwicklung eines Produktes um mehr als nur den Text und das Spieldesign. So konnte er mir bereits ein Buch zeigen, in dem Vorab-Illustrationen für das kommende Spiel zu sehen sind – sehr beeindruckende und stimmungsvolle Illustrationen übrigens, die neugierig auf das Spiel machen. 

Die CD existiert nicht nur bereits, man kann sie sogar schon über die Webseite des Verlages für schmales Geld erstehen. Die Frage, warum man sich den Soundtrack zu einem noch nicht existenten Spiel kaufen sollte, lässt sich leicht beantworten: Die Musik ist für so ziemlich jedes Cyberpunk- oder Sci-Fi-Setting geeignet. Christian war so nett und hat mir eine CD in die Hand gedrückt, als ich auf der Dreieich-Con am Verlagsstand nach Neuigkeiten gefragt habe. Das Cover ist schick und spiegelt den Stil der anderen Illustrationen, die ich mir anschauen durfte, gut wider.

Die Musik läuft seitdem immer wieder im Hintergrund, während ich am Computer sitze und arbeite oder den nächsten Spielabend vorbereite. Dafür ist sie hervorragend geeignet. Die elektronische Instrumentalmusik ist nicht aufdringlich. Sie klingt relativ steril – im positivsten Sinn, passt es doch gut zum Sci-Fi-Genre. Ich kann sie mir auch gut im Hintergrund während des Rollenspielabends vorstellen. Viele RPG-Soundtracks haben das Problem, dass sie sich zu sehr in den Vordergrund drängen und vom Spiel ablenken. Die Gefahr besteht hier, denke ich, nicht. Um sich selbst ein Bild zu machen, kann man sich unter https://exogenom.bandcamp.com/ den ersten Track des Albums komplett anhören. Er spiegelt sehr gut wider, was einen erwartet und ist mit 30:22 min der mit Abstand längste des Albums. Die anderen 7 Tracks sind zusammen nicht viel länger.

Mir gefällt die Musik. Sie verbreitet allerdings eine andere Stimmung als ich von den Bildern und der Beschreibung erwarten würde. „Exogenom“, so habe ich den Eindruck, wird ein dunkles, dystopisches Spiel mit viel Action und vermutlich auch Horror. Die Musik ist all das nicht. Sie ist weder hektisch, wie ich es bei Action erwarten würde (zum Glück, denn diese Art der Hektik ist für Hintergrundmusik häufig viel zu aufdringlich), noch ist sie dunkel oder gruselig oder klingt gefährlich. Mich persönlich stört das nicht, denn ich habe gern etwas, das ich ohne nachzudenken im Hintergrund laufen lassen kann. Ist die Musik zu emotional, muss man sie genau an die jeweiligen Szenen anpassen, damit sie die Gruppe nicht aus der Stimmung reißt. Ob das stört oder nicht, ist natürlich Geschmackssache. Der erste Track vermittelt auch hier einen guten Eindruck.

Fazit: „Exogenom“ ist der Soundtrack zu einem sich in Entwicklung befindenden gleichnamigen Sci-Fi-Rollenspiel. Er bietet unaufdringliche elektronische Instrumentalmusik, die beim Arbeiten am Computer oder einem Rollenspielabend im Hintergrund laufen kann, ohne zu stören. Der Sound ist passend zum Genre nüchtern und kalt und für jede Form von Sci-Fi oder Cyberpunk geeignet.

Exogenom
Soundtrack
Franco Rouvinet, Daniel Comerci, cricri
Black Mask Verlag 2024
ISBN: n/a
CD
Preis: EUR 12

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

18.10.24

[Rezi] Mutant: Year Zero Zone Wars

Der Untertitel dieses Spiels lautet: „Skirmish Mayhem in the Mutant: Year Zero Universe“, was genau beschreibt, was uns bei der Box erwartet. Free League liefert ein einfaches Tabletop-Spiel für ein bis zwei Spielerinnen und Spieler und maximal 10 Figuren. Mit einer zweiten Box kann das Spiel auf vier Fraktionen erweitert werden. 

„Mutant: Year Zero“ (als „Mutant: Jahr Null“ beim Uhrwerk-Verlag auf Deutsch erhältlich) ist ein Endzeit-Rollenspiel mit Mutanten. Es zeichnet sich durch gute Grafik und das von Free League gewohnt gute Spieldesign aus. Als letzte Veröffentlichung im Universum dieses Spiels erschien nun „Zone Wars“. Es handelt sich um ein klassisches Skirmish-Spiel. Mehrere Miniaturen treten auf einer begrenzten Spielfläche gegeneinander an, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Die Spielfläche hat keine Felder. Mehrere Landschaftsmerkmale wie Hausruinen oder Bäume sind darauf verteilt.

Ich persönlich bin eigentlich kein großer Fan von Skirmish-Spielen, aber da Free League so nett war, mir ein Rezensionsexemplar zu schicken, habe ich mir die Box gern angeschaut. Um es vorwegzunehmen: Die Box hat mich überzeugt. Das Design ist einfach gehalten, liefert aber alles, was man braucht. Ich muss mich nicht durch Armeepunkte und Detailrechnerei quälen, sondern habe mit einem Pappstreifen und ein paar Karten alles in der Hand, was ich benötige.

Es gibt bisher zwei Boxen. Die erste Box, die ich hier besprechen will, ist das Grundspiel. Sie enthält im Gegensatz zur zweiten Box „Robots & Psionics“ die Regeln und einen Spielplan. Beide Boxen enthalten je zehn gut gestaltete Plastikminiaturen, jeweils zwei Fraktionen mit fünf Figuren. Somit ist jede Box für je zwei Spieler geeignet. Die Spielmatte besteht aus gefaltetem, stabilem Papier. Geländeelemente aus Pappe kann man zu Gebäuderuinen und Bäumen zusammenstecken. Auf der Spielfläche verteilt ergibt sich so ein flexibel veränderbares „urbanes“ Schlachtfeld, auf dem sechs bis zehn Figuren gegeneinander antreten können (oder mehr, wenn die zweite Box einbezogen wird). Insgesamt 10 sechsseitige Würfel (sechs „base dice“ und vier „gear dice“) ist ebenfalls enthalten. 

Kleine und größere Spielkarten enthalten spielrelevante Details. Zu jeder Miniatur gehört eine Karte mit Werten. Die beiden Fraktionen der Grundbox sind der Genelab Tribe (anthropomorphisierte Tiere) und die Ark Mutants. Jede Figur hat vier Werte: Ranged, Melee und Survival, um damit Proben zu würfeln, und Health. Zusätzlich nennt jede Karte ein bis zwei Ausrüstungskarten, mit denen die Figur startet, und zwei Mutationen. Die erste Mutation wird namentlich genannt, die zweite wird zufällig aus einem Stapel gezogen. Jede Fraktion hat eigene Mutationen. Sowohl Mutationen als auch Ausrüstung werden auf kleineren Kärtchen dargestellt, die zu den jeweiligen Figurenkarten gelegt werden.

Gewürfelt wird mit einem Pool von W6. Der Spielwert gibt die Base Dice (gelbe Würfel). Dux, der Entenmutant, hat beispielsweise Ranged 4. Das heißt, wenn er Fernkampf einsetzt, würfelt er vier Base Dice. Hinzu kommen eventuell Würfel für die Ausrüstung (schwarze Würfel). Dux beginnt das Spiel mit einer Armbrust, die zwei Ausrüstungswürfel bei Einsatz gibt. Er schießt also mit vier gelben und zwei schwarzen Würfeln. Eine sechs ist ein Erfolg. 


Proben können noch einmal gewürfelt werden, ein so genannter Push. In diesem Fall werden alle Würfel, die keine sechs zeigen noch einmal gewürfelt. Zeigt ein gelber Würfel danach eine eins, erhält die Fraktion dafür einen M-Point. M-Punkte werden ausgegeben, wenn Mutationen eingesetzt werden. Zeigt ein Ausrüstungswürfel eine eins, verringert das den Bonus der Karte um jeweils eins. Bei Null geht dieses Ausrüstungsteil aus dem Spiel. Benutzt eine Figur keine Ausrüstungskarte (z. B. bei einem Angriff mit einer improvisierten Waffe), besteht also kein Grund nicht zu pushen. 

Bei einem Angriff sind die Erfolge der Probe auch gleichzeitig der Schaden, der von der Health abgezogen wird. Rüstung kann das verringern. Eine sehr schöne Regel ist, dass eine Figur, die einmal zu Boden gegangen ist, wieder geheilt werden kann. Danach ist sie Bloodied. Ihre Karte wird umgedreht und erst wenn sie das nächste Mal zu Boden geht, ist sie aus dem Spiel.

Vor dem Spiel werden Tokens in einen Beutel oder eine Tasse getan: Je ein Token pro Figur auf dem Spielfeld (jede Fraktion hat unterschiedliche Tokens) und ein paar Zonen-Tokens. Beginnt eine Runde, wird zufällig ein Token gezogen, der angibt, welche Fraktion zuerst dran ist. Von dieser Fraktion handelt dann eine beliebige Figur. Der Token wird danebengelegt, um anzuzeigen, dass die Figur diese Runde schon gehandelt hat. Dann wird der nächste Token gezogen. Zonen-Tokens bedeuten, dass eine Zonen-Karte gezogen wird, die Auswirkungen auf das Spielfeld oder die Figur hat, die als letzten gehandelt hat. Ein Sandsturm könnte die Sicht für alle einschränken oder Blutegel fügen Schaden zu. 

Bewegt wird sich mithilfe eines Pappstreifens, der insgesamt drei Entfernungen anzeigt: Short, Medium und Long. Über diese drei Entfernungen wird die Reichweite von Waffen und die Bewegungsweite geregelt – kein Rumfuchteln mit einem Zentimetermaß.

Im Groben waren das die Regeln auch schon. Mir gefällt diese Einfachheit sehr gut. Ein paar geschickte Einzelheiten wie zum Beispiel die Regel, dass einmal gefallene Figuren als Bloodied eine zweite Chance bekommen, machen das Spiel zu einem Erlebnis. Die Individualisierung der Figuren erfolgt über die Karten. Neue Ausrüstung findet man in Form von Tokens auf dem Spielplan. Das Gelände wird mit Pappteilen gebaut, die ineinandergesteckt werden und so Bäume oder Gebäuderuinen darstellen. Alles ist einfach gehalten, erlaubt aber in der Kombination eine ausreichend taktische Tiefe. Durch die Würfelpools bleibt es aber auch chaotisch und zufällig, was ich auf jeden Fall begrüße.

Das Regelheft bietet fünf verschiedene Szenarien, die von einem Straßenkampf über eine Art Area-Control bis hin zu einfachem Um-die-Wette-Einsammeln von Artefakten reichen. Es gibt sogar Soloregeln. Hier werden die Figuren in Rollen (z. B. Nah- oder Fernkämpfer) unterteilt und es wird vorgegeben, wie diese Rollen handeln. So kann eine Fraktion als Automat gespielt werden, während ich die andere Fraktion führe. 

Die Materialien sind stabil und von guter Qualität. Die Figuren sind zwar nicht bemalt, aber gecoatet, um ihre Schattierungen hervorzuheben. Der Spielplan dürfte einige Spiele durchhalten. Grafik und Übersichtlichkeit gefallen mir ebenfalls sehr gut. Ich werde mit diesem Spiel vermutlich nicht zu einem Tabletop-Fan konvertiert, aber dieses hier werde ich regelmäßig herausholen, um mich mit anderen Mutanten zu prügeln.

Fazit: „Mutant: Year Zero Zone Wars“ ist ein Skirmish-Spiel im Universum des gleichnamigen Rollenspiels. Ein bis zwei Spielerinnen und Spieler können mit jeweils bis zu fünf Figuren in verschiedenen Szenarien gegeneinander antreten. Die Regeln sind einfach, doch bieten sie taktische Tiefe, Abwechslung und einige schlaue Details, die das Spiel bereichern. Gelände wird über eine Spielmatte und aus Pappe zusammensteckbare Geländeteile gebaut. Die Box enthält damit alles, was man zum Spiel benötigt, und ermöglicht einen einfachen Aufbau. Ein tolles Spiel.

Mutant: Year Zero Zone Wars
Skirmish-Spiel
Andi Chambers, Tomas Härenstam, Ivan Sorensen, Martin Takaichi, Nils Karlèn
Free League 2024
Box mit Pappterrain, Würfeln, Miniaturen und Karten
Preis: ca. 70 €

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

26.11.23

[Rezi] Forbidden Lands - Bloodmarch

„Bloodmarch“ ist die dritte Kampagne bzw. das dritte Setting für „Forbidden Lands“. Ein wichtiger Pass im Westen von Ravenland ist seit langer Zeit wieder passierbar. Was mag die Gruppe dahinter erwarten?

Im Westen von Ravenland liegt Aslene, ein einst fruchtbares Land mit vielen Vulkanen, dass vom Dämonenkrieg verwüstet und schließlich abgeschnitten wurde. Der Pass, der einst hineinführte, war magisch verschlossen. Jetzt ist er wieder offen. Mitglieder der Reiterclans, die einst nach Ravenland geflohen waren, kehren wieder zurück. Auch andere sehen dort eine Chance und reisen in das neu eröffnete Land – so auch die Spielgruppe. 

Die Kampagne ist wie üblich ein Hexcrawl – dafür wurde „Forbidden Lands“ schließlich konzipiert. Was ich an allen Spielen von Free League sehr mag, ist ihr klarer Fokus. Es wird immer eine bestimmte Art Geschichten erzählt und diese Art wird gezielt und kompetent umgesetzt. Bei „Forbidden Lands“ geht es um oldschoolige Fantasy, in der eine Gruppe Abenteurerinnen und Abenteurer durch unbekannte gefährliche Länder zieht und sich diesen Gefahren stellt. 

Es ist die klassische Herangehensweise der ersten Abenteuer, die damals den Dungeon verließen. Die Landschaft ist in Hexfelder unterteilt. Die Spielgruppe reist durch diese wilde und gefährliche Landschaft voller Monster und der ständigen Gefahr von Hunger oder sich zu verlaufen. Die Abenteuer ergeben sich aus dem, was die Gruppe vorfindet und wie sie damit interagiert. Die Zivilisation ist nicht vollkommen abwesend, beschränkt sich aber auf wenige, häufig weit auseinanderliegende Orte. Wohin die Gruppe sich wendet, ist nicht nur vom Zufall abhängig, sondern auch maßgeblich von Gerüchten und Legenden und von dem, was sie erleben – manchmal auch einfach von dem, was sie am Horizont sehen. 

Wer sich jetzt fragt, wo da die Story bleibt, bekommt in „Bloodmarch“ eine Antwort. Wie jedes Land hat auch Aslene eine lange Geschichte. Die Reitervölker, die dort wohnen, waren nicht die ersten. Der Dämonenkrieg hat viel kaputtgemacht. Die meisten Vulkane sind schon lange erkaltet und nur einer ist noch aktiv. Dieser Vulkan wird als zentraler Gott verehrt. Und dann gibt es da nicht nur Menschen, Elfen und Zwerge, sondern auch andere, fremdartigere Wesen mit ihren ganz eigenen Zielen. 

Aus diesen Hintergründen ergibt sich eine dichte Geschichte der Welt. Die Story, die die Gruppe erlebt, wenn sie Aslene bereist, ergibt sich daraus, wie sich das Land und die Völker, die darin wohnen, verändert. Und natürlich haben sie Einfluss auf diese Veränderung, denn eine große Gefahr dräut am Horizont. Eine Anzahl von legendären Gegenständen sind über das Land verteilt und verschiedene Gruppe haben ein Interesse daran, diese in ihre Finger zu bekommen. Große Macht wohnt ihnen inne und werden sie vereint, ist die Veränderung praktisch nicht mehr aufzuhalten – die Frage ist nur, ob es für die Mehrzahl der Bewohner Aslenes eine positive oder eine negative Veränderung sein wird.

Es ist recht schwer, das Buch nach seinen Einzelteilen zu beurteilen, denn viel davon greift ineinander und erzeugt eine erzählerische Dynamik, die ohne einen ausführlichen (und viele Spielabende dauernden) Spieltest kaum abzuschätzen ist.

Fangen wir mit der Optik an. Das Buch ist ein kleinformatiges Hardcover (vermutlich DIN B5, ich habe es nicht nachgemessen). Das Cover ist nicht schlecht. Für meinen Geschmack ist es etwas zu dunkel, aber es erzeugt auf den ersten Blick eine bestimmte Stimmung, die vom ersten Augenblick an mein Bild von Aslene beeinflusst hat. Der vordere Vorsatz zeigt eine Schwarzweißversion der Landkarte von Aslene. Der Stil ist toll, sehr hübsch und doch übersichtlich genug. Die Hexfelder sind deutlich, ohne dass sie alle einzeln eingezeichnet wurden. Im gleichen Stil zeigt der hintere Vorsatz eine Übersichtskarte über einen größeren Ausschnitt der Weltkarte, um zu zeigen, wo sich Aslene im Verhältnis zu Ravenland und das Bitter Reach befindet. Die Innenillustrationen sind detaillierte Schwarzweißzeichnungen in großartigem Stil. Das Layout ist hübsch und übersichtlich. 

Den Anfang bildet eine kurze Einstiegsgeschichte (gut geschrieben und unterhaltsam – das sieht man eher selten bei solchen Einstiegsvignetten). Ein Überblick über das Land und seine Geschichte, passende neue Magiesorten und eine Beschreibung der neuen Terraintypen, die man hier bereisen kann, incl. Begegnungstabellen schließen sich an. Das alles nimmt nur knapp 50 Seiten ein und vermittelt nicht nur, warum es gehen wird, sondern zeichnet generell ein starkes Bild der Länder und der Kampagne selbst. 

Die eigentliche Kampagne beginnt auf S. 52. Zunächst erhält die Spielleitung einen Überblick über die sieben Phasen der Kampagne. Diese Entwicklung ist nicht aufzuhalten, aber sehr wohl zu beeinflussen, was die SC im Laufe der Kampagne erleben werden. Die zentralen NSC mit ihren Fraktionen – potenzielle Gegenspieler oder Verbündete –, die Artefakte, neue Monster und Zufallsbegegnungen nehmen den nächsten großen Teil des Buchs ein. Bei den Monstern sind ein paar sehr spannende und abgefahrene Viecher dabei. Die Zufallsbegegnungen sind ebenfalls viel mehr als man es von weniger kreativen Produkten gewohnt ist. Viele davon vermitteln Informationen über den Hintergrund der Welt oder die Entwicklung der Kampagne. 

Den Abschluss bilden acht Adventure Sites. In diesem Fall sind das acht Siedlungen, die die Gruppe besuchen kann. Dort finden sie vielleicht die Artefakte, geraten in Streitigkeiten, lernen Details über das Land oder stellen sich der großen Bedrohung. Hier ist einer der wenigen Kritikpunkte, die ich an dem Buch habe. Die Karten sind über die Buchmitte gedruckt und Teile davon sind im Falz nur schlecht zu erkennen. Die Karten gibt es auch als Handouts zum Download auf der Webseite von Free League, insofern stellt das kein unüberwindliches Problem dar, aber eine verbesserte Lesbarkeit wäre natürlich wünschenswert gewesen. Die Orte sind nicht lang, aber wie alles in dem Buch in ihrer Kürze trotzdem (oder vielleicht gerade deswegen) gut zu benutzen.

Abgesehen von den sieben Phasen der Kampagne, die eine Entwicklung der Veränderung aus der Vogelperspektive beschreiben, wird nirgendwo in dem Buch eine Handlung vorgegeben. Diese ergibt sich aus den Handlungen der Gruppe. Und auch wenn beim Lesen schwer einzuschätzen ist, wie sich ein Spiel am Tisch anfühlt, kann es erahnen. Alles greift ineinander. Die Informationen ergänzen sich. Wenn die sich entspinnende Handlung nur halb so stimmungsvoll und spannend ist, wie die Texte im Buch, wird das eine gelungene, unterhaltsame Kampagne. 

Es gibt ein kleines, getrennt zu erwerbendes Zusatzpaket mit einer Farbkarte, Aufklebern und ein paar Spielkarten, das für den Spieltisch gedacht ist. Es ist nicht ganz billig, aber die Hexkarte dürfte das Spielerlebnis bereichern.

Im Oktober 2023 hat der Uhrwerk-Verlag eine Crowdfunding-Kampagne für eine deutsche Übersetzung des Buchs unter dem Titel „Blutmark“ erfolgreich abgeschlossen. Man darf also erwarten, dass das Buch irgendwann in 2024 auch auf deutsch zur Verfügung stehen wird.

Fazit: „Bloodmarch“ liefert eine hervorragende, stimmungsvolle Hexcrawl-Kampagne mit vielen Ideen. Das Buch ist gut zu lesen und mit tollen Zeichnungen versehen. Wer Nachschub für seine „Forbidden Lands“-Kampagne sucht, darf getrost zuschlagen.

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

Forbidden Lands - Bloodmarch
Abenteuer
Erik Granström, Per Holmström
Free League 2023
ISBN: 978-9-18914-366-1
256 S., Hardcover, englisch
Preis: EUR ca. 35

17.11.23

[Rezi] New Hong Kong Story – Das Bündnis

„Das Bündnis“ ist ein kurzes Abenteuer für das Wuxia-Action-Rollenspiel „New Hong Kong Story“. Es erschien zuerst als Posterabenteuer zum Gratisrollenspieltag 2019 und liegt nun als „Director’s Cut“ mit zusätzlichen Szenen und dem reichhaltigen Karten- und Bildermaterial vor, das für „New Hong Kong Story“ typisch ist. Die Charaktere sollen im China der Tang-Dynastie eine Prinzessin auf einer Reise begleiten und beschützen.

In „New Hong Kong Story“ spielt die Gruppe nicht nur Figuren in einem Abenteuer. Sie sind Schauspieler, die in einem Film mitspielen, in dem ein Abenteuer geschieht. Es handelt sich immer um Actionfilme. Coole Stunts, Martial Arts und langgezogene Actionszenen mit vielen Beteiligten, zerstörter Umgebung, dem Springen auf Dächer und viel Bewegung gehören immer dazu. Die Rollen mit ihren Fähigkeiten sind für den jeweiligen „Film“ (das Abenteuer) vorgegeben. Die Schauspieltruppe mit ihrem jeweiligen Können ist immer gleich und wird am Anfang gemeinsam erschaffen.

Inzwischen gibt es eine ganze Reihe an veröffentlichten Abenteuern für das Spiel. Alle zeichnen sich durch großartige Materialien aus, die neben dem reinen Abenteuertext geliefert werden. „Das Bündnis“ macht hier keine Ausnahme. Die Materialien machen die Abenteuer aus. Selbst wenn eine Story mal nicht so toll ist, kann man immer noch die günstigen und gut gestalteten Pläne, Karten, Fotos und Spielmarken verwenden. So auch in diesem Fall.

Zum Abenteuer gehört eine ganze kleine Tüte voll Zettelchen und Karten: 5 A3-Spielpläne für die Actionszenen, eine Übersichtskarte der Region, ein Filmplakat, Tokens für die Figuren und einige für Dinge an den Sets, gezeichnete Polaroidfotos von Nicht-Schauspieler-Charakteren, Charakterbögen für die Filmrollen und sogar ein kleines Tütchen für die ausgeschnittenen Tokens. Besonders die Spielpläne sind ein Highlight. Sie sind schön gezeichnet und stimmungsvoll und in anderen Abenteuern wiederverwendbar. Die Polaroidfotos sind auch immer toll. Es ist immer gut, wenn die Gruppe „sieht“, mit wem sie es zu tun hat. Eine Handvoll Spielkarten ist ebenfalls beigelegt. Vier davon beschreiben die Regeln von speziellen Martial-Arts-Moves, die im Spiel vorkommen. Spannender noch sind sechs Karten, die Motivationen für die Rollen liefern. Die Spielleitung verteilt sie an die Spielerinnen und Spieler, was diesen sagt, ob sie aus z. B. „Kaisertreue“, „Mitgefühl“ oder „Freundschaft“ heraus handeln. 

Der Abenteuertext wird als 30-seitiges Heft mit Klammerheftung in Größe eine VHS-Kassette geliefert. Es wird als Kurzfilm angekündigt und ist auch wirklich nicht lang. Die Tochter eines reichen Mannes soll mit dem Sohn des Kaisers verheiratet werden und ein Konkurrent hat etwas dagegen. Nach einem Mordanschlag auf die Tochter sollen die Charaktere sie in den Palast begleiten. 

Die Reise bildet die Handlung des Abenteuers. Die Szenen selbst – ein Überfall, eine eigenartige Straßensperre, ein Mordanschlag, … – sind kurz beschrieben und mit erzählerischen Details gefüllt. Man sollte das Genre kennen und mögen (oder zumindest sollte die Spielleitung gut darin sein, die Abschnitte entsprechend in Szene zu setzen). Hier geht es nicht immer um Action, sondern auch um Charakterdarstellung und das Ausgestalten von Szenen. Was langweilig sein könnte, wird aber immer wieder aufgebrochen. Zum einen befindet sich bei jeder Szene eine kleine Spiegelstrichliste mit kurzen Ereignissen, die in die Szenen eingestreut werden können. Die Motivationskarten sind ein weiterer Punkt, denn die Motivationen sind teilweise gegensätzlich und bieten Konfliktpotenzial innerhalb der Gruppe. 

Allzu tiefgründig wird es nicht, wir benötigen ja auch noch genug Raum für ein paar ordentliche Actionszenen. Hat die Gruppe aber Spaß daran, einen solchen Film nicht nur mit Würfelwürfen, sondern auch mit ein wenig Charakterdarstellung zu erleben, ist alles vorhanden, was man braucht. Die Spielleitung sollte allerdings flexibel sein. Ein reines „Abarbeiten“ der gelieferten Szenen könnte schnell langweilig werden. Ein gutes Gespür für die Stimmung am Tisch ist Voraussetzung für ein Gelingen des Abenteuers.

Fazit: „Das Bündnis“ ist ein kurzes, gradliniges Abenteuer, in dem sich Charakterdarstellung, Action und die eine oder andere geheimnisvolle Szene abwechseln. Das mitgelieferte Material ist wieder einmal hervorragend. 

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

New Hong Kong Story – Das Bündnis
Abenteuer
Christian Blaßmann, Hartmut Schoormann
Black Mask 2023
ISBN: keine
30 S., Klammerheftung, deutsch

18.10.23

[Rezi] Spherechild, 3. Edition


Sphärenkinder: Wesen in einer Welt, die Kontakt zu Gleichgesinnten in einer anderen Welt haben – und gemeinsam kämpfen sie gegen Gefahren, die alle Welten bedrohen. „Spherechild“ ist ein weltenübergreifendes Rollenspiel, in dem Fantasykriegerinnen mit Straßensamurai und Raumpiloten zusammenarbeiten – alle auf ihrer Welt.

Alexander Hartungs „Spherechild“ existiert schon lange. Es befindet sich inzwischen in der dritten Edition, farbig und überarbeitet. Das mir vorliegende Buch ist die Taschenbuchausgabe, die mir Alexander netterweise auf einer Con für eine Rezi in die Hand gedrückt hat. Sie wurde hergestellt, um einen günstigen und trotzdem gedruckten Einstieg in das Spiel zu ermöglichen. Um den günstigen Preis von 10 € zu ermöglichen wurde das DIN-A4-Buch auf A5 verkleinert und als Taschenbuch gedruckt. Die Idee ist prinzipiell gut und wurde von Ulisses bereits für DSA praktiziert. Aber es verkleinert die Schrift auf ein Maß, das meine alternden Augen überfordert. Ohne das PDF wäre ich nicht in der Lage gewesen, das Buch zu lesen. Über Drivethru.com kann das PDF und eine POD-Ausgabe in normaler Größe erstanden werden. Wer Interesse an dem Spiel hat, sollte dort zuschlagen.

Die Welt von „Spherechild“ ist ein Multiversum. Unendlich viele Welten – oder Sphären –existieren nebeneinander wie Blasen in einem Schaumbad. In diese Sphären kehren seit einigen Jahren die Mythen zurück. In der Fantasywelt Valcreon sind es vielleicht legendäre Monster, die als verschwunden galten und die nun die Dörfer und Burgen bedrohen. In der Sci-Fi-Welt Sol Thu’ma sind es Eroberer, die vor über zweitausend Jahren verschwanden und nun zurückkehren.

Die Sphären existieren getrennt voneinander. Es ist den Sphärenkindern nicht möglich von einer Sphäre in die andere zu gelangen oder Gegenstände hinüberzuschicken. Die Sphärenkinder haben Verbündete in jeder Sphäre. Mit ihnen sind sie im wahrsten Sinn des Wortes verbunden. Sie können mit ihnen kommunizieren und gemeinsam Pläne ausarbeiten, um die Welten vor Gefahren zu schützen. 

Geschehen Dinge, die die Ordnung einer Sphäre gefährden, kann es zu so genannten Echos kommen. Echos sind Auswirkungen, die in anderen Sphären widerhallen. Das Echo eines Erdbebens in einer Welt, könnte eine Seuche in einer anderen sein, ein Kometeneinschlag führt woanders vielleicht zu einer Insektenplage. Die Sphärenkinder sind in der Lage, diese Echos als solche zu erkennen. Über Absprache mit ihren Geschwistern in der Ursprungswelt können sie versuchen, diese aufzuhalten oder rückgängig zu machen. 

So gestalten sich die Abenteuer und Kampagnen in „Spherechild“. Die Gruppe hat SC in jeder Sphäre und je nachdem, wo die Geschichte gerade spielt, wechselt sie die SC. Gemeinsam lösen die Charaktere weltenüberspannende Rätsel und stellen sich Gefahren, die in anderen Welten widerhallen.

Ihre Gegner sind die Vhoort, gefährliche Wesen, die die Sphären bedrohen und zwischen ihnen reisen können. Sie haben ihre ganz eigenen nachvollziehbaren Gründe, warum sie die Sphären zerstören wollen. Ihre bloße Anwesenheit stört die Ordnung, ein Chaos, das sie noch verstärken. Schnee im Sommer oder Kometeneinschläge können die Folgen sein – oder wiederkehrende Mythen. Mir gefallen die Vhoort als große Gegner sehr gut. Sie machen die Situationen fantastisch und chaotisch, was immer eine gute Sache für Rollenspielgegner ist.

Die Regeln von „Spherechild“ müssen bei diesem Setting zwangsläufig als Universalregeln aufgebaut sein. Sie haben ihre Wurzeln recht deutlich in „Midgard“, „DSA“ und „D&D“. Es gibt sechs Grundattribute, die den meisten aus „D&D“ bekannt vorkommen dürften (nur statt Weisheit gibt es die Geistige Kraft). Sie reichen bis 18. Bei Proben wird 1W20 gewürfelt und die Eigenschaft addiert. Die Spielleitung legt einen Mindestwert fest, der erreicht werden muss. Gleichzeitig folgen aus den Werten Boni und Mali, die wiederum auf Fertigkeiten angerechnet werden. Fertigkeitsproben laufen genauso ab, wie Eigenschaftsproben. 

Für die Charaktere wird ein Volk und eine Profession gewählt – natürlich abhängig von der jeweiligen Sphäre. Fertigkeiten können so genannte Ausprägungen haben, was Spezialisierungen und anderen Besonderheiten entspricht. Außerdem haben Sphärenkinder besondere Kräfte und sogar Gruppenkräfte wie die Möglichkeit über weite Strecken zu kommunizieren. Magie ist eine Fertigkeit, die von jeder Person gelernt werden kann, die in einer Sphäre wohnt, in der es Magie gibt. Zauberspruchlisten gibt es nicht. Stattdessen errechnet sich die Schwierigkeit einer Probe aus der Komplexität eines mehr oder weniger frei zu beschreibenden Zauber. Wer freie Magie im Rollenspiel mag, findet hier ein relativ robustes System, das mit einer überschaubaren Tabelle auskommt.

Die Regeln sind so klassisch, dass ich sie sogar als „retro“ bezeichnen würde. Ich bevorzuge inzwischen einfachere Regeln. Andererseits endet der Regelteil des Buchs bereits auf S. 71, ist also zumindest von der Länge her überschaubar. Die Übersichtlichkeit könnte allerdings besser sein. Die Charaktererschaffung ist im hinteren Teil des Buchs zu finden und die Regelerklärungen erwähnen häufig Werte und Zahlen, mit denen ich noch gar nichts anfangen konnte. Man sollte auf jeden Fall die Lust mitbringen sich in ein Regelwerk einzuarbeiten. Ich habe schon weit kompliziertere Regelwerke gesehen, aber „mal so nebenbei“ ist es hier nicht getan.

Zwei Sphären werden auf jeweils ca. 90 Seiten beschrieben. Valcreon ist eine Fantasywelt ohne die typischen Völker wie Elfen oder Zwerge. Stattdessen finden wir hier Gestaltwandler, Vogelmenschen und Echsenmenschen. Es ist eine gut beschriebene Fantasywelt. Eine Zeitleiste der Geschichte, die „wahre“ Geschichte, Mythen, Wesenheiten, … alles ist da. Natürlich dürfen auch die speziellen Regeln und Tabellen für diese Sphäre nicht fehlen. Ein Szenario und ein paar Seiten über eine Kampagne zeigen beispielhaft, was hier geschehen könnte.

Sol Thu’ma ist eine Sci-Fi-Welt mit Raumschiffen und verschiedenen Planeten. Das Kapitel ist die Entsprechung zum Vorkapitel. Der Regelteil ist naturgemäß länger, weil die Technik und die Raumschiffe erklärt werden müssen. Auch hier liefert ein Szenario ein Beispiel, was die Gruppe erleben kann. 

Ein eigenes Kapitel über die Sphären, ein paar Regeln, die sich speziell darauf beziehen, Erklärungen zu den Vhoort und ein weiteres Beispielabenteuer verbindet die Inhalte der vorigen Seiten. Zum Schluss folgen die Charaktererschaffung (eine erfreulich kurze Zusammenfassung) und ein paar an die Spielleitung gerichtete Seiten. 

Ein abschließendes Urteil fällt mir etwas schwer. Die Idee ist toll und bietet viele spannende Möglichkeiten, verschiedene Genre zu verbinden. Die Weltenwechsel und das Zusammenspiel der Charaktere machen so eine Kampagne sicherlich zu etwas Besonderem. Hartung liefert viele Ideen und bindet sie gut in die Prämisse der bedrohten Sphären ein. Die Beschreibungen der Welten gefallen mir auch recht gut, auch wenn (oder vielleicht sogar weil) sie sich nicht allzu weit von typischen Rollenspielwelten der 80er und 90er Jahre entfernen. Eine gewisse „Biederkeit“ lässt sich nicht leugnen, wird aber immer wieder aufgebrochen. Die Regeln sind mir allerdings zu altbacken. Hier würde ich mir etwas Einfacheres und Moderneres wünschen. 

Fazit: „Spherechild“ ermöglicht epische Kampagnen zur Rettung des Multiversums. In unterschiedlichen Sphären kämpfen dort ansässige Charaktere gemeinsam mit anderen Charakteren in anderen Welten gegen einen gemeinsamen Gegner. Das Regelbuch enthält Beschreibungen von einer Fantasy- und einer Sci-Fi-Welt, doch theoretisch ist jedes Gerne möglich. Die Regeln sind etwas aus der Zeit gefallen, doch ihre Komplexität hält sich in Grenzen.

Spherechild
Grundregelwerk
Alexander Hartung
Eigenverlag 2018
ISBN: keine
304 S., PDF oder Softcover, deutsch
Preis: von 10 EUR bis ca. 40 EUR

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]

25.09.23

[Rezi] Forbidden Lands – Book of Beasts


Das „Book of Beasts“ ist ein neuer Quellenband für das Hexcrawl- und Fantasyrollenspiel „Forbidden Lands“ vom schwedischen Verlag Free League. Neben vielen neuen Monstern bietet es Tabellen mit Zufallsbegegnungen und anderen Informationen für die Spielleitung und ein Kapitel mit Solo-Regeln. Eine bunte Mischung …

Viele Fantasyrollenspiele erscheinen im Dreiklang: Buch für die Spielgruppe, SL-Buch und Monster-Buch. Das SL-Buch von „Forbidden Lands“ enthält bereits Monster, was das dritte Buch eigentlich unnötig macht. Aber zusätzliche Monster bereichern fast jedes Rollenspiel und so dürfte der vorliegende Band für viele eine willkommene Ergänzung sein. 

Das „Book of Beasts“ bietet dabei eine eigenartige Mischung aus inspirativen Tabellen und eben jenen auf dem Cover genannten Bestien. Optisch fügt es sich in die Reihe der Grundbücher ein. Ein blauer Kunstledereinband mit Goldprägung umschließt das voluminöse, nicht reinweiße Papier und vermittelt bereits auf den ersten Blick einen guten Eindruck. Das Vorsatzpapier ziert eine hervorragende Zeichnung von den Überresten einer offenbar verlustreichen Schlacht gegen ein drachenartiges Monster. Die Zeichnungen der vielen neuen Monster sind großartige Schwarzweißbilder, bei denen ich häufig den Drang habe, sie anderen zeigen zu wollen – was am Spieltisch vermutlich auch geschehen wird.

Die ersten zwei Drittel des Buches werden von 28 neuen Monstern eingenommen. Jedes wird auf vier Seiten beschrieben – zwei Seiten je Monster mehr als im SL-Buch. Die erste Doppelseite enthält eine große Zeichnung, einen Kastentext mit der Legende des Wesens (am Ende des Buches noch einmal wiederholt, um den Text als Handout benutzen zu können), eine kurze und prägnante Beschreibung und eine kurze Tabelle mit Infos, die über Lore-Proben herausgefunden werden können. Auf der zweiten Doppelseite sind ein bis zwei Zufallsbegegnungen mit dem Wesen, die Spielwerte, die übliche W6-Tabelle mit den Angriffen und ein Absatz über die sich bietenden Ressourcen. 

Neu im Vergleich zum SL-Buch ist die Legende, die ein nützliches Werkzeug für die Spielleitung darstellt. Es ist eine Beschreibung des Monsters, wie man sie in Wirthäusern und auf Marktplätzen hören könnte. Die Zufallsbegegnungen sind ebenfalls neu. Sie bieten jeweils eine spannende Situation, die in den meisten Fällen ohne Anpassung ins Spiel gebracht werden kann. Zufallsbegegnungen müssen nicht langweilig sein, wie man hier gut sieht. Der Abschnitt über die Ressourcen ist ebenfalls erwähnenswert. Er beschreibt, was die SC mit den Kadavern erschlagener Monster anfangen können. Die Essenz eines Giant Spectres enthält beispielsweise Sternenstaub, der für magische Gegenstände genutzt werden kann.

Die Beschreibungen sind nicht nur sehr nützlich am Spieltisch, sie lesen sich auch gut und sind kurz genug, dass man sie zur Not während des Spiels überfliegen kann. Die Zeichnungen ergänzen die Informationen hervorragend. Das Konzept geht auf und macht das „Book of Beasts“ zu einem der besseren Monsterbücher im Meer gleichartiger Werke. Die Wesen sind übrigens so konzipiert, dass sie in allen drei bisher vorliegenden Kampagnen eingesetzt werden können.

Aber damit habe ich ein Drittel des Buches noch gar nicht erwähnt. Auf 20 Seiten gibt es weitere Zufallsbegegnungen, die nicht an spezifische Monster gebunden sind. Insgesamt sind es 36 Stück mit unterschiedlich langen Beschreibungen. Manche von ihnen münden in Kämpfe, aber nicht alle. Manchmal finden die SC nur eine neue Inforation über das Land, können sich vielleicht einen kleinen Vorteil erarbeiten oder erleiden einen Nachteil. Immer gibt es etwas zu gewinnen oder zu verlieren, selbst wenn es nur eine kleine neue Information über die Landschaft der verbotenen Lande ist. Die Begegnungen sind naturgemäß kurz und nicht sehr tiefgründig. Aber schon beim Lesen machen sie Spaß und als Ergänzung dürften die meisten von ihnen gut funktionieren. Sie sind für das Ravenland konzipiert, also das Land der ersten der bisher erschienenen Kampagnen. Eine Konvertierung für andere Länder dürfte aber nicht allzu schwierig sein.

Der nächste Abschnitt bietet Zufallstabellen für die Spielleitung: Fallen, Wetter, Bücher, Festungen, Artefakte u. a. Die Tabellen wurden konzipiert, um der SL dabei zu helfen zu improvisieren und spontan die Welt um verschiedene Details zu ergänzen, sollte dies nötig werden. In einem Hexcrawl-Spiel wie „Forbidden Lands“ dürfte ein solcher Moment nicht lange auf sich warten lassen. Bei Lesen wirken die Tabellen ausgereift und nützlich – ein Test in der Praxis steht allerdings noch aus.

Abschluss des Buches bilden die Soloregeln. Alle notwendigen Ergänzungen, um allein auf Abenteuer zu gehen, befinden sich auf den wenigen Seiten. Die anderen Bücher werden aber für weitere Tabellen, Wesen und Karten zusätzlich benötigt. „Forbidden Lands“ bietet sich für ein Solospiel an, diese Ergänzung ist also sehr willkommen. Ich würde ein solches Kapitel normalerweise nicht in einem Buch mit Monstern vermuten, da jedoch weitere Tabellen und Zufallsbegegnungen enthalten sind, passt es schlussendlich doch gut hinein.

Der Uhrwerk-Verlag hat übrigens erfolgreich ein Crowdfunding der Übersetzung des Buches abgeschlossen (Stand September 2023). Es ist also nur noch eine Frage der Zeit, bis es auch auf Deutsch erscheint.

Fazit: Das „Book of Beasts” ist mehr als ein reines Monsterbuch. Es bietet neben der gelungenen Beschreibung von neuen gefährlichen Wesen für „Forbidden Lands“ verschiedene Zufallstabellen mit nützlichen Informationen wie z. B. 36 gut gestalteten Zufallsbegegnungen. Zusätzlich ist ein kurzes Kapitel mit Soloregeln enthalten. Es ist ein gelungenes Buch. 

Forbidden Lands – Book of Beasts
Quellenbuch
Andreas Marklund, Matt Kay, Mattias Lilja, Erik Granström, Christian Granath, Nils Karlén
Free League 2023
ISBN: 978-91-89143-64-7
192 S., Hardcover, englisch
Preis: ca. 33,50 EUR

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]

22.05.23

[Rezi] Vaesen - Nordic Horror Roleplaying

„Vaesen“ ist ein mystisches Rollenspiel von Free League. Die Industrialisierung drängt die mythischen Wesen Skandinaviens immer weiter zurück und sorgt für Konflikte zwischen ihnen und den Menschen. Die Charaktere gehören zu den wenigen Menschen, die diese Wesen sehen können. So liegt es an ihnen, potenzielle Konflikte zu verhindern und Menschenleben zu retten.

„Vaesen“ ist ein wunderhübsches Spiel über nordische Folklore. Vom Aufbau her ist es Cthulhu nicht unähnlich. Die Charaktere stellen sich zwischen magische und gefährliche Wesen und die Menschen, die diese bedrohen. Die Abenteuer sind detektivisch und die Monster nur selten mit einfacher Waffengewalt zu besiegen. Anders als bei Cthulhu sind die Wesen zwar gefährlich, aber dennoch häufig Teil der natürlichen Ordnung. Sie sind neutral und nicht zwangsläufig böse. Manchmal kann eine Verhandlung die bessere Alternative zu Kampf sein.

Für die Bebilderung zeigt sich Johan Egerkrans verantwortlich. Sein Stil ist ein echter Augenschmaus. Das Layout wurde an diesen Stil und das Thema des Buchs angepasst und ist nicht weniger hübsch. All das ist auf mattes voluminöses eierschalenfarbenes Papier gedruckt. Der Buchdeckel ist matt. Es ist eine wahre Freude, das Buch in die Hand zu nehmen und darin zu blättern. Man kann die Gestaltung des Buches gar nicht genug loben. Es passt alles zusammen: die Auswahl der Fonts, die Farben, der Seitenaufbau und natürlich die Bilder. 

Vaesen sind normalerweise unsichtbar - außer für die so genannten Donnerstagskinder. Verursacht von einem Trauma haben diese die Fähigkeit, Vaesen zu sehen. Bis vor kurzem gab es eine Gesellschaft - kurz und prägnant The Society genannt, die die nordischen Sagenwesen studierte und bekämpfte. Die Kampagne sieht vor, dass die Charaktere die Gesellschaft wieder versuchen aufzubauen. In Upsala beziehen das ehemalige Hauptquartier der Society, die Burg Gyllencreutz und bauen sie wieder auf. Sie engagieren Leute, suchen Verbündete und kümmern sich ganz allgemein um alle Belange und Probleme. Ihre Hauptaufgabe ist aber natürlich die Bekämpfung der Vaesen. Die Geschichte der Society bildet eine Art optionalen Metaplot, der sich im Abenteuer am Ende des Regelbuchs bereits andeutet, der aber nicht weiter beschrieben wird. Die Spielleitung kann sich hier beliebig austoben und die Kampagne mit zusätzlichen Geheimnissen und Konflikten füllen.

Die Charaktererschaffung basiert auf Archetypen, die nach Wunsch der Einzelnen mit Details erweitert werden. Neben Attributen und dazugehörigen Fertigkeiten werden Hintergrundinformationen wie eine Motivation, ein dunkles Geheimnis und auch das Trauma, das alles gestartet hat, festgelegt. Attribut und Fertigkeit zusammenaddiert ergeben die Anzahl an W6, die für eine Probe gewürfelt werden. Jede 6 ist ein Erfolg. Man kann einen schlechten Würfelwurf versuchen zu verbessern, indem man ihn noch einmal würfelt. Allerdings nimmt man dafür einen Zustand hin. Zustände beschreiben Verwundungen und Stress, die sich negativ auf die Figuren auswirken und bis zu permanenten Beeinträchtigungen oder sogar dem Tod führen können.

Das Regelbuch geht genau auf die Struktur einer typischen Kampagne und den Aufbau von Abenteuern ein. Zum Beispiel gibt es in und um die Burg immer wieder Probleme, die es zu bewältigen gibt. Dafür kann man die Burg mit Upgrades versehen, die ihre Nützlichkeit als Hauptquartier erweitern. Allerdings führen diese zu Aufmerksamkeit und diese wiederum zu weiteren Problemen. Ein Abenteuer besteht aus definierten Phasen (Prolog, Einladung ins Abenteuer, Vorbereitungen, Reise, Ankunft usw.). Für diese Phasen werden sogar Tabellen geliefert, die man als Inspiration für eigene Fälle nutzen kann. 

Ein großes und wichtiges Kapitel widmet sich den Vaesen selbst. Jeweils eine Doppelseite beschäftigt sich mit einer einzelnen der Kreaturen. Es gibt ein Bild, Spielwerte, ein Geheimnis, Beispiele für Konflikte mit dem Wesen und andere inspirierende Informationen. Ein Abenteuer mit der jeweiligen Kreatur schreibt sich praktisch von selbst - besonders wenn man auf die typische Struktur von Vaesen-Abenteuern zurückgreift. Hier sieht man gut, dass der Horror-Aspekt von „Vaesen“ zwar klar gegeben ist, aber zugunsten von Mystik auf ein Minimum reduziert werden kann.

Das im Regelbuch enthaltene Einführungsabenteuer The Dance of Dreams konnte ich als Spieler auf einer Con mit großem Spaß spielen. Auf einem gut gewählten und hervorragend in Szene gesetzten Schauplatz hatten wir es mit Rache, Missverständnissen, Schattentheater und tiefsitzenden Familienproblemen zu tun. Das Abenteuer macht nicht nur Spaß, es zeigt auch hervorragend, wie der typische Aufbau funktioniert. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann die viel langen und schlecht lesbaren Handouts. Ein Podcast ((https://podcast.system-matters.de/2022/03/31/abenteuer-erforschen-10-der-tanz-der-traeume/)), in dem wir gemeinsam mit Felix Hensell vom Uhrwerk-Verlag (Redakteur der deutschen Übersetzung des Spiels) die Stärken und Schwächen des Abenteuers analysieren, findet man auf der Webseite des System-Matters-Verlags. 

Fazit: „Vaesen“ ist ein tolles Spiel. Das Buch sieht toll aus, bietet gute, einfache Regeln und ein hervorragendes Gerüst für mystische Abenteuer in einem vergangenen Skandinavien. Es liest sich gut und erleichtert der Spielleitung jederzeit mit Tipps, Informationen und Strukturen die Arbeit. Mehr kann man nicht verlangen.

Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
Grundregelwerk
Nils Hintze, Rickard Antroia, Nils Karlén
Free League 2020
ISBN: 978-9-18914-392-0
232 S., Hardcover, englisch
Preis: ca. EUR 44

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]

07.05.23

[Rezi] Blade Runner The Roleplaying Game

“Blade Runner The Roleplaying Game” ist die Rollenspielumsetzung des berühmten Franchise. Der schwedische Verlag Free League hat sich des Themas angenommen und ein wunderhübsches und stimmungsvolles Spiel abgeliefert.

Das „Starter Set“ habe ich schon vor einer Weile besprochen und fand es sehr gelungen. Will man aber mehr als nur den dort beschriebenen Kriminalfall spielen, wird man sich vermutlich das Grundregelwerk zulegen. Es ist ein stabiles Hardcover im gleichen dunklen und trotzdem übersichtlichen Design. Die Bilder sind sehr stimmungsvolle Straßen- und Stadtszenen oder Abbildungen von Personen, verwaschen und in dunklen Farben gehalten. Mir persönlich sind sie teilweise zu stark verwaschen, aber sie passen hervorragend zur angestrebten Stimmung vom verregneten, künstlich beleuchteten LA. Das Layout greift das auf. Vor dunklen Seitenhintergründen liegen sandfarbene Textkästen, in denen sich der Hauptteil der Texte befindet. Tabellen, Beispiele und Zusatzinformationen sind in heller Schrift auf dunklem Grund. Zum Glück wurde eine Schriftart gewählt, die sich trotz dieser Farbgebung gut lesen lässt. Es macht Spaß, das Buch aufzuschlagen und darin zu blättern, es ist einfach hübsch.

Im Vorsatz ist eine Übersichtskarte von Central Los Angeles abgedruckt. Sie vermittelt das Gefühl der Größe und ganz grob die Verhältnisse, wie die verschiedenen Stadtviertel zueinander liegen, und sieht einfach gut aus. Nur das Cover finde ich langweilig. Aber das ist natürlich Geschmackssache.

Mit ca. 230 Seiten ist das Buch nicht so dick wie viele moderne „große“ Regelwerke, was ich sehr angenehm finde. Die Informationen werden übersichtlich und ohne Geschwafel vermittelt. Das Buch vermittelt in wenigen Worten, was es ausdrücken will. Ich habe praktisch überall auf Anhieb verstanden, was das Regelwerk von mir will.

Die Einführung, was man als Spielgruppe zu erwarten hat, geht bis S. 23 - eine schöne kompakte Übersicht. Auf diesen wenigen Seiten lernen wir, worum es geht. Wir schreiben das Jahr 2037. Es gab ein Verbot von Replikanten und einen Blackout, der alle Daten löschte. Die Wallace Corporation hat letztes Jahr durchgesetzt, dass ihr neues Replikatenmodel, der Nexus-9, für die Massenproduktion und den Masseneinsatz erlaubt wird. Das bedeutet, in Los Angeles leben eine Menge – man schätzt 2 bis 5 Prozent der Bevölkerung - legale Replikanten, die ihren Aufgaben nachkommen. Einige davon arbeiten auch beim LAPD als Blade Runner. Sie sind erst ein Jahr alt, aber mit künstlichen Erinnerungen ausgestattet, die sie auf eine Arbeit als Blade Runner „vorbereiten“. 

Das zweite große Kapitel dreht sich um die Charaktererschaffung. Wie beim Haussystem von Free League zu erwarten, wird wieder mit Archetypen gearbeitet, die von den Spielerinnen und Spielern für ihre Zwecke angepasst werden. Es gibt 4 Attribute (Gewandtheit usw.) mit jeweils drei dazugehörigen Fertigkeiten (Feuerwaffen u. ä.). Anders als bei den anderen Haussystemen des schwedischen Verlags wird hier nicht mit einem Poolsystem gearbeitet, sondern diesen Eigenschaften Würfelgrößen zugeordnet, die per Buchstabencode auf dem Charakterbogen notiert werden. Diese reichen von D (W6) bis A (W12). Man würfelt zwei Würfel: jeweils die Würfel für das Attribut und die Fertigkeit. Ich schieße beispielsweise mit W10 (B in Gewandtheit) und W8 (C bei Feuerwaffen). Eine 6 oder mehr ist ein Erfolg. Eine 10 oder mehr (soweit möglich) bringt zwei Erfolge. Eine Probe mit zwei oder mehr Erfolgen ist ein kritischer Erfolg, was besonders im Kampf von Bedeutung ist. Riskiert man körperlichen oder geistigen Schaden, darf man eine Probe noch einmal würfeln, falls einem das Ergebnis nicht zusagt. 

Von besonderer Bedeutung sind Humanity Points und Promotion Points. Beide können auf unterschiedliche Weise eingesetzt werden - z. B., um besondere Ausrüstung vom LAPD zu leihen oder Fertigkeiten zu steigern - und auf unterschiedliche Weise verloren gehen bzw. hinzugewonnen werden. Beides fließt in die Geschichte ein. Replikanten müssen sich beispielsweise einem Test unterziehen, wenn sie alle ihre Promotion Points verlieren. Über diese beiden Punktesorten werden auf sehr effektive Weise die Themen des Spiels vermittelt: Das Einfügen in die Gesellschaft und Menschlichkeit. 

Außerdem werden für jede Figur eine zentrale Person und eine zentrale Erinnerung festgelegt. Beide fließen sehr direkt ins Spielgeschehen ein. Beide können künstlich sein, wenn der Charakter ein Replikant ist. Die Zeit des Tages ist in Schichten von sechs Stunden eingeteilt und eine davon muss Freizeit sein, will sich der Charakter nicht überarbeiten. Für die Freizeit gibt Tabellen, was in dieser Zeit passieren kann, und in diesen Tabellen kommen beide zentralen Dinge vor. Die Spielleitung versucht sie dann so gut wie möglich in eine Miniszene für diesen speziellen Charakter einzuarbeiten. Manchmal bringen diese Szenen sogar den Fall weiter. Außerdem können sowohl Person als auch Erinnerung im Spiel eingesetzt werden, um bestimmte Vorteile zu bekommen. Wie schon die oben beschriebenen Punkte wird hier auf unkomplizierte Weise dafür gesorgt, dass die zentralen Themen des Spiels auch wirklich an den Spieltisch finden.

Mit dem Kampf geht es weiter und der hat es wirklich in sich. Kampf ist etwas, das man vermeiden sollte und schon zwei Schlägertypen mit Messern stellen eine ernsthafte Gefahr da. Ein kritischer Erfolg löst einen Wurf auf einer Tabelle für kritischen Schaden aus, der durchaus tödlich oder nahezu tödlich enden kann. Ein einziger Treffer kann mit Pech das Ende bedeuten. Das passt sehr gut zum Genre und vermittelt die Gefahr der Straße. 

In diesem Kapitel werden auch Verfolgungsjagden abgehandelt, die ebenfalls wichtiger Bestandteil des Genres sind. Das System ist einfach gehalten, kann aber das Chaos einer Verfolgung durch überfüllte Straßen gut abbilden. Tabellen geben unerwartete Ereignisse vor und die Entscheidung zwischen einer Handvoll einfacher Manöver gibt Auswahlmöglichkeiten für die Beteiligten.

Dann kommen wir beim Hintergrund an. LA erhält ein eigenes ausführliches Kapitel. Ein paar stimmungsvolle Absätze zu Beginn und Informationen über Stadtviertel, Technik und Kommunikation (um nur ein paar Stichworte zu nennen) vermitteln ein vollständiges Bild, ohne sich in Details zu verlieren.

Das nächste Kapitel beginnt mit einem Interview zwischen einer Zeitschrift und dem Chef der Wallace Corporation Niander Wallace, das ein hervorragendes Stimmungsbild abgibt. Der Rest des Kapitels beschäftigt sich mit den verschiedenen Fraktionen in LA. Staatliche und kriminelle Organisationen, die Medien, die Wallace Corporation und natürlich die Replikanten mit den verschiedenen Modellen und dem Replikantenuntergrund, der sich für die Rechte der künstlichen Menschen einsetzt. 

Das nächste Kapitel mit dem Titel Working the Case ist das zentrale Kapitel über das Wie und Was der täglichen Arbeit der Blade Runner. Wie kommen die Blade Runner an besondere Ausrüstung? Was für Ränge gibt es? Was für Abteilungen gibt es? Was für technische Möglichkeiten stehen dem LAPD zur Verfügung? Wie sieht das Standardverfahren bei Fällen aus? All diese Fragen und mehr werden geklärt. 

Bei Science-Fiction-Rollenspielen sind die Kapitel über die Ausrüstung besonders wichtig. Das vorliegende Kapitel Tools of the Trade hat mich mit seiner Effektivität beeindruckt. Hier gibt es weit mehr als Listen. Die Marke wird hier ebenso erklärt wie die Standardwaffen und -fahrzeuge, die dem LAPD zur Verfügung stehen. Zentrales technisches Element ist der KIA, der Knowledge Integration Assistent, der mit dem Server des LAPD verbunden nicht nur ermöglicht Beweismaterial sofort dorthin hochzuladen, sondern auch eine effektive Kommunikationsmöglichkeit zwischen den Blade Runnern darstellt. Das Gerät ermöglicht es der Gruppe, sich zu trennen und trotzdem gemeinsam zu agieren. Die Verbindung zum Server kann aber auch getrennt werden. Verrat und das Umgehen der Regeln sind wichtige Bestandteile des Spiels.

Running Blade Runner bildet das Abschlusskapitel des Buchs. Die eigentlichen Kriminalfälle, sollen nicht nur spannende Geschichten erzählen, sie drehen sich auch um die wichtigen Fragen der Menschheit: Was macht einen Menschen aus? Was ist Realität, wenn meine Erinnerungen in einem Labor designt wurden? Was bedeuten Menschlichkeit und Moral? Dieses Kapitel vermittelt theoretische Überlegungen dazu. Ein komplettes Beispiel ist im „Starter Set“ zu finden. Sind die künftigen Fälle so gut wie der im „Starter Set“ (ich hatte inzwischen Gelegenheit, ihn zu spielen), dann ist auch die praktische Umsetzung dieser Überlegungen hervorragend gemacht. Ich hoffe jedenfalls auf noch viele offizielle Abenteuer. Neben dem typischen Aufbau eines Falles, den zentralen Fragen der Fälle, Tipps zur Stimmung und allgemeinen Tipps zu Detektivfällen liefert das Kapitel auch Tabellen mit deren Hilfe man einen Fall selbst erstellen kann.

Vielleicht kann man an meinen Beschreibungen bereits erahnen, wie begeistert ich von „Blade Runner“ bin. Die Regeln sind auf den Punkt passend und liefern alles Nötige, ohne unnötig kompliziert zu werden. Die Beschreibungen sind kurz und kompakt und stimmungsvoll. Die gebotenen Informationen lassen keine Fragen offen, soweit ich das nach meinem Testspiel sagen kann. Es macht Spaß das Buch anzusehen und es macht Spaß, es zu lesen. „Blade Runner The Roleplaying Game” ist gemeinsam mit dem „Starter Set“ für mich eines der beeindruckendsten Rollenspielprodukte der letzten Jahre.

Fazit: Wer sich für das Franchise „Blade Runner“ oder für interessante Kriminalfälle im Rollenspiel interessiert, sollte einen Blick auf „Blade Runner The Roleplaying Game“ werfen. Das Buch sieht gut aus und liest sich gut. Die Informationsdichte ist hoch, ohne zu überfordern. Die Regeln sind gelungen und nicht zu kompliziert. Die Hintergründe werden gut vermittelt. Ein tolles Buch.

Blade Runner The Roleplaying Game

Grundregelwerk
Tomas Härenstam, Joe LeFavi, Nils Karlén, Gareth Mugridge
Free League 2022
ISBN: 978-9-18914-373-9
231 S., Hardcover, englisch
Preis: EUR ca. 46

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

12.02.23

[Rezi] Blade Runner RPG Runner Screen


Der Sichtschirm für das „Blade Runner RPG“ ist wie immer bei Free League ein Hardcover. Er wird als Einzelprodukt ohne zusätzliche Materialien verkauft.

Einen Sichtschutz zu rezensieren ist nicht einfach. Was kann man schon groß sagen? Der Sichtschutz für das „Blade Runner RPG“ ist aus stabiler Pappe (wie ein Hardcover-Buchdeckel) und in der üblichen Qualität. Er bietet drei Seiten im Querformat - das von mir bevorzugte Format. So ist es mir möglich über den Schirm hinweg problemlos die Spielgruppe zu sehen und die Breite des Schirms reicht aus, um dahinter genug Platz für meine Unterlagen zu bieten. Die Cellophanierung ist glänzend, was vermutlich besser passt als eine matte Oberfläche. 

Das der Spielgruppe zugewandte Bild will mir dieses Mal nicht so richtig gefallen. Es ist, finde ich, weder sehr stimmungsvoll noch bietet es einen irgendwie gearteten Eindruck vom Spiel. Natürlich ist das Geschmackssache. Ihr seht es ja in der Abbildung, macht euch selbst ein Bild.

Auf der Innenseite sind die üblichen Tabellen abgedruckt. Passend zum Stil des Buches ist helle Schrift auf dunklen Hintergrund gedruckt. Zum Glück wurden sowohl Schriftart als auch Schriftgröße so gewählt, dass die Tabellen nicht schwieriger zu lesen sind als bei anderen Sichtschirmen. Andererseits habe ich noch keinen Sichtschirm gesehen, der im Halbdunkel des üblichen Schattenwurfs von der Lampe, die meist auf der anderen Seite des Schirm hängt, gut zu entziffern gewesen wäre. Das vorliegende Exemplar schlägt sich dabei aber ganz gut.

Die Tabellenauswahl beinhaltet alles Wichtige, was man im Spielalltag so braucht - zumindest, soweit ich das ohne Spieltest sagen kann. Ich habe jedenfalls nichts vermisst. Zwei Tabellen für kritische Verletzungen, kritische Effekte von Stress (recht wichtig bei „Blade Runner“), Kampftabellen, Explosionsschaden, ... hier wurde gut ausgewählt. Sehr schön finde ich die LAPD-Resource-Requests-Tabelle. Als Angestellte können die Charaktere benötigte Ausrüstung beantragen. Wo man diese abholen muss, wie lange das dauert und andere Informationen sind in der Tabelle enthalten. Genau so etwas brauche ich während des Spielabends. Ein weiteres nettes Details sind die Seitenangaben. Jeder Tabelle ist die Seite zugeordnet, auf der man zum Thema im Regelbuch nachschlagen kann, falls man mehr Details benötigt.

Fazit: Ein Sichtschirm in guter Qualität. Auch wenn mir das Außenbild dieses Mal nicht so gut gefällt, bietet er alles, was man braucht. Die Tabellenauswahl ist gut und Seitenangaben für das Regelbuch erleichtern ihre Benutzung.

Blade Runner RPG Runner Screen
Zubehör
Free League 2022
3 S., Hardcover, englisch
Preis: EUR ca. 22

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

10.02.23

[Rezi] Blade Runner RPG Starter Set

Kaum ein neues Rollenspiel, für das es nicht auch ein Starter Set gibt. So auch für das neue „Blade Runner RPG“ von Free League. Die Box enthält alles, was man braucht, um den ersten Fall der Blade Runner - sprich, der Spielercharaktere – stilvoll und luxuriös zu spielen.

Ob das Phänomen der „Starter Sets“ der Tatsache geschuldet ist, dass viele neue Rollenspiele über Kickstarter finanziert werden und solche Boxen hervorragende Möglichkeiten für Stretch Goals bieten? Oder daran, dass der moderne Rollenspieler zu viel Geld aber zu wenig Zeit hat? Die Frage kann wohl niemand beantworten, aber für viele Spiele werden heutzutage diese luxuriösen Starter Sets herausgebracht. Meist enthalten sie kurze Regeln, ein Abenteuer und zusätzliches Material, das den ersten Spielabend unterstützt. So auch das „Blade Runner RPG Starter Set“. Es enthält ein kurzes Softcover-Regelbuch von 80 Seiten, den ersten Case File (so werden in „Blade Runner“ die Abenteuer genannt) mit dem Titel „Electric Dreams“, zwei Sätze von speziell angefertigten Würfeln, einen Stapel Spielkarten für unterschiedliche Zwecke, eine Posterkarte von Los Angeles, vier fertige Charaktere und einen braunen Umschlag vollgestopft mit Handouts für das Abenteuer einschließlich Szenenfotos und Karten.

Um es vorwegzunehmen: Man braucht das Starter Set nicht, wenn man sich das Grundregelbuch, das gleichzeitig erschien, kaufen will, aber irgendwie verpasst man dann was. Das Spiel ist auf diese Case Files ausgelegt. Das Grundbuch gibt natürlich Tipps, wie man selbst welche entwirft, aber die fertigen Fälle machen, wie ich gleich noch zeigen werde, den Reiz des Spiels aus. Außerdem sind die Würfel und Initiativekarten enthalten. Auch diese braucht man nicht. Karteikarten mit den Zahlen 1 bis 10 und normale Würfel von W6 bis W12 tun es auch, aber es wird einfacher und stilvoller mit diesen Materialien.

Doch fangen wir vorn an: die Regeln. Das Heft hat 80 Seiten und enthält im Vergleich zum vollen Buch gekürzte Regeln, aber alles, was man zum Spielen das Falls braucht. Es ist wunderhübsch gestaltet mit dunklen Farben und verwaschenen Bildern. Die Bilder sind mir teilweise zu stark verwaschen, aber stimmungsvoll sind sie allemal. Die Schrift vom normalen Fließtext ist allerdings sehr klein und gepaart mit dem verwendeten spiegelnden Hochglanzpapier für meine Augen etwas schlecht zu lesen. Keine Katastrophe, aber es könnte besser sein. Abgesehen davon gibt es an der Gestaltung kaum etwas auszusetzen.

Die Einführung ist kurz und übersichtlich und gibt einen hervorragenden Überblick. Die Spielerinnen und Spieler übernehmen Mitarbeiter der LAPD Rep-Detect Unit (die namensgebenden Blade Runner), sprich, sie klären Fälle auf, die mit Replikanten zu tun haben. Das Spiel spielt 2037. Die Wallace Company (ein weltumspannender Riesenkonzern, der alles kontrolliert) hat die Nexus-9-Variante der Replikanten auf den Markt gebracht, die im Gegensatz zu den alten Varianten wieder sicher sein soll. 

Die Regeln sind zwar angelehnt an die anderen Spiele von Free League, verwenden aber keinen W6-Würfelpool, sondern W6 bis W12. Man würfelt immer mit zwei Würfeln. Die Eigenschaften und die Fertigkeiten haben jeweils Werte von A (entspricht dem besten Würfel, dem W12) bis D (entspricht W6). Bei einer Probe kombiniert man eine Fertigkeit mit einer Eigenschaft und würfelt die beiden entsprechenden Würfel. Eine 6 oder mehr auf einem Würfel ist ein Erfolg, 10 und mehr zwei Erfolge. In der Box sind zwei Sätze mit W6 bis W12. Die hohen Zahlen sind entsprechend mit Symbolen gekennzeichnet, dass man auf einen Blick die Anzahl der Erfolge sieht. 

Die Charaktererschaffung ist einfach. Die Charaktere haben eine überschaubare Anzahl an Fertigkeiten und Eigenschaften. Es gibt Humanity und Promotion Points, die die Charaktere abhängig von ihren Handlungen und Würfelergebnissen bekommen können und die für verschiedene Dinge, z. B. auch Steigerungen, ausgegeben werden können. Das Ausrüstungskapitel ist kurz, bietet aber alles, was man für den ersten Fall braucht. Es gibt zum Beispiel den KIA, den Knowledge Integration Assistent, über den die Charaktere kommunizieren und auf die Datenbanken des LAPD zugreifen können, um Fotos und Berichte dorthin zu schicken oder selbst Informationen zu finden. Das kleine Gerät ist für das Spiel eine großartige Erweiterung, denn damit können die SC miteinander kommunizieren und sich unterstützen, auch wenn sie an verschiedenen Orten sind. „Never split the party“ war gestern.


Mir gefallen die Regeln sehr gut. Sie bieten Einfachheit kombiniert mit etwas Crunch und unterstützen das angestrebte Spielgefühl hervorragend – zumindest soweit ich das ohne Spieltest sagen kann. Mir ist nur nicht ganz klar, warum mit den Buchstaben ein zusätzlicher Umsetzungsschritt auf die Charakterbögen muss. Man hätte auch gleich mit den Zahlen arbeiten können.

Der Case File ist ein tief im Replikantenthema verwurzelter Kriminalfall. Detektivabenteuer sind nicht leicht zu schreiben. Zu leicht passiert es, dass sich die Charaktere in der Informationsflut verirren. Der vorliegende Fall ist extrem gut designt. Die Auflösung ist prinzipiell einfach. Es gibt nicht viele logische Schritte, die nötig sind, sie herauszufinden. Außerdem gibt es einen klaren Endpunkt. Die Tage sind aufgeteilt in Schichten und in einer Schicht von 6 Stunden kann man nur eine gewisse Menge erledigen. Die SC müssen sich also vermutlich trennen, um schnell genug zu sein. Denn eine Zeitleiste gibt an, wie der Fall jede verstrichene Schicht eskaliert, bis er zu Ende ist und etwas passiert, das den Charakteren klar macht, dass sie gescheitert sind. Die Charaktere können das Ende auf diese Weise nicht verpassen. Das Netz an Hinweisen ist gut und übersichtlich aufgearbeitet.

Toll ist auch die Idee, dass eine Schicht immer der Erholung der Charaktere dient. In dieser Zeit können Dinge passieren, die mit dem Privatleben der Figuren zu tun haben (der Fall liefert eine Tabelle). So wird den Figuren auf einfache Weise Leben eingehaucht.

Unterstützt wird das Ganze von den vielen toll gestalteten Handouts, die der Box beiliegen. Es gibt Dossiers, eine Zeitungsseite, Bilder von Überwachungskameras (in die man sogar hineinzoomen kann), Karten und andere Dinge. Dazu kommen die Spielkarten, von denen einige Bilder von NSC zeigen, denen die Charaktere begegnen. 

Vor allem die tollen Handouts, aber auch die gute Geschichte gepaart mit guter Aufbereitung machen das Abenteuer zu etwas Besonderem. Es darf allerdings nicht unerwähnt bleiben, dass trotzdem eine Menge Arbeit auf die Spielleitung wartet, die das Abenteuer vorbereiten will. Es gibt viele NSC, einige Örtlichkeiten und natürlich diverse Hinweise, über die es einen Überblick zu behalten gilt. Ein Fließdiagramm, das zeigt, wie die einzelnen Szenen und Orte zusammenhängen hilft bei der Vorbereitung, kann aber bestenfalls unterstützen. Ich habe eigentlich schon lange keine Lust mehr, Abenteuer aufwändig vorzubereiten zu müssen, aber hier lohnt es sich.

Die Case Files sind des zentrale Element von „Blade Runner“, das wird in der Box mehrere Male betont. Sie werden sicherlich den Großteil der zukünftigen Veröffentlichungen ausmachen. Wenn sie in der Qualität so bleiben wie „Electric Dreams“, dann können wir uns darauf freuen.

Fazit: Das „Blade Runner RPG Starter Set“ ist eine Box, die alles enthält, um den ersten Fall in der LAPD Rep-Detect Unit im Los Angeles von 2037 zu lösen. Die Regeln sind gut, einfach und passend. Die Gestaltung ist hervorragend. Das Abenteuer, das mit vielen in der Box enthaltenen toll gemachten Handouts gespielt wird, gefällt mir ausgezeichnet. Es ist für alle zu empfehlen, die Noir-Detektiv-Geschichten mögen. Würfel und weitere Materialien sind ebenfalls in der prall gefüllten Box enthalten. Ein tolles Produkt und fast schon ein Pflichtkauf, wenn man sich für das „Blade Runner RPG“ interessiert.

Blade Runner RPG Starter Set
Regelwerk und Abenteuer
Thomes Härenstam, Joe LeFavi
Free League 2022
136 S., Box, englisch
Preis: EUR ca. 44

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]