16.01.23

[Rezension] Hong Kong City Guide

Der „Hong Kong City Guide” ist eine Kartensammlung für die beliebteste Abenteuerorte in Hong Kong. Es sind Battlemaps für das Spiel „New Hong Kong Story“ oder andere moderne Rollenspiele. Dazu gibt es ein paar Tokens und ein Begleitheft mit Schauplatzbeschreibungen.

„New Hong Kong Story“ ist ein liebevoll gemachtes Actionrollenspiel - eine Rezension ist hier im Ringboten zu finden. Die Spielgruppe spielt Schauspielerinnen und Schauspieler, die in asiatischen Actionfilmen auftreten. Die Abenteuer sind die Filmhandlung. Die Charaktere haben Fähigkeiten, die ihren Rollen entsprechen aber auch Fähigkeiten, die die Schauspieler beherrschen. Obwohl also in jedem Abenteuer andere Rollen gespielt werden, findet dennoch eine Entwicklung der Figuren statt. 

Zentral für jeden Film sind die mit Special Effects und abgefahrenen Stunts angereicherten Actionszenen. Um diese darzustellen, gibt es zu jedem Abenteuer mehrere Battlemaps, auf denen ebenfalls mitgelieferte Tokens hin- und hergeschoben werden können. Im Gegensatz dazu bietet der „Hong Kong City Guide“ sechs verschiedene Schauplätze, die beliebig in eigenen Abenteuern eingesetzt werden können. 

Im Mittelpunkt dieses kleinen Produktes stehen also die Karten. Die größte ist eine Karte einer Fähre, der Star Ferry. Die Karte ist etwas größer als zwei längs aneinandergelegte DIN-A4-Seiten. Sie zeigt das Deck der Fähre, einschließlich Brücke, Maschinenraum und Toiletten. Die anderen Karten sind DIN A3. Es gibt eine Arena, in der illegale Kämpfe durchgeführt werden, einen kleinen Supermarkt, einen Abschnitt des Night Markets (einen Straßenmarkt, der einmal im Jahr eine Woche lang abgehalten wird), zwei Karten eines Schrottplatzes und (mein persönliches Highlight) zwei Karten von Abschnitten der Kowloon Walled City. Wer nicht weiß, was es das ist, sollte unbedingt eine Internetsuche nach Bildern machen. Bevor sie 1993 abgerissen wurde, war die Kowloon Walled City ein quasi rechtsfreier Häuserblock, in dem bis zu 50000 Menschen in ärmlichen Verhältnissen auf engstem Raum lebten. Um die Enge und Vertikalität darzustellen, geben Zahlen die Höhe der Ebenen auf den beiden Karten an.

Ein kleines 30-seitiges Heft beschreibt die jeweiligen Schauplätze und liefert auch gleich eine passende Actionszene mit, die dort ausgespielt werden kann. Da in diesen Szenen die Umgebung immer in die Kämpfe einbezogen wird, beinhalten die Beschreibungen entsprechende Möglichkeiten und Details. Das ist übersichtlich formuliert, ideenreich und schnell gelesen - eine tolle Ergänzung zu den Karten.

Ebenfalls nicht fehlen dürfen Handouts von Polaroid-Fotos, die die wichtigen NSC zeigen. Diese sind jedem Abenteuer beigefügt. Hier sind es fünf Bilder unterschiedlicher Personen und die Zeichnung eines Drachengraffiti, falls ein Fantasyfilm gedreht wird. Normalerweise sind die Bilder mit Namen versehen, hier aber natürlich nicht, damit sie beliebig eingesetzt werden können. Als letztes sind eine Postkarte von Hong Kong und zwei Bögen mit verschiedenen Tokens von Personen, Fahrzeugen und Gegenständen beigefügt.


Fazit: Die Karten, Tokens und Beschreibungen des „Hong Kong City Guides“ lassen sich vielfältig in so ziemlich allen modernen Rollenspielen einsetzen. Sie sind hübsch anzusehen und übersichtlich genug, um unkompliziert aufregende Actionsequenzen damit zu gestalten. Für gerade mal 8 schmale Euro bekommt man das kleine Paket. Das ist einen Blick wert, egal ob man „New Hong Kong Story“ oder ein anderes modernes Rollenspiel wie Vampire oder Shadowrun spielt.

New Hong Kong Story - Hong Kong City Guide

Quellenbuch

Christian Blaßmann

Black Mask 2020

ISBN: keine

30 S. + Zusatzmaterial, Softcover, deutsch

Preis: EUR 8

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

22.10.22

[Rezi] The One Ring 2nd Edition

“The One Ring” ist eines von vielen Rollenspielen, die in Tolkiens Mittelerde angesiedelt sind und die speziell dafür designt wurden, um Abenteuer in der Welt des „Herrn der Ringe“ spielen zu können. Die erste Edition wurde vielfach gelobt, weil sie das Spiel gut aufbereitet und den Spielgruppen viele Werkzeuge in die Hand gab, um die Stimmung und die Welt nachzuerleben. Der schwedische Verlag Free League brachte nun die 2. Edition des Spiels heraus – mit neuer Optik und überarbeiteten Regeln.

Wie von Free League nicht anders zu erwarten, ist das Buch hervorragend produziert. Die Auswahl des Papiers ist toll. Es ist ein voluminöses, mattes Papier, das sich gut anfasst und gut blättert. Es passt gut zur Gestaltung: sandfarbener Hintergrund, schwarzweiße Bebilderung und eine generelle Farbgebung, die mit warmen Rottönen und Braun arbeitet. Das Buch ist stabil gebunden und lässt sich gut blättern. Im Kontrast zu den gedeckten Sand- und Rottönen gibt es düstere, flächige Farbbilder. Das Bild auf dem Cover gibt einen guten Eindruck, was einen dabei erwartet. Jedes Kapitel wird mit einer farbigen Doppelseite eingeleitet, die so ein düsteres Bild zeigt. Der flächige Stil deutet mehr an, als er explizit zeigt. Der Kontrast der beiden Stile ist eigenartig, aber gibt dem Buch einen ganz eigenen optischen Reiz.

Den vorderen und hinteren Vorsatz ziert jeweils eine hübsche Karte von Eriador, sodass man gleich beim ersten Aufschlagen des Buchs sieht, auf welche Region Mittelerdes sich das Regelwerk konzentriert. Vorn ist die Spielerkarte hinten ist die Karte für die Spielleitung mit dezent eingefärbten Hexfeldern überdeckt, was für die Berechnung der Reisezeiten und die regelgerechte Durchführung von Journeys gebraucht wird. (Ich bleibe der Einfachheit halber bei den englischen Begriffen, sowohl bei Regeln als auch den meisten Mittelerde-Begriffen.)

Kapitel 1 und 2 bieten gemeinsam eine der besten Einleitungen in ein Rollenspielregelwerk, die ich bisher gelesen habe. Kapitel 1: Prologue reicht gerade mal von S. 4 bis S. 13 und liefert einen Überblick über das Spiel. Gleich hier auf den ersten Seiten erfahren wir, dass sich das Buch auf Eriador und die Zeit des Dritten Zeitalters konzentriert, also die Zeit, die von „Der Hobbit“ bis zum „Herrn der Ringe“ reicht. Eine grobe Zeitleiste liefert einen Überblick. Außerdem werden hier die beiden wichtigen Phasen des Spiels beschrieben, die Adventuring Phase und die Fellowship Phase. Erstere ist das, was wir in einem Rollenspiel erwarten, die Phase, in der sich die Abenteuerhandlung abspielt. Letztere ist die Zeit zwischen den Abenteuern, in der das restliche Leben der Charaktere stattfindet. Dieser kurze Überblick hilft sehr, den Rest des Regel- und Spiel-Aufbaus zu begreifen.

Kapitel 2: Action Resolution erklärt hervorragend und kurz (es geht von S. 14 bis S. 25) die Grundmechaniken des Spiels, liefert ein Glossar und erlaubt einen ersten Blick auf den Charakterbogen. Am besten spielt man das Spiel mit den speziellen Würfeln, die es dafür zu kaufen gibt (zum Beispiel im „Starter Set“, das ebenfalls hier rezensiert wurde). Zum Glück können aber auch normale W6 und W12 benutzt werden, sodass man auf den Erwerb auch gut verzichten kann – sie sind nur praktischer, weil sie zusätzlich zu den Zahlen einige Symbole zeigen. Man würfelt eine Anzahl an W6, die dem Wert in der entsprechenden Fertigkeit entspricht. Zusätzlich wird ein W12 gewürfelt. Die Zahlen werden aufaddiert und mit einem Mindestwurf verglichen, der sich aus dem passenden Attribut berechnet. Die 6en auf den W6 zeigen ein besonderes Symbol und für jede gewürfelte 6 gibt es einen coolen Bonus beim Ergebnis der Probe. Der W12 wird normal dazugerechnet, es sei denn, er zeigt eine 11 oder 12. Die 11 zeigt das Eye of Sauron. In diesem Fall zählt der Würfel Null Punkte für den Wurf. Die 12 zeigt die Gandalf-Rune und wird diese gewürfelt, ist der Wurf ein automatischer Erfolg. 

Es gibt eine weitere Besonderheit: Hat der Charakter den Zustand Weary, z. B. weil er einen anstrengenden Marsch hinter sich hat oder zu viel Ausrüstung mit sich herumträgt, werden bei den W6 nur die 4en, 5en und 6en gezählt. Ergebnisse von 1 bis 3 werden ignoriert. Die Sonderwürfel zeigen entsprechende Symbole auf den Würfeln und stellen die Zahlen 1 bis 3 nur in Umrissen dar, sodass sie sich optisch vom Rest abheben. Aber mit ein klein wenig Übung sollten auch normale Würfel problemlos ablesbar sein. Man muss sich an die Art der Probengestaltung etwas gewöhnen, aber nach kurzer Zeit sollte sie gut von der Hand gehen.

Die Charaktererschaffung ist unkompliziert. Die wichtigsten Schritte sind die Auswahl einer Heroic Culture und eines Callings. Für erstere werden sechs Kulturen beschrieben, die spezifisch für Eriador und dieses Buch sind. Da wird es sicherlich Erweiterungen geben. Zur Auswahl stehen zum Beispiel die Men of Bree oder die Elves of Lindon. Elfen, Zwerge, Hobbits und Menschen können alle gespielt werden. Aus der Kultur ergeben sich die Attribute und die Fertigkeiten. Natürlich werden die einzelnen Charaktere mit ein paar Auswahlmöglichkeiten individualisiert, aber das sollte recht schnell gehen. Die Callings stellen sozusagen die Charakterklasse dar. Man wählt aus ebenfalls sechs Stück aus und kann so z. B. Captain oder Scholar werden. Aus den Callings ergeben sich kleinere Besonderheiten wie favorisierte Fertigkeiten.

Wie man bereits an der Aufteilung des Spiels in Adventuring und Fellowship Phases erahnen kann, werden einige typische Spielphasen strukturierter angegangen, als man das von vielen anderen Rollenspielen kennt. Der Kampf als eigene Phase ist da noch ausreichend bekannt. Er ist unkompliziert, aber es wurde wie überall im Spiel viel Wert darauf gelegt, ihm einen besonderen Herr-der-Ringe-Charme zu geben. Die 6en bei den Skill Dice geben bei gelungenen Proben jeweils einen Vorteil, der gegen zusätzlichen Schaden oder andere taktische Vorteile eingetauscht werden kann. Die Figuren wählen jeweils aus, wie sie im Kampf teilnehmen wollen: im Fernkampf oder im Nahkampf eher verteidigend, vorwärts preschend oder flexibel. Daraus ergeben sich Möglichkeiten und Risiken. 

Council ist eine eigene Phase. Hier wird beschrieben, wie man mechanisch vorgeht, wenn sich eine Gruppe von Gesandten für Verhandlungen trifft. Eine einfache Auswahl von Möglichkeiten und ein ebenso einfaches Verfahren, wie Proben gewürfelt werden, erlauben eine spannende Verhandlung. Wie später die Reisen ist die Herangehensweise recht mechanisch, was vermutlich nicht jeder mag und was vor allem nach einer Zeit repetitiv werden kann. Auf der anderen Seite kann man so eine Verhandlung kurz und knapp abhandeln, ohne auf ein gewisses Maß an Stimmung und Rollendarstellung verzichten zu müssen.

Weniger überzeugt bin ich von der Phase der Reisen. Das Kapitel Journeys beschreibt, wie eine Reise mechanisch durchzuführen ist. Die Reisenden wählen eine Funktion in der Gruppe (z. B. Guide oder Hunter), es wird eine Reiseroute ausgewählt und mithilfe von Würfelwürfen entschieden, ob bzw. wann etwas Unvorhergesehenes geschieht. Außer dass die Charaktere Ermüdung in Form von Fatigue Points anhäufen können, sind die Konsequenzen allerdings nicht sehr spannend, wenn die Gruppe es nicht gerade sehr eilig hat. Es werden zwar Tipps gegeben, wie die Spielleitung besondere Ereignisse auf der Reise beschreiben soll, aber ein Umweg ist am Ende nur ein Umweg, der etwas Zeit kostet. Die Spielleitung wird vermutlich recht schnell auf diese Form der Abwicklung verzichten, sich eigene Ereignistabellen ausdenken oder die Phase mit eigenen Regelversatzstücken erweitern, um es spannend zu halten. 

In der Fellowship Phase werden Werte verbessert, Geschichten ausgetauscht und Lieder geschrieben. Magische Gegenstände können erforscht und Nachkommen aufgezogen werden (letztere können im Todesfall die Rolle als neue Abenteurer übernehmen). Außerdem dreht sich in dieser Zeit die Welt weiter und Geschichten darüber, was sich in der großen weiten Welt abspielt, können an die Gruppe herangetragen werden. Dieses kurze Ins-Rampenlicht-rücken der Zeiten zwischen den Abenteuern gefällt mir sehr gut. Die Welt fühlt sich damit größer und wirklicher an. 

Ein langes Kapitel für die Spielleitung geht auf ihre verschiedenen Aufgaben ein und liefert entsprechende Werkzeuge. Natürlich werden Gegenspieler beschrieben. Es gibt nicht viele Arten, aber die wichtigsten sind da: Orks, Warge, Untote und andere. Schätze dürfen natürlich auch nicht fehlen. Der „Shadow“, das Böse in der Welt, kann die Gruppe beinträchtigen. Die Charaktere sammeln Shadow Points, die eine bestimmte Schwelle möglichst nicht überschreiten sollten. Regeln dafür befinden sich ebenfalls in diesem Kapitel, genau wie Tipps für Fehlschläge bei Würfelwürfen und allgemeine Tipps für eine gute Spielleitung. Das ist ein schönes Kapitel.

Die Welt – in diesem Fall Eriador – wird in Kapitel 9 beschrieben. Bree und Umgebung kennt man schon aus der Starter Box. Die einzelnen Landstriche werden knapp und mit ihren Besonderheiten beschrieben. Zufallstabellen greifen Details heraus und ab und zu findet man Werte und Beschreibungen von wichtigen Figuren, die in der Gegend zu finden sind. In den Anhängen – Kapitel 10 – werden abschließend Punkte aufgegriffen, die sonst nirgendwo hinpassten, wie z. B. Patrone oder Nameless Things, uralte Grauen, die sogar älter als Sauron sind. 

Man merkt dem Spiel auf jeder Seite an, wie viel Liebe zu Mittelerde darin steckt. Ob die grafische Darstellung, die verschiedenen Spielphasen, die Auswahl an Ausrüstung oder die Art und Weise, wie Kämpfe gehandhabt werden. Die erste Edition wurde nicht umsonst für seine Liebe zum Detail gefeiert. Natürlich schränkt diese Herangehensweise an das Rollenspielerlebnis auch etwas ein. Es wirkt manchmal doch etwas zu mechanisch und mechanisiert für meinen Geschmack. Wer allerdings eine hervorragende Simulation von Mittelerde sucht, wird mit diesem hübsch gestalteten Buch fündig.

Fazit: Ein hübsches Buch mit viel Liebe zum Detail, das die Stimmung der hobbitschen Reisen nach Mordor gut einfängt. Die Regeln sind gelungen und bieten diverse ungewöhnliche Herangehensweisen. Sie sind nicht kompliziert, aber komplex genug, um auch Fans von Crunch zu genügen. Wer eine Simulation für Mittelerde-Geschichten sucht, wird mit „The One Ring“ absolut fündig.

The One Ring

Grundregelwerk
Francesco Nepitello, Marco Maggi
Free League 2022
ISBN: 978-9-18914-345-6
240 S., Hardcover, englisch
Preis: ca. EUR 50

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

04.10.22

Mäuseritter, Aliens und besoffene Halblinge

Vor ein paar Wochen war die Auf-den-Inseln-Con 2022. (Ist das schon wieder so lange her?) Da kommendes Wochenende die SPIEL ist Essen ist und dort das ganz frisch erschienene „Mausritter“ das erste Mal verkauft wird, will ich noch schnell diesen Con-Bericht loswerden. Wir haben nämlich gleich zweimal „Mausritter“ gespielt – und „Alien“ und „DCC“. Vielleicht ist ja jemand an dem kleinen und extrem feinen Mäuserollenspiel interessiert und will noch ein paar weitere Eindrücke, bevor sie oder er nächste Woche auf den Bestellen-Button bei System Matters klickt. 

Von Donnerstag bis Sonntag traf sich jedenfalls unsere mit ca. 50 Leuten gar nicht mal so kleine Rollenspielfamilie direkt an der Nordseeküste, um zu zocken, zu lachen und rumzugeeken. Es war wie immer ein Fest.

Am Anreisetag begrüßte uns stürmisch der Herbst und ließ es an Begeisterung auch den Rest des Wochenendes nicht fehlen. Auch wenn wir viel in Räumen gesessen und gespielt haben, spielt das Wetter in einem Zeltlager eine größere Rolle als in Jugendherbergen. Es war kalt und hat abwechselnd gestürmt und gegossen. Die Sonne kam zu Kurzbesuchen vorbei, nur um fünf oder zehn Minuten später wieder von Sturm und Regen abgelöst zu werden. Am Ende hat es niemanden gestört, doch wir waren immer dick eingepackt in den unbeheizten Räumen.

Der Donnerstag startete ich mit einer Runde „Mausritter“. Seit der Vorbestellaktion von System Matters will ich das System ausprobieren. Ich hatte mir die Abenteuersammlung „The Estate“ bei meinem letzten Besuch im Fantasyladen gekauft und freute mich darauf, eines von den gelungenen Abenteuern zu spielen. „The Estate“ ist eine kleine Box mit einem 8-seitigen Heft, das kurz das namensgebende Anwesen beschreibt, 11 Faltblättern aus dickem Papier (oder dünner Pappe, je nachdem wie man es sieht), einer doppelseitigen Karte und diversen Bögen mit Pappmarkern für die Ausrüstung und die Zustände, die in den Abenteuern benötigt werden. Die Faltblätter sind die Abenteuer. Sie sind abwechslungsreich und kreativ und mit jeweils 6 DIN-A5-Seiten kurz und knackig. Die Vorbereitung war mit der Erstellung von sechs fertigen Charakteren, drucken und ausschneiden der benötigten Pappmarker und dem nochmaligen Lesen der Regeln in 1,5 bis 2 Stunden erledigt. 

Wir spielten „The Ticking Tower”. Die Mäuse untersuchen eine Standuhr, in der eine Spinnenkönigin wohnt, die Magie erforscht. Angeblich läuft hier die Zeit anders. Das Abenteuer war unterhaltsam und lief leicht und unproblematisch – perfekt für den anstrengenden Anreisetag. Die einfachen Regeln haben genauso funktioniert, wie ich es mir gewünscht hatte. Das war ein schöner Einstieg und ich freue mich darauf, die gedruckte Box von „Mausritter” auf der SPIEL abzuholen.

Als ich Freitagmorgen gegen 10 Uhr Richtung Frühstücksraum schlurfte und mich freute, dass ich noch eine entspannte Stunde Zeit für Frühstück und Kaffee hatte, wurde ich von Leuten, die mir entgegenkamen, mit „Da ist er ja” begrüßt. Nachdem mir dann drei weitere Leute mitteilten, dass ich gesucht wurde, weil das nächste Spiel schon losgehen soll, nahm ich dann doch den Kaffee und das Brötchen mit zum Spieltisch. Wir spielten „Alien” von Free League. Der Spielleiter hatte die Starterbox mitgebracht und wollte uns durch das darin enthaltene Horrorabenteuer lotsen. Während der Kaffee langsam meine Lebensgeister weckte, besprachen wir entspannt die Charakterbögen, die Regeln und die Abenteuerprämisse. Die Box ist toll. Eine große übersichtliche und stimmungsvoll-hübsche Karte hat uns sehr beim Spiel geholfen. Die Würfel sind gut lesbar und sehen trotzdem gut aus. Die Initiativekarten sind gut durchdacht. 

Das Abenteuer ist auch gut. Es ist die klassische Alien-Geschichte: Ein „totes” Schiff wird untersucht und dann geschehen gruselige Dinge. Jede Figur hat eine eigene Agenda, die sich während der drei Akte der Story verändert. Die Aliens waren nicht die aus den Filmen bekannte Spezies, sondern ein wenig anders. Das war ein spannender Tag. Danke an den SL! (Ich nenne keine Namen, weil ich nicht gefragt habe, ob das ok ist.)

Abends war ich dann wieder dran und wie immer in den letzten Jahren musste natürlich einmal „Dungeon Crawl Classics“ geleitet werden. Rausgesucht habe ich ein Abenteuer von Studio 9 (also ein Third-Party-Produkt), das ich schon lange leiten wollte. Der Trichter „Strange Night at the Pint’n’Pony” beginnt in einer Kneipe für „kleine Leute”. Die Deckenhöhe ist nur 1,50 m und so kommen hauptsächlich Halblinge und Zwerge, um nach anstrengendem Tag, etwas zu trinken. Plötzlich bricht der Boden auf und Rattenmenschen strömen in den Schankraum. Nachdem sie besiegt und vertrieben sind, stellen die Feiernden mit Schrecken fest, dass mehrere Bierfässer in den Tunnel gerollt sind. Sie müssen natürlich geborgen werden und da der Alkohol für den nötigen Mut sorgt, klettert die Truppe in das dunkle Loch.

Ein Fass ist noch heil (und schnell ausgetrunken), bevor der Gang einbricht. So muss die Truppe durch einen uralten Dungeon voller Tempelstätten und uralter Fallen einen Weg nach draußen finden. Der Dungeon ist unterhaltsam und bietet viele Gefahren und viele Rätsel. Leider wird auf das Thema „kleine Leute” nicht mehr eingegangen und auch die Tatsache, dass alle SC angetrunken (oder schlimmer - es gibt drei „Intoxikationslevel”, die sich die SC nach oben arbeiten können) sind, spielt außer ein paar veränderten Spielwerten keine Rolle mehr. Der Dungeon ist aber auch so spannend genug. Ich denke, das durchschnittliche offizielle Abenteuer von System Matters oder Goodman Games ist etwas besser, aber ich bin auch voreingenommen. Wir hatten jedenfalls viel Spaß.

Samstag ging es nach dem Frühstück wieder um „Mausritter“. Diesmal war ich Spieler. Wir probierten ein (genauer: zwei zusammenhängende) Abenteuer aus, dass der Spielleiter testen wollte. Es soll, wenn ich das richtig verstanden habe, irgendwie von System Matters veröffentlicht werden, ob als PDF oder gedruckt, kann ich nicht sagen. So konnte ich das kleine Spiel jedenfalls von der anderen Seite des SL-Schirms ausprobieren. Die Abenteuer haben Spaß gemacht, hatten nette Ideen und waren spannend. Ich würde gern mehr über die gelungene Prämisse berichten, vermeide aber lieber den Spoiler. Am Ende hätte meine Maus als sie über eine schlafende Schlage hechten wollte, fast mit einer vergeigten Probe die Gruppe in ernste Gefahr gebracht. Mit Glück und durch unsere zahlenmäßige Überlegenheit überlebten wir alle den Endkampf, ohne verschlungen zu werden. Man verschätzt sich da leicht. Die Kämpfe in „Mausritter“ sind zwar ziemlich gefährlich, eine zahlenmäßige Überlegenheit wirkt sich aber stärker aus als in den meisten anderen Systemen. 

Und schwupps war die Con fast vorbei. Das Ende bildete wie üblich das Tablequiz, das sich bis in den späten Abend zog. Grübeln und Gelächter und die gewohnte Geselligkeit machten daraus wie immer einen großen Spaß und einen gelungenen Abschluss der Con. Wir quatschten noch bis in die Nacht und fielen dann in die Betten.

Da ich eine weite Anfahrt habe, wollte ich dieses Jahr die Con bis zur letzten Minute auskosten. Aus diesem Grund bot ich für Sonntag noch ein einfaches Rollenspiel an. Bis 15 Uhr ist das Zeltlager offen. Da habe ich wieder etwas gelernt. Obwohl die Gruppe voll besetzt und alle motiviert waren, war das Abenteuer von vorn herein zum Scheitern verurteilt. 

Als System wählte ich „Adventurers“. Das ist ein winziges Universalsystem vom Verlag GRAmel, das auf zwei Doppelseiten passt. Ich hatte das vor ein paar Jahren schonmal ausprobiert und war sehr angetan gewesen. Es ist umsonst und lohnt einen Blick. Diverse ebenso kurze Quellenbücher sind extrem günstig zu bekommen und vom Spielwert her ebenfalls hervorragend. Wir versuchten „Dark Camelot“ zu spielen. Es ist eine dunkle Version von König Artus‘ England. Das Abenteuer ist einfach gehalten und lässt die SC gegen ein paar dunkle Feenwesen kämpfen und Spuren durch einen gefährlichen Wald verfolgen. Leider war ich innerlich viel zu sehr in Aufbruchsstimmung, um mich ausreichend auf ein Rollenspiel einzulassen. Mittagessen und immer wieder Leute, die hereinkamen, um sich zu verabschieden, brachten das kleine bisschen Spielfluss unentwegt zum Halt. Als ich schließlich vorschlug, das Spiel vorzeitig abzubrechen, war niemand böse.

Das war kein perfekter Abschluss für die Con, aber böse war auch niemand, denke ich. Der Rückweg war lang und kurz vor Mitternacht war ich dann schließlich zu Hause.

Danke an die Orga - wie immer. Es war ein riesiger Spaß! Nächstes Jahr ist das zwanzigste Mal Auf-den-Inseln-Con. Ich mache bereits Pläne ...


04.07.22

World Wide Wrestling - das Rollenspiel

 


Meine Freunde von System Matters finanzieren gerade das PbtA-Rollenspiel "World Wide Wrestling". 

Ich habe keine Ahnung von WWW, aber nach allem, was ich bisher gehört habe, ist das ein tolles Spiel. Drama und Selbstdarstellung und (viel weniger als zu erwarten) abgedrehte Kämpfe scheinen für mich gute Gründe zu sein, ein Rollenspiel zu spielen. Es ist bestimmt cool, wenn man die Wrestling-Fachbegriffe und Namen der Moves kennt, nötig ist es aber nicht, wurde mir versichert.

Bei Orkenspalter-TV gab es ein Let's Play mit echten Wrestlerinnen und Wrestlern. Spätestens das hat mich überzeugt. Das war sehr unterhaltsam. Die Aufzeichnung müsste bald online gestellt werden. System Matters wird sie verlinken. 

Ich kaufe ohnehin fast alles von Sys-Mat und bin aus verschiedenen Gründen absolut nicht neutral. Ich freue mich aber schon, das Spiel ausprobieren zu können. 

Die Vorbestellaktion läuft noch bis zum 10.07.22. Es werden noch ein paar Käufe benötigt, damit das Buch bedruckt werden kann. 

Vorbestellaktion World Wide Wrestling

Die Spielbücher ("Gimmicks" genannt)


29.03.22

[Rezi] The One Ring: Loremaster’s Screen and Rivendell Compendium

Wenn Free League ein Rollenspiel herausbringt, ist ein Spielleitersichtschutz quasi Pflicht. Der „Loremaster’s Screen“ ist eben dieses und bietet zusätzlich ein dünnes Heft, in dem das berühmte Rivendell beschrieben wird.

Der Sichtschutz ist aus stabiler Pappe wie bei einem Hardcover-Einband und steht stabil auf den Tisch. Der Schirm besteht aus drei Teilen und ist im Querformat, was ich jederzeit dem Hochkantmodellen vorziehe, weil man darüber die Spielgruppe besser sehen kann. Leider gibt es diesen kleinen „Buchrücken“, den ich ausschließlich von europäischen Sichtschirmen kenne. Ein Teil des Schirms wird in die Mitte gefaltet und damit er gut hineinpasst, gibt es einen kleinen „Abstandhalter“ zwischen den anderen Teilen. Aus dem amerikanischen Raum kenne ich einige Schirme, denen es gelingt, darauf zu verzichten, was für mich den schöneren Sichtschutz macht. Wie so vieles ist das aber Geschmacksache und so, wie es ist, passt das Rivendell-Heft in den Schirm.

Der Schirm ist wunderhübsch. Auf der Außenseite ist ein stimmungsvolles Bild von einer dunklen Waldszene kurz vor einem Kampf. Der Stil ist der gleiche wie alle Farbbilder der neuen Auflage, sehr flächig und dunkel, eher Umrisse als eine deutliche Darstellung einer Szene. Man kann die Photoshop-Bearbeitung erahnen, aber auf gute Weise. Mir gefällt der Stil gut, schon allein deshalb, weil er anders ist als der übliche Einheitsbrei.

Die Innenseite ist im Stil des Layouts der Bücher. Farben von Sand über Braun bis hin zu verschiedenen gedeckten Rottönen. Wie ich schon beim „Starter Set“ feststellte, ist er sehr schön, bildet aber einen eigenartigen Kontrast zu den düsteren völlig anders gearteten Farbabbildungen. Ohne Spieltest kann ich die Tabellenzusammenstellung der Innenseite nicht abschließend beurteilen, aber alles Wichtige scheint da zu sein.

Zusätzlich liegt dem Schirm ein 12 Seiten langes Heft bei, in dem Rivendell (ich bleibe für die Rezension bei der englischen Bezeichnung) beschrieben wird. Das Layout ist bekannt, die wenigen Schwarzweißzeichnungen sind im Stil von Bleistiftzeichnungen oder Radierungen. Mir persönlich sind sie etwas zu comic-artig, aber Vielen werden sie gefallen. Sie fügen sich auf jeden Fall gut ins Layout ein. Zwei gelungene Karten stellen das Tal und Elronds Haus dar. Die Beschreibungen sind kurz und auf den Punkt. Fans bekommen eine tolle Beschreibung der Örtlichkeiten und der ortsansässigen Elben. Auf drei Seiten werden sogar Charakterschaffungsregeln für Rivendell-Elben geliefert.

Fazit: Der „The One Ring Loremaster’s Screen“ ist stabil, stimmungsvoll gestaltet und bietet die wichtigsten Tabellen für die Spielleitung. Ein dünnes, ebenfalls hübsch gestaltetes Heft beschreibt Rivendell und dessen Bewohner. Wer Sichtschirme mag, bekommt alles, was man erwarten kann.

The One Ring: Loremaster’s Screen and Rivendell Compendium
Sichtschirm/Quellenbuch
Francesco Nepitello, Jacob Rodgers
Free League, 2022
ISBN: 978-91-89143-47-0
12 S., Hardcover-Schirm + Heft, englisch
Preis: ca. 27 EUR

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

20.03.22

[Rezension] The One Ring Starter Set

Gemeinsam mit der neuen Edition des Rollenspiels „The One Ring“ erschien ein Starter Set. Die Box soll nicht das Grundregelwerk ersetzen, sondern einen schnellen Einstieg mit dem Nötigsten ermöglichen, sodass eine Gruppe das Spiel mit nur wenig Vorbereitung ausprobieren kann. Dazu gibt es kurze Regeln, fertige Charaktere, Abenteuer und alles, was man sonst so braucht.

Die Box ist stabil, hübsch und prall gefüllt – prinzipiell liefert sie alles, was man sich für einen Einstieg wünscht. Das Bild auf dem Deckel vermittelt gut, was für farbige Illustrationen die Leserinnen und Leser erwarten können. Der Stil ist flächig, dunkel und stimmungsvoll, wenn auch nicht sonderlich detailliert. Mir gefällt er gut. Die farbigen Abbildungen heben sich allerdings von der übrigen Seitengestaltung ab – man könnte fast sagen: passen nicht dazu. Die Seiten sind ansonsten sandfarben mit Ornamenten als Seitenbegrenzungen. Die Farben bewegen sich zwischen Braun und Rot. Immer wieder lockern Zeichnungen das Seitenbild auf. Diese Zeichnungen passen zwar gut zum Stil der Seiten, sind für meinen Geschmack allerdings teilweise zu comicartig. Das Gesamtbild ist aber sehr stimmungsvoll. Die warmen Farbtöne kombiniert mit Zeichnungen bieten interessanterweise ein völlig anderes Bild als die düsteren Farbbilder.

Auf der Innenseite des Deckels sind ein paar wichtige regelrelevante Tabellen abgedruckt, was ich sehr praktisch finde. Man kann den Deckel hinstellen und den unteren Teil der Box liegend so einschieben, dass der Deckel aufrecht stehend gehalten wird. Dadurch entsteht eine Art rudimentärer Sichtschutz. Der untere Teil der Box zeigt auf der Innenseite eine Farbkarte des Shires (also des Auenlandes, ich bleibe mal bei den englischen Begriffen, weil die Box in englischer Sprache ist).

Kippt man den Inhalt aus, hat man einen ganzen Haufen an Material: drei Hefte (eine Beschreibung des Shires, kurze Regeln und ein Abenteuerheft mit fünf Abenteuern), eine wunderhübsche doppelseitige Faltkarte (das Shire auf der einen und Eriador auf der anderen Seite) und einen kompletten Satz aller benötigten Würfel (6W6 und 2W12). Außerdem befindet sich ein Satz Spielkarten in der Box, worauf Waffen abgebildet sind. Auf der Rückseite der Karten sind die Werte. Sechs quadratische Karten können benutzt werden, um anzuzeigen, welche Rolle einzelne Charaktere bei Wanderungen übernehmen (z. B. Scout oder Hunter) und welche Art des Angriffs sie durchführen (z. B. Rearward oder Defensive). Letztere dürften vor allem für Gruppen interessant sein, die anschließend auf die vollen Regeln umsteigen, denn die Regeln für die Karten kommen sonst nicht vor.

Das Regelheft (24 Seiten) erklärt uns, warum sich die Box auf das Shire konzentriert: Zum einen ist es der typische Startpunkt für Reisen in den Romanen und zum anderen eignet sich die Gegend besonders auch für Anfänger und jüngere Spieler, weil es recht friedlich in ihr zugeht. In kurzen Kapiteln werden alle wichtigen Regeln erklärt. Durch die Sondersymbole auf den Würfeln, muss man sich ein wenig eindenken, aber da die Charaktere nur ausgewählt und nicht extra erschaffen werden, sollte ein Einstieg wenig problematisch und auch für Anfänger gut zu meistern sein.

Für eine Probe würfelt man mit einen W12 und so vielen W6, wie der Fertigkeit des Charakters entspricht. Der W12 zeigt die Zahlen von 1 bis 10, eine Gandalf-Rune und ein Sauron-Zeichen. Wird die Gandalf-Rune gewürfelt, gelingt die Probe, egal, was die anderen Würfel zeigen. Das Sauron-Zeichen zählt null. Die Zahlen werden normal gezählt. Bei den W6 sind die Zahlen 1 bis 3 in Umrissen gezeichnet, die anderen Zahlen sind ausgefüllt. Die 6 zeigt zusätzlich ein Erfolgssymbol. Die gewürfelten Zahlen werden alle zusammengezählt. Jedes Erfolgssymbol hat besondere positive Auswirkungen im Spiel. Die Umrisszahlen sind nur dann wichtig, wenn der Charakter müde ist („weary“ ist ein Zustand, den man im Spiel bekommen kann), dann werden sie nicht in die Summe eingerechnet. Erreicht man mit der Summe eine Zielzahl, ist die Probe erfolgreich.

Die Charaktere haben drei Grundattribute (Strength, Heart und Wits), aus denen sich drei weitere Werte ableiten (Endurance, Hope und Parry). Außerdem gibt es den Attributen zugeordnete Fertigkeiten. Die Zielzahl für Proben wird durch das Attribut vorgegeben und liegt bei den fertigen Charakteren zwischen 11 und 16. Endurance ist die Ausdauer, sozusagen die Lebenspunkte der Figuren. Sterben ist im „Starter Set“ nicht vorgesehen, wenn der Wert aber eine bestimmte Schwelle unterschreitet, ist die Figur müde (also werden die Umrisszahlen auf den Würfeln nicht gezählt) und ohnmächtig, wenn der Wert auf null sinkt. „Hope“ steht für eine Art geistiger Ausdauer, ein Wert für Willenskraft und positiver Einstellung.

Das zweite Buch nennt sich einfach „The Shire“. Auf 52 Seiten beschreibt es besagte Gegend. In angenehm kurzen Abschnitten erfahren wir Grundlegendes über die verschiedenen Dörfer und Gegenden. Der Text wird immer wieder aufgelockert von Tabellen mit Gerüchten oder Begegnungen und Textkästen mit Abenteuerideen oder anderen interessanten Informationen. Es wird viel Wert auf Stimmung gelegt und darauf, ein Bild von den Gegenden zu zeichnen.

Das dritte Buch enthält die bereits erwähnten fünf Abenteuer. Bilbo Baggins ist von seiner spannenden Reise mit den Zwergen wiedergekehrt und versammelt eine kleine abenteuerlustige Gruppe von Hobbits um sich, die ihm dabei helfen sollen, sein Buch fertigzustellen. So muss die kleine Gruppe Unterlagen aus einem Museum klauen oder eine historische Kriegswaffe finden. Die Abenteuer sind eher darauf ausgerichtet, eine tolkiensche Stimmung zu erleben, als spannende Entscheidungen zu treffen oder echte Gefahren zu meistern. Informationen werden häufig über Proben gesammelt und sollte die Gruppe großes Pech haben und nicht genug Erfolge zusammenbringen, steht die Spielleitung ohne Hilfe da, wie es weitergehen soll. Auch wird den Charakteren die eine oder andere Handlungsweise über den Hinweis „Hobbits sind halt so“ aufgezwungen. So verlieren sie „Hope“, wenn sie einen Brief öffnen, den sie transportieren sollen, weil sie damit in die Privatsphäre eines anderen eindringen, andererseits wird zwei Absätze später davon ausgegangen, dass sie sich fremde Fahrräder „ausleihen“, um schneller vorwärtszukommen – ohne Bestrafung durch Hope-Abzug.

Mich holen die Abenteuer nicht ab. Die Gruppe wandert eine vorgegebene Straße ohne echte Gefahren entlang und erlebt die Welt in Unterhaltungen und Beschreibungen. Das Ziel ist hier eindeutig das „Erleben“ und weniger das „Überleben“. Dieses gesetzte Ziel wird aber gut umgesetzt, geht man also mit einer anderen Grundeinstellung an die Abenteuer heran, sind sie durchaus gelungen.

Fazit: Das „The One Ring Starter Set” ist eine Box mit viel Material, die einen guten Einblick in das Rollenspiel „The One Ring“ bietet und gut unterhält. Sie enthält einfache Grundregeln, fünf kleine Abenteuer und die Beschreibung des Auenlandes zusammen mit Würfeln, Waffenkarten, fertigen Charakteren und einer doppelseitigen Posterkarte. Die Regeln sind kurz und anschaulich beschrieben. Das Material ist hübsch und stabil. Die Abenteuer sind einfach und bieten viel „Szenerie“, wenn auch recht wenige handfeste Gefahren. Gruppen, die schon immer mal in die Rolle von ein paar Hobbits schlüpfen wollten, die auf „große Abenteuer“ ausziehen, bekommen alles, was sie dafür benötigen.

The One Ring Starter Set
Grundregelwerk und Abenteuer
James Michael Spahn, Francesco Nepitello, Lorenzo Perassi
Free League 2022
ISBN: 978-91-89143-48-7
108 S., Box, englisch
Preis: ca. 41 EUR

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

05.02.21

[Rezension] Apocthulhu

Auch wenn die Großen Alten gewinnen und die Welt untergeht, heißt das noch lange nicht, dass man aufhören muss zu spielen. Wenn die Endzeit angebrochen ist und der Cthulhu-Mythos die Welt fest in seinen Tentakeln hält, kann man sogar besonders spannende Abenteuer erleben. „Apocthulhu“ ist ein vollständiges Endzeit-Rollenspiel mit Cthulhu-Thema. Das Regelwerk basiert auf dem W100-System, das wir alle kennen und lieben.

Eigentlich wundert es mich, dass es nicht viel mehr Quellenbücher und Rollenspiele gibt, die Cthulhu mit Endzeit verbinden. Immerhin scheint jedes zweite Cthulhu-Abenteuer darum zu gehen, die Welt zu retten. Was passiert, wenn es schief geht, ist die logische nächste Frage. Natürlich gibt es solche Bücher. Spontan fallen mir zwei deutsche Bücher aus der offiziellen Reihe von Pegasus ein (davon eine deutsche Eigenproduktion). Mit „Apocthulhu“ gibt es jetzt ein weiteres.

Wer die aktuelle Auflage von „Delta Green“ oder das deutsche „Fhtagn“ kennt, dem dürften viele der Regeln des 330 Seiten starken Buchs bekannt vorkommen. Diese basieren wiederum auf dem klassischen „Cthulhu“-Regelwerk. Eine Handvoll Attribute wird ausgewürfelt (oder Punkte darauf verteilt), woraus sich Trefferpunkte, Willenskraftpunkte, geistige Stabilität und andere Dinge berechnen. Man wählt außerdem einen Archetyp wie „Ehemaliger Arzt“ oder „Outcast“. Jeder Archetyp hat eine kurze Liste mit Fertigkeiten, die die Basis seines Könnens darstellen. Anschließend bekommt man weitere Punkte, die man auf die anderen Fertigkeiten verteilt. Anders als im klassischen Cthulhu wird hier in 20%-Segmenten gesteigert – eine Vereinfachung, die ich persönlich sehr begrüße. Mir war nie klar, worin der Sinn bestehen soll, 3 oder 8 Prozentpunkte in eine Fertigkeit zu investieren statt 20 oder 40.

Die Willenskraftpunkte bilden eine Erweiterung von den Magiepunkten, wie man sie kennt. Sie werden in vielen Situationen eingesetzt, in denen es auf Willenskraft und Durchhaltevermögen ankommt, z. B. wenn es darum geht, eine geistige Krankheit kurzfristig zu unterdrücken, Überredungsversuchen zu widerstehen oder einfach durchzuhalten. Außerdem werden sie verwendet, wenn gezaubert werden soll. Geistige Stabilität wird wie gehabt verwendet. Die Regeln sind leicht angepasst, aber problemlos wiedererkennbar. Wichtig für die geistige Stabilität sind die so genannten „Bonds“, Personen oder Gruppierungen, die dem Charakter Halt geben und auf die er (oder sie selbstverständlich) besonders gut achtgeben muss.

Wie kaputt die Welt nach der globalen Katastrophe ist, wird mithilfe des so genannten “Harshness Descriptors” festgelegt, der nicht nur Einfluss darauf hat, wie schwer Ausrüstung und lebenswichtige Güter zu beschaffen sind (was sich in unterschiedlichen Proben äußert), sondern auch auf die Charaktererschaffung. Je härter die Umgebung, desto härter die Überlebenden. Das kann sich z. B. in höheren Werten in Stärke und Konstitution und bestimmten Fertigkeiten zeigen, aber auch in einer niedrigeren geistigen Stabilität.

Ressourcen spielen in Endzeitrollenspielen eine besonders wichtige Rolle, denn viele wichtige Ressourcen wie Nahrung, Wasser, Waffen, Munition, medizinische Ausrüstung und Medikamente könnten Mangelware sein. „Apocthulhu“ benutzt einfache und gelungene Regeln, um diesen Mangel darzustellen. Die Charaktere haben Ressourcenpunkte, wobei sie nur soundso viele davon mit sich herumtragen können und den Rest irgendwo lagern müssen. Abhängig vom Wert hat ein Charakter 0 bis 3 „check boxes“, die repräsentieren, wie häufig pro Abenteuer die Figur einen nützlichen Gegenstand aus dem Hut zaubern kann. Der Ressourcenwert kann natürlich steigen und sinken. Die kurzen Regeln bilden auf einfache Weise ab, was eine Figur besitzen kann, wie sich dies auf ihren Einfluss auf die Gemeinschaft auswirkt und wie viel eingelagert werden muss. Ein schönes und sinnvolles System.

Der nächste große Teil des Buchs beschäftigt sich mit dem Bau einer Endzeit. Hier findet der Spielleiter Regeln und Tipps, wie er seine eigene Apokalypse entwerfen kann. Wie kaputt ist die Welt? Wie groß ist der Mangel an alltäglichen Dingen? Was hat die Welt kaputtgemacht? Fahrzeug-Regeln. Es gibt Regeln für „übernatürliche Effekte“. Das entspricht grob der „Zauberei“ von Cthulhu, nur dass keine Zaubersprüche bereitgestellt werden. Zauberei soll wichtigen Wendungen in den Abenteuern vorbehalten und tief in den Plot eingebunden sein. Der Spielleiter erhält Tipps, wie er diese Effekte umsetzt. Monster sucht man ebenfalls vergebens (außer in den Beispielsettings, siehe unten). Stattdessen verweist „Apocthulhu“ auf andere Cthulhu-Regelwerke. Unter anderen Umständen fände ich das seltsam. Auf der anderen Seite handelt es sich bei „Apocthulhu“ – so professionell es sein mag – um ein kleines Hobby- bzw. Nischenprodukt, das wohl niemand kauft, der nicht Cthulhu ohnehin schon kennt. Es besteht also kein Grund, die vielen bekannten Monster ein weiteres Mal zu listen. Ganz nebenbei geht das Buch damit auch etwaigen Copyright-Problemen aus dem Weg und mit „Fhtagn“ gibt es ein kostenloses deutschsprachiges Regelwerk, das einige Monster liefert.

Der letzte und spannendste Teil des Buchs beschreibt beispielhafte Endzeiten. Acht verschiedene Versionen des Weltuntergangs werden auf jeweils drei oder vier Seiten dargestellt - jeweils mit einem Beispielmonster, einem Beispielzauber und einem Beispiel-Mythoswerk. In den acht Beispielen findet man Erwartetes und Unerwartetes. Wenn die Kampagne „In Nyarlathoteps Schatten“ schlecht ausgeht und die Spielercharaktere versagen, was würde dann mit der Welt passieren? „Apocalypse 2“ hat die Antwort. Oder wie wäre es, wenn die Spielergruppe beim Durchspielen von „Berge des Wahnsinns“ versagt? Wie die Welt danach aussehen könnte, beschreibt „Apocalypse 3“. Feuer regnet vom Himmel. Schattenwesen beherrschen die Menschheit oder die Abkömmlinge Yog-Sothoths überrennen die Welt. Die Beispielsettings sind schön zu lesen, aber relativ kurz, wenn man bedenkt, dass sie eine ganze Welt abbilden sollen. Dennoch werden viele Spielleiter gute Ideen darin finden.

„Apocthulhu“ bietet aber auch ein längeres Setting, erdacht von Kevin Ross, einer prägenden Figur in Sachen Cthulhu-Rollenspiel. Das Setting basiert auf dem Roman „The Night Land“ von William Hope Hodgson. Es scheint erstaunlich, dass der Roman noch nie zu einem Rollenspiel gemacht wurde. Grund ist vielleicht die Tatsache, dass er durch seine auf altmodisch getrimmte, schwurbelige Sprache nur schwer zugänglich ist. Die deutsche Übersetzung gibt es meines Wissens nur noch antiquarisch. Es gibt moderne Nacherzählungen des Romans, und Ross legt dem Leser nahe, mit diesen ins Thema einzusteigen.

Die Mühe lohnt sich, denn ich habe kaum eine fantastischere Welt gesehen. Millionen Jahre in der Zukunft ist die Sonne verblasst und die Menschheit lebt in einer riesigen Pyramide, die nur durch eine sie umgebende von der „Earth Current“ gespeisten Aura vor den „Watchers“ beschützt wird – cthuloide Wesen, wie sie im Buche stehen. Sie sind groß wie Berge und beobachten die Pyramide feindselig, während sie still warten. Außerhalb der Pyramide geht es generell menschenfeindlich und böse zu. Monster verschiedener Größe lauern allen Menschen auf, die es wagen den Schutz zu verlassen.

Auf ca. 40 Seiten beschreibt Ross das Setting, versieht die Monster mit Werten, gibt eine Zusammenfassung des Romans und Tipps für das Spiel. Es gibt viel zu entdecken und wem das noch nicht reicht, der bekommt von Ross eine Handvoll Abenteueraufhänger geliefert. Für mich ist dieses kleine Settingbuch das Highlight des Spiels und allein den Kauf wert.

Bevor es zu den Anhängen mit Tabellen und Charakterbögen geht, liefert „Apocthulhu“ auf knapp 100 Seiten noch zwei komplette Abenteuer. „Kick in the Can“ spielt in „Apokalypse Nr. 4“ und erweitert die kurze Settingbeschreibung und baut darauf auf. Ein Kult verbreitete sich mithilfe des Interneta und sagte den Weltuntergang voraus. Im Gegensatz zu den üblichen Verschwörungstheoretikern hatte dieser Kult dummerweise recht und Millionen von lebendigen Feuern verwüsteten die Welt innerhalb eines Jahres. Nur die Anhänger des Kultes (und ein paar andere Spinner), die sich in Bunkern in Sicherheit brachten, überlebten den feurigen Weltuntergang. Die Charaktere sind solche Leute und das Abenteuer beginnt, als sie den Bunker nach einem Jahr verlassen. Die Charaktere werden von seltsamen und teils verstörenden Funksprüchen in Richtung eines bestimmten Ziels getrieben. Auf dem Weg dorthin erleben sie merkwürdige Szenen und dort angekommen finden sie sich in einer heiklen Situation wieder, in der eine schwierige Entscheidung getroffen werden muss. All das ist mystisch verpackt und stellt immer wieder spannende Fragen, die die Neugier der Spieler beflügeln sollten. Das Abenteuer ist gruselig und abgesehen davon, dass der SL viel lesen muss, bevor es endlich mit der Handlung losgeht, gefällt es mir recht gut. Besonders hervorzuheben ist, dass auf der Webseite des Verlages Audiohandouts von den im Abenteuer so wichtigen Funksprüchen heruntergeladen werden können (auf Englisch natürlich).

„A Yellow and Unpleasant Land“ spielt in einem viktorianischen England, das es zum Glück nie gab. Ein Theaterstück veränderte die Welt, macht sie „gelb“. Man kann schon erahnen, dass wir es hier mit dem König in Gelb zu tun haben. Die Welt zieht einige Inspiration aus der Parallelwelt, die Robert W. Chamber in seiner „König-in-Gelb“-Geschichte „The Repairer of Reputations“ beschreibt. Es ist keine Apokalypse im eigentlichen Sinn, aber die Welt ist schon ganz schön kaputt. Es gibt fertige Charaktere, die besondere Verbindung zum Setting haben. Ein gruseliges Cthulhu-Abenteuer, das eine völlig andere „Endzeit“ präsentiert und mir sehr gut gefällt.

Man kann das Buch über Drivethrurpg als PDF oder Print-on-Demand-Buch (Hard- oder Softcover) bestellen. Mir liegt das (vom Verlag netterweise zur Verfügung gestellte) PDF des Buchs vor, das vorbildlich über ein klickbares Inhaltsverzeichnis verfügt. Der Druck ist „Premium Color“, was das Buch nicht gerade billig macht, aber meiner Erfahrung nach eine gute Druckqualität liefert. Cover, Logo und Innengestaltung wirken etwas „altbacken“, gefallen mir aber gut, nachdem ich inzwischen etwas Zeit hatte, mich daran zu gewöhnen. Die breite, bunte Seitenumrahmung lenkt etwas vom Text ab und macht die ohnehin schon „hektische“ Seitengestaltung noch chaotischer, aber irgendwie passt das zum Thema und sieht gut aus. Die Bilder habe ich teilweise schon einmal in anderen Veröffentlichungen gesehen, sind aber größtenteils sehr gut (und könnten ab und zu besser zum Text passen). Insgesamt ist es ein hübsches Buch, auch wenn es nicht an den Standard heranreicht, den ich sonst von „Cthulhu Reborn“ gewöhnt bin.

Fazit: „Apocthulhu“ ist ein vollständiges Regelwerk für ein Spiel, nachdem der Cthulhu-Mythos gewonnen hat. Die Regeln sind bekannt genug, um sofort vertraut zu sein (wenn man das klassische Cthulhu kennt), bieten aber ein paar neue Kleinigkeiten, die sich sehr gut ins Genre einfügen. Das Spiel ist ein Baukasten, der es ermöglicht sich eine eigene Apokalypse zu erschaffen und bietet dafür Tipps, Beispielwelten und alles, was man sonst so braucht. Dabei weicht es immer wieder angenehm vom klassischen „Alles ist kaputt und wir haben nichts zu essen“ ab. Zwei komplette Abenteuer in verschiedenen Welten ermöglichen schnelles Losspielen und eine ausführliche Weltbeschreibung bietet ein greifbares und ungewöhnliches Beispiel. Ein tolles Buch für Cthulhufans.

Apocthulhu
Grundregelwerk
Dean Engelhardt, Jo Kreil, Kevin Ross,
Jeff Moeller, Chad Bowser, Dave
Sokolowski, Christopher Smith Adair, Fred Behrendt, Emily O’Neil
www.cthulhureborn.com 2020
330 S., versch. Formate, englisch
Preis: $ 22,95 (PDF), $ 46,95 (Softcover), $ 60,66 (Hardcover)

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]