14.04.20

[Rezi] Barbaricum (Fate)


Was wäre, wenn Steampunk-Technik und Aufklärung in die Zeit der Völkerwanderung im westlichen Europa Einzug halten würden? Diese Frage beantwortet das Quellenbuch „Barbaricum“ für „Fate Core.

Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe bietet kurze Weltbeschreibungen und Kampagnenbücher für „Fate Core“ und „Turbo-Fate“. Der amerikanische Verlag Evil Hat finanziert die Reihe über Patreon. Das deutsche Fate-Team hat nicht nur ein paar davon übersetzt, sondern auch drei deutschen Autoren die Chance gegeben, ebenfalls so ein Quellenbuch zu schreiben. „Barbaricum“ ist eines von diesen über Crowdfunding finanzierten Heften.

442 n. Chr. Die Hunnen dringen nach Ost-Europa ein und treiben diverse germanische Stämme vor sich her. Das römische Reich ist gespalten und steht vor seinem Untergang. Es ist der Übergang von der Spätantike ins Frühmittelalter, eine Zeit großer Veränderungen und somit ein idealer Schauplatz für Rollenspielabenteuer. Autor Leopold von Bonhorst hatte dazu eine weitere gute Idee: Rein geschichtliches Spiel wirkt auf viele Gruppen einschüchternd. Zu leicht ist es, dass historische Tatsachen dem freien Lauf von Ideenreichtum entgegenstehen. Außerdem ist es für den modernen Spieler nicht einfach, sich in die Gedankenwelt der Spätantike zu versetzen. Wie wäre es also, wenn Aufklärung, Buchdruck, Feuerwaffen und Dampfmaschinen in diese Zeit Einzug halten würden? Uns Spieler fällt es viel leichter, sich dort hineinzudenken, außerdem würde das für weitere Konfliktherde sorgen und viele neue Spielebenenn öffnen.

Das Heft beginnt mit einer kurzen Einführung (nach einer Kurzgeschichte), die auf gerade mal acht Seiten einen Überblick über die Situation liefert. Allein damit könnte man praktisch schon losspielen. Es folgt das Kapitel mit den neuen Regeln, ohne das kein Fate-Buch auskommt. Wirklich neu sind aber die wenigsten der hier beschriebenen Regeln. Ich persönlich begrüße das. Ich habe mich immer gefragt, wo die Obsession von Fate - einem System, das von sich behauptet extrem einfach und flexibel zu sein - herkommt, ständig für jede Situation neue Regeln aufstellen zu müssen. In „Barbaricum“ wird eher Wert darauf gelegt zu zeigen, wie die bekannten Regeln in dieser Welt angewendet werden.

Ein Charakter hat sechs statt den üblichen fünf Aspekten. Das ist der Tatsache geschuldet, dass jeder Aspekt in eine Gruppierung gehört: Herkunft, Erziehung, Berufung und Gemeinschaft gesellen sich zu dem üblichen Konzept und dem Dilemma. Ein wichtiges Thema von „Barbaricum“ ist die Zusammenarbeit auf Basis verschiedener Hintergründe. Die sechs Aspekt-Kategorien sollten eine gute Grundlage dafür bieten. Ebenfalls neu ist eine dritte Stress-Leiste: der soziale Stress. Zum Thema gehören auf jeden Fall Diskussionen, in denen größere Gruppen von bestimmten Handlungsweisen oder Philosophien überzeugt werden sollen. Zu diesem Zweck wird die dritte Stress-Leiste eingeführt. Die Regeln für  soziale Konflikte unterscheiden sich im Endeffekt aber kaum von denen anderer Konflikte. Jede Gruppe sollte schnell damit zurechtkommen.

Große Schlachten werden in „Barbaricum“ ebenfalls eine Rolle spielen. Da die Fate-Regeln unverändert auf jeder Skala funktionieren, muss das Kapitel „Große Schlachten“ auch hier nichts neu erfinden. Es beschreibt einfach die Anwendung der üblichen Fate-Regeln auf Truppenbewegungen und Großkämpfe. Genau so hätte ich es auch ohne Anleitung gemacht. Die Klarstellung im Heft kann aber bestimmt den einen oder anderen Punkt verdeutlichen und ist auf keinen Fall überflüssig. Ein kurzes Kapitel über Feuerwaffen dient hauptsächlich der Beschreibung der Möglichkeiten.

Wirklich neu sind allerdings vier bisher unbekannte Fertigkeiten: Alchemie, Mechanik, Status und Strategie. Sie werden ausführlich mit bespielhaften Stunts und den vier Aktionen (Überwinden, Angreifen, …) beschrieben.

Ungefähr zwei Drittel des Buches machen die Beschreibungen der verschiedenen Stämme aus: die Römer, die Hunnen und verschiedene germanische Stämme. Es wird jeweils eine kurze Übersicht geboten und einige wichtige Bespielcharakter mit Werten gelistet. Außerdem gibt es einen kurzen Abschnitt über das Militär und ein „Extra“ wie den hunnischen Dampfpanzer.

Mir gefällt „Barbaricum“ sehr gut. Die Welt ist etwas „normaler“ ist als beispielsweise „Märchenkrieger, LOS!“. Es werden weniger neue Regeln benötigt. Die Abenteuerwelt bietet viele Konflikten und Konfliktebenen. Sie ist nicht übermäßig „abgefahren“, sondern recht nah an der allseits beliebten Fantasy. Trotzdem bietet sie mit neuer Technik und neuen Philosophien phantastische Elemente, die verhindern, dass das Spiel zur reinen Geschichtsstunde verkommt. Man kann an das Setting völlig „normal“ herangehen und Abenteuer, Konflikte und Spionage ins Zentrum des Geschehens stellen. Man kann aber auch völlig neue Ansätze verfolgen, wie die Diskussion verschiedener Philosophien oder auch ein Lehrstück über die Zusammenarbeit sehr verschiedener Menschen. Der Leser bekommt Abenteuerwelt und Gedankenexperiment ein einem. 

Fazit: „Barbaricum“ bringt Aufklärung, Feuerwaffen und Dampfmaschinen in die Zeit der Völkerwanderung. Das Buch liefert viele Gedankeansätze, eine Interpretation der bekannten Regeln aus Sicht dieser speziellen Abenteuerwelt und eine Umgebung voller Konflikte und Spannung. Das alles ist wie immer kurz gehalten und eher dazu gedacht, der Gruppe die Grundlagen für ihr eigenes Spiel zu liefern, als alles im Detail zu beschreiben. Ein wirklich gelungenes Buch.

Barbaricum
Quellenbuch
Leopold von Bonhorst
Uhrwerk Verlag 2018        
ISBN: 978-3-95867-156-0
100 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

13.04.20

[Rezi] Märchenkrieger, LOS! (Fate)

„Märchenkrieger, LOS!“ ist ein kleines Fate-Quellenbuch von einer deutschen Autorin. Es ist eine Weltbeschreibung, in der Anime auf Märchen und ein Deutschland des ausgehenden 19. Jahrhunderts trifft. Das klingt eigenartig? Mag sein, aber das funktioniert ziemlich gut. Ich hatte nach der Lektüre jedenfalls Lust, direkt loszuspielen.

Mit den „Worlds of Adventure“ liefert der Verlag Evil Hat in regelmäßigen Abständen (über Patreon finanzierte) Quellenbücher für „Fate“ in kleinem Format. Diese kleinen Welten liefern jeweils eine eigene Rollenspielwelt, die ganz Fate-typisch mit Regeln unterfüttert und genug Ideen und Hintergründen versehen wird, um recht schnell loszuspielen. Das deutsche Fate-Team hat ein paar davon in der „Fate-Abenteuerwelten-Reihe“ übersetzt. Zusätzlich finanzierte es mit einem Crowdfunding drei Abenteuerwelten von deutschen Autoren. Anne Wiesner hat die vorliegende kreative und schön spielbare Welt erschaffen und in dieses kleine 108 Seiten lange Heft gegossen.

Ich muss gestehen, die Ankündigung von einer Mischung aus Märchen und Anime hat mich zunächst völlig kalt gelassen. Mit Anime habe ich recht wenig zu tun, auch wenn ich die eine oder andere Serie geguckt habe. Als ich das Heft schließlich in der Hand hielt, was ich überrascht, wie viel Spaß „Märchenkrieger, LOS!“ macht. Die Mischung funktioniert gut. Im Jahr 1870 ist die Grenze zwischen Menschenwelt und Märchenland brüchig geworden. Die Spieler verkörpern Menschen, die mit der Anime-Version einer Märchenfigur verbunden ist. Beide Seiten sind vollwertige auf irgendeine Weise verbundene Wesen.

Die Spieler übernehmen beide Figuren. Sie arbeiten im Auftrag von König Ludwig II. von Bayern und wohnen unter dem Schloss Neuschwanstein. Das verdeutlicht auch gleich, wie genau man es im Spiel mit historischer Genauigkeit halten soll. Man darf sie ignorieren, Hauptsache ist, es macht Spaß, denn 1870 ist Neuschwanstein eigentlich noch im Bau. Der König hat Visionen und vergibt Aufträge an die Charaktere, in denen sie gegen böse Märchenfiguren kämpfen oder andere für die Sicherheit der Bevölkerung wichtige Aufträge übernehmen, die im Zusammenhang mit der Märchenwelt stehen.

Die Märchenwelt wird durch die Anime-Linse betrachtet. Die Verwandlung von Mensch in Märchenfigur und umgekehrt erfolgt ganz Anime-typisch mit viel Farben und Geräuschen. Die Märchenfiguren können fliegen oder Flammen werfen. Vielleicht haben sie riesige Waffen oder sind stark wie Ochsen. Es sind Anime-Märchen-Figuren mit Superkräften.

Regeltechnisch wird Fate Core mit Turbo-Fate vermischt. Die Menschen haben Fertigkeiten wie in Fate Core. Die Märchenfiguren haben Methoden wie in Turbo-Fate, sie beschreiben also „wie“ sie etwas machen und nicht genau, was sie können. Zu den emotionalen Märchenfiguren passt das ziemlich gut. Da beide Regelwerke kostenlos als PDF zur Verfügung stehen, ist auch niemand gezwungen zwei Regelbücher zu kaufen, um „Märchenkrieger, LOS!“ spielen zu können. Die Charaktererschaffung funktioniert ansonsten recht normal. Einige Aspekte können entweder für die Figur oder die Menschen gewählt werden. Durch die Charakterentwicklung kann das auch wechseln, was den Spielern die Möglichkeit gibt, sich in unterschiedlichen Phasen der Kampagne mehr auf die eine oder die andere Seite zu konzentrieren. Stress und Konsequenzen gelten für beide.

Das Heft beschreibt alle Bereiche des Spiels: Charaktererschaffung, Gegner und Figuren, ein kurzer Blick auf Anime und natürlich die Geschichte der Menschenwelt. Details gibt es entsprechend der Fate-Philosophie nur wenige. Der König und seine Gegnerin, die böse Königin, werden beschrieben, es gibt Beispielgegner und zwei oder drei Absätze zur geschichtlichen Entwicklung. Der Hinweis „Macht, was ihr wollt!“ ist aber wesentlich wichtiger als irgendwelche Daten oder Beschreibungen. Alles sind nur Bespiele.

Der Leser wird von Appolonia und ihrem Märchengegenstück, dem Marienkind, durch die Regeln geführt. Fast der gesamte Text ist ein Dialog zwischen den beiden unterschiedlichen Figuren. Die beiden erklären dem Leser, worum es geht und was es zu beachten gilt. Der Dialog (und die kleinen Streitereien zwischen den beiden) hilft bei der Vorstellung, wie das Spiel ablaufen kann. Zwar macht er die Lektüre interessant und witzig, hilft aber nicht unbedingt, wenn man schnell etwas nachschlagen will. Ich persönlich mag „In-Voice“ eigentlich gar nicht, weil es den Text zumeist aufbläht, ohne ihm etwas hinzuzufügen. Wegen der Kürze des Buchs und der gelungenen Untermauerung des Spielkonzepts kann ich hier aber gut damit leben. Der Stil ist vielleicht etwas „überdesignt“. Beim Charakterbogen ist es ähnlich. Er besteht aus zwei Hälften, die jeweils in eine andere Richtung zeigen. Der Spieler muss den Charakterbogen also umdrehen, wenn er die Figur wechselt. Die Idee mag ganz witzig sein, ich halte die Dreherei am Spieltisch aber doch für etwas unpraktisch.

Das sind aber nur kleine Kritikpunkte in einem ansonsten sehr gelungenen Buch. Das Konzept funktioniert hervorragend, liefert Stimmung, Spannung und ein Ziel für die Charaktere. Es wird durch die Regeln unterstützt und hervorragend umgesetzt. Lasst euch nicht vom Thema abschrecken. „Märchenkrieger, LOS!“ ist ziemlich cool.
                                                                                                                                          
Fazit: Ein fiktives Deutschland des ausgehenden 19. Jahrhunderts, in das eine Märchenwelt eindringt, die eher an typische Animes gemahnt als an die Brüder Grimm. Auch Gruppen, die Anime nicht so sehr mögen, würde ich empfehlen, einen Blick auf das gelungene Heft zu werfen. Abenteuer, Action, Humor und Spannung fügen sich ein gut designtes Rollenspielkonzept.

Märchenkrieger, LOS!
Quellenbuch
Anne Wiesner
ISBN: 978-3-95867-155-3
108 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]
                                                                                                                                              

22.02.20

Tokens selber machen mit Game Icons

Vor zwei oder drei Wochen bin ich auf einen Blogartikel auf "Glumbosch's Schmiede" gestoßen (ja, schreibt sich mit Deppenapostroph, aber das ändert ja nichts an dem schönen Artikel). Dort wird beschrieben, wie man einfach und günstig mit Glassteinen und Klebstoff oder mit Epoxid-Aufklebern selbst Tokens herstellen kann. Ich musste das ausprobieren und habe mich - weil wir nicht so viele Tokens brauchen und es mir einfacher erschien - für die Epoxid-Aufkleber entschieden.

Gekauft habe ich mir runde Kuppelaufkleber aus durchsichtigem Expoxidharz mit 1 Zoll Durchmesser (Amazon-Link) zusammen mit einem Lochstanzer (ebenfalls 1 Zoll).



Der Link im Blogartikel führt (inzwischen?) zu Aufklebern mit 2 oder 3 Zoll Durchmesser. Ich habe ein wenig rumgesucht und mich für diese hier entschieden, weil sie aus Deutschland verschickt wurden, statt aus Amerika oder China (was mir etwas weit vorkam für ein paar Aufkleber). Die mitgelieferten Dekokronenkorken verschenke ich entweder oder nutze sich als Gummipunktemarker in irgendeinem anderen Rollenspiel.

Da ich die Suche nach passenden Bildern ermüdend finde, habe ich mich entschieden, Symbole von Game-Icons.net zu verwenden. Nicht nur hat man da Tausende von verschiedenen Symbolen, man kann auch Farbe von Icon oder Hintergrund frei wählen. Mir gefällt das Ergebnis. Für unsere Coriolis-Charaktere habe ich folgende Icons erstellt. Sind doch ganz hübsch geworden ...


Links oben ist unser Sensor Operator, die Mechanikerin hat das rote Symbol. Ich bin Ex-Soldat und habe das blaue Icon. Meine Kollegin, die sich besser als ich im Nahkampf auskennt, hat das graue Symbol links daneben. Unser Captain ist gelb, Navigator grün.

Da ich noch Platz auf der DIN-A4-Seite hatte, habe ich die Icons teilweise in Inkscape importiert und das Symbol gelöscht und durch eine Zahl ersetzt. Natürlich hätte ich auch bunte Kreise selbst machen können, aber so passen die Farben. Nummerierte Marker kann man immer gebrauchen - wenn nicht wir, dann der Spielleiter.


Ursprünglich hatte ich die Symbole auf Klebeetiketten gedruckt, ausgeschnitten und auf Plastikmarker geklebt. Das hat auch funktioniert, aber die neuen Marker gefallen mir besser. Hier ist ein altes Bild mit drei der Marker. Die Ini-Leiste ist inzwischen auf DIN A3 angewachsen, da sie aber bei unseren Spielleiter liegt, habe ich kein Foto.


Mal gucken, wie gut die halten, wenn wir häufiger damit spielen. Sie sind ein wenig biegbar und zerkratzen vermutlich schnell. Aber sie waren sehr schnell herzustellen, nachdem ich erstmal die Word-Tabelle fertig hatte, in die ich die Bilder nur noch einfügen musste. Ausstanzen und Aufkleben hat nur Minuten gedauert. Am Sonntag probieren wir sie vermutlich aus.

Danke an Glumbosch's Schmiede für den schönen Artikel. 

16.02.20

Weltenwerker-Con: Dungeon- und Abenteuerdesign


Die Weltenwerker-Con ist am 7. und 8. März in Gießen. Ich bin sehr gespannt. Ich werde mit System Matters zusammen dort sein, hoffentlich ein paar Bücher verkaufen und coole Leute treffen.

Samstag (7.3.) gebe ich zwei Workshops, beide im Nachmittagsslot. Vermutlich 15 Uhr und 18 Uhr. Die Themen sind:

- Von der Idee bis zum Abenteuer
- Der Dungeon macht doch Spaß!

Beide Workshops habe ich bereits auf der Nord-Con letztes Jahr gehalten. (Sorry, mir wurde in Hamburg erklärt, dass es der Nord-Con ist - und das, wo ich mich gerade an die Con gewöhne ...). Mal gucken, ob mir noch was Neues zu den Themen einfällt. Am interessantesten sind immer die Diskussionen, die sich normalerweise in der zweiten Hälfte der Workshops ergeben. Die sind auf jeden Fall neu.

Ich freue mich drauf.

08.02.20

[Rezi] Opus Magnum (Fate)


"Opus Magnum" ist ein abgefahrenes kleines Settingbuch für "Turbo-Fate". Die Spieler verkörpern alchemistische Geister, die die Berliner Mauer schützen sollen. Ein Buch, das moralische Fragen aufwirft und sich auf eine Weise mit der deutschen Geschichte auseinandersetzt, wie man sie bisher noch nirgends gesehen hat.

Es ist ein ungewöhnliches Thema für ein Rollenspielbuch. Die Gefahr, ein ernstes und tragisches Thema wie dieses geschmacklos darzustellen, ist groß. Um es aber gleich vorwegzunehmen: Geschmacklos ist "Magnum Opus" nicht. Das Buch "möchte ein entschieden moralisches Buch sein", wie Autor André Pönitz in einem langen Textkasten am Anfang des Bandes erklärt. Der Perspektivwechsel kann und soll genutzt werden, um tiefer zu blicken, zu lernen und zu verstehen.

Die Spieler verkörpern, wie oben erwähnt, alchemistische Geister, so genannte Fragmente, denen einprogrammiert wurde, die Mauer zu beschützen. Abhängig von der Kampagne - es wird auch die Möglichkeit erwähnt, Menschen zu spielen - kann es ein wichtiger Teil sein, die Geheimnisse der Mauer und ihrer Geister aufzudecken. Aus diesem Grund erzähle ich an dieser Stelle nichts weiter zu den Hintergründen. Sie sind prinzipiell nicht kompliziert und werden von Pönitz auf wenigen Seiten gut lesbar zusammengefasst.

Die Fragmente haben - so viel muss ich in an dieser Stelle verraten - einen menschlichen Kern, von dem sie aber selbst zunächst nichts wissen. Die Charaktererschaffung beschränkt sich zu Beginn auf zwei Aspekte, nämlich ein Konzept und eine menschliche Essenz. Das Konzept könnte sein: "Die sichere Isolation der Mauer", oder "Die unberechenbare Gewalt der Mauer". Die menschliche Essenz ist eine Facette eines Menschen, die dessen Kern ausmacht, so etwas wie "Kind auf der Suche nach Liebe". Dazu kommen fünf recht spezifische Fertigkeiten, z. B. Künstliches Leben (einen Homunkulus erschaffen, der mit der Umwelt interagieren kann) oder Orakel (einen Blick in die Zukunft werfen). Die anderen Aspekte erschafft der Spieler nach und nach während des Spiels und enthüllt damit Teilbereiche des Wesens des Fragments.

Das ist einerseits gewiss gewöhnungsbedürftig, andererseits auch recht geschickt. Zunächst sind die Spieler sehr abstrakte Wesenheiten, die ihrer Programmierung folgen und tun, wozu sie erschaffen wurden. Nach und nach entdecken sie mehr über sich selbst und ihre menschliche Seite und bewegen sich so auf ihr Ende, den Fall der Mauer, zu. Zum Glück gibt Pönitz gute Tipps, wie man Abenteuer aufbaut, beschreibt sieben kurze Szenarien und gibt ein langes Spielbeispiel.

Das Buch ist gut gemacht. Es ist gut geschrieben und bearbeitet sein Thema auf kreative und ungewöhnliche Weise. Als Kunstobjekt funktioniert es sicherlich hervorragend. Es regt zum Nachdenken an; zeigt, was Rollenspiel machen und sein kann; eröffnet neue Perspektiven und ist nicht nur aus diesem Grund lehrreich. Aber würde ich das spielen wollen? Ehrlich gesagt nicht. Mir ist das zu schwierig, zu "verkopft". Ich habe den Eindruck, das Spiel leidet unter etwas, das ich das Unbedingt-was-Neues-Syndrom nennen möchte. Geht man als Autor mit dem Ziel an ein Projekt, etwas nie Dagewesenes zu erschaffen, ist es leicht zu ignorieren, wie viele Menschen schlussendlich daran Spaß finden. Man muss Pönitz hoch anrechnen, dass er es geschafft hat, ein gutes und spielbares Spiel mit diesem Thema zu erschaffen. Vielleicht ist es sogar wichtig, dass schwierige politische Themen Einzug ins Rollenspiel halten - wenigstens ab und zu.

Grafisch gliedert sich das Heft in die anderen kleinen Veröffentlichungen für das deutsche Fate ein. Es ist ein DIN-A5-Softcover, übersichtlich gelayoutet. Das Cover ist hübsch und wenige, aber gelungene Zeichnungen lockern den Text auf.

Fazit: Alchemistische Geister, die die Berliner Mauer beschützen sollen. "Opus Magnum" ist ein Spiel, das sich mit Politik und Moral beschäftigt und es erlaubt, deutsche Geschichte auf ungewöhnliche Weise zu erleben. Gruppen, die sich auf das schwierige Thema einlassen, werden viel über sich und die Welt lernen.

Opus Magnum
Quellenbuch
André Pönitz, Sabrina Klevenow, Ralf Berszuck
Uhrwerk 2019
ISBN: 978-3-95867-157-7
72 S., Softcover, Deutsch
Preis: EUR 14,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

18.01.20

[Rezension] The Temple of Nightmares


"The Daring Kang Brothers and the Temple of Nightmares", so der volle Titel, ist das neueste Abenteuer für "New Hong Kong Story". Wie alle Abenteuer bisher ist es mit viel großartigem Zusatzmaterial wie Kampfkarten und Handouts mit NSC-Bildern ausgestattet. Es spielt in den 1930er Jahren und nimmt Anleihen an den Cthulhu-Mythos.

In "New Hong Kong Story" verkörpern die Spieler Schauspieler, die Rollen in einem Hong-Kong-Action-Film übernehmen. Der Charakter setzt sich also aus zwei "Teilen" zusammen, beeinflusst von den Dingen, die der Schauspieler kann und den Dingen, die seine Rolle können soll. So entsteht ein Mittelding aus selbstgebauter und vorgefertigter Figur. Das Abenteuer ist der Film. Das Konzept erlaubt, dass man immer wieder neue Teilbereiche des Genres "Hong Kong Action" erleben kann. Das Thema von "The Temple of Nightmares" ist klassischer Pulp mit übernatürlichen Elementen.

Der Abenteuertext wird in einem spiralgebundenen DIN-A5-Heft geliefert. Das gelungene Cover könnte ein kleiner Ausschnitt aus einem Filmplakat sein. Als Innengrafiken werden Fotos verwendet, die durch einen Bildbearbeitungsfilter verändert wurden. Das ist nicht unbedingt kunstvoll, erfüllt aber seinen Zweck. Ansonsten gibt es Karten und abgedruckte Charakterbögen für die Rollen und verschiedene NSCs. Insgesamt ist das Layout einfach, aber übersichtlich, was mir persönlich durchaus gut gefällt. Schnickschnack gibt es kaum, Bleiwüsten findet man aber auch keine. Die Spiralbindung und das kleine Format sind am Spieltisch sehr praktisch.

Autor Michael Mohsburger liefert einen aufgeräumten und übersichtlichen Text. Hier werden keine Worte verschwendet. Beschreibungen sind kurz und knapp, transportieren aber dennoch die gewollte Stimmung und liefern die benötigten Informationen. Die Actionszenen sind nicht mit unnötigen Hilfestellungen aufgeblasen, sondern einfach Situationsbeschreibungen. Es ist dem Spielleiter überlassen, die Szenendetails auszugestalten. Da sich das Regelsystem hauptsächlich an erfahrene Rollenspieler richten dürfte, ist diese Knappheit ein echtes Qualitätsmerkmal. Und dabei muss der Leser nicht auf Kreativität verzichten.

Das "Royal Museum of History in Hong Kong" eröffnet 1937 eine Ausstellung mit einer großen Gala. Wie es sich für den Auftakt eines ordentlichen Actionfilms gehört, wird die Ausstellung, an der natürlich auch die SC teilnehmen, überfallen. Die Täter finden aber offensichtlich nicht, wonach sie gesucht haben. Das führt die Charaktere auf eine Reise und schließlich zu einem abgelegenen Ort, den ich hier nicht nennen möchte, um keine Überraschung zu verderben. Eine spannende und lange Szene auf einem Zug spielt im weiteren Verlauf des Abenteuers eine Rolle, ebenso ein Monster.

Die Story ist gradlinig, was aber zu einem Actionfilm sehr gut passt. Nirgends hatte ich den Eindruck, dass die Spieler in eine Richtung gedrängt werden, in die sie nicht gehen wollen, und die Action kommt wahrlich nicht zu kurz. Das Abenteuer ist auf zwei Spielabende ausgelegt. Kurze Recherchephasen bieten zwischen der knalligen Action die benötigte Ruhe und Abwechslung. Insgesamt ist das ein tolles Abenteuer, das ich bei Gelegenheit unbedingt spielen will.

Die Ausstattung des Abenteuers ist der Wahnsinn. Im Heft gibt es Rollenbögen zum Heraustrennen für die Spieler und ein zweites Mal, damit auch der Spielleiter während des Abenteuers darauf zugreifen kann. Es gibt außerdem Übersichtsbögen, auf denen man Trefferpunkte und kleine Infos über die Kontrahenten eintragen kann. Wirklich toll wird es aber in der kleinen mit Gummi verschlossenen Mappe. Darin befinden sich acht hübsche DIN-A3-Karten mit den verschiedenen Kampfschauplätzen. Aufsicht und Innenkarten von den Zugwagen sind ebenfalls enthalten, ebenso wie Marker zum Ausschneiden. Die wichtigen NSCs werden in acht "Polaroid-Fotos" dargestellt und können den Spielern gegeben werden. Ein Abreißblock mit einer Ausrüstungsliste zum Abhaken ist ebenfalls dabei. Einzig dass die Mappe nach oben und unten offen ist und somit leicht Dinge herausfallen, ist schade. Ansonsten ist die Ausstattung wirklich herausragend und allein fast schon die Anschaffung des Abenteuers wert.

Als Bonus liefert das Abenteuerheft die Mission "Under Pressure". Für diese ist der Ausrüstungsblock gedacht. Im Endeffekt ist das Abenteuer eine einzige groß angelegte Actionszene. Schnell rein ins Abenteuer und los geht es. Auch diese Mission gefällt mir sehr gut. Sie tut, was sie soll und dürfte einen spannenden Spielabend liefern.

Fazit: Das Abenteuer ist einfallsreich, voller Action und toll geschrieben. Die Story ist gradlinig, was aber passt und funktioniert. Die Actionsequenzen sind gut gemacht. Massenweise Zusatzmaterial hebt das Abenteuer von entsprechenden Produkten für andere Rollenspiele ab. Die Bonusmission ist auch gut. Wer "Hong Kong Action" mag, sollte zuschlagen.

New Hong Kong Story - The Daring Kang Brothers and the Temple of Nightmares
Abenteuer
Michael Mohsburger
Eigenverlag 2019
106 S. + viel Zusatzmaterial, Ringbindung, deutsch
Preis: EUR 23


[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]