21.09.20

[Rezension] Ich bin Erzähler!

„Ich bin Erzähler!“ ist eine von zwei Erweiterungen für das gelungene, kinder-taugliche Rollenspiel „So nicht, Schurke!“. Kleinen Erzählern sollen in der Box verschiedene Werkzeuge in die Hand gegeben werden, damit sie den Erwachsenen ablösen und selbst Erzähler (also Spielleiter) werden können.

Die Box enthält drei Hefte, zwei Bögen mit Pappaufstellern, 100 Spielkarten und ein paar Plasikfüße für die Pappaussteller.

Die Pappausteller zeigen verschiedene Charaktere und andere Figuren – 23 insgesamt. Ein Heft ist ein Ausmalbuch, das zweite eine Kurzgeschichte in Reimform. Das dritte Heft ist 40 Seiten lang, richtet sich an neue Erzähler und trägt den passenden Titel „Mein erstes Abenteuer als Erzähler!“. Darin findet man eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie man ein Abenteuer leitet. Der Spielleiter (oder die Spielleiterin) wird durch das Abenteuer „Bürgermeisterin Betty und der Spaghetti-Yeti“ geführt, mit Tipps zum Leiten, Bildern zum Zeigen und Monstern zum Bekämpfen (oder Unterstützen). Das Büchlein ist gut gelungen, das Abenteuer witzig und die Tipps verständlich.

Die beiden anderen Hefte sind auch durchaus niedlich gestaltet und machen Kindern im passenden Alter bestimmt Spaß. Allerdings ist der Hauptgrund, aus dem die Box gekauft wird, vermutlich das dritte Heft – schließlich trägt die Box den Untertitel: „Schritt für Schritt zum Spielleiten“. Dazu ist es dann doch vielleicht etwas dünn geraten. Die Kurzgeschichte und das Ausmalbuch fühlen sich wie Auffüllmaterialien an, die nur dazu gepackt wurden, um genug Hefte in die Box zu bekommen.

Wer allerdings enttäuscht ist und glaubt, nicht genug Material in die Hand bekommen zu haben, der hat vermutlich noch keinen Blick auf die Spielkarten geworfen. Weit mehr noch als die Hefte bieten die Karten sehr viel Spielmaterial, das jung und alt zu vielen Abenteuern verhelfen sollte. 20 Geschichten-Karten zeigen jeweils ein Bild auf der einen und drei Abenteuerideen auf der anderen Seite. 20 Orte-Karten zeigen wieder je ein Bild und drei Ideen für Orte, an denen Abenteuer stattfinden können. Außerdem gibt es noch 20 Personen-Karten; 10 Karten mit Karten (eine Seite zeigt eine Einzelkarte, die Rückseiten sind kleine Geomorphs, die aneinander gelegt werden können); 10 Handout-Karten mit Briefen oder Einladungen und anderen Handouts für das Spiel; 10 Kram-Karten mit Dingen, die die Charaktere finden können und 10 Wendungen-Karten mit Hindernissen in den Abenteuern.

Die Karten sind echt toll. Ein erfahrener (und vermutlich erwachsener) Spielleiter kann mit praktisch jeder der Karten sofort ein kleines Abenteuer zaubern. Benutzt man aus jeder Kategorie eine oder mehrere Karten, ist das Abenteuer praktisch schon geschrieben. Junge Spielleiter profitieren genauso von den Karten. Es dürfte spannend sein zu sehen, was für Abenteuer sie sich im Vergleich zu den Erwachsenen ausdenken.

Fazit: Die Box „Ich bin Erzähler!“ bietet viel Material für Spielleiter jeden Alters. Auch wenn ich etwas mehr erwartet hätte, was die beiliegenden Hefte angeht (ein zweites Abenteuer wäre z. B. nett gewesen), ist die Box durch die Spielkarten sehr gelungen. Diese Karten liefern Ideen für viele Stunden Spielspaß. Erwachsene improvisieren daraus problemlos ein Abenteuer für ihre Kinder. Die Kinder selbst können sich vermutlich stundenlang damit beschäftigen sich Abenteuer auszudenken, die sie später ihren Freunden oder den Erwachsenen präsentieren.

Ich bin Erzähler!
Quellenbuch
Shanna Germain
Pegasus Spiele und Uhrwerk Verlag 2020
Box mit Heften, Pappausstellern und Spielkarten
Preis: EUR 24,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

[Rezension] Auweia, Monster!

In der zweiten Erweiterung für das kinderfreundliche Rollenspiel „So nicht, Schurke!“ dreht sich alles um Monster und Abenteuer. „Auweia, Monster!“ ist Monsterbuch und Abenteuersammlung. Es gibt Handouts, Monsterkarten und Pappausteller.

 „Auweia, Monster!“ ist eine flache Box. Wer meine anderen Rezensionen zu „So nicht, Schurke!“-Produkten gelesen hat, weiß, wie begeistert ich von dem Spiel bin. Um es gleich vorweg zu nehmen, die vorliegende Erweiterung steht dem in nichts nach.

 Wie üblich befindet sich neben Büchern mit Texten weiteres Spielmaterial in der Box. Dreißig Pappaufsteller zeigen verschiedene Monster. Gemeinsam mit den Austellern aus der Spielleiterbox hat man damit eine schöne Sammlung an Charakteren und Monstern. Dass man beide Boxen benötigt, um eine komplette Auswahl an Aufstellern zu bekommen, ist dabei nicht so gelungen. Acht Plastikfüße für die Pappaufsteller sind beigefügt. Achtundvierzig Spielkarten zeigen verschiedene Monster und enthalten die Spielwerte. Zu guter Letzt gibt es 19 Blätter mit verschiedenen Handouts, die zu den Abenteuern im anderen Heft gehören.

 Das Monsterbuch „Hörner und Hauer“ ist ein Heft mit 48 Seiten. Ein kurzes Kapitel „Für Spielleiter“ enthält die üblichen Erklärungen und Tipp, wie man Monster einsetzt und darstellt, selbst welche erfindet oder damit umgeht, dass kleinere Kinder Angst vor den Monstern bekommen könnten. Kapitel 2 beschreibt „Das Monstermuseum“ und liefert neue Regeln für Spieler und Spielleiter. Die Beschreibung dieses „Zoos“ ist kurz, aber witzig und so niedlich wie der Rest der Reihe. Es gibt neue Nomen für die Charaktere, neue Begleiter und – die finde ich besonders witzig – neue Ausrüstung. Man nehme zum Beispiel den „hässlichen Pullover“, der so hässlich ist, dass Monster, die den Träger angreifen wollen, die erste Runde zögern und verstreichen lassen. All das gibt es auf wenigen bunten und reich illustrierten Seiten – eine wahre Lesefreude.

 Hauptteil des Heftes sind natürlich die Monsterbeschreibungen. Es gibt eine Fülle an kreativen, witzigen Wesen, die den Charakteren entgegentreten können. Das Scheinhörnchen ist ein total niedliches, blaues fliegendes Hörnchen mit Regenbogenaugen und einer kessen Locke. Und es schlägt gern Dinge. Der Polltatsch ist ein grünes, kugelrundes Wesen, das durch die Welt hüpft, und Poppel sind Ballontiere, die mit einem schrillen Quietschen angreifen. Auch hier kann ich nur beeindruckt sein von der Übersetzungsarbeit. Die Namen sind gelungen und es hat bestimmt viel Hirnschmalz erfordert, sie aus dem Englischen zu übertragen.

 Das Abenteuerheft heißt „Schlupfwinkel und Schrecken“ und enthält vier Abenteuer. Es hat 40 Seiten und im Gegensatz zum Monsterbuch eine Klammerheftung. Bei einem Heft mit Abenteuern ist es extrem praktisch, wenn es aufgeschlagen flach auf den Tisch gelegt werden kann.

 Das erste Abenteuer heißt „Rettet den (Feier-)Tag!“. Wie der Name schon sagt, geht es darum, dass ein Feiertag in Gefahr ist und gerettet werden muss. Um welchen Feiertag es sich handelt, entscheidet der Spielleiter und eine Tabelle listet für sechs mögliche Tage den Bösewicht, seine Schwergen, seinen Unterschlupf und andere Punkte auf. Das macht das Abenteuer sehr flexibel aber auch etwas schwieriger zu leiten. Ein erfahrener Spielleiter hat aber sicherlich keine Probleme.

 „Eisbrecher“ ist wieder „normaler“ und für Anfänger konzipiert. Das Eishotel schmilzt und die Charaktere müssen herausfinden, was sie dagegen tun können. Mit einem Zauber können sie das Eishotel retten. Dafür müssen sie einige Gegenstände zusammensammeln, was den Hauptteil des Abenteuers in Anspruch nehmen sollte.

 In „Alarm im All“ müssen die Charaktere das junge Alien Zoa zu seinem Heimatplaneten fliegen. Sie sind aber nicht allein in dem Raumschiff … Die Handlung ist im Endeffekt ein kleiner Dungeoncrawl in einem Raumschiff. Ein Worträtsel macht das Abenteuer nur für Kinder geeignet, die schon relativ gut lesen können. Zoa ist ein etwas nerviger Passagier. Der nervende NSC ist zwar eigentlich ein Stilmittel, das Spielleiter und Spieler meist mehr nervt als die Charaktere, hier ist es aber ganz witzig, weil es den Kindern einen Spiegel vorhält und ein wenig Spaß für den erwachsenen Spielleiter bedeutet. („Sind wir bald da? Ich hab Durst! Sind wir bald da? Jetzt?“) Zoa wird schnell auf die Ersatzbank verbannt und nervt nicht mehr, während die Charaktere das Abenteuer lösen.

 Den Abschluss bildet „In der Schreck-Fabrik“. Es ist ein Abenteuer für erfahrene Spieler und Spielleiter, denn es benutzt flexible Kartenteile (als Handouts der Box beigefügt), die frei aneinander gelegt werden, und Zufallstabellen. Dadurch kann es mehrfach gespielt werden. Mir hat es von den vier Abenteuern am wenigsten gefallen, aber immer noch gut genug, dass ich es für eine gute Ergänzung für die Box halte. Ein paar Handouts befinden sich am Ende des Heftes, aber sie sind noch einmal bei den anderen in der Box beigefügt.

Fazit: „Auweia, Monster!“ liefert Monster und Abenteuer, die Spaß machen, kreativ sind und viele Spielabende füllen können. Als solches ist die Box fast schon Pflicht für Fans von „So nicht, Schurke!“. Die Zusatzmaterialien (Spielkarten, Handouts und Pappaufsteller) sind ein schöner Bonus, den man gern mitnimmt. Kaufempfehlung.

So nicht, Schurke! – Auweia, Monster!
Quellenbuch und Abenteuer
Shanna Germain
Pegasus Spiele und Uhrwerk Verlag 2020
ISBN: 425-0-23171-864-9
Box, deutsch
Preis: EUR 24,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

13.07.20

[Rezension] Dishonored RPG


Dishonored

„Dishonored“ ist das Papierrollenspiel zu den gleichnamigen Computerspielen. Es basiert auf dem 2d20-System von Modiphius, auf dem auch die Rollenspiele zu „Conan“, „Star Trek“ und „John Carter of Mars“ basieren. Wie üblich wurde es an den neuen Hintergrund angepasst. Es verspricht ein Spiel, dass sich mehr auf das Erzählerische konzentriert. Die Dishonored-Welt ist atmosphärisch sehr dicht und bietet eine Unmenge an Hintergrundinformationen.

Ich kenne die Computerspiele nicht, fand die Prämisse des Spiels aber interessant. Eine quasi-viktorianische Welt mit Steampunk- und Mystik-Elementen, das klingt doch sehr vielversprechend. Das 2d20-System kenne ich von „John Carter“ und mag es recht gern. Das sind genug Gründe, um mir das Spiel genauer anzusehen. Mir liegt das PDF zur Rezension vor, das mir netterweise vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde.

Optisch ist das Buch schonmal sehr gelungen. Das Layout ist einspaltig, übersichtlich und hübsch anzusehen. Die Bebilderung ist entweder direkt den Spielen entnommen oder sehr stark daran angelehnt. Die Bilder sind wirklich großartig. Sehr stimmungsvoll zeigen sie eine graue Welt voller Mystik und Spannung. Es gibt ein paar Comics, die bestimmte Buchabschnitte mit Beispielen unterlegen - eine nette Abwechslung zu den üblichen Vignetten. Die Bildqualität im PDF könnte etwas besser sein. Die Bilder wurden sehr stark komprimiert. In der normalen Ansicht ist das kein Problem, weil ohnehin häufig mit verschwommenen Elementen und Nebel gearbeitet wird, will man sich aber ein Bild näher ansehen, weil es einem gut gefällt, stößt man schnell an die Grenzen der Qualität. Für normale PDF-Benutzer und natürlich Besitzer der gedruckten Version sollte das kein Problem darstellen. Sie erhalten ein wirklich hübsches, stimmungsvolles Buch, das sich auch noch gut lesen lässt.

Leider hört der hohe Grad an Übersichtlichkeit beim Layout auf - zumindest für mich als jemand, der die Spiele nicht kennt. Eigentlich steht alles da oder wird zumindest so angedeutet, dass man sich denken kann, was gemeint ist, während ich das Buch las, hatte ich aber häufig das Gefühl, dass irgendetwas vorausgesetzt wird, das ich nicht weiß. Da sich das Buch hauptsächlich an Leute richten dürfte, die Fans der Computerspiele sind, kann ich mir das bei der Weltbeschreibung leicht erklären. Bei den Regelerläuterungen ging es mir aber genauso.

Die Einleitung finden wir nach einem kleinen Comic mit einer Actionszene. Sie trägt den Titel „Into the Isles“ - ein durchaus passender Name für die Einleitung von „Dishonored“, aber ganz einfach „Introduction“ würde mir im Inhaltsverzeichnis mehr weiterhelfen. Sie erklärt, was ein Rollenspiel ist, nennt die vier Inseln des „Empire of the Isles“ und gibt jeweils fünf oder sechs Zeilen Beschreibung. Außerdem greift sie die Themen des Spiels auf: Ordnung und Chaos, Klassenkampf u. a. So etwas wie: „Viktorianische Welt, aber mit Steampunkelementen, einer Art von Magie und einer großen Bedeutung von Walen, aus denen sowohl weltliche als auch mystische Energie gezogen wird“, sucht man vergebens.

Dann geht es an die Regeln. Hier gibt es eine halbseitige Übersicht, aus was für Werten die Charaktere bestehen. Es gibt „Skills“ und „Styles“. Ersteres sind sechs Fertigkeiten wie „Fight“, „Move“ oder „Study“, letzteres die Art, wie Dinge ausgeführt werden können, ebenfalls sechs an der Zahl. Sie sind wie die „Methoden“ von Turbo-Fate, Dinge wie „Boldly“, „Cleverly“ und „Carefully“. Wie man sieht, sind sie bereits wie Adverbien formuliert und ergeben zusammen mit den Fertigkeiten den Wert, auf den man würfelt. Will ein Charakter jemandem eine runterhauen, würfelt er vielleicht auf „Fight Boldly“. Man zählt die beiden Zahlen zusammen (jeweils zwischen 4 und 8) und würfelt mit ein paar W20 (meist 2, woher das System seinen Namen hat). Jeder Würfel, der die Zahl oder oder weniger anzeigt, ist ein Erfolg. Für schwierige Handlungen braucht man mehr als einen Erfolg. Würfelt man mehr Erfolge als man benötigt, erhält man „Momentum“, Punkte, die man für vorteilhafte Dinge wie zusätzliche Würfel o. ä. ausgeben kann.

Hier kommen wir das erste Mal zu Regeln, die das Spiel erzählerisch machen. Momentum kann u. a. ausgegeben werden, um „Truths“ festzulegen. „Truths“ sind gut vergleichbar mit den Aspekten von „Fate“, nur dass sie keine festgelegten Auswirkungen auf die Regeln haben, sondern einfach nur ein Begriff dafür sind, dass etwas „ist“. Eine Truth wäre z. B. eine lockere Bodendiele, die im Kampf eingesetzt werden kann oder eine ähnliche Kleinigkeit, die ein Spieler in die Welt hineinerfindet - immer vorausgesetzt, der Spielleiter legt kein Veto ein. Das Festlegen und Verändern von Truths gehört in das normale Repertoire der Spielerhandlungen. Böse Zungen könnten jetzt einwerfen, dass hier ein Begriff für etwas eingeführt wird, das eigentlich Rollenspielstandard ist. Ist eine Truth „Es brennt“ und der Spieler ändert sie in „Gelöscht“, in dem er es, nun ja, löscht, sollte dafür kein Regelbegriff notwendig sein. Es tut dem Spiel bestimmt gut, sich die Normalität dieser Handlungen klarzumachen. Aber es ist trotzdem von Vorteil, einen Regelbegriff zu haben - spätestens, wenn ein Spieler mit Momentum einen Gegenstand in eine Actionszene erfindet, der vorher nicht da war.

Ein weiterer Punktepool, der von den Spielern benutzt werden kann, ist „Void“, die Kraft aus der der übernatürliche Einfluss auf die Welt kommt. Der Spielleiter hat einen weiteren Pool, nämlich das Chaos, das erhöht wird, wenn die Charaktere die Ordnung untergraben oder z. B. jemanden töten. Die Chaos-Punkte werden eingesetzt, um den Charakteren Steine in den Weg zu legen.

All diese Punktepools werden separat geführt und auf unterschiedliche Weise gefüllt und geleert. Alle erfüllen einen Zweck und bereichern das Spiel auf andere Weise. Trotzdem stelle ich mir die Frage, ob es nicht mit etwas weniger auch gegangen wäre, denn jeder Pool bedeutet Buchhaltung und bringt Komplexität ins Spiel.

Im nächsten Kapitel kommen wir zu „Action and Intrigue“. Kampf ist nicht die einzige Action, die in „Dishonored“ vorkommen kann. Über so genannte „Tracks“ wird der Fortschritt in verschiedenen Bereichen dargestellt: der „Stealth Track“ bei Einbrüchen, der „Intrigue Track“ bei Intrigen oder der „Stress Track“ bei Verwundungen. Es gibt noch einige mehr. Das gefällt mir gut, denn die verschiedenen Tracks eröffnen die Möglichkeit, das Vorankommen in verschiedenen Bereichen des Spiels auf einfache Weise darzustellen. Daran anschließend folgt ein Kapitel für den Spielleiter, das Grundlagen und Tipps erklärt.

Die Regeln sind rund und gut auf das Spiel zugeschnitten. Wer die erzählerischen Komponenten mag und ein klein wenig Komplexität nicht scheut, sollte alles finden, was er braucht. Wer es einfacher wünscht, sollte wenig Probleme haben, Regelbereiche zu streichen.

Bei der Charaktererschaffung, die im nächsten Kapitel erklärt wird, kommen zu den beschriebenen Zahlen noch ein paar weitere Elemente dazu. Grundlage des Charakters bildet ein Archetyp. Außerdem legt der Spieler Foci fest (das sind etwas spezialisiertere Fertigkeiten, die zu den sechs grundlegenden hinzukommen), Talente (besondere Fähigkeiten), „Personal Truths“, Ausrüstung und Kontakte. Über die Archetypen und eine jeweils überschaubare Anzahl an Talenten und Foci läuft die Charaktererschaffung recht schnell, liefert aber trotzdem eine detaillierte Figur. Das Ausrüstungskapitel ist auch gut gelungen. Die Auswahl an Dingen ist mit Flair angereichert und Regeln für „Upgrades“ erlauben Personalisierung.

Ein eigenes Kapitel erklärt den „Void“ und die übernatürlichen Fähigkeiten, die Charaktere haben können. Man muss ein bestimmtes Talent gewählt haben, um Void-Kräfte anwenden zu können. Da nicht alle Charaktere darauf zugreifen können, besteht die Gefahr, dass die übernatürlich Begabten etwas zu viel Aufmerksamkeit erhalten. Wie groß die Gefahr am Ende allerdings ist, kann ich ohne ein Testspiel nicht einschätzen. Die Regeln sind jedenfalls gut und nicht zu kompliziert und die Auswahl an Kräften gefällt mir auch gut. Die magischen Gegenstände von „Dishonored“ werden hier ebenfalls beschrieben: „Bonecharms“ sind verbreitet genug, dass sie in Abenteuern immer wieder gefunden und vom Spielleiter als Belohnung verteilt werden können. Artefakte sind variabler und können z. B. magische Waffen sein oder besondere Fähigkeiten verleihen, solange man sie bei sich trägt.

Die nächste drei Kapitel beschreiben verschiedene Bereiche der Welt. Die Beschreibungen bieten Details, ohne zu überfordern. Die Kapitel bieten einen tollen Überblick über die Geschichte, Orte, Fraktionen - jeweils mit Abenteueraufhängern und einer Menge Stimmung. Man weiß gleich, was man dort spielen kann. Die geschichtliche Einordnung legt jeweils nahe, welche Art Abenteuer man vermutlich am häufigsten dort erleben wird. Darauf folgt ein langes Kapitel, das allgemeine und wichtige Figuren und Monster vorstellt. Die Beschreibungen sind gut und auf Benutzung durch den Spielleiter ausgelegt.

Den Abschluss bildet ein langes Abenteuer (oder kurze Kampagne). Es gibt sich große Mühe, eine besondere Stimmung einzufangen. Die Charaktere beginnen als Kriegsgefangene, die in ein Gefängnis gebracht werden, das eigentlich eine Walöl-Fabrik ist. Dort werden sie von etwas Übernatürlichem kontaktiert und können fliehen. Das Abenteuer deckt eine relativ lange Zeit ab. Einzelne Szenen werden gespielt und die Zeit dazwischen wird geschnitten. Gerade am Anfang ist es zwar recht stimmungsvoll, wie die SC nach dem langen Gefangenentransport in die Fabrik eingeführt werden, aber in mehreren Szenen können sie eigentlich nichts tun, als sich ein wenig zu unterhalten. Eine Gruppe, die gern beobachtet, wie sich ein Setting vor ihnen entfaltet mit einem Spielleiter, der gut und knapp beschreibt, hat bestimmt viel Spaß damit. Aber auch wenn sich die Situation verbessert und die Charaktere aktiv handeln können, bleibt die Story recht gradlinig. Man sollte eine Gruppe haben, die diese Art Achterbahnfahrt mag. Es soll aber nicht verschwiegen werden, das insgesamt eine Menge zu planen und erleben da ist. Die Szenen sind gut strukturiert und bieten meistens mehr als „Peepshow“. Selbst wenn das Abenteuer stilistisch nicht für jeden geeignet ist (und welches Abenteuer ist das schon), ist es zumindest ein tolles Beispiel, was man alles in „Dishonored“ erleben kann.

Fazit: „Dishonored“ ist ein tolles Spiel mit vielen Möglichkeiten geworden. Die Regeln sind schnell greif- und begreifbar und bieten einfache Herangehensweisen an verschiedene Spielsituationen. Einzig dass insgesamt drei verschiedene Pools an Punkten gefüllt und geleert werden müssen, finde ich etwas viel. Aber sie passen zweifellos ins Spiels. Die Welt bietet viele Möglichkeiten und Stimmung. Der Einstieg fiel mir ungewöhnlich schwer, vermutlich weil sich das Spiel an Fans des Computerspiels richtet, das ich nicht kenne. Ein klein wenig Arbeit muss man aber in jedes neue Rollenspiel stecken, insofern kann das verziehen werden.

Dishonored
Grundregelwerk
Mari Tokuda, Anne Toole, Jason Brick, Danielle DeLisle, Nathan Dowdell, Federico Sohns
Modiphius2020
308 S., PDF, englisch (HC zz. nur als Vorbestellung)
Preis: $ oder EUR 19,99

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

14.04.20

[Rezi] Barbaricum (Fate)


Was wäre, wenn Steampunk-Technik und Aufklärung in die Zeit der Völkerwanderung im westlichen Europa Einzug halten würden? Diese Frage beantwortet das Quellenbuch „Barbaricum“ für „Fate Core.

Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe bietet kurze Weltbeschreibungen und Kampagnenbücher für „Fate Core“ und „Turbo-Fate“. Der amerikanische Verlag Evil Hat finanziert die Reihe über Patreon. Das deutsche Fate-Team hat nicht nur ein paar davon übersetzt, sondern auch drei deutschen Autoren die Chance gegeben, ebenfalls so ein Quellenbuch zu schreiben. „Barbaricum“ ist eines von diesen über Crowdfunding finanzierten Heften.

442 n. Chr. Die Hunnen dringen nach Ost-Europa ein und treiben diverse germanische Stämme vor sich her. Das römische Reich ist gespalten und steht vor seinem Untergang. Es ist der Übergang von der Spätantike ins Frühmittelalter, eine Zeit großer Veränderungen und somit ein idealer Schauplatz für Rollenspielabenteuer. Autor Leopold von Bonhorst hatte dazu eine weitere gute Idee: Rein geschichtliches Spiel wirkt auf viele Gruppen einschüchternd. Zu leicht ist es, dass historische Tatsachen dem freien Lauf von Ideenreichtum entgegenstehen. Außerdem ist es für den modernen Spieler nicht einfach, sich in die Gedankenwelt der Spätantike zu versetzen. Wie wäre es also, wenn Aufklärung, Buchdruck, Feuerwaffen und Dampfmaschinen in diese Zeit Einzug halten würden? Uns Spieler fällt es viel leichter, sich dort hineinzudenken, außerdem würde das für weitere Konfliktherde sorgen und viele neue Spielebenenn öffnen.

Das Heft beginnt mit einer kurzen Einführung (nach einer Kurzgeschichte), die auf gerade mal acht Seiten einen Überblick über die Situation liefert. Allein damit könnte man praktisch schon losspielen. Es folgt das Kapitel mit den neuen Regeln, ohne das kein Fate-Buch auskommt. Wirklich neu sind aber die wenigsten der hier beschriebenen Regeln. Ich persönlich begrüße das. Ich habe mich immer gefragt, wo die Obsession von Fate - einem System, das von sich behauptet extrem einfach und flexibel zu sein - herkommt, ständig für jede Situation neue Regeln aufstellen zu müssen. In „Barbaricum“ wird eher Wert darauf gelegt zu zeigen, wie die bekannten Regeln in dieser Welt angewendet werden.

Ein Charakter hat sechs statt den üblichen fünf Aspekten. Das ist der Tatsache geschuldet, dass jeder Aspekt in eine Gruppierung gehört: Herkunft, Erziehung, Berufung und Gemeinschaft gesellen sich zu dem üblichen Konzept und dem Dilemma. Ein wichtiges Thema von „Barbaricum“ ist die Zusammenarbeit auf Basis verschiedener Hintergründe. Die sechs Aspekt-Kategorien sollten eine gute Grundlage dafür bieten. Ebenfalls neu ist eine dritte Stress-Leiste: der soziale Stress. Zum Thema gehören auf jeden Fall Diskussionen, in denen größere Gruppen von bestimmten Handlungsweisen oder Philosophien überzeugt werden sollen. Zu diesem Zweck wird die dritte Stress-Leiste eingeführt. Die Regeln für  soziale Konflikte unterscheiden sich im Endeffekt aber kaum von denen anderer Konflikte. Jede Gruppe sollte schnell damit zurechtkommen.

Große Schlachten werden in „Barbaricum“ ebenfalls eine Rolle spielen. Da die Fate-Regeln unverändert auf jeder Skala funktionieren, muss das Kapitel „Große Schlachten“ auch hier nichts neu erfinden. Es beschreibt einfach die Anwendung der üblichen Fate-Regeln auf Truppenbewegungen und Großkämpfe. Genau so hätte ich es auch ohne Anleitung gemacht. Die Klarstellung im Heft kann aber bestimmt den einen oder anderen Punkt verdeutlichen und ist auf keinen Fall überflüssig. Ein kurzes Kapitel über Feuerwaffen dient hauptsächlich der Beschreibung der Möglichkeiten.

Wirklich neu sind allerdings vier bisher unbekannte Fertigkeiten: Alchemie, Mechanik, Status und Strategie. Sie werden ausführlich mit bespielhaften Stunts und den vier Aktionen (Überwinden, Angreifen, …) beschrieben.

Ungefähr zwei Drittel des Buches machen die Beschreibungen der verschiedenen Stämme aus: die Römer, die Hunnen und verschiedene germanische Stämme. Es wird jeweils eine kurze Übersicht geboten und einige wichtige Bespielcharakter mit Werten gelistet. Außerdem gibt es einen kurzen Abschnitt über das Militär und ein „Extra“ wie den hunnischen Dampfpanzer.

Mir gefällt „Barbaricum“ sehr gut. Die Welt ist etwas „normaler“ ist als beispielsweise „Märchenkrieger, LOS!“. Es werden weniger neue Regeln benötigt. Die Abenteuerwelt bietet viele Konflikten und Konfliktebenen. Sie ist nicht übermäßig „abgefahren“, sondern recht nah an der allseits beliebten Fantasy. Trotzdem bietet sie mit neuer Technik und neuen Philosophien phantastische Elemente, die verhindern, dass das Spiel zur reinen Geschichtsstunde verkommt. Man kann an das Setting völlig „normal“ herangehen und Abenteuer, Konflikte und Spionage ins Zentrum des Geschehens stellen. Man kann aber auch völlig neue Ansätze verfolgen, wie die Diskussion verschiedener Philosophien oder auch ein Lehrstück über die Zusammenarbeit sehr verschiedener Menschen. Der Leser bekommt Abenteuerwelt und Gedankenexperiment ein einem. 

Fazit: „Barbaricum“ bringt Aufklärung, Feuerwaffen und Dampfmaschinen in die Zeit der Völkerwanderung. Das Buch liefert viele Gedankeansätze, eine Interpretation der bekannten Regeln aus Sicht dieser speziellen Abenteuerwelt und eine Umgebung voller Konflikte und Spannung. Das alles ist wie immer kurz gehalten und eher dazu gedacht, der Gruppe die Grundlagen für ihr eigenes Spiel zu liefern, als alles im Detail zu beschreiben. Ein wirklich gelungenes Buch.

Barbaricum
Quellenbuch
Leopold von Bonhorst
Uhrwerk Verlag 2018        
ISBN: 978-3-95867-156-0
100 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

13.04.20

[Rezi] Märchenkrieger, LOS! (Fate)

„Märchenkrieger, LOS!“ ist ein kleines Fate-Quellenbuch von einer deutschen Autorin. Es ist eine Weltbeschreibung, in der Anime auf Märchen und ein Deutschland des ausgehenden 19. Jahrhunderts trifft. Das klingt eigenartig? Mag sein, aber das funktioniert ziemlich gut. Ich hatte nach der Lektüre jedenfalls Lust, direkt loszuspielen.

Mit den „Worlds of Adventure“ liefert der Verlag Evil Hat in regelmäßigen Abständen (über Patreon finanzierte) Quellenbücher für „Fate“ in kleinem Format. Diese kleinen Welten liefern jeweils eine eigene Rollenspielwelt, die ganz Fate-typisch mit Regeln unterfüttert und genug Ideen und Hintergründen versehen wird, um recht schnell loszuspielen. Das deutsche Fate-Team hat ein paar davon in der „Fate-Abenteuerwelten-Reihe“ übersetzt. Zusätzlich finanzierte es mit einem Crowdfunding drei Abenteuerwelten von deutschen Autoren. Anne Wiesner hat die vorliegende kreative und schön spielbare Welt erschaffen und in dieses kleine 108 Seiten lange Heft gegossen.

Ich muss gestehen, die Ankündigung von einer Mischung aus Märchen und Anime hat mich zunächst völlig kalt gelassen. Mit Anime habe ich recht wenig zu tun, auch wenn ich die eine oder andere Serie geguckt habe. Als ich das Heft schließlich in der Hand hielt, was ich überrascht, wie viel Spaß „Märchenkrieger, LOS!“ macht. Die Mischung funktioniert gut. Im Jahr 1870 ist die Grenze zwischen Menschenwelt und Märchenland brüchig geworden. Die Spieler verkörpern Menschen, die mit der Anime-Version einer Märchenfigur verbunden ist. Beide Seiten sind vollwertige auf irgendeine Weise verbundene Wesen.

Die Spieler übernehmen beide Figuren. Sie arbeiten im Auftrag von König Ludwig II. von Bayern und wohnen unter dem Schloss Neuschwanstein. Das verdeutlicht auch gleich, wie genau man es im Spiel mit historischer Genauigkeit halten soll. Man darf sie ignorieren, Hauptsache ist, es macht Spaß, denn 1870 ist Neuschwanstein eigentlich noch im Bau. Der König hat Visionen und vergibt Aufträge an die Charaktere, in denen sie gegen böse Märchenfiguren kämpfen oder andere für die Sicherheit der Bevölkerung wichtige Aufträge übernehmen, die im Zusammenhang mit der Märchenwelt stehen.

Die Märchenwelt wird durch die Anime-Linse betrachtet. Die Verwandlung von Mensch in Märchenfigur und umgekehrt erfolgt ganz Anime-typisch mit viel Farben und Geräuschen. Die Märchenfiguren können fliegen oder Flammen werfen. Vielleicht haben sie riesige Waffen oder sind stark wie Ochsen. Es sind Anime-Märchen-Figuren mit Superkräften.

Regeltechnisch wird Fate Core mit Turbo-Fate vermischt. Die Menschen haben Fertigkeiten wie in Fate Core. Die Märchenfiguren haben Methoden wie in Turbo-Fate, sie beschreiben also „wie“ sie etwas machen und nicht genau, was sie können. Zu den emotionalen Märchenfiguren passt das ziemlich gut. Da beide Regelwerke kostenlos als PDF zur Verfügung stehen, ist auch niemand gezwungen zwei Regelbücher zu kaufen, um „Märchenkrieger, LOS!“ spielen zu können. Die Charaktererschaffung funktioniert ansonsten recht normal. Einige Aspekte können entweder für die Figur oder die Menschen gewählt werden. Durch die Charakterentwicklung kann das auch wechseln, was den Spielern die Möglichkeit gibt, sich in unterschiedlichen Phasen der Kampagne mehr auf die eine oder die andere Seite zu konzentrieren. Stress und Konsequenzen gelten für beide.

Das Heft beschreibt alle Bereiche des Spiels: Charaktererschaffung, Gegner und Figuren, ein kurzer Blick auf Anime und natürlich die Geschichte der Menschenwelt. Details gibt es entsprechend der Fate-Philosophie nur wenige. Der König und seine Gegnerin, die böse Königin, werden beschrieben, es gibt Beispielgegner und zwei oder drei Absätze zur geschichtlichen Entwicklung. Der Hinweis „Macht, was ihr wollt!“ ist aber wesentlich wichtiger als irgendwelche Daten oder Beschreibungen. Alles sind nur Bespiele.

Der Leser wird von Appolonia und ihrem Märchengegenstück, dem Marienkind, durch die Regeln geführt. Fast der gesamte Text ist ein Dialog zwischen den beiden unterschiedlichen Figuren. Die beiden erklären dem Leser, worum es geht und was es zu beachten gilt. Der Dialog (und die kleinen Streitereien zwischen den beiden) hilft bei der Vorstellung, wie das Spiel ablaufen kann. Zwar macht er die Lektüre interessant und witzig, hilft aber nicht unbedingt, wenn man schnell etwas nachschlagen will. Ich persönlich mag „In-Voice“ eigentlich gar nicht, weil es den Text zumeist aufbläht, ohne ihm etwas hinzuzufügen. Wegen der Kürze des Buchs und der gelungenen Untermauerung des Spielkonzepts kann ich hier aber gut damit leben. Der Stil ist vielleicht etwas „überdesignt“. Beim Charakterbogen ist es ähnlich. Er besteht aus zwei Hälften, die jeweils in eine andere Richtung zeigen. Der Spieler muss den Charakterbogen also umdrehen, wenn er die Figur wechselt. Die Idee mag ganz witzig sein, ich halte die Dreherei am Spieltisch aber doch für etwas unpraktisch.

Das sind aber nur kleine Kritikpunkte in einem ansonsten sehr gelungenen Buch. Das Konzept funktioniert hervorragend, liefert Stimmung, Spannung und ein Ziel für die Charaktere. Es wird durch die Regeln unterstützt und hervorragend umgesetzt. Lasst euch nicht vom Thema abschrecken. „Märchenkrieger, LOS!“ ist ziemlich cool.
                                                                                                                                          
Fazit: Ein fiktives Deutschland des ausgehenden 19. Jahrhunderts, in das eine Märchenwelt eindringt, die eher an typische Animes gemahnt als an die Brüder Grimm. Auch Gruppen, die Anime nicht so sehr mögen, würde ich empfehlen, einen Blick auf das gelungene Heft zu werfen. Abenteuer, Action, Humor und Spannung fügen sich ein gut designtes Rollenspielkonzept.

Märchenkrieger, LOS!
Quellenbuch
Anne Wiesner
ISBN: 978-3-95867-155-3
108 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]
                                                                                                                                              

22.02.20

Tokens selber machen mit Game Icons

Vor zwei oder drei Wochen bin ich auf einen Blogartikel auf "Glumbosch's Schmiede" gestoßen (ja, schreibt sich mit Deppenapostroph, aber das ändert ja nichts an dem schönen Artikel). Dort wird beschrieben, wie man einfach und günstig mit Glassteinen und Klebstoff oder mit Epoxid-Aufklebern selbst Tokens herstellen kann. Ich musste das ausprobieren und habe mich - weil wir nicht so viele Tokens brauchen und es mir einfacher erschien - für die Epoxid-Aufkleber entschieden.

Gekauft habe ich mir runde Kuppelaufkleber aus durchsichtigem Expoxidharz mit 1 Zoll Durchmesser (Amazon-Link) zusammen mit einem Lochstanzer (ebenfalls 1 Zoll).



Der Link im Blogartikel führt (inzwischen?) zu Aufklebern mit 2 oder 3 Zoll Durchmesser. Ich habe ein wenig rumgesucht und mich für diese hier entschieden, weil sie aus Deutschland verschickt wurden, statt aus Amerika oder China (was mir etwas weit vorkam für ein paar Aufkleber). Die mitgelieferten Dekokronenkorken verschenke ich entweder oder nutze sich als Gummipunktemarker in irgendeinem anderen Rollenspiel.

Da ich die Suche nach passenden Bildern ermüdend finde, habe ich mich entschieden, Symbole von Game-Icons.net zu verwenden. Nicht nur hat man da Tausende von verschiedenen Symbolen, man kann auch Farbe von Icon oder Hintergrund frei wählen. Mir gefällt das Ergebnis. Für unsere Coriolis-Charaktere habe ich folgende Icons erstellt. Sind doch ganz hübsch geworden ...


Links oben ist unser Sensor Operator, die Mechanikerin hat das rote Symbol. Ich bin Ex-Soldat und habe das blaue Icon. Meine Kollegin, die sich besser als ich im Nahkampf auskennt, hat das graue Symbol links daneben. Unser Captain ist gelb, Navigator grün.

Da ich noch Platz auf der DIN-A4-Seite hatte, habe ich die Icons teilweise in Inkscape importiert und das Symbol gelöscht und durch eine Zahl ersetzt. Natürlich hätte ich auch bunte Kreise selbst machen können, aber so passen die Farben. Nummerierte Marker kann man immer gebrauchen - wenn nicht wir, dann der Spielleiter.


Ursprünglich hatte ich die Symbole auf Klebeetiketten gedruckt, ausgeschnitten und auf Plastikmarker geklebt. Das hat auch funktioniert, aber die neuen Marker gefallen mir besser. Hier ist ein altes Bild mit drei der Marker. Die Ini-Leiste ist inzwischen auf DIN A3 angewachsen, da sie aber bei unseren Spielleiter liegt, habe ich kein Foto.


Mal gucken, wie gut die halten, wenn wir häufiger damit spielen. Sie sind ein wenig biegbar und zerkratzen vermutlich schnell. Aber sie waren sehr schnell herzustellen, nachdem ich erstmal die Word-Tabelle fertig hatte, in die ich die Bilder nur noch einfügen musste. Ausstanzen und Aufkleben hat nur Minuten gedauert. Am Sonntag probieren wir sie vermutlich aus.

Danke an Glumbosch's Schmiede für den schönen Artikel. 

16.02.20

Weltenwerker-Con: Dungeon- und Abenteuerdesign


Die Weltenwerker-Con ist am 7. und 8. März in Gießen. Ich bin sehr gespannt. Ich werde mit System Matters zusammen dort sein, hoffentlich ein paar Bücher verkaufen und coole Leute treffen.

Samstag (7.3.) gebe ich zwei Workshops, beide im Nachmittagsslot. Vermutlich 15 Uhr und 18 Uhr. Die Themen sind:

- Von der Idee bis zum Abenteuer
- Der Dungeon macht doch Spaß!

Beide Workshops habe ich bereits auf der Nord-Con letztes Jahr gehalten. (Sorry, mir wurde in Hamburg erklärt, dass es der Nord-Con ist - und das, wo ich mich gerade an die Con gewöhne ...). Mal gucken, ob mir noch was Neues zu den Themen einfällt. Am interessantesten sind immer die Diskussionen, die sich normalerweise in der zweiten Hälfte der Workshops ergeben. Die sind auf jeden Fall neu.

Ich freue mich drauf.