10.09.18

[Rezension] Tianxia – Jade, Seide und Blut


Wuxia und Kung-Fu-Filme bilden ein wenig beackertes Thema in der deutschen Rollenspiellandschaft. "Tianxia" will diese Lücke schließen. Es ist ein Regelwerk und Quellenbuch für "Fate" und liefert Regeln, Tipps, Genre-Betrachtungen und eine kleine Welt in einem hübschen farbigen B5-Hardcover-Buch.

Ein Grund für die relativ geringe Verbreitung des Genres im Rollenspiel dürfte die Tatsache sein, dass epische Kämpfe zwischen fliegenden Kampfspezialisten recht schwer umzusetzen sind. "Fate" bietet sich durch seinen erzählerischen Stil dazu an. Ich hatte bisher wenig Ahnung von dem Genre. Natürlich habe ich den einen oder anderen Film gesehen, aber so richtig hat sich mir das Genre bisher nicht erschlossen. Ich war neugierig, ob es dem Buch gelingen würde, es mir näher zu bringen.

Rein optisch ist schon einmal auf dem richtigen Weg. Das Cover mit den beiden Kämpfern, die sich umkreisen und so die Andeutung eines Yin-Yang-Symbols bilden, gefällt mir gut. Die Zeichnungen sind in einem, wie ich finde, hübschen Comic-Stil, der sich bereits auf dem Cover andeutet. Das Layout ist in einem von warmen Beige- und Rot-Tönen beherrschten Farbschema gehalten, das ich sehr mag. Alles ist übersichtlich, gut zu lesen und wohlgefällig für das Auge.

Kapitel 1, "Willkommen bei Tianxia", liefert die Grundlagen für den Rest des Buchs. In gut gewählten Worten beschreibt es, worum es geht. Die wenigen Seiten haben mir eröffnet, warum es Spaß machen könnte, das Spiel zu spielen und mich auch gleich auf die Stimmung und Themen vorbereitet. Der Leser erfährt, auf welche Weise sich "Tianxia" dem Genre annimmt und was es dem Rollenspieler bietet. Das kurze ebenfalls beigefügte Begriffsglossar hilft beim Verständnis vielleicht mehr als aller erklärender Text (den es natürlich auch gibt).

Die Welt von "Tianxia" ist eine an das alte China angelehnte Fantasywelt. China ist zu alt und hat zu viele Zeitalter durchlebt, als dass es Sinn ergeben würde, sich damit en détail in einem Rollenspiel auseinanderzusetzen. Stattdessen wird eine Fantasy-Variante des alten China grob umrissen und eine einzelne Provinz als Beispiel für weitere Gegenden herausgesucht und genauer beschrieben. Der Fokus liegt dabei immer wieder auf den wichtigen Personen, zu denen sogar Werte geliefert werden. In Wuxia geht es um Dramen und die Personen, die sie erleben. Die Gegend ist im wahrsten Sinn des Wortes nur Kulisse für die Wünsche, Bedürfnisse und Probleme der Menschen. Die detaillierte Beschreibung von Personen ergibt also nicht nur Sinn, sie hilft auch erheblich im Spiel.

Doch "Fate" wäre nicht "Fate", wenn es nicht auch neue Regeln geben würde. Kung-Fu ist, wie erwähnt, nur schwer im Rollenspiel darzustellen, und diese Regeln sollen dabei weiterhelfen. Neben ein paar Seiten über die Charaktererschaffung, die eher erklärende Texte als handfeste Regeln enthalten, gibt es ein langes Kapitel über Kung-Fu. Es besteht hauptsächlich aus der Beschreibung von vielen verschiedenen Stilen und Unterstilen. Dazu gehört auch je ein definierter Regeleffekt. Ich persönlich mag es, ein wenig bei der Hand genommen zu werden, und genau das wollen die Regeln erreichen. Am interessantesten fand ich allerdings die sechs Beispielcharaktere und das lange Spielbeispiel. Besonderes letzteres hat mir die Augen für Bereiche der Spielweise von "Fate" geöffnet, die mir bisher verborgen geblieben waren. So sehr ich das System in der Theorie mag, in der Praxis hat es bei mir noch nicht richtig gezündet. Dieses Beispiel könnte das ändern. Nur die Kung-Fu-Stile kommen darin nicht so richtig zur Geltung.

Gleich vier Kapitel richten sich an die Spielleitung. Neben allgemeinen Tipps, wie man Dinge darstellt und welche Themen man am besten aufgreift, werden Antagonisten beschrieben, es gibt Abenteuerideen und Quellen für Inspirationen (hauptsächlich Filme). Da ich solche Tipp- und Ideensammlungen immer gern lese, haben mir die Kapitel gut gefallen. Sie erweitern das Wissen des Lesers über das Genre und die beschriebene Welt und helfen ihm schnell in die Kampagne einzusteigen. Besonders hervorheben möchte ich die Beobachtung über Erzähltriaden (ein erzählerisch interessanter Konflikt hat drei Parteien) und die Abenteuer-Speisekarte, auf der man nur in fünf Spalten jeweils einen Punkt ankreuzen muss, um ein Abenteuer zu erhalten. Das ist eine nette Umsetzung der Idee des "Abenteuergenerators".

Das letzte Kapitel erklärt, wie man die Regeln auf das Niveau von Turbo-Fate vereinfachen kann. Die Kung-Fu-Regeln werden nicht vereinfacht, was ich für richtig und sinnvoll halte. Die sechs Beispielcharaktere werden nach Turbo-Fate-Regeln ein weiteres Mal mit Werten versehen.

Fazit: "Tianxia" fängt das Wuxia- und Kung-Fu-Genre gut ein. Layout und Bebilderung sind vorbildlich, die Übersetzung ist gut und das Buch weckt in mir die Lust loszuspielen. Dabei macht es auch noch Spaß, es zu lesen. Mit anderen Worten: Das Buch tut alles, was ein Fate-Buch soll.

Tianxia – Jade, Seide und Blut
Grundregelwerk
Jack Norris
Uhrwerk Verlag 2018
ISBN: 978-3-95867-112-6
256 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

06.09.18

Der Schatten des Dämonenfürsten immer noch in Vorbestellung


Es ist nicht die neueste Nachricht, da wir aber immer noch großen Spaß haben, das Spiel zu testen und ich vor ein paar Tagen selbst vorbestellt habe (das Komplettpaket mit Abenteuern), will ich hiermit noch einmal an die Vorbestellaktion von Der Schatten des Dämonenfürsten erinnern, die noch zwei Wochen oder so läuft. Das Spiel ist bereits finanziert.

Wer dunkle Fantasy mit Warhammer-Einschlag kombiniert mit zugänglichen Regeln, die auf einfachen Einstieg ausgelegt sind, mag, kann damit nicht viel falsch machen. Meine persönlichen Highlights der Kampagne sind:

  • Einstieg mit wenigen Seiten Regeln und einer Charaktererschaffung auf Stufe 0, die mit ein oder zwei Entscheidungen und einer handvoll Tabellen auskommt. 
  • Später werden Optionen "freigeschaltet", die dem System und den Charakteren genug Tiefe für Kampagnen geben. Klassische "Rules Light"-Systeme haben hier häufig Defizite. Diese Optionen sind es, die das Buch so dick machen, nicht die Einstiegshürde.
  • Abenteuerbände werden gleich mitfinanziert! Zwei Abenteuerbände mit mehreren Abenteuern plus eine Kampagne, die die Spieler von Stufe 0 bis 10 bringt. Letztere spielen wir gerade mit großem Spaß.
  • Optisch ist das Buch der Hammer (das Cover verrät ziemlich gut, was man erwarten kann).
  • Warhammer! (nur dunkler)
System Matters macht wie üblich Podcasts, die sich mit dem Buch detailliert auseinandersetzen. Ich habe bisher bei einem davon mitgeholfen, ein oder zwei dürften noch folgen.

Ich bin nicht neutral. Auch wenn meine Begeisterung echt ist - ich habe mich lange nicht mehr so auf ein Buch gefreut - seht diesen Post bitte als das, was er ist: Werbung :-)

03.08.18

[Abenteuer: Bücher!] Exzession


Ich habe ein weiteres Buch daraufhin untersucht, ob es Ideen zur Abenteuergestaltung enthält. Der Post befindet sich wie so häufig in letzter Zeit bei den Blaupausen.

30.07.18

So flexibel wie bei einer Impro - ohne Impro (Blaupausen-Artikel)

Ich habe einen neuen Artikel für die Blaupausen geschrieben. Es geht, wie häufiger in letzter Zeit, um Abenteuerdesign, wozu ich mir ja im Zuge der drohenden Veröffentlichung des Buchs "Abenteuer gestalten" häufiger Gedanken mache.



Bei Interesse, findet ihr den Artikel hier:

So flexibel wie bei einer Impro - ohne Impro

21.07.18

[Rezension] Degenesis - Black Atlantis


“Black Atlantic” heißt da neueste Buch für “Degenesis Rebirth Edition”. Das elegant-hübsche Cover des kombinierten Quellen- und Abenteuerbandes einschließlich des gerade mal fünf Worte umfassenden Klappentextes macht wie üblich neugierig, ohne wirklich etwas über das Buch auszusagen. Eine schwarze statt roter Flüssigkeit läuft über das Cover. Geht es diesmal weniger um Blut, sondern eher um Öl?

Natürlich geht es auch um Blut. Kein Degenesis-Buch kommt ohne die der Welt innewohnende Gewalt aus. Dennoch geht es auch um Öl. Passend zum Titel ist das Cover des Buchs hauptsächlich schwarz. Eine schwarze ölige Flüssigkeit umspült blasenschlagend ein Symbol, das sich von einer weißen Fläche erhebt. Das Buch ist schwer, das Papier gut und der Einband stabil. Das erste Durchblättern durch den Band ist ein Genuss. “Black Atlantic” ist wie üblich mehr Artbook als gewöhnliches Rollenspielbuch. Heutzutage wird viel Wert auf hübsch bebilderte Vollfarbbücher gelegt. “Degenesis” schlägt sie alle. Viele Bilder wecken den Wunsch, sie in groß an die Wand hängen zu können. Das Spiel mit Licht, Schatten und Farben ist beeindruckend. Perspektiven sind toll gewählt und die Auswahl der Motive gelungen. Jedem wichtigen NSC wurde ein Portrait gewidmet. Die Bilder zeigen im Gegensatz zu vielen ähnlichen Portraits in anderen Produkten wirklich Persönlichkeit. Mein Lieblingsbild ist das von Soufiane auf S. 102. Den Kerl muss man einfach mögen (oder fürchten, bedenkt man, in was für einer Welt man ihm begegnet). Es darf aber nicht verschwiegen werden, dass auch dieses Buch extrem sein möchte – und vielleicht ein wenig schockieren. Gewalt, Schmerz und Sex sind essentieller Bestandteil von “Degenesis” und seiner Bebilderung. Wer sich daran stört, sollte lieber Abstand halten.

Der Prolog erzählt auf einer Doppelseite die Geschichte, wie Vicarent den Pheromantenkönig Ganaress tötete. Stimmung und wortgewaltig beschriebene Bilder sind den Machern wichtig. Hier auf dieser Doppelseite übertreiben sie es damit. So blumig bleibt es aber nicht. Natürlich bleibt der generelle Stil erhalten und es werden auch weiterhin viele starke Adjektive verwendet, doch später fällt das nicht mehr auf. Der Text wird flüssiger und besser verständlich.

Wie die Bebilderung gehört der Schreibstil zum Spiel dazu. “Degenesis” ist eine Welt voller starker Emotionen. Die Emotionen sind es, die die Geschichten vorantreiben – ja überhaupt erst möglich machen. Und so wird ein Stil gewählt, der diese Emotionen möglichst plastisch darstellt. Das Buch wurde als ein Gesamtkunstwerk konzipiert und das Konzept geht auf. Zwar werden Leser, die kurz gefasste Informationen mögen und möglichst schnell zum Spiel kommen wollen, enttäuscht, wer jedoch ein Buch haben will, wo alles auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet ist – und das ist die möglichst stimmungsvolle Darstellung einer Welt und einer Situation – der bekommt genau, was er sucht. Für den Spielleiter bedeutet das einerseits Arbeit, denn Informationen verbergen sich manchmal unter einem ganzen Berg von Beschreibung, doch es bedeutet auch, dass das Lesen des Buchs Spaß macht. Mir jedenfalls hat es großen Spaß gemacht. Zum Glück haben die Macher viel im Laufe der Jahre gelernt und liefern gut platzierte Überschriften und einen ordentlichen Aufbau, in dem man sich auch zurechtfindet, wenn der Text mal länger wird.

Zentrum des Geschehens ist Briton – ein raues Land, in dem der Kult der Wiedertäufer allgegenwärtig ist. Jedes Jahr gibt es eine große Feier zu Ehren Vicarents, der Ganaress besiegte. Doch wie gelang ihm das? Die Spitaler haben so eine Idee, die ihnen gar nicht gefällt. Und sie sind nicht die einzige Fraktion, die ihre Ziele verfolgt. Das Abenteuer dreht sich um diese Konflikte und wie sie die Welt verändern können.

Die Beschreibung Britons ist aufgebaut, wie man es erwarten würde. Ein kurzer Abriss der Geschichte, gefolgt von Beschreibungen der wichtigsten Gegenden. Die Wortgewalt der Texte funktioniert hier sehr gut. Nüchterne Worte wären vielleicht leichter handzuhaben, die gewählte Darstellung transportiert aber eher, was die Macher wollen. Eine Zeitleiste erhöht die Übersichtlichkeit. Die wichtigsten NSCs herhalten ein eigenes Kapitel. Auf jeweils einer Doppelseite herhält der Spielleiter alles, was er braucht. Das Format ist das gleiche wie in den anderen Kampagnenbüchern – sehr geschickt gewählt, um alles Wichtige übersichtlich unterzubringen und stimmungsvoll zu verpacken.

Das Abenteuer ist erstaunlich nüchtern geschrieben. Der Schnitt fällt richtig auf. Ich persönlich habe das sehr begrüßt, denn die Handlung spricht für sich. Natürlich wird trotzdem nicht auf Mini-Vignetten und wörtliche Rede verzichtet. Der Aufbau ist übersichtlich und gut strukturiert. Das Abenteuer selbst ist sehr gradlinig, was es wieder einmal ungeeignet für Spielleiteranfänger macht. Der Spielleiter muss eine Menge Flexibilität und ggf. Improvisationswillen mitbringen, um die Spieler durch die Geschichte zu führen. Viele kleine Details erleichtern ihm aber die Arbeit. Unterschiedliche Spielerhandlungen werden zumindest innerhalb der Szenen bedacht. Außerdem gibt es einige Szenen, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können. Obwohl die Spielercharaktere extrem wichtigen Leuten über den Weg laufen und immer wieder mal einen Befehl befolgen müssen, sind sie dennoch Dreh- und Angelpunkt der Handlung. Mit Tricks wird immer wieder dafür gesorgt, dass es eben die SCs sein müssen, die die Handlung fortführen und nicht irgendein anderer. Marko Djurdjevic, von dem laut Impressum der gesamte Text stammt, hat viel Hirnschmalz in Details fließen lassen.

Mehr lässt sich über das Abenteuer kaum sagen, ohne zu viel zu verraten. Der Metaplot von Degenesis geht jedenfalls weiter. Niemand ist gezwungen, ihm zu folgen, spielt man jedoch die Kampagne der letzten drei Bücher durch, wird die Welt maßgeblich verändert. Hier geht einiges kaputt. Auch thematisch ändert sich einiges bis zum Ende Buchs, was vermutlich zu einem neuen Fokus in „Degenesis“ führen wird. Ich bin gespannt.

Fazit: Die Erwartungen sind hoch und werden erfüllt. Der Stil von „Degenesis“ war schon immer ein ganz eigener, und er wird konsequent und gekonnt weiter fortgeführt. „Black Atlantis“ bietet die Beschreibung von Briton, gepaart mit einem langen Abenteuer, das nicht nur diesen Landstrich verändern wird. Wer den Stil aus Pathos, Mythos, ausufernden Texten und grandiosen Bildern mag, wird nicht enttäuscht werden.

Degenesis: Black Atlantic
Quellenbuch mit Abenteuer
Marko Djurdjevic
Sixmorevodka 2018
ISBN: keine
278 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 45


[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

Abenteuer: Bücher!

Da ich in letzter Zeit ja viel mit dem System Matters Verlag zu tun habe, und die einen interessanten Blog aufgezogen haben, poste ich dort ab und zu - jedenfalls Dinge, die irgendwie mit System Matters in Zusammenhang stehen.

Da mein Buch "Abenteuer gestalten" hoffentlich dieses Jahr noch fertig wird, mache ich mich langsam daran, begleitende Texte zu posten - also Texte, die weitestgehend mit dem Gestalten von Abenteuern zu tun haben. Eine Reihe nenne ich "Abenteuer: Bücher!". Ich lese Romane mit Hinblick auf das Rollenspiel, bespreche sie, sage ein wenig über den Autoren und verrate, was man aus ihnen für seine Spielrunde ziehen könnte. Das macht großen Spaß und bringt hoffentlich ein paar schöne Ideen hervor.

Zwei Artikel sind bereits veröffentlicht:

1. Roger Zelaznys "Die neun Prinzen von Amber"
2. Haruki Murakamis "Hard-boiled Wonderland und das Ende der Welt"

17.06.18

One Page Dungeon Conest 2018 - 161 Abenteuer für umsonst!

Ich habe gerade entdeckt, dass der diesjährige OPDC fertig ausgewertet wurde. Aus den 161 Einsendungen wurden die Gewinner festgelegt. Die Abenteuer sind immer einen Blick wert!