05.02.21

[Rezension] Apocthulhu

Auch wenn die Großen Alten gewinnen und die Welt untergeht, heißt das noch lange nicht, dass man aufhören muss zu spielen. Wenn die Endzeit angebrochen ist und der Cthulhu-Mythos die Welt fest in seinen Tentakeln hält, kann man sogar besonders spannende Abenteuer erleben. „Apocthulhu“ ist ein vollständiges Endzeit-Rollenspiel mit Cthulhu-Thema. Das Regelwerk basiert auf dem W100-System, das wir alle kennen und lieben.

Eigentlich wundert es mich, dass es nicht viel mehr Quellenbücher und Rollenspiele gibt, die Cthulhu mit Endzeit verbinden. Immerhin scheint jedes zweite Cthulhu-Abenteuer darum zu gehen, die Welt zu retten. Was passiert, wenn es schief geht, ist die logische nächste Frage. Natürlich gibt es solche Bücher. Spontan fallen mir zwei deutsche Bücher aus der offiziellen Reihe von Pegasus ein (davon eine deutsche Eigenproduktion). Mit „Apocthulhu“ gibt es jetzt ein weiteres.

Wer die aktuelle Auflage von „Delta Green“ oder das deutsche „Fhtagn“ kennt, dem dürften viele der Regeln des 330 Seiten starken Buchs bekannt vorkommen. Diese basieren wiederum auf dem klassischen „Cthulhu“-Regelwerk. Eine Handvoll Attribute wird ausgewürfelt (oder Punkte darauf verteilt), woraus sich Trefferpunkte, Willenskraftpunkte, geistige Stabilität und andere Dinge berechnen. Man wählt außerdem einen Archetyp wie „Ehemaliger Arzt“ oder „Outcast“. Jeder Archetyp hat eine kurze Liste mit Fertigkeiten, die die Basis seines Könnens darstellen. Anschließend bekommt man weitere Punkte, die man auf die anderen Fertigkeiten verteilt. Anders als im klassischen Cthulhu wird hier in 20%-Segmenten gesteigert – eine Vereinfachung, die ich persönlich sehr begrüße. Mir war nie klar, worin der Sinn bestehen soll, 3 oder 8 Prozentpunkte in eine Fertigkeit zu investieren statt 20 oder 40.

Die Willenskraftpunkte bilden eine Erweiterung von den Magiepunkten, wie man sie kennt. Sie werden in vielen Situationen eingesetzt, in denen es auf Willenskraft und Durchhaltevermögen ankommt, z. B. wenn es darum geht, eine geistige Krankheit kurzfristig zu unterdrücken, Überredungsversuchen zu widerstehen oder einfach durchzuhalten. Außerdem werden sie verwendet, wenn gezaubert werden soll. Geistige Stabilität wird wie gehabt verwendet. Die Regeln sind leicht angepasst, aber problemlos wiedererkennbar. Wichtig für die geistige Stabilität sind die so genannten „Bonds“, Personen oder Gruppierungen, die dem Charakter Halt geben und auf die er (oder sie selbstverständlich) besonders gut achtgeben muss.

Wie kaputt die Welt nach der globalen Katastrophe ist, wird mithilfe des so genannten “Harshness Descriptors” festgelegt, der nicht nur Einfluss darauf hat, wie schwer Ausrüstung und lebenswichtige Güter zu beschaffen sind (was sich in unterschiedlichen Proben äußert), sondern auch auf die Charaktererschaffung. Je härter die Umgebung, desto härter die Überlebenden. Das kann sich z. B. in höheren Werten in Stärke und Konstitution und bestimmten Fertigkeiten zeigen, aber auch in einer niedrigeren geistigen Stabilität.

Ressourcen spielen in Endzeitrollenspielen eine besonders wichtige Rolle, denn viele wichtige Ressourcen wie Nahrung, Wasser, Waffen, Munition, medizinische Ausrüstung und Medikamente könnten Mangelware sein. „Apocthulhu“ benutzt einfache und gelungene Regeln, um diesen Mangel darzustellen. Die Charaktere haben Ressourcenpunkte, wobei sie nur soundso viele davon mit sich herumtragen können und den Rest irgendwo lagern müssen. Abhängig vom Wert hat ein Charakter 0 bis 3 „check boxes“, die repräsentieren, wie häufig pro Abenteuer die Figur einen nützlichen Gegenstand aus dem Hut zaubern kann. Der Ressourcenwert kann natürlich steigen und sinken. Die kurzen Regeln bilden auf einfache Weise ab, was eine Figur besitzen kann, wie sich dies auf ihren Einfluss auf die Gemeinschaft auswirkt und wie viel eingelagert werden muss. Ein schönes und sinnvolles System.

Der nächste große Teil des Buchs beschäftigt sich mit dem Bau einer Endzeit. Hier findet der Spielleiter Regeln und Tipps, wie er seine eigene Apokalypse entwerfen kann. Wie kaputt ist die Welt? Wie groß ist der Mangel an alltäglichen Dingen? Was hat die Welt kaputtgemacht? Fahrzeug-Regeln. Es gibt Regeln für „übernatürliche Effekte“. Das entspricht grob der „Zauberei“ von Cthulhu, nur dass keine Zaubersprüche bereitgestellt werden. Zauberei soll wichtigen Wendungen in den Abenteuern vorbehalten und tief in den Plot eingebunden sein. Der Spielleiter erhält Tipps, wie er diese Effekte umsetzt. Monster sucht man ebenfalls vergebens (außer in den Beispielsettings, siehe unten). Stattdessen verweist „Apocthulhu“ auf andere Cthulhu-Regelwerke. Unter anderen Umständen fände ich das seltsam. Auf der anderen Seite handelt es sich bei „Apocthulhu“ – so professionell es sein mag – um ein kleines Hobby- bzw. Nischenprodukt, das wohl niemand kauft, der nicht Cthulhu ohnehin schon kennt. Es besteht also kein Grund, die vielen bekannten Monster ein weiteres Mal zu listen. Ganz nebenbei geht das Buch damit auch etwaigen Copyright-Problemen aus dem Weg und mit „Fhtagn“ gibt es ein kostenloses deutschsprachiges Regelwerk, das einige Monster liefert.

Der letzte und spannendste Teil des Buchs beschreibt beispielhafte Endzeiten. Acht verschiedene Versionen des Weltuntergangs werden auf jeweils drei oder vier Seiten dargestellt - jeweils mit einem Beispielmonster, einem Beispielzauber und einem Beispiel-Mythoswerk. In den acht Beispielen findet man Erwartetes und Unerwartetes. Wenn die Kampagne „In Nyarlathoteps Schatten“ schlecht ausgeht und die Spielercharaktere versagen, was würde dann mit der Welt passieren? „Apocalypse 2“ hat die Antwort. Oder wie wäre es, wenn die Spielergruppe beim Durchspielen von „Berge des Wahnsinns“ versagt? Wie die Welt danach aussehen könnte, beschreibt „Apocalypse 3“. Feuer regnet vom Himmel. Schattenwesen beherrschen die Menschheit oder die Abkömmlinge Yog-Sothoths überrennen die Welt. Die Beispielsettings sind schön zu lesen, aber relativ kurz, wenn man bedenkt, dass sie eine ganze Welt abbilden sollen. Dennoch werden viele Spielleiter gute Ideen darin finden.

„Apocthulhu“ bietet aber auch ein längeres Setting, erdacht von Kevin Ross, einer prägenden Figur in Sachen Cthulhu-Rollenspiel. Das Setting basiert auf dem Roman „The Night Land“ von William Hope Hodgson. Es scheint erstaunlich, dass der Roman noch nie zu einem Rollenspiel gemacht wurde. Grund ist vielleicht die Tatsache, dass er durch seine auf altmodisch getrimmte, schwurbelige Sprache nur schwer zugänglich ist. Die deutsche Übersetzung gibt es meines Wissens nur noch antiquarisch. Es gibt moderne Nacherzählungen des Romans, und Ross legt dem Leser nahe, mit diesen ins Thema einzusteigen.

Die Mühe lohnt sich, denn ich habe kaum eine fantastischere Welt gesehen. Millionen Jahre in der Zukunft ist die Sonne verblasst und die Menschheit lebt in einer riesigen Pyramide, die nur durch eine sie umgebende von der „Earth Current“ gespeisten Aura vor den „Watchers“ beschützt wird – cthuloide Wesen, wie sie im Buche stehen. Sie sind groß wie Berge und beobachten die Pyramide feindselig, während sie still warten. Außerhalb der Pyramide geht es generell menschenfeindlich und böse zu. Monster verschiedener Größe lauern allen Menschen auf, die es wagen den Schutz zu verlassen.

Auf ca. 40 Seiten beschreibt Ross das Setting, versieht die Monster mit Werten, gibt eine Zusammenfassung des Romans und Tipps für das Spiel. Es gibt viel zu entdecken und wem das noch nicht reicht, der bekommt von Ross eine Handvoll Abenteueraufhänger geliefert. Für mich ist dieses kleine Settingbuch das Highlight des Spiels und allein den Kauf wert.

Bevor es zu den Anhängen mit Tabellen und Charakterbögen geht, liefert „Apocthulhu“ auf knapp 100 Seiten noch zwei komplette Abenteuer. „Kick in the Can“ spielt in „Apokalypse Nr. 4“ und erweitert die kurze Settingbeschreibung und baut darauf auf. Ein Kult verbreitete sich mithilfe des Interneta und sagte den Weltuntergang voraus. Im Gegensatz zu den üblichen Verschwörungstheoretikern hatte dieser Kult dummerweise recht und Millionen von lebendigen Feuern verwüsteten die Welt innerhalb eines Jahres. Nur die Anhänger des Kultes (und ein paar andere Spinner), die sich in Bunkern in Sicherheit brachten, überlebten den feurigen Weltuntergang. Die Charaktere sind solche Leute und das Abenteuer beginnt, als sie den Bunker nach einem Jahr verlassen. Die Charaktere werden von seltsamen und teils verstörenden Funksprüchen in Richtung eines bestimmten Ziels getrieben. Auf dem Weg dorthin erleben sie merkwürdige Szenen und dort angekommen finden sie sich in einer heiklen Situation wieder, in der eine schwierige Entscheidung getroffen werden muss. All das ist mystisch verpackt und stellt immer wieder spannende Fragen, die die Neugier der Spieler beflügeln sollten. Das Abenteuer ist gruselig und abgesehen davon, dass der SL viel lesen muss, bevor es endlich mit der Handlung losgeht, gefällt es mir recht gut. Besonders hervorzuheben ist, dass auf der Webseite des Verlages Audiohandouts von den im Abenteuer so wichtigen Funksprüchen heruntergeladen werden können (auf Englisch natürlich).

„A Yellow and Unpleasant Land“ spielt in einem viktorianischen England, das es zum Glück nie gab. Ein Theaterstück veränderte die Welt, macht sie „gelb“. Man kann schon erahnen, dass wir es hier mit dem König in Gelb zu tun haben. Die Welt zieht einige Inspiration aus der Parallelwelt, die Robert W. Chamber in seiner „König-in-Gelb“-Geschichte „The Repairer of Reputations“ beschreibt. Es ist keine Apokalypse im eigentlichen Sinn, aber die Welt ist schon ganz schön kaputt. Es gibt fertige Charaktere, die besondere Verbindung zum Setting haben. Ein gruseliges Cthulhu-Abenteuer, das eine völlig andere „Endzeit“ präsentiert und mir sehr gut gefällt.

Man kann das Buch über Drivethrurpg als PDF oder Print-on-Demand-Buch (Hard- oder Softcover) bestellen. Mir liegt das (vom Verlag netterweise zur Verfügung gestellte) PDF des Buchs vor, das vorbildlich über ein klickbares Inhaltsverzeichnis verfügt. Der Druck ist „Premium Color“, was das Buch nicht gerade billig macht, aber meiner Erfahrung nach eine gute Druckqualität liefert. Cover, Logo und Innengestaltung wirken etwas „altbacken“, gefallen mir aber gut, nachdem ich inzwischen etwas Zeit hatte, mich daran zu gewöhnen. Die breite, bunte Seitenumrahmung lenkt etwas vom Text ab und macht die ohnehin schon „hektische“ Seitengestaltung noch chaotischer, aber irgendwie passt das zum Thema und sieht gut aus. Die Bilder habe ich teilweise schon einmal in anderen Veröffentlichungen gesehen, sind aber größtenteils sehr gut (und könnten ab und zu besser zum Text passen). Insgesamt ist es ein hübsches Buch, auch wenn es nicht an den Standard heranreicht, den ich sonst von „Cthulhu Reborn“ gewöhnt bin.

Fazit: „Apocthulhu“ ist ein vollständiges Regelwerk für ein Spiel, nachdem der Cthulhu-Mythos gewonnen hat. Die Regeln sind bekannt genug, um sofort vertraut zu sein (wenn man das klassische Cthulhu kennt), bieten aber ein paar neue Kleinigkeiten, die sich sehr gut ins Genre einfügen. Das Spiel ist ein Baukasten, der es ermöglicht sich eine eigene Apokalypse zu erschaffen und bietet dafür Tipps, Beispielwelten und alles, was man sonst so braucht. Dabei weicht es immer wieder angenehm vom klassischen „Alles ist kaputt und wir haben nichts zu essen“ ab. Zwei komplette Abenteuer in verschiedenen Welten ermöglichen schnelles Losspielen und eine ausführliche Weltbeschreibung bietet ein greifbares und ungewöhnliches Beispiel. Ein tolles Buch für Cthulhufans.

Apocthulhu
Grundregelwerk
Dean Engelhardt, Jo Kreil, Kevin Ross,
Jeff Moeller, Chad Bowser, Dave
Sokolowski, Christopher Smith Adair, Fred Behrendt, Emily O’Neil
www.cthulhureborn.com 2020
330 S., versch. Formate, englisch
Preis: $ 22,95 (PDF), $ 46,95 (Softcover), $ 60,66 (Hardcover)

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

29.01.21

Purpurplanet: Helft die Abenteuer in die Box zu tun

 

Man verzeihe mir, dass ich zwei Werbeposts direkt hintereinander schreibe.

Die Vorbestellung für die Setting/Abenteuer-Box "Panik auf dem Purpurplaneten" für DCC läuft nur noch bis Sonntag. Die Box liefert ein Setting und diverse Abenteuer auf einem fremden Planeten. Der Planet ist ausgehöhlt und kann betreten werden. Alte Gräber mit Relikten sind in der Wüste und in den Bergen verstreut. Die Relikte sind alte Technik, die wie magische Gegenstände eingesetzt werden können, wenn man herausfindet, wie man sie mit Energie versorgt. Es gibt Stämme von Bestienmenschen. Unheimliche Städte. Eine Sonne, die krank macht. Durch die Ähnlichkeit der Spielwerte zu d20 und altem D&D sollte es nicht schwer fallen, die Box für alles D&D-artige zu verwenden, selbst wenn man DCC nicht verwenden will. (Warum eigentlich?) 

Das erste Stretch Goal für die "bedingte Vorbestellung" ist geknackt und es liegt zusätzlich ein Heft mit einem großartigen Cover in der Box, das erklärt, wie man mit einem Hexcrawl umgeht. Drei Stretch Goals sind noch offen. 

Die drei Abenteuer "Der Fels erwacht", "Die synthetischen Schwertkämpfer des Purpurplaneten" und "Die Himmelsherrscher des Purpurplaneten" sind auf englisch als separate Hefte veröffentlicht worden. Wir wollen sie in die Box tun. Sollten die nächsten drei Stretch Goals noch geknackt werden, liegen sie kostenlos bei, was einem zusätzlichen Wert von ca. 24 bis 30 € entspricht. Wenn nicht, werden sie separat verkauft. Ich würde mich sehr freuen, wenn wir sie noch in die Box bekommen.

18.01.21

Panik auf dem Purpurplaneten - Abenteuer unter einer roten Sonne

Die Vorbestellaktion läuft und könnte noch ein wenig Unterstützung gebrauchen.

Vermutlich im März erscheint die ordentlich gefüllte Box "Panik auf dem Purpurplaneten". Sie enthält mindestens sieben Abenteuer, den ausführlichen "Almanach des Purpurplaneten", einen Sichtschutz, ein Handoutheft, ein Spielerbuch (worin die Spieler Notizen machen können), die Glossografie von Ythot und eine Seite mit einer Die-Drop-Table für kritische Treffer der Kith (die Bestienbewohner des Planeten).

Wir sind in den letzten Zügen der Herstellung. Die Hefte trudeln nach und nach aus dem Layout. Die Box ist auch schon fast finanziert.

Um ihr trotzdem einen kleinen Anschubs zu geben, sei hier noch einmal auf die Stretch Goals hingewiesen. Als erstes kommt ein kleines Heft über den Umgang mit Hexcrawls in die Box (gelungene Übersicht und Tipps). Dann folgen drei Abenteuer, die im englischen Original extra erschienen sind. Wenn alle drei in der Box landen sollten, wäre das ein riesiger Mehrwert. Wenn die Stretch Goals nicht erreicht werden, werden die Abenteuer extra verkauft (vermutlich 8-10 € pro Heft). Ich halte alle drei für sehr gelungen und eine großartige Erweiterung für die Box.

Wer Interesse hat, kann die Box selbst vorbestellen und natürlich anderen davon berichten. :-)

28.10.20

God Cancer

 Greg Stolze dürfte einigen von euch als Rollenspielautor bekannt sein. Er hat bei Unknown Armies mitgearbeitet und schreibt so einiges für Cthulhu und Delta Green. Dass er auch Geschichten und Romane schreibt ist vielleicht weniger bekannt. Sein Vampire-the-Requiem-Roman "A Hunger Like Fire" ist der beste Vampire-Roman, den ich kenne. Er hat schon Fiktion für Cthulhu und auch für Unknown Armies geschrieben.

Noch drei Tage läuft sein Kickstarter für den cthuloiden Roman God Cancer. Ich zitiere von den KS-Seite:

GOD CANCER starts with At the Mountains of Madness, meshes it with The Narrative of Arthur Gordon Pym (the origin of the dread phrase "Tekeli li!"), and brings it into the twenty-first century with a heavy dose of harrowing medical drama.

Stolze schreibt gut. Ich bin dabei :-)

Leider läuft der Kickstarter nicht so toll.  Bisher sieht es so aus, als würde das Ziel knapp nicht erreicht werden. In der Welt der Fiktion ist Stolze nun mal nur ein kleiner und sehr vielen große Fischen. Falls euch das Thema interessieren könnte, habt ihr noch die Möglichkeit einzusteigen und so das Buch vielleicht doch zu ermöglichen. 

GOD CANCER bei Kickstarter

21.09.20

[Rezension] Ich bin Erzähler!

„Ich bin Erzähler!“ ist eine von zwei Erweiterungen für das gelungene, kinder-taugliche Rollenspiel „So nicht, Schurke!“. Kleinen Erzählern sollen in der Box verschiedene Werkzeuge in die Hand gegeben werden, damit sie den Erwachsenen ablösen und selbst Erzähler (also Spielleiter) werden können.

Die Box enthält drei Hefte, zwei Bögen mit Pappaufstellern, 100 Spielkarten und ein paar Plasikfüße für die Pappaussteller.

Die Pappausteller zeigen verschiedene Charaktere und andere Figuren – 23 insgesamt. Ein Heft ist ein Ausmalbuch, das zweite eine Kurzgeschichte in Reimform. Das dritte Heft ist 40 Seiten lang, richtet sich an neue Erzähler und trägt den passenden Titel „Mein erstes Abenteuer als Erzähler!“. Darin findet man eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie man ein Abenteuer leitet. Der Spielleiter (oder die Spielleiterin) wird durch das Abenteuer „Bürgermeisterin Betty und der Spaghetti-Yeti“ geführt, mit Tipps zum Leiten, Bildern zum Zeigen und Monstern zum Bekämpfen (oder Unterstützen). Das Büchlein ist gut gelungen, das Abenteuer witzig und die Tipps verständlich.

Die beiden anderen Hefte sind auch durchaus niedlich gestaltet und machen Kindern im passenden Alter bestimmt Spaß. Allerdings ist der Hauptgrund, aus dem die Box gekauft wird, vermutlich das dritte Heft – schließlich trägt die Box den Untertitel: „Schritt für Schritt zum Spielleiten“. Dazu ist es dann doch vielleicht etwas dünn geraten. Die Kurzgeschichte und das Ausmalbuch fühlen sich wie Auffüllmaterialien an, die nur dazu gepackt wurden, um genug Hefte in die Box zu bekommen.

Wer allerdings enttäuscht ist und glaubt, nicht genug Material in die Hand bekommen zu haben, der hat vermutlich noch keinen Blick auf die Spielkarten geworfen. Weit mehr noch als die Hefte bieten die Karten sehr viel Spielmaterial, das jung und alt zu vielen Abenteuern verhelfen sollte. 20 Geschichten-Karten zeigen jeweils ein Bild auf der einen und drei Abenteuerideen auf der anderen Seite. 20 Orte-Karten zeigen wieder je ein Bild und drei Ideen für Orte, an denen Abenteuer stattfinden können. Außerdem gibt es noch 20 Personen-Karten; 10 Karten mit Karten (eine Seite zeigt eine Einzelkarte, die Rückseiten sind kleine Geomorphs, die aneinander gelegt werden können); 10 Handout-Karten mit Briefen oder Einladungen und anderen Handouts für das Spiel; 10 Kram-Karten mit Dingen, die die Charaktere finden können und 10 Wendungen-Karten mit Hindernissen in den Abenteuern.

Die Karten sind echt toll. Ein erfahrener (und vermutlich erwachsener) Spielleiter kann mit praktisch jeder der Karten sofort ein kleines Abenteuer zaubern. Benutzt man aus jeder Kategorie eine oder mehrere Karten, ist das Abenteuer praktisch schon geschrieben. Junge Spielleiter profitieren genauso von den Karten. Es dürfte spannend sein zu sehen, was für Abenteuer sie sich im Vergleich zu den Erwachsenen ausdenken.

Fazit: Die Box „Ich bin Erzähler!“ bietet viel Material für Spielleiter jeden Alters. Auch wenn ich etwas mehr erwartet hätte, was die beiliegenden Hefte angeht (ein zweites Abenteuer wäre z. B. nett gewesen), ist die Box durch die Spielkarten sehr gelungen. Diese Karten liefern Ideen für viele Stunden Spielspaß. Erwachsene improvisieren daraus problemlos ein Abenteuer für ihre Kinder. Die Kinder selbst können sich vermutlich stundenlang damit beschäftigen sich Abenteuer auszudenken, die sie später ihren Freunden oder den Erwachsenen präsentieren.

Ich bin Erzähler!
Quellenbuch
Shanna Germain
Pegasus Spiele und Uhrwerk Verlag 2020
Box mit Heften, Pappausstellern und Spielkarten
Preis: EUR 24,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

[Rezension] Auweia, Monster!

In der zweiten Erweiterung für das kinderfreundliche Rollenspiel „So nicht, Schurke!“ dreht sich alles um Monster und Abenteuer. „Auweia, Monster!“ ist Monsterbuch und Abenteuersammlung. Es gibt Handouts, Monsterkarten und Pappausteller.

 „Auweia, Monster!“ ist eine flache Box. Wer meine anderen Rezensionen zu „So nicht, Schurke!“-Produkten gelesen hat, weiß, wie begeistert ich von dem Spiel bin. Um es gleich vorweg zu nehmen, die vorliegende Erweiterung steht dem in nichts nach.

 Wie üblich befindet sich neben Büchern mit Texten weiteres Spielmaterial in der Box. Dreißig Pappaufsteller zeigen verschiedene Monster. Gemeinsam mit den Austellern aus der Spielleiterbox hat man damit eine schöne Sammlung an Charakteren und Monstern. Dass man beide Boxen benötigt, um eine komplette Auswahl an Aufstellern zu bekommen, ist dabei nicht so gelungen. Acht Plastikfüße für die Pappaufsteller sind beigefügt. Achtundvierzig Spielkarten zeigen verschiedene Monster und enthalten die Spielwerte. Zu guter Letzt gibt es 19 Blätter mit verschiedenen Handouts, die zu den Abenteuern im anderen Heft gehören.

 Das Monsterbuch „Hörner und Hauer“ ist ein Heft mit 48 Seiten. Ein kurzes Kapitel „Für Spielleiter“ enthält die üblichen Erklärungen und Tipp, wie man Monster einsetzt und darstellt, selbst welche erfindet oder damit umgeht, dass kleinere Kinder Angst vor den Monstern bekommen könnten. Kapitel 2 beschreibt „Das Monstermuseum“ und liefert neue Regeln für Spieler und Spielleiter. Die Beschreibung dieses „Zoos“ ist kurz, aber witzig und so niedlich wie der Rest der Reihe. Es gibt neue Nomen für die Charaktere, neue Begleiter und – die finde ich besonders witzig – neue Ausrüstung. Man nehme zum Beispiel den „hässlichen Pullover“, der so hässlich ist, dass Monster, die den Träger angreifen wollen, die erste Runde zögern und verstreichen lassen. All das gibt es auf wenigen bunten und reich illustrierten Seiten – eine wahre Lesefreude.

 Hauptteil des Heftes sind natürlich die Monsterbeschreibungen. Es gibt eine Fülle an kreativen, witzigen Wesen, die den Charakteren entgegentreten können. Das Scheinhörnchen ist ein total niedliches, blaues fliegendes Hörnchen mit Regenbogenaugen und einer kessen Locke. Und es schlägt gern Dinge. Der Polltatsch ist ein grünes, kugelrundes Wesen, das durch die Welt hüpft, und Poppel sind Ballontiere, die mit einem schrillen Quietschen angreifen. Auch hier kann ich nur beeindruckt sein von der Übersetzungsarbeit. Die Namen sind gelungen und es hat bestimmt viel Hirnschmalz erfordert, sie aus dem Englischen zu übertragen.

 Das Abenteuerheft heißt „Schlupfwinkel und Schrecken“ und enthält vier Abenteuer. Es hat 40 Seiten und im Gegensatz zum Monsterbuch eine Klammerheftung. Bei einem Heft mit Abenteuern ist es extrem praktisch, wenn es aufgeschlagen flach auf den Tisch gelegt werden kann.

 Das erste Abenteuer heißt „Rettet den (Feier-)Tag!“. Wie der Name schon sagt, geht es darum, dass ein Feiertag in Gefahr ist und gerettet werden muss. Um welchen Feiertag es sich handelt, entscheidet der Spielleiter und eine Tabelle listet für sechs mögliche Tage den Bösewicht, seine Schwergen, seinen Unterschlupf und andere Punkte auf. Das macht das Abenteuer sehr flexibel aber auch etwas schwieriger zu leiten. Ein erfahrener Spielleiter hat aber sicherlich keine Probleme.

 „Eisbrecher“ ist wieder „normaler“ und für Anfänger konzipiert. Das Eishotel schmilzt und die Charaktere müssen herausfinden, was sie dagegen tun können. Mit einem Zauber können sie das Eishotel retten. Dafür müssen sie einige Gegenstände zusammensammeln, was den Hauptteil des Abenteuers in Anspruch nehmen sollte.

 In „Alarm im All“ müssen die Charaktere das junge Alien Zoa zu seinem Heimatplaneten fliegen. Sie sind aber nicht allein in dem Raumschiff … Die Handlung ist im Endeffekt ein kleiner Dungeoncrawl in einem Raumschiff. Ein Worträtsel macht das Abenteuer nur für Kinder geeignet, die schon relativ gut lesen können. Zoa ist ein etwas nerviger Passagier. Der nervende NSC ist zwar eigentlich ein Stilmittel, das Spielleiter und Spieler meist mehr nervt als die Charaktere, hier ist es aber ganz witzig, weil es den Kindern einen Spiegel vorhält und ein wenig Spaß für den erwachsenen Spielleiter bedeutet. („Sind wir bald da? Ich hab Durst! Sind wir bald da? Jetzt?“) Zoa wird schnell auf die Ersatzbank verbannt und nervt nicht mehr, während die Charaktere das Abenteuer lösen.

 Den Abschluss bildet „In der Schreck-Fabrik“. Es ist ein Abenteuer für erfahrene Spieler und Spielleiter, denn es benutzt flexible Kartenteile (als Handouts der Box beigefügt), die frei aneinander gelegt werden, und Zufallstabellen. Dadurch kann es mehrfach gespielt werden. Mir hat es von den vier Abenteuern am wenigsten gefallen, aber immer noch gut genug, dass ich es für eine gute Ergänzung für die Box halte. Ein paar Handouts befinden sich am Ende des Heftes, aber sie sind noch einmal bei den anderen in der Box beigefügt.

Fazit: „Auweia, Monster!“ liefert Monster und Abenteuer, die Spaß machen, kreativ sind und viele Spielabende füllen können. Als solches ist die Box fast schon Pflicht für Fans von „So nicht, Schurke!“. Die Zusatzmaterialien (Spielkarten, Handouts und Pappaufsteller) sind ein schöner Bonus, den man gern mitnimmt. Kaufempfehlung.

So nicht, Schurke! – Auweia, Monster!
Quellenbuch und Abenteuer
Shanna Germain
Pegasus Spiele und Uhrwerk Verlag 2020
ISBN: 425-0-23171-864-9
Box, deutsch
Preis: EUR 24,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

13.07.20

[Rezension] Dishonored RPG


Dishonored

„Dishonored“ ist das Papierrollenspiel zu den gleichnamigen Computerspielen. Es basiert auf dem 2d20-System von Modiphius, auf dem auch die Rollenspiele zu „Conan“, „Star Trek“ und „John Carter of Mars“ basieren. Wie üblich wurde es an den neuen Hintergrund angepasst. Es verspricht ein Spiel, dass sich mehr auf das Erzählerische konzentriert. Die Dishonored-Welt ist atmosphärisch sehr dicht und bietet eine Unmenge an Hintergrundinformationen.

Ich kenne die Computerspiele nicht, fand die Prämisse des Spiels aber interessant. Eine quasi-viktorianische Welt mit Steampunk- und Mystik-Elementen, das klingt doch sehr vielversprechend. Das 2d20-System kenne ich von „John Carter“ und mag es recht gern. Das sind genug Gründe, um mir das Spiel genauer anzusehen. Mir liegt das PDF zur Rezension vor, das mir netterweise vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde.

Optisch ist das Buch schonmal sehr gelungen. Das Layout ist einspaltig, übersichtlich und hübsch anzusehen. Die Bebilderung ist entweder direkt den Spielen entnommen oder sehr stark daran angelehnt. Die Bilder sind wirklich großartig. Sehr stimmungsvoll zeigen sie eine graue Welt voller Mystik und Spannung. Es gibt ein paar Comics, die bestimmte Buchabschnitte mit Beispielen unterlegen - eine nette Abwechslung zu den üblichen Vignetten. Die Bildqualität im PDF könnte etwas besser sein. Die Bilder wurden sehr stark komprimiert. In der normalen Ansicht ist das kein Problem, weil ohnehin häufig mit verschwommenen Elementen und Nebel gearbeitet wird, will man sich aber ein Bild näher ansehen, weil es einem gut gefällt, stößt man schnell an die Grenzen der Qualität. Für normale PDF-Benutzer und natürlich Besitzer der gedruckten Version sollte das kein Problem darstellen. Sie erhalten ein wirklich hübsches, stimmungsvolles Buch, das sich auch noch gut lesen lässt.

Leider hört der hohe Grad an Übersichtlichkeit beim Layout auf - zumindest für mich als jemand, der die Spiele nicht kennt. Eigentlich steht alles da oder wird zumindest so angedeutet, dass man sich denken kann, was gemeint ist, während ich das Buch las, hatte ich aber häufig das Gefühl, dass irgendetwas vorausgesetzt wird, das ich nicht weiß. Da sich das Buch hauptsächlich an Leute richten dürfte, die Fans der Computerspiele sind, kann ich mir das bei der Weltbeschreibung leicht erklären. Bei den Regelerläuterungen ging es mir aber genauso.

Die Einleitung finden wir nach einem kleinen Comic mit einer Actionszene. Sie trägt den Titel „Into the Isles“ - ein durchaus passender Name für die Einleitung von „Dishonored“, aber ganz einfach „Introduction“ würde mir im Inhaltsverzeichnis mehr weiterhelfen. Sie erklärt, was ein Rollenspiel ist, nennt die vier Inseln des „Empire of the Isles“ und gibt jeweils fünf oder sechs Zeilen Beschreibung. Außerdem greift sie die Themen des Spiels auf: Ordnung und Chaos, Klassenkampf u. a. So etwas wie: „Viktorianische Welt, aber mit Steampunkelementen, einer Art von Magie und einer großen Bedeutung von Walen, aus denen sowohl weltliche als auch mystische Energie gezogen wird“, sucht man vergebens.

Dann geht es an die Regeln. Hier gibt es eine halbseitige Übersicht, aus was für Werten die Charaktere bestehen. Es gibt „Skills“ und „Styles“. Ersteres sind sechs Fertigkeiten wie „Fight“, „Move“ oder „Study“, letzteres die Art, wie Dinge ausgeführt werden können, ebenfalls sechs an der Zahl. Sie sind wie die „Methoden“ von Turbo-Fate, Dinge wie „Boldly“, „Cleverly“ und „Carefully“. Wie man sieht, sind sie bereits wie Adverbien formuliert und ergeben zusammen mit den Fertigkeiten den Wert, auf den man würfelt. Will ein Charakter jemandem eine runterhauen, würfelt er vielleicht auf „Fight Boldly“. Man zählt die beiden Zahlen zusammen (jeweils zwischen 4 und 8) und würfelt mit ein paar W20 (meist 2, woher das System seinen Namen hat). Jeder Würfel, der die Zahl oder oder weniger anzeigt, ist ein Erfolg. Für schwierige Handlungen braucht man mehr als einen Erfolg. Würfelt man mehr Erfolge als man benötigt, erhält man „Momentum“, Punkte, die man für vorteilhafte Dinge wie zusätzliche Würfel o. ä. ausgeben kann.

Hier kommen wir das erste Mal zu Regeln, die das Spiel erzählerisch machen. Momentum kann u. a. ausgegeben werden, um „Truths“ festzulegen. „Truths“ sind gut vergleichbar mit den Aspekten von „Fate“, nur dass sie keine festgelegten Auswirkungen auf die Regeln haben, sondern einfach nur ein Begriff dafür sind, dass etwas „ist“. Eine Truth wäre z. B. eine lockere Bodendiele, die im Kampf eingesetzt werden kann oder eine ähnliche Kleinigkeit, die ein Spieler in die Welt hineinerfindet - immer vorausgesetzt, der Spielleiter legt kein Veto ein. Das Festlegen und Verändern von Truths gehört in das normale Repertoire der Spielerhandlungen. Böse Zungen könnten jetzt einwerfen, dass hier ein Begriff für etwas eingeführt wird, das eigentlich Rollenspielstandard ist. Ist eine Truth „Es brennt“ und der Spieler ändert sie in „Gelöscht“, in dem er es, nun ja, löscht, sollte dafür kein Regelbegriff notwendig sein. Es tut dem Spiel bestimmt gut, sich die Normalität dieser Handlungen klarzumachen. Aber es ist trotzdem von Vorteil, einen Regelbegriff zu haben - spätestens, wenn ein Spieler mit Momentum einen Gegenstand in eine Actionszene erfindet, der vorher nicht da war.

Ein weiterer Punktepool, der von den Spielern benutzt werden kann, ist „Void“, die Kraft aus der der übernatürliche Einfluss auf die Welt kommt. Der Spielleiter hat einen weiteren Pool, nämlich das Chaos, das erhöht wird, wenn die Charaktere die Ordnung untergraben oder z. B. jemanden töten. Die Chaos-Punkte werden eingesetzt, um den Charakteren Steine in den Weg zu legen.

All diese Punktepools werden separat geführt und auf unterschiedliche Weise gefüllt und geleert. Alle erfüllen einen Zweck und bereichern das Spiel auf andere Weise. Trotzdem stelle ich mir die Frage, ob es nicht mit etwas weniger auch gegangen wäre, denn jeder Pool bedeutet Buchhaltung und bringt Komplexität ins Spiel.

Im nächsten Kapitel kommen wir zu „Action and Intrigue“. Kampf ist nicht die einzige Action, die in „Dishonored“ vorkommen kann. Über so genannte „Tracks“ wird der Fortschritt in verschiedenen Bereichen dargestellt: der „Stealth Track“ bei Einbrüchen, der „Intrigue Track“ bei Intrigen oder der „Stress Track“ bei Verwundungen. Es gibt noch einige mehr. Das gefällt mir gut, denn die verschiedenen Tracks eröffnen die Möglichkeit, das Vorankommen in verschiedenen Bereichen des Spiels auf einfache Weise darzustellen. Daran anschließend folgt ein Kapitel für den Spielleiter, das Grundlagen und Tipps erklärt.

Die Regeln sind rund und gut auf das Spiel zugeschnitten. Wer die erzählerischen Komponenten mag und ein klein wenig Komplexität nicht scheut, sollte alles finden, was er braucht. Wer es einfacher wünscht, sollte wenig Probleme haben, Regelbereiche zu streichen.

Bei der Charaktererschaffung, die im nächsten Kapitel erklärt wird, kommen zu den beschriebenen Zahlen noch ein paar weitere Elemente dazu. Grundlage des Charakters bildet ein Archetyp. Außerdem legt der Spieler Foci fest (das sind etwas spezialisiertere Fertigkeiten, die zu den sechs grundlegenden hinzukommen), Talente (besondere Fähigkeiten), „Personal Truths“, Ausrüstung und Kontakte. Über die Archetypen und eine jeweils überschaubare Anzahl an Talenten und Foci läuft die Charaktererschaffung recht schnell, liefert aber trotzdem eine detaillierte Figur. Das Ausrüstungskapitel ist auch gut gelungen. Die Auswahl an Dingen ist mit Flair angereichert und Regeln für „Upgrades“ erlauben Personalisierung.

Ein eigenes Kapitel erklärt den „Void“ und die übernatürlichen Fähigkeiten, die Charaktere haben können. Man muss ein bestimmtes Talent gewählt haben, um Void-Kräfte anwenden zu können. Da nicht alle Charaktere darauf zugreifen können, besteht die Gefahr, dass die übernatürlich Begabten etwas zu viel Aufmerksamkeit erhalten. Wie groß die Gefahr am Ende allerdings ist, kann ich ohne ein Testspiel nicht einschätzen. Die Regeln sind jedenfalls gut und nicht zu kompliziert und die Auswahl an Kräften gefällt mir auch gut. Die magischen Gegenstände von „Dishonored“ werden hier ebenfalls beschrieben: „Bonecharms“ sind verbreitet genug, dass sie in Abenteuern immer wieder gefunden und vom Spielleiter als Belohnung verteilt werden können. Artefakte sind variabler und können z. B. magische Waffen sein oder besondere Fähigkeiten verleihen, solange man sie bei sich trägt.

Die nächste drei Kapitel beschreiben verschiedene Bereiche der Welt. Die Beschreibungen bieten Details, ohne zu überfordern. Die Kapitel bieten einen tollen Überblick über die Geschichte, Orte, Fraktionen - jeweils mit Abenteueraufhängern und einer Menge Stimmung. Man weiß gleich, was man dort spielen kann. Die geschichtliche Einordnung legt jeweils nahe, welche Art Abenteuer man vermutlich am häufigsten dort erleben wird. Darauf folgt ein langes Kapitel, das allgemeine und wichtige Figuren und Monster vorstellt. Die Beschreibungen sind gut und auf Benutzung durch den Spielleiter ausgelegt.

Den Abschluss bildet ein langes Abenteuer (oder kurze Kampagne). Es gibt sich große Mühe, eine besondere Stimmung einzufangen. Die Charaktere beginnen als Kriegsgefangene, die in ein Gefängnis gebracht werden, das eigentlich eine Walöl-Fabrik ist. Dort werden sie von etwas Übernatürlichem kontaktiert und können fliehen. Das Abenteuer deckt eine relativ lange Zeit ab. Einzelne Szenen werden gespielt und die Zeit dazwischen wird geschnitten. Gerade am Anfang ist es zwar recht stimmungsvoll, wie die SC nach dem langen Gefangenentransport in die Fabrik eingeführt werden, aber in mehreren Szenen können sie eigentlich nichts tun, als sich ein wenig zu unterhalten. Eine Gruppe, die gern beobachtet, wie sich ein Setting vor ihnen entfaltet mit einem Spielleiter, der gut und knapp beschreibt, hat bestimmt viel Spaß damit. Aber auch wenn sich die Situation verbessert und die Charaktere aktiv handeln können, bleibt die Story recht gradlinig. Man sollte eine Gruppe haben, die diese Art Achterbahnfahrt mag. Es soll aber nicht verschwiegen werden, das insgesamt eine Menge zu planen und erleben da ist. Die Szenen sind gut strukturiert und bieten meistens mehr als „Peepshow“. Selbst wenn das Abenteuer stilistisch nicht für jeden geeignet ist (und welches Abenteuer ist das schon), ist es zumindest ein tolles Beispiel, was man alles in „Dishonored“ erleben kann.

Fazit: „Dishonored“ ist ein tolles Spiel mit vielen Möglichkeiten geworden. Die Regeln sind schnell greif- und begreifbar und bieten einfache Herangehensweisen an verschiedene Spielsituationen. Einzig dass insgesamt drei verschiedene Pools an Punkten gefüllt und geleert werden müssen, finde ich etwas viel. Aber sie passen zweifellos ins Spiels. Die Welt bietet viele Möglichkeiten und Stimmung. Der Einstieg fiel mir ungewöhnlich schwer, vermutlich weil sich das Spiel an Fans des Computerspiels richtet, das ich nicht kenne. Ein klein wenig Arbeit muss man aber in jedes neue Rollenspiel stecken, insofern kann das verziehen werden.

Dishonored
Grundregelwerk
Mari Tokuda, Anne Toole, Jason Brick, Danielle DeLisle, Nathan Dowdell, Federico Sohns
Modiphius2020
308 S., PDF, englisch (HC zz. nur als Vorbestellung)
Preis: $ oder EUR 19,99

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]