Posts mit dem Label Abenteuer gestalten werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Abenteuer gestalten werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

30.03.19

Wie schreibt man ein Abenteuer?

Auf meinem eigenen Blog habe ich noch gar nichts dazu geschrieben ... eine Schande.

Bis morgen läuft noch die Vorbestellaktion von "Abenteuer gestalten" beim System Matters Verlag. Ich habe lange an dem Buch gearbeitet und so viele verschiedene Techniken zur Abenteuergestaltung wie möglich hineingepackt. Ich denke, da ist Einiges an Informationen zusammengekommen, und auch "alte Hasen" sollten das eine oder andere finden, das ihnen noch nicht bekannt war.

Daniel und ich haben bisher drei Folgen des System-Matters-Podcasts dem Thema "Abenteuer gestalten" gewidmet. Nur ein Beitrag dreht sich komplett um das Buch, die anderen beiden greifen bestimmte Themenbereiche auf, über die wir uns unterhalten. Sie sind ganz allgemein nutzbar, wenn man sich für das Thema interessiert. Weitere Folgen sind in Arbeit. Eine Folge mit dem Thema "Wo kommen die Ideen her?" (auch ein großes Kapitel im Buch) muss nur noch geschnitten werden.

Abenteuer gestalten:

Folge 1: Buchvorstellung
Folge 2: Detektivabenteuer
Folge 3: Die Action-Hinweis-Methode
Folge 4: Wo kommen die Ideen her (noch nicht online)

Außerdem haben wir mit Christoph Maser zusammen über Abenteuerklassiker gesprochen, warum sie gut sind, was man von ihnen lernen kann usw.

Abenteuer erforschen:

Folge 1: Zorn des Bären (DSA)
Folge 2: Das knarrende und windschiefe Haus (Cthulhu)
Folge 3: Die drei Leben des Bill Toge

03.08.18

[Abenteuer: Bücher!] Exzession


Ich habe ein weiteres Buch daraufhin untersucht, ob es Ideen zur Abenteuergestaltung enthält. Der Post befindet sich wie so häufig in letzter Zeit bei den Blaupausen.

30.07.18

So flexibel wie bei einer Impro - ohne Impro (Blaupausen-Artikel)

Ich habe einen neuen Artikel für die Blaupausen geschrieben. Es geht, wie häufiger in letzter Zeit, um Abenteuerdesign, wozu ich mir ja im Zuge der drohenden Veröffentlichung des Buchs "Abenteuer gestalten" häufiger Gedanken mache.



Bei Interesse, findet ihr den Artikel hier:

So flexibel wie bei einer Impro - ohne Impro

21.07.18

Abenteuer: Bücher!

Da ich in letzter Zeit ja viel mit dem System Matters Verlag zu tun habe, und die einen interessanten Blog aufgezogen haben, poste ich dort ab und zu - jedenfalls Dinge, die irgendwie mit System Matters in Zusammenhang stehen.

Da mein Buch "Abenteuer gestalten" hoffentlich dieses Jahr noch fertig wird, mache ich mich langsam daran, begleitende Texte zu posten - also Texte, die weitestgehend mit dem Gestalten von Abenteuern zu tun haben. Eine Reihe nenne ich "Abenteuer: Bücher!". Ich lese Romane mit Hinblick auf das Rollenspiel, bespreche sie, sage ein wenig über den Autoren und verrate, was man aus ihnen für seine Spielrunde ziehen könnte. Das macht großen Spaß und bringt hoffentlich ein paar schöne Ideen hervor.

Zwei Artikel sind bereits veröffentlicht:

1. Roger Zelaznys "Die neun Prinzen von Amber"
2. Haruki Murakamis "Hard-boiled Wonderland und das Ende der Welt"

26.04.18

[Rezension] Stätten der Verdammnis (Malmsturm)


[Anmerkung: Ich setze diese Rezi unter das Label "Abenteuer gestalten", weil die Abenteuer perfekte Beispiele für gut in die Praxis umgesetzte Designtheorie sind. Alle drei Stile werden ausführlich im kommenden Buch besprochen.]

„Stätten der Verdammnis“ ist der erste Abenteuerband für die aktuelle Ausgabe von „Malmsturm“. Fertige Abenteuer für Fate-basierte Rollenspiele sind ja so eine Sache. Wie kann man für ein System, in dem die Spieler so viel kreativen Input geben, vorgefertigte Abenteuer kreieren? Diese Frage wird in dem Band beantwortet.

Drei Abenteuer liefert das 188 Seiten starke Hardcoverbuch. Ein Kapitel mit neuen Monstern, ein paar praktische Listen und eine kurze Einleitung runden das Bild ab. Im Gegensatz zum Grundregelwerk „Die Fundamente“ ist das Buch schwarzweiß. Die goldenen und roten Akzente haben die Fundamente optisch zwar aufgewertet, doch kann man die weiße Schrift in den häufig anzutreffenden schwarzen Textkästen einfach besser lesen. Das Layout hat sich ansonsten kaum geändert, abgesehen davon dass dieses Mal ausschließlich doppelseitige Bilder verarbeitet wurden. Manche Bilder haben den ungewöhnlichen Effekt, dass ich als Betrachter den Eindruck bekomme, zu nah an einer Szene dran zu sein. Als würde ich mir eine Skizze zu nah vor die Augen halten. Björn Lensigs Zeichenkunst wird dadurch nicht geschmälert, ich brauchte nur teilweise ein paar Sekunden Gewöhnung. Der Text wird durch die vielen Randanmerkungen und schwarzen Textkästen aufgelockert. Bleiwüsten muss niemand befürchten.

Doch kommen wir zu den Abenteuern selbst. Der Leser bekommt drei Stile präsentiert, je einen pro Teilbereich der Malmsturm-Welt. Im Norden spielt eine klassische Sandbox mit dem Titel „Das scharlachrote Hexagon“. In den nördlichen Meeren liegt die seltsam gleichmäßig wie ein Sechseck geformte Nadelberginsel, auf der Piraten hausen. Als die Liga der Handelsprinzen einen Krieg mit den Piraten beginnt und die Charaktere in die Schlacht geraten, erhebt sich plötzlich ein Malmsturm und zerreißt die bekannte Realität. Verschiedene Realitäten schieben sich übereinander und nebeneinander und die Charaktere sind mittendrin. Woher der Malmsturm kam, was die Realitäten enthalten und wie man mit ihnen umgeht, das sind die Fragen, die die Helden auf ihrer Reise über die Insel beantworten müssen. Handlung im eigentlichen Sinn gibt es nicht, dafür Beschreibungen der verschiedenen Realitäten und Zufallstabellen, was man dort antrifft. Die Charaktere erforschen die Insel und enträtseln (vielleicht) ihre Geheimnisse. Was sie dann damit tun, ist ihre Sache. Das Abenteuer ist genau so konzipiert, wie es eine Sandbox sein soll. Viele tolle Ideen, Agenden von verschiedenen Fraktionen und nette Zufallstabellen. Einzig ein paar mehr lebende Wesen in den Tabellen hätte ich mir gewünscht.

Das zweite Abenteuer spielt in der Waismark und trägt den Titel “Tentakelfinger”. Der titelgebende Unhold ist ein fieser Mörder, der einmal jährlich sieben Frauen in den Gassen der Stadt Phanagor ermordet. Die Charaktere sind vorgefertigt und durch ihre Persönlichkeit und Hintergründe tief in die Umstände der langjährigen Mordserie verstrickt. Ein ganzes Netzwerk an Personen treibt die Handlung der Detektivgeschichte voran. Auf diese Weise kann sich eine freie Handlung voller Dramatik entfalten. Fragt sich jemand, wie man mit Fate Detektivabenteuer - denn darum handelt es sich hier zweifellos - spielen soll, der bekommt die Antwort in einem Textkasten. Nicht die Frage, wer der Mörder ist, spielt die zentrale Rolle, sondern wie man ihn bezwingen soll. Das Abenteuer beschreibt ausführlich die ganzen Figuren des Dramas und hält für den Spielleiter auch einen groben Handlungsablauf parat - der natürlich nur dann wie beschrieben stattfindet, wenn die Charakterer nicht eingreifen. Ich persönlich denke, der Handlungsablauf könnte ein paar zusätzliche Einträge vertraten. Ich vermisse ein paar “Handlungsstarter”, Szenen, die die Charaktere direkt und unausweichlich ins Geschehen verwickeln und so dem Spielleiter etwas in die Hand geben, wenn er mal während des Improvisierens stockt. Andere Spielleiter würden sie vielleicht als Platzverschwendung ansehen. Ich will also nicht meckern. Vermutlich verlangt dieses Szenario dem Spielleiter von allen im Buch am meisten ab, aber der Aufwand dürfte sich lohnen.

Das dritte Abenteuer gefällt mir am besten. Es kommt meinem eigenen Leitstil am meisten entgegen. Außerdem hat es die größte Dichte an coolen Ideen. Es spielt - das wird keinen Malmsturmkenner überraschen - im Imperium und heißt “Der kosmische Krater”. Auch hier gibt es ein Netzwerk an Figuren und Fraktionen. Ein uralter Magier kam von seiner 500 Jahre andauernden Reise ins Weltall zurück und erschuf bei seiner Landung einen Krater, auf dessen Grund der Sand zu blauem Glas schmolz. Die angrenzend lebenden Bauern und ihr Gott Harbon-Buul mussten erleben, wir ihr Dorf zur Hälfte im Krater verschwand. Dementsprechend sind sie nicht gut auf den Magier zu sprechen, um den sich sofort ein Kult bildete, der immer mehr an Macht zunimmt. Als dritte Fraktion überfallen Banditen auf Sandgleitern die Menschen. Das blaue Glas fungiert als McGuffin und zieht seinerseits Leute an. Und die Charaktere sind mittendrin. Das Abenteuer kommt mit der Beschreibung der Fraktionen und wichtigsten NSCs aus. Die Charaktere sind halb fertig. Das sehr gelungene Grundgerüst aus Hintergrund und Persönlichkeit steht. Es müssen nur die Werte noch ein wenig angepasst werden. Jeder der Charaktere hat einen Grund, warum er (oder sie) in der Nähe des Kraters und ohne Geld gestrandet ist. Das Abenteuer sollte leicht zu leiten sein und strotzt nur so vor großartigen großen und kleinen Ideen.

Der Band liest sich wie ein Praxistest von Rollenspieltheorie. Wir bekommen drei Geschichten: einen Hexcrawl (im wahrsten Sinn des Wortes); ein Personennetzwerk von Leuten, die durch ihre Ziele und Persönlichkeiten die Handlung vorantreiben und verkomplizieren; und eine spannungsgeladenen Situation, in der drei Fraktionen und ihre Anhänger aufeinanderprallen. Wir haben hier den Beweis vorliegen, dass nicht alle Rollenspieltheorie verkopfter Blödsinn sein muss. Jeder Spielleiter wird ein Abenteuer finden, das er sich nicht vorstellen kann zu leiten, und Arbeit muss in alle drei gesteckt werden, um sie an den eigenen Stil und die eigene Gruppe anzupassen, doch das ist für mich Zeichen von Qualität und keine Schwäche.

Fazit: Wie schreibt man Abenteuer für Fate/Malmstum? Der vorliegende Band zeigt es. Man erschafft Situationen, die von sich aus abenteuerlich sind. Situationen, in denen verschiedene Mächte aufeinanderprallen. Und die Charaktere sind mittendrin. Wie so etwas aussehen kann und wie man möglichst viele Ideen auf wenige Seiten bekommt, das zeigt „Stätten der Verdammnis“. Ein toller Band.

Stätten der Verdammnis
Abenteuer
Bjorn Beckert, Werner H. Hartmann
Uhrwerk Verlag 2018
ISBN: 978-3-95867-120-1
188 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

01.10.17

Die zwei Ebenen des Rollenspiels

Im Rollenspiel gibt es zwei Ebenen: Die Fiktionsebene und Spielerebene.

Die Fiktionsebene ist das, was den Spielerfiguren und um sie herum geschieht. Es ist der Kampf mit dem bösen Erzmagier. Oder es ist die Prinzessin, die den edlen Recken anschmachtet, der ihren Vater um eine Belohnung für die Rettung des Dorfes Anglerheim bittet. Die Regeln gehören auch in diese Ebene, denn sie bestimmen, was den Figuren geschieht und beeinflussen direkt die Welt und das Schicksal.

Die Spieler am Tisch bilden die Spielerebene. Der eine flucht über sein Würfelpech, der andere bittet um die Cola. Die Spieler besprechen gemeinsam, was sie von der Fiktionsebene erwarten, wenn sie die nächste Kampagne besprechen oder überlegen, ob mehr oder weniger Kämpfe ein anzustrebendes Ziel sind.

Prinzipiell ist das ja nichts Neues. Mir wurde die Wichtigkeit der Unterscheidung bewusst, als ich über Railroading nachdachte. Meine Definition für Railroading habe ich aus dem RPG-Forum The Forge: Railroading ist es dann, wenn der Spielleiter die Spieler in eine Richtung drängt, in die diese nicht gehen wollen. Sie ist die einzig sinnvolle Definition, die ich je gesehen habe, und bezieht sich komplett auf die Spielerebene. Noch nie hat man Spieler sagen hören: "Der Dungeon war voll das Railroading. Ich wollte nach rechts, aber da war einfach keine Tür." Häufig hört man aber: "Der Spielleiter wollte einfach nicht, dass wir [dasunddas] taten. Er hat es verhindert, egal, was wir uns ausgedacht haben. Was für ein Railroading ..."

Es geschieht allerdings immer wieder, dass Abenteuertexten nachgesagt wird, sie wären Railroading. Abenteuertexte sind aber komplett auf der Fiktionsebene. Sie verlassen sie nur, wenn sie dem Spielleiter sagen, wie er bestimmte Szenen handhaben soll. Das sind quasi "Spielerebenentipps". Da in keinem Abenteuer der Welt der Tipp steht, dass ein Spielleiter Railroading anwenden soll, wie kann es dann im Abenteuer überhaupt vorkommen? Ob etwas zu Railroading wird, entscheidet sich erst am Spieltisch auf Spielerebene. Natürlich gibt es Situationen, die eher dazu einladen als andere, aber selbst wenn der Abenteuertext minutiös alles vorschreibt, was die Spieler sagen oder denken sollen, kann eine gute Chemie zwischen und Spieler und Spielleiter dafür sorgen, dass alle am Tisch zufrieden sind.

Da ich ja gerade über Abenteuergestaltung im Allgemeinen nachdenke, erschien mir diese Unterscheidung wichtig. Abenteuertexte beschreiben immer nur die Fiktionsebene. Was anschließend am Tisch geschieht, hängt aber von den Spielern und dem Spielleiter ab. Ob ein Abenteuer Spaß macht, steht und fällt beispielsweise damit, ob sich alle vertragen und niemand einen schlechten Tag hat und alle anmuffelt. Alte Abenteuer wie die Festung im Grenzland versuchen kaum diese Ebene zu verlassen. Sie überlassen die Fiktion der Gruppe. Ein paar Tipps und Tricks sollen dem Spielleiter helfen, die Spielerebene genauso zu meistern wie die Fiktionsebene, aber im Großen und Ganzen bleibt es bei der Beschreibung der Welt. Was die Gruppe daraus macht, ist ihre Sache. Neuere Abenteuer verwenden eine Menge Platz darauf, dem Spielleiter beide Ebenen näher zu bringen. Die Fiktion wird von vielen Hinweisen begleitet, die dem Spielleiter erklären, wie es sie am besten auf Spielerebene rüberbringt.

Habe ich ein Fazit oder eine sich daraus ableitende Anleitung für das Abenteuerschreiben? Nur, dass jedem Abenteuermacher angeraten ist, die Unterscheidung im Auge zu behalten. Wie viel Raum will man dem Spielleiter geben, um das Abenteuer selbst zu seinen Spielern zu bringen? Wie viel traue ich als Autor ihm zu? Wo denke ich, sind Hinweise unerlässlich? Diese Entscheidungen sollte ich bewusst treffen, denn sie beeinflussen, was für ein Abenteuer ich schreibe.

[Abgelegt unter dem Label Abenteuer gestalten.]

30.04.17

Realismus ist für Leute, die Spaß für optional halten

Dies ist ein Gedanke, den ich, glaube ich, schon lange verinnerlicht habe. Ich erinnere mich jedenfalls an Situationen, in denen ich mich entsprechend verhalten habe. Vor kurzem stieß ich auf eine Reihe von Blogartikeln, die den Gedanken ins Zentrum allen Abenteuerdesigns gerückt haben. So habe ich das erste Mal bewusst darüber nachgedacht.

Die Idee ist folgende:

Nicht Realismus sollte das Designziel von Abenteuern sein, sondern der Spaß der Spieler. Spaß kommt im Rollenspiel aus interessanten Entscheidungen - vielleicht nicht ausschließlich, aber hauptsächlich. Charakterdarstellung, Immersion, Grusel, Spannung ... all das ist nichts ohne interessante Entscheidungen. Wenn man folgerichtig interessante Entscheidungen in den Mittelpunkt des Abenteuerdesigns und Spielleitens rückt, muss der Realismus manchmal weichen.

Ein paar Beispiele (die meisten davon aus den verlinkten Blogartikeln):

Gruppenaufteilung:

Vor langer Zeit leitete ich das geniale Cthulhuabenteuer Die Froschkönigfragmente. Das Abenteuer beginnt in Göttingen. Die Charaktere werden beauftragt einen Professor zu suchen, der vor ein paar Tagen verschwand. Die Spur führt in eine Kleinstadt namens Sehusen, wo der Großteil des Abenteuers stattfindet. Neben Sehusen wird aber auch Hannover erwähnt. Es ist keine echte Spur, die dorthin führt, aber Spieler können durchaus auf die Idee kommen, auch dort nachforschen zu wollen. In Hannover passiert aber nichts. Als meine Gruppe beschloss, sich aufzuteilen - eine Hälfte fährt nach Sehusen, die andere nach Hannover - war ich in einer blöden Situation. Natürlich hätte ich Hannover improvisieren können, aber nicht an diesem Abend. Ich war dazu nicht aufgelegt. Die eine Hälfte hätte also herumgesessen, während die andere das eigentliche Abenteuer erlebt. Meine Entscheidung war Offenheit: Ich sagte der Gruppe, dass sie in Hannover nichts herausfinden und sich alle einen halben Tag später in Sehusen treffen.

Realistisch war das nicht. Der Zeitablauf hätte ein anderer sein müssen. So aber war die Situation innerhalb von 30 Sekunden aufgelöst und alle gemeinsam konnten weiter das spannende Abenteuer erleben.

Der unzuverlässige Auftraggeber:

Der Spielleiter hat ein Abenteuer vorbereitet. Der Auftraggeber verspricht ein magisches Schwert als Belohnung. Einer der Spieler kommt auf die Idee, dass das Schwert unecht sein könnte. Vielleicht will der Auftraggeber die Charaktere bescheißen. Der Spielleiter sagt den Spielern, dass das Schwert echt ist und sie den Auftrag getrost annehmen können. Realistisch? Nein. Im anderen Fall hätten die Spieler aber raten müssen. Sie wären ggf. nicht auf den Auftraggeber sauer gewesen, sondern auf den Spielleiter, denn in dieser Situation konnten sie keine informierte Entscheidung treffen, sondern mussten "Was denke ich wohl gerade?" mit dem Spielleiter spielen. Das ist blöd und langweilig. Außerdem wollen alle endlich mit dem Abenteuer loslegen und sich nicht mit so einem Quatsch auseinandersetzen.

Fallen:

Interessante Fallen bringen interessante Entscheidungen. Dazu muss man sie finden und sie dürfen nicht sofort töten. Realistische Fallen wollen aber nicht gefunden werden. Noch extremer ist die potenzielle Gefahr von Fallen. Wenn die Spieler jede Tür, jedes Schloss und jeden Raum erst aufwendig nach Fallen untersuchen, weil sie jederzeit damit rechnen müssen, dass der Spielleiter ein lautes "Ha! Erwischt!" von sich gibt und dann eine Falle zuschnappen lässt, ist das unvorstellbar langweilig. Weniger Realismus bedeutet hier eindeutig mehr Spielspaß.

(Daniel und ich haben vor kurzem einen Podcast zu Fallen aufgenommen. Wer sich für unsere genau Meinung zu Fallen interessiert, möge ihn sich anhören. Er ist unterhaltsam - ehrlich :-) )

Leere Räume:

Leere Räume im Dungeon sind langweilig? Von wegen! Der Spielleiter muss sich nur darauf konzentrieren, Dinge zu beschreiben, die interessante Entscheidungen bewirken. Im oben verlinkten Hack-and-Slash-Blog wird es folgendermaßen beschrieben: "Ihr betretet ein Schlafzimmer. An interessanten Dingen seht ihr einen Schrank, ein Kästchen und ein an der Wand hängenden goldenen Schild." Realistischerweise müssten die Charaktere auch das Bett untersuchen, dass sicherlich in diesem Schlafzimmer steht, und vielleicht den Boden und all die anderen Dinge, die herumstehen könnten. Doch das wäre langweilig. Der Spielleiter gibt eine Auswahl vor, diese kann untersucht werden und das war's.

Bei einer Ansammlung von leeren Räumen kann man sogar noch extremer vorgehen: "Im Westflügel gibt es nichts zu finden. Was macht ihr im Ostflügel?" Oder: "Im Westflügel gibt es nur wenig zu finden. Wenn ihr ihn komplett untersuchen wollt, dauert das drei Stunden und ich würfele zweimal auf der Tabelle für Zufallsbegegnungen. Wollt ihr das?"


Gibt es für die vier Beispiele Möglichkeiten, den Realismus aufrecht zu erhalten und trotzdem Spaß zu haben? Sicherlich. Klappt das immer? Nein. Es sitzen reale Leute um den Tisch herum, Leute, die vielleicht nicht immer 100%ig aufmerksam sind, Leute, die mal mehr, mal weniger kreativ sind. Leute, die wissen, dass der Spielleiter der Erfinder bzw. das Sprachrohr des Erlebten ist und keine reale Welt mit realen Gegebenheiten dahintersteckt. Leute, die sich in bestimmten Situationen eher vom Spielleiter hereingelegt fühlen als vom Abenteuer. Um interessante Entscheidungen treffen zu können, benötigen die Spieler Informationen und manchmal ist es nicht realistisch, dass sie die Informationen haben. Doch das ist egal, Hauptsache ist, sie bekommen sie.

--

Dieser Artikel steht unter einem neuen Label: "Abenteuer gestalten". Ich schreibe zurzeit ein Buch mit diesem (Arbeits-) Titel und hoffe, dass es noch dieses Jahr fertig wird. Vielleicht kommt der Artikel, wie er ist, ins Buch, vielleicht auch nicht. Wenn ich in Zukunft etwas Interessantes über Abenteuerdesign finde, wird es dieses Label tragen.