17.06.18

One Page Dungeon Conest 2018 - 161 Abenteuer für umsonst!

Ich habe gerade entdeckt, dass der diesjährige OPDC fertig ausgewertet wurde. Aus den 161 Einsendungen wurden die Gewinner festgelegt. Die Abenteuer sind immer einen Blick wert!


26.04.18

[Rezension] Stätten der Verdammnis (Malmsturm)


[Anmerkung: Ich setze diese Rezi unter das Label "Abenteuer gestalten", weil die Abenteuer perfekte Beispiele für gut in die Praxis umgesetzte Designtheorie sind. Alle drei Stile werden ausführlich im kommenden Buch besprochen.]

„Stätten der Verdammnis“ ist der erste Abenteuerband für die aktuelle Ausgabe von „Malmsturm“. Fertige Abenteuer für Fate-basierte Rollenspiele sind ja so eine Sache. Wie kann man für ein System, in dem die Spieler so viel kreativen Input geben, vorgefertigte Abenteuer kreieren? Diese Frage wird in dem Band beantwortet.

Drei Abenteuer liefert das 188 Seiten starke Hardcoverbuch. Ein Kapitel mit neuen Monstern, ein paar praktische Listen und eine kurze Einleitung runden das Bild ab. Im Gegensatz zum Grundregelwerk „Die Fundamente“ ist das Buch schwarzweiß. Die goldenen und roten Akzente haben die Fundamente optisch zwar aufgewertet, doch kann man die weiße Schrift in den häufig anzutreffenden schwarzen Textkästen einfach besser lesen. Das Layout hat sich ansonsten kaum geändert, abgesehen davon dass dieses Mal ausschließlich doppelseitige Bilder verarbeitet wurden. Manche Bilder haben den ungewöhnlichen Effekt, dass ich als Betrachter den Eindruck bekomme, zu nah an einer Szene dran zu sein. Als würde ich mir eine Skizze zu nah vor die Augen halten. Björn Lensigs Zeichenkunst wird dadurch nicht geschmälert, ich brauchte nur teilweise ein paar Sekunden Gewöhnung. Der Text wird durch die vielen Randanmerkungen und schwarzen Textkästen aufgelockert. Bleiwüsten muss niemand befürchten.

Doch kommen wir zu den Abenteuern selbst. Der Leser bekommt drei Stile präsentiert, je einen pro Teilbereich der Malmsturm-Welt. Im Norden spielt eine klassische Sandbox mit dem Titel „Das scharlachrote Hexagon“. In den nördlichen Meeren liegt die seltsam gleichmäßig wie ein Sechseck geformte Nadelberginsel, auf der Piraten hausen. Als die Liga der Handelsprinzen einen Krieg mit den Piraten beginnt und die Charaktere in die Schlacht geraten, erhebt sich plötzlich ein Malmsturm und zerreißt die bekannte Realität. Verschiedene Realitäten schieben sich übereinander und nebeneinander und die Charaktere sind mittendrin. Woher der Malmsturm kam, was die Realitäten enthalten und wie man mit ihnen umgeht, das sind die Fragen, die die Helden auf ihrer Reise über die Insel beantworten müssen. Handlung im eigentlichen Sinn gibt es nicht, dafür Beschreibungen der verschiedenen Realitäten und Zufallstabellen, was man dort antrifft. Die Charaktere erforschen die Insel und enträtseln (vielleicht) ihre Geheimnisse. Was sie dann damit tun, ist ihre Sache. Das Abenteuer ist genau so konzipiert, wie es eine Sandbox sein soll. Viele tolle Ideen, Agenden von verschiedenen Fraktionen und nette Zufallstabellen. Einzig ein paar mehr lebende Wesen in den Tabellen hätte ich mir gewünscht.

Das zweite Abenteuer spielt in der Waismark und trägt den Titel “Tentakelfinger”. Der titelgebende Unhold ist ein fieser Mörder, der einmal jährlich sieben Frauen in den Gassen der Stadt Phanagor ermordet. Die Charaktere sind vorgefertigt und durch ihre Persönlichkeit und Hintergründe tief in die Umstände der langjährigen Mordserie verstrickt. Ein ganzes Netzwerk an Personen treibt die Handlung der Detektivgeschichte voran. Auf diese Weise kann sich eine freie Handlung voller Dramatik entfalten. Fragt sich jemand, wie man mit Fate Detektivabenteuer - denn darum handelt es sich hier zweifellos - spielen soll, der bekommt die Antwort in einem Textkasten. Nicht die Frage, wer der Mörder ist, spielt die zentrale Rolle, sondern wie man ihn bezwingen soll. Das Abenteuer beschreibt ausführlich die ganzen Figuren des Dramas und hält für den Spielleiter auch einen groben Handlungsablauf parat - der natürlich nur dann wie beschrieben stattfindet, wenn die Charakterer nicht eingreifen. Ich persönlich denke, der Handlungsablauf könnte ein paar zusätzliche Einträge vertraten. Ich vermisse ein paar “Handlungsstarter”, Szenen, die die Charaktere direkt und unausweichlich ins Geschehen verwickeln und so dem Spielleiter etwas in die Hand geben, wenn er mal während des Improvisierens stockt. Andere Spielleiter würden sie vielleicht als Platzverschwendung ansehen. Ich will also nicht meckern. Vermutlich verlangt dieses Szenario dem Spielleiter von allen im Buch am meisten ab, aber der Aufwand dürfte sich lohnen.

Das dritte Abenteuer gefällt mir am besten. Es kommt meinem eigenen Leitstil am meisten entgegen. Außerdem hat es die größte Dichte an coolen Ideen. Es spielt - das wird keinen Malmsturmkenner überraschen - im Imperium und heißt “Der kosmische Krater”. Auch hier gibt es ein Netzwerk an Figuren und Fraktionen. Ein uralter Magier kam von seiner 500 Jahre andauernden Reise ins Weltall zurück und erschuf bei seiner Landung einen Krater, auf dessen Grund der Sand zu blauem Glas schmolz. Die angrenzend lebenden Bauern und ihr Gott Harbon-Buul mussten erleben, wir ihr Dorf zur Hälfte im Krater verschwand. Dementsprechend sind sie nicht gut auf den Magier zu sprechen, um den sich sofort ein Kult bildete, der immer mehr an Macht zunimmt. Als dritte Fraktion überfallen Banditen auf Sandgleitern die Menschen. Das blaue Glas fungiert als McGuffin und zieht seinerseits Leute an. Und die Charaktere sind mittendrin. Das Abenteuer kommt mit der Beschreibung der Fraktionen und wichtigsten NSCs aus. Die Charaktere sind halb fertig. Das sehr gelungene Grundgerüst aus Hintergrund und Persönlichkeit steht. Es müssen nur die Werte noch ein wenig angepasst werden. Jeder der Charaktere hat einen Grund, warum er (oder sie) in der Nähe des Kraters und ohne Geld gestrandet ist. Das Abenteuer sollte leicht zu leiten sein und strotzt nur so vor großartigen großen und kleinen Ideen.

Der Band liest sich wie ein Praxistest von Rollenspieltheorie. Wir bekommen drei Geschichten: einen Hexcrawl (im wahrsten Sinn des Wortes); ein Personennetzwerk von Leuten, die durch ihre Ziele und Persönlichkeiten die Handlung vorantreiben und verkomplizieren; und eine spannungsgeladenen Situation, in der drei Fraktionen und ihre Anhänger aufeinanderprallen. Wir haben hier den Beweis vorliegen, dass nicht alle Rollenspieltheorie verkopfter Blödsinn sein muss. Jeder Spielleiter wird ein Abenteuer finden, das er sich nicht vorstellen kann zu leiten, und Arbeit muss in alle drei gesteckt werden, um sie an den eigenen Stil und die eigene Gruppe anzupassen, doch das ist für mich Zeichen von Qualität und keine Schwäche.

Fazit: Wie schreibt man Abenteuer für Fate/Malmstum? Der vorliegende Band zeigt es. Man erschafft Situationen, die von sich aus abenteuerlich sind. Situationen, in denen verschiedene Mächte aufeinanderprallen. Und die Charaktere sind mittendrin. Wie so etwas aussehen kann und wie man möglichst viele Ideen auf wenige Seiten bekommt, das zeigt „Stätten der Verdammnis“. Ein toller Band.

Stätten der Verdammnis
Abenteuer
Bjorn Beckert, Werner H. Hartmann
Uhrwerk Verlag 2018
ISBN: 978-3-95867-120-1
188 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

12.04.18

Bald gibt es Dread auf deutsch

Die meisten haben sicher schon mitbekommen, dass zurzeit die Vorbestellaktion (die sympathische Form des Kickstarters) für die deutsche Version von "Dread" läuft. Die benötigte Summer ist fast beisammen, einem Druck steht wohl nichts mehr im Weg. Wenn noch ein wenig mehr Vorbestellungen zusammenkommen, gibt es neue Abenteuer! Ich habe immer bedauert, dass es nur so wenige Abenteuer für "Dread" gibt, deshalb freut mich das besonders. Eines davon werde vermutlich ich beisteuern. Abgesehen davon gibt es bereits ein neues deutsches Abenteuer im Buch. "Dread" wird quadratisch, Hardcover und auf tollem Papier gedruckt. Für Leute, die drauf stehen, gibt es sogar ein Lesebändchen.

Wie das Cover schon andeutet, wird "Dread" nicht mit Würfeln sondern mit einem Jenga-Turm (oder einem ähnlichen Spiel mit wackeligen Hölzern, die es zu stapeln gilt) gespielt. Die Kurzfassung der Regeln lautet:

Wenn ihr in einem anderen Rollenspiel würfeln würdet, zieht ihr hier einen Stein ganz normal nach Jenga-Regeln. Wer den Turm umwirft, ist tot (oder zumindest aus dem Spiel). Keine Ausnahmen. Wenn einer auf die Toilette geht, dabei an den Tisch stößt und der Turm fällt, dann ist er tot. Also seht euch vor!

Das genügt normalerweise als Einleitung, um die Spieler richtig nervös zu machen. Die zweite Innovation, die das Spiel so toll macht, ist die Charaktererschaffung. Jeder Spieler bekommt einen individuellen Fragenkatalog aus 13 Fragen. Es sind teilweise suggestive Fragen wie: "Warum hast du eine Waffe mit in den Wald genommen?" Zahlen braucht man nicht. Der Fragenkatalog ist eine großartige Idee, die jedesmal funktioniert. Die Spieler beschäftigen sich vor dem Spiel auf einfache Weise mit der Figur. Sie bekommen ein paar Vorgaben, können aber auch selbst Dinge entscheiden.

Als ich mir damals die englische Version anschaffte, habe ich das Spiel diverse Male auf Cons geleitet. Insgesamt habe ich fünf verschiedene Abenteuer zusammen sieben Mal angeboten. Die drei im Buch waren die besten. Zwei davon habe ich doppel geleitet. Ich spreche mit Daniel in der passenden Podcast-Reihe über die einzelnen Szenarien. Mit dem Slasher-Abenteuer "Unter der Maske" hatte ich einen der besten Spielabende meines Lebens. Außerdem hatte ich damals ein kostenloses Abenteuer mit dem Titel "13" gefunden. Es ist ein Abenteuer, das vom Verlag für Halloween geschrieben worden war. Die Figuren sind Kinder, die sich plötzlich in einem gruseligen Haus wiederfinden und daraus entkommen müssen. Das Abenteuer hat auch Spaß gemacht, auch wenn es ein Nadelöhr hat, das uns kleine Probleme bereitete. Als letztes leitete ich "Coffee Break of the Living Dead" das Abenteuer aus dem All-Flesh-Must-Be-Eaten-Sichtschirm. Das ist eigentlich ein ganz klassisches Ding. Die Charaktere stecken im Fahrstuhl eines Bürohochhauses fest und als sie wieder frei kommen ist alles voll Zombies. Auch das hat erstaunlich gut mit dem Turm funktioniert.

Der Turm ist toll. Ich habe hartgesottene Rollenspieler gesehen, die schweißnasse Hände bekamen, weil sie einen Stein ziehen mussten. Das macht es leicht, Spannung aufzubauen. Leute, die "Dread" nie gespielt haben, kritisieren manchmal, dass sie glauben, durch die Mechanik aus der Stimmung gerissen zu werden. Vielleicht stimmt das für manche Gruppen. Ich habe es anders erlebt. Der Turm bringt auf einer neuen Ebene Spannung ins Spiel. "Würfele mal auf Ausweichen", das Heraussuchen des Wertes, würfeln und Ergebnis mitteilen, bringt mich nicht weniger aus der "Immersion" als der Turm. Es ist nur nicht so spannend.

Ich hätte nur einen wichtigen Tipp: Versucht keine Kampagnen damit zu spielen. Ich hörte von einer Gruppe, die eine Kult-Kampagne damit spielen wollte. Danach hassten alle Spieler "Dread". Das funktioniert einfach nicht. Aber als Halloween-One-Shot, auf Cons oder als Abwechslung zur aktuellen Cthulhu-Kampagne funktioniert das Spiel hervorragend.

Vorbestellung hier.

24.03.18

Erdenstern live?

Ich habe vor kurzem die Nachricht erhalten, dass der lange geplante Kickstarter von Erdenstern online gegangen ist, der ein Live-Konzert finanzieren soll. Wer also schon immer mal Erdenstern live sehen wollte, hat nun die Möglichkeit dies zu unterstützen. Ich drück der Truppe die Daumen. Nicht nur sind sie alle sehr sympathisch, auch die Musik ist gut :-)

Kickstarter
Webseite von Erdenstern

25.01.18

[Rezension] The Coldest City


Cross Cult beweist mal wieder ein gutes Händchen. Der sympathische Verlag veröffentlichte pünktlich zum Kinostart des Films „Atomic Blonde“ mit Charlize Theron die Comicvorlage „The Coldest City“ von Antony Johnston. Am Ende des Kalten Krieges wird in Berlin ein MI6-Agent ermordet. Die Agentin Lorraine Broughton gerät durch den Auftrag zu klären, was geschehen ist, in ein unübersichtliches Spiel aus Verrat und Eigennutz.

Die Geschichte ist eine klassische Noir-Agenten-Story mit allem, was man erwartet. Agentin Broughton ist nach ihrem Berlin-Einsatz wieder in England und berichtet, was bei ihrer Mission schiefgegangen ist. Sie ist im Zwang sich zu rechtfertigen, weil ein weiterer Agent seinen Tod fand. Die eigentliche Geschichte dreht sich um ihren Aufenthalt in Berlin und wird in Rückblicken erzählt.

Das Berlin kurz vor der Maueröffnung ist chaotisch und gefährlich - besonders natürlich für die Agenten verschiedener Nationen, die sich darin aufhalten und von den politischen Umwälzungen mindestens genauso betroffen sind wie die anderen Bewohner der Stadt. Der Tote hatte angeblich Zugang zu einer Liste mit den Namen aller in Berlin lebenden Agenten aller Nationen. Wie man sich denken kann ist so eine Liste der perfekte McGuffin für eine Geschichte. Da sich die Liste nicht bei der Leiche befand ist nun die gesamte Agenten-Szene Berlins hinter ihre her.

Der ortsansässige MI6-Agent ist erwartungsgemäß nicht begeistert, dass ihm ein Neuling in die Nachforschungen reinreden will. Für Broughton stellt sich zusätzlich die Frage, ob er ein eigenes Spiel spielt. Und was ist mit dem französischen Agenten, der sich ebenfalls einschaltet? Auf ihrer Suche nach der Liste verschlägt es Broughton auch nach Ost-Berlin - ein Aussflug, der ihr den Kopf kosten könnte.

Die vielen verschiedenen Ebenen aus Verrat und Lüge sind typisch für gute Agentenliteratur. Wenn sich im Laufe der Zeit eine Ebene nach der anderen auftut, ist das für den Leser zwar prinzipiell keine Überraschung, aber wegen solcher Wendungen liest er das Buch ja auch. Die Charakterisierungen der verschiedenen Figuren ist hervorragend gelungen. Und auch wenn man sich ziemlich konzentrieren muss, um bei all den Namen und Gesichtern nicht den Überblick zu verlieren, zieht es einen richtiggehend durch das Buch. Welches eigentliche Ziel verfolgt der alteingesessene MI6-Agent und was weiß der Franzose genau? Und was genau führte denn dazu, dass sich Broughton bei ihrer Rückkehr rechtfertigen muss? Und wer ist die geheimnisvolle Figur im Hintergrund, die viele Fäden in der Hand zu halten scheint (und die es in eines solchen Geschichte natürlich geben muss)?

Ich habe ein wenig gebraucht, um mich an die nüchternen Zeichnungen von Sam Hart zu gewöhnen, weiß sie schließlich aber um so mehr zu schätzen. Er taucht Berlin in harte Schatten. Mit wenigen dünnen Linien zeichnet er ein zerbrechliches Bild der Figuren und der Stadt, nur ab und zu unterbrochen von schwarzen Flächen - schwarze Schatten, in denen sich alles Mögliche verbergen könnte. Der Stil macht es nicht leicht die Figuren zu unterschieden. Für mich war das die eigentliche Hürde, die Zusammenhänge alle im Auge behalten zu können. Doch die Mühe lohnt sich. Der Stil unterstreicht das Noir-Feeling und trägt maßgeblich zum Gelingen der Geschichte bei. Er erzeugt eine besondere Stimmung, die zu der insgesamt recht ruhigen Handlung gut passt. Das den Figuren aufgrund des Stils zeichnerisch an Tiefe und Dreidimensionalität fehlt, wird durch die Geschichte wettgemacht, die die verschiedenen Charaktere hervorragend darstellt.

Den Film habe ich nicht gesehen, mir wurde aber berichtet, dass er nur wenig mit dem Comic zu tun hat. Das macht aber nichts. Der Comic funktioniert und so kann man vielleicht beides genießen, ohne alle Pointen bereits zu kennen.

Fazit: “The Coldest City” erzählt eine klassische Agentengeschichte, die alles hat, was man erwartet und dies hervorragend umsetzt. Die Zeichnungen sind schlicht und unterstützen den Noir-Stil. Die verschiedenen Ebenen unterschiedlicher Geheimnisse, die nach und nach aufgedeckt werden, machen die Geschichte interessant und die Charakterisierung der Figuren erweckt das Agentenleben im Berlin zum Ende des Kalten Krieges für den Leser zum Leben. Man sollte Agenten-Geschichten mögen, wenn man das aber tut, hat man viel Spaß mit dem wie immer gut produzierten Buch.

The Coldest City
Comic
Antony Johnston, Sam Hart
Cross Cult 2017
ISBN: 978-3-95981-433-1
192S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 25

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

11.01.18

Richtig gutes Abenteuer - kostenlos

Ich fahre seit einiger Zeit ziemlich auf die OSR und allem, was dazugehört, ab - nicht zuletzt weil ich mit System Matters einen OSR-Podcast mache. Man lernt bei solchen Gesprächen viel über sich und die Spielart, die man bespricht.

Daniel war so nett, mich auf ein richtig gutes Abenteuer aufmerksam zu machen. Ich googelte also, wo ich es kaufen kann und musste zu meiner Überraschung feststellen, dass es kostenlos ist. Es soll sogar demnächst eine gedruckte Version über Lulu geben - zum Selbstkostenpreis.

Das Abenteuer ist ein klassischer Dungeon. Aber ein guter! Er zeigt, wie ein guter Dungeon aussehen kann. Ein richtig tolles Ding. Auf nur 16 Seiten wird hier ein Abenteuer von ansehnlicher Länge präsentiert. Ich würde vermuten, dass es an einem Spielabend nicht zu schaffen ist.

Großes Kompliment an die Macher.

Hier ist der Link zum Download für The Hyqueous Vaults.

Falls sich jemand wundert, was das heißen soll, meinen kurzen Nachforschungen zufolge gibt es das Wort Hyqueous nicht. Es sollte es aber geben.

26.11.17

[Rezension] Great Western Trail


„Great Western Trail“ ist ein viel gelobtes taktisches Brettspiel um Viehtreiber, die Rinder nach Kansas City treiben und per Bahn in die Welt zu fahren. Es gibt viele Optionen bei grundlegend einfachem Spielprinzip. Dennoch ist es als „Expertenspiel“ gelistet. Ob das wohl zusammenpasst?

Rinder, Eisenbahn und Viehtreiber sind zwar keine typischen fantastischen Ringbote-Themen, ich denke aber dennoch, dass „Great Western Trail“ hierher passt. Western ist auch ohne Zauberei und Zombies ein Genre, das der Phantastik nicht allzu fern ist und das Spielprinzip dürfte viele Brettspielfans des Fantasy-Fandoms interessieren.

Macht man die Spielbox das erste Mal auf, wird man mit Spielmaterial überschüttet. Karten, Plättchen, Spielfiguren, ein großes Spielbrett, Karten: Die Schachtel ist voll. Die Qualität des Materials weiß auch zu überzeugen. Die Pappe ist dick und stabil, die Karten gut gestaltet und alle Spielsteine aus bunt lackiertem Holz. Die Bebilderung ist nett gemacht und familienspieltauglich, was allerdings auch bedeutet, dass der optisch verwöhnte Phantastikfan nicht ganz so beeindruckt wird, wie er das vielleicht von seinem letzten Sci-Fi- oder Fantasybrettspiel wurde. Mir gefällt das alles aber gut. Das Einzige, das ich nicht begreife, ist das Cover. Drei langweilige und gelangweilt dreinblickende Männervisagen, alles in Graubraun gehalten - ich weiß nicht, wer sich das ausgedacht hat.

Das Spielbrett zeigt mehrere Wege durch eine Wild-Welt-Landschaft mit vielen vorgegebenen Stellen, an denen verschiedene Dinge wie Gebäude oder Gefahren abgelegt werden können. Je nachdem wo der Spielzug endet, geschieht entweder etwas oder der Spieler kann eine Aktion ausführen, die davon abhängt, ob ihm beispielsweise ein Gebäude gehört oder ein anderer Spieler es gebaut hat. Der Spielzug gestaltet sich prinzipiell als recht einfach: Der Spieler zieht ein bis drei Felder, macht eine Aktion und zieht evtl. Karten nach. Das war es eigentlich schon.

In den Aktionen liegt die Finesse. Man kann Gebäude bauen, die wiederum neue Möglichkeiten für Aktionen eröffnen und die Spielzüge selbst verändern. Um Gebäude zu bauen, benötigt man Arbeiter, die man anwirbt. Natürlich gibt es noch andere Arbeiter. Man kann auch Rinder kaufen, wozu man Geld und Cowboys benötigt. Will man etwas mit der Eisenbahn machen, die die verkauften Rinder später transportiert, benötigt man Ingenieure. Kommt ein Viehtreiber in Kansas City an, verkauft er seine Rinder und lässt sie von der Eisenbahn abtransportieren. Man will die Rinder möglichst weit weg bringen, was aber auch erst durch verschiedene Dinge ermöglicht werden muss.

Und es gibt noch viele weitere Optionen: Auftragskarten, Gefahrenplättchen, Hilfsaktionen auf fremden Gebäuden, … die Optionen sind wirklich vielfältig. Und alles greift ineinander, was die Taktik erst richtig spannend macht. Gegenseitig beeinflusst man sich nur wenig. Bei den vielen Überlegungen, die man auch so schon anstellen muss, finde ich das ganz gut so.

Mir gefällt das Spiel sehr gut. Eine vernünftige Beschreibung davon abzugeben ist wegen der vielen kleinen Dinge, die ineinandergreifen, allerdings schwer. Der grobe Überblick in den vorhergehenden Absätzen gibt hoffentlich einen kleinen Eindruck, was den Spieler erwartet. Die vielen Optionen machen „Great Western Trail“ zu einem durchaus anspruchsvollen Taktikspiel. Dass der Spielzug prinzipiell einfach ist, trägt dennoch zu einem gewissen Wohlgefühl bei.

Fazit: „Great Western Trail“ ist ein Taktikspiel mit vielen Optionen, dass fordert, ohne zu überfordern. Für mich trifft es den „Sweet Spot“ zwischen Eingängigkeit und Komplexität. Die Spielmaterialien sind gut, reichhaltig und stabil. Nur das Cover gefällt mir nicht. Insgesamt wird das Spiel seinem guten Ruf absolut gerecht.

Great Western Trail
Brettspiel
Alexander Pfister
Pegasus Spiele 2016
Preis: ca. 39,95 €

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]