21.07.18

[Rezension] Degenesis - Black Atlantis


“Black Atlantic” heißt da neueste Buch für “Degenesis Rebirth Edition”. Das elegant-hübsche Cover des kombinierten Quellen- und Abenteuerbandes einschließlich des gerade mal fünf Worte umfassenden Klappentextes macht wie üblich neugierig, ohne wirklich etwas über das Buch auszusagen. Eine schwarze statt roter Flüssigkeit läuft über das Cover. Geht es diesmal weniger um Blut, sondern eher um Öl?

Natürlich geht es auch um Blut. Kein Degenesis-Buch kommt ohne die der Welt innewohnende Gewalt aus. Dennoch geht es auch um Öl. Passend zum Titel ist das Cover des Buchs hauptsächlich schwarz. Eine schwarze ölige Flüssigkeit umspült blasenschlagend ein Symbol, das sich von einer weißen Fläche erhebt. Das Buch ist schwer, das Papier gut und der Einband stabil. Das erste Durchblättern durch den Band ist ein Genuss. “Black Atlantic” ist wie üblich mehr Artbook als gewöhnliches Rollenspielbuch. Heutzutage wird viel Wert auf hübsch bebilderte Vollfarbbücher gelegt. “Degenesis” schlägt sie alle. Viele Bilder wecken den Wunsch, sie in groß an die Wand hängen zu können. Das Spiel mit Licht, Schatten und Farben ist beeindruckend. Perspektiven sind toll gewählt und die Auswahl der Motive gelungen. Jedem wichtigen NSC wurde ein Portrait gewidmet. Die Bilder zeigen im Gegensatz zu vielen ähnlichen Portraits in anderen Produkten wirklich Persönlichkeit. Mein Lieblingsbild ist das von Soufiane auf S. 102. Den Kerl muss man einfach mögen (oder fürchten, bedenkt man, in was für einer Welt man ihm begegnet). Es darf aber nicht verschwiegen werden, dass auch dieses Buch extrem sein möchte – und vielleicht ein wenig schockieren. Gewalt, Schmerz und Sex sind essentieller Bestandteil von “Degenesis” und seiner Bebilderung. Wer sich daran stört, sollte lieber Abstand halten.

Der Prolog erzählt auf einer Doppelseite die Geschichte, wie Vicarent den Pheromantenkönig Ganaress tötete. Stimmung und wortgewaltig beschriebene Bilder sind den Machern wichtig. Hier auf dieser Doppelseite übertreiben sie es damit. So blumig bleibt es aber nicht. Natürlich bleibt der generelle Stil erhalten und es werden auch weiterhin viele starke Adjektive verwendet, doch später fällt das nicht mehr auf. Der Text wird flüssiger und besser verständlich.

Wie die Bebilderung gehört der Schreibstil zum Spiel dazu. “Degenesis” ist eine Welt voller starker Emotionen. Die Emotionen sind es, die die Geschichten vorantreiben – ja überhaupt erst möglich machen. Und so wird ein Stil gewählt, der diese Emotionen möglichst plastisch darstellt. Das Buch wurde als ein Gesamtkunstwerk konzipiert und das Konzept geht auf. Zwar werden Leser, die kurz gefasste Informationen mögen und möglichst schnell zum Spiel kommen wollen, enttäuscht, wer jedoch ein Buch haben will, wo alles auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet ist – und das ist die möglichst stimmungsvolle Darstellung einer Welt und einer Situation – der bekommt genau, was er sucht. Für den Spielleiter bedeutet das einerseits Arbeit, denn Informationen verbergen sich manchmal unter einem ganzen Berg von Beschreibung, doch es bedeutet auch, dass das Lesen des Buchs Spaß macht. Mir jedenfalls hat es großen Spaß gemacht. Zum Glück haben die Macher viel im Laufe der Jahre gelernt und liefern gut platzierte Überschriften und einen ordentlichen Aufbau, in dem man sich auch zurechtfindet, wenn der Text mal länger wird.

Zentrum des Geschehens ist Briton – ein raues Land, in dem der Kult der Wiedertäufer allgegenwärtig ist. Jedes Jahr gibt es eine große Feier zu Ehren Vicarents, der Ganaress besiegte. Doch wie gelang ihm das? Die Spitaler haben so eine Idee, die ihnen gar nicht gefällt. Und sie sind nicht die einzige Fraktion, die ihre Ziele verfolgt. Das Abenteuer dreht sich um diese Konflikte und wie sie die Welt verändern können.

Die Beschreibung Britons ist aufgebaut, wie man es erwarten würde. Ein kurzer Abriss der Geschichte, gefolgt von Beschreibungen der wichtigsten Gegenden. Die Wortgewalt der Texte funktioniert hier sehr gut. Nüchterne Worte wären vielleicht leichter handzuhaben, die gewählte Darstellung transportiert aber eher, was die Macher wollen. Eine Zeitleiste erhöht die Übersichtlichkeit. Die wichtigsten NSCs herhalten ein eigenes Kapitel. Auf jeweils einer Doppelseite herhält der Spielleiter alles, was er braucht. Das Format ist das gleiche wie in den anderen Kampagnenbüchern – sehr geschickt gewählt, um alles Wichtige übersichtlich unterzubringen und stimmungsvoll zu verpacken.

Das Abenteuer ist erstaunlich nüchtern geschrieben. Der Schnitt fällt richtig auf. Ich persönlich habe das sehr begrüßt, denn die Handlung spricht für sich. Natürlich wird trotzdem nicht auf Mini-Vignetten und wörtliche Rede verzichtet. Der Aufbau ist übersichtlich und gut strukturiert. Das Abenteuer selbst ist sehr gradlinig, was es wieder einmal ungeeignet für Spielleiteranfänger macht. Der Spielleiter muss eine Menge Flexibilität und ggf. Improvisationswillen mitbringen, um die Spieler durch die Geschichte zu führen. Viele kleine Details erleichtern ihm aber die Arbeit. Unterschiedliche Spielerhandlungen werden zumindest innerhalb der Szenen bedacht. Außerdem gibt es einige Szenen, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können. Obwohl die Spielercharaktere extrem wichtigen Leuten über den Weg laufen und immer wieder mal einen Befehl befolgen müssen, sind sie dennoch Dreh- und Angelpunkt der Handlung. Mit Tricks wird immer wieder dafür gesorgt, dass es eben die SCs sein müssen, die die Handlung fortführen und nicht irgendein anderer. Marko Djurdjevic, von dem laut Impressum der gesamte Text stammt, hat viel Hirnschmalz in Details fließen lassen.

Mehr lässt sich über das Abenteuer kaum sagen, ohne zu viel zu verraten. Der Metaplot von Degenesis geht jedenfalls weiter. Niemand ist gezwungen, ihm zu folgen, spielt man jedoch die Kampagne der letzten drei Bücher durch, wird die Welt maßgeblich verändert. Hier geht einiges kaputt. Auch thematisch ändert sich einiges bis zum Ende Buchs, was vermutlich zu einem neuen Fokus in „Degenesis“ führen wird. Ich bin gespannt.

Fazit: Die Erwartungen sind hoch und werden erfüllt. Der Stil von „Degenesis“ war schon immer ein ganz eigener, und er wird konsequent und gekonnt weiter fortgeführt. „Black Atlantis“ bietet die Beschreibung von Briton, gepaart mit einem langen Abenteuer, das nicht nur diesen Landstrich verändern wird. Wer den Stil aus Pathos, Mythos, ausufernden Texten und grandiosen Bildern mag, wird nicht enttäuscht werden.

Degenesis: Black Atlantic
Quellenbuch mit Abenteuer
Marko Djurdjevic
Sixmorevodka 2018
ISBN: keine
278 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 45


[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

Abenteuer: Bücher!

Da ich in letzter Zeit ja viel mit dem System Matters Verlag zu tun habe, und die einen interessanten Blog aufgezogen haben, poste ich dort ab und zu - jedenfalls Dinge, die irgendwie mit System Matters in Zusammenhang stehen.

Da mein Buch "Abenteuer gestalten" hoffentlich dieses Jahr noch fertig wird, mache ich mich langsam daran, begleitende Texte zu posten - also Texte, die weitestgehend mit dem Gestalten von Abenteuern zu tun haben. Eine Reihe nenne ich "Abenteuer: Bücher!". Ich lese Romane mit Hinblick auf das Rollenspiel, bespreche sie, sage ein wenig über den Autoren und verrate, was man aus ihnen für seine Spielrunde ziehen könnte. Das macht großen Spaß und bringt hoffentlich ein paar schöne Ideen hervor.

Zwei Artikel sind bereits veröffentlicht:

1. Roger Zelaznys "Die neun Prinzen von Amber"
2. Haruki Murakamis "Hard-boiled Wonderland und das Ende der Welt"

17.06.18

One Page Dungeon Conest 2018 - 161 Abenteuer für umsonst!

Ich habe gerade entdeckt, dass der diesjährige OPDC fertig ausgewertet wurde. Aus den 161 Einsendungen wurden die Gewinner festgelegt. Die Abenteuer sind immer einen Blick wert!


26.04.18

[Rezension] Stätten der Verdammnis (Malmsturm)


[Anmerkung: Ich setze diese Rezi unter das Label "Abenteuer gestalten", weil die Abenteuer perfekte Beispiele für gut in die Praxis umgesetzte Designtheorie sind. Alle drei Stile werden ausführlich im kommenden Buch besprochen.]

„Stätten der Verdammnis“ ist der erste Abenteuerband für die aktuelle Ausgabe von „Malmsturm“. Fertige Abenteuer für Fate-basierte Rollenspiele sind ja so eine Sache. Wie kann man für ein System, in dem die Spieler so viel kreativen Input geben, vorgefertigte Abenteuer kreieren? Diese Frage wird in dem Band beantwortet.

Drei Abenteuer liefert das 188 Seiten starke Hardcoverbuch. Ein Kapitel mit neuen Monstern, ein paar praktische Listen und eine kurze Einleitung runden das Bild ab. Im Gegensatz zum Grundregelwerk „Die Fundamente“ ist das Buch schwarzweiß. Die goldenen und roten Akzente haben die Fundamente optisch zwar aufgewertet, doch kann man die weiße Schrift in den häufig anzutreffenden schwarzen Textkästen einfach besser lesen. Das Layout hat sich ansonsten kaum geändert, abgesehen davon dass dieses Mal ausschließlich doppelseitige Bilder verarbeitet wurden. Manche Bilder haben den ungewöhnlichen Effekt, dass ich als Betrachter den Eindruck bekomme, zu nah an einer Szene dran zu sein. Als würde ich mir eine Skizze zu nah vor die Augen halten. Björn Lensigs Zeichenkunst wird dadurch nicht geschmälert, ich brauchte nur teilweise ein paar Sekunden Gewöhnung. Der Text wird durch die vielen Randanmerkungen und schwarzen Textkästen aufgelockert. Bleiwüsten muss niemand befürchten.

Doch kommen wir zu den Abenteuern selbst. Der Leser bekommt drei Stile präsentiert, je einen pro Teilbereich der Malmsturm-Welt. Im Norden spielt eine klassische Sandbox mit dem Titel „Das scharlachrote Hexagon“. In den nördlichen Meeren liegt die seltsam gleichmäßig wie ein Sechseck geformte Nadelberginsel, auf der Piraten hausen. Als die Liga der Handelsprinzen einen Krieg mit den Piraten beginnt und die Charaktere in die Schlacht geraten, erhebt sich plötzlich ein Malmsturm und zerreißt die bekannte Realität. Verschiedene Realitäten schieben sich übereinander und nebeneinander und die Charaktere sind mittendrin. Woher der Malmsturm kam, was die Realitäten enthalten und wie man mit ihnen umgeht, das sind die Fragen, die die Helden auf ihrer Reise über die Insel beantworten müssen. Handlung im eigentlichen Sinn gibt es nicht, dafür Beschreibungen der verschiedenen Realitäten und Zufallstabellen, was man dort antrifft. Die Charaktere erforschen die Insel und enträtseln (vielleicht) ihre Geheimnisse. Was sie dann damit tun, ist ihre Sache. Das Abenteuer ist genau so konzipiert, wie es eine Sandbox sein soll. Viele tolle Ideen, Agenden von verschiedenen Fraktionen und nette Zufallstabellen. Einzig ein paar mehr lebende Wesen in den Tabellen hätte ich mir gewünscht.

Das zweite Abenteuer spielt in der Waismark und trägt den Titel “Tentakelfinger”. Der titelgebende Unhold ist ein fieser Mörder, der einmal jährlich sieben Frauen in den Gassen der Stadt Phanagor ermordet. Die Charaktere sind vorgefertigt und durch ihre Persönlichkeit und Hintergründe tief in die Umstände der langjährigen Mordserie verstrickt. Ein ganzes Netzwerk an Personen treibt die Handlung der Detektivgeschichte voran. Auf diese Weise kann sich eine freie Handlung voller Dramatik entfalten. Fragt sich jemand, wie man mit Fate Detektivabenteuer - denn darum handelt es sich hier zweifellos - spielen soll, der bekommt die Antwort in einem Textkasten. Nicht die Frage, wer der Mörder ist, spielt die zentrale Rolle, sondern wie man ihn bezwingen soll. Das Abenteuer beschreibt ausführlich die ganzen Figuren des Dramas und hält für den Spielleiter auch einen groben Handlungsablauf parat - der natürlich nur dann wie beschrieben stattfindet, wenn die Charakterer nicht eingreifen. Ich persönlich denke, der Handlungsablauf könnte ein paar zusätzliche Einträge vertraten. Ich vermisse ein paar “Handlungsstarter”, Szenen, die die Charaktere direkt und unausweichlich ins Geschehen verwickeln und so dem Spielleiter etwas in die Hand geben, wenn er mal während des Improvisierens stockt. Andere Spielleiter würden sie vielleicht als Platzverschwendung ansehen. Ich will also nicht meckern. Vermutlich verlangt dieses Szenario dem Spielleiter von allen im Buch am meisten ab, aber der Aufwand dürfte sich lohnen.

Das dritte Abenteuer gefällt mir am besten. Es kommt meinem eigenen Leitstil am meisten entgegen. Außerdem hat es die größte Dichte an coolen Ideen. Es spielt - das wird keinen Malmsturmkenner überraschen - im Imperium und heißt “Der kosmische Krater”. Auch hier gibt es ein Netzwerk an Figuren und Fraktionen. Ein uralter Magier kam von seiner 500 Jahre andauernden Reise ins Weltall zurück und erschuf bei seiner Landung einen Krater, auf dessen Grund der Sand zu blauem Glas schmolz. Die angrenzend lebenden Bauern und ihr Gott Harbon-Buul mussten erleben, wir ihr Dorf zur Hälfte im Krater verschwand. Dementsprechend sind sie nicht gut auf den Magier zu sprechen, um den sich sofort ein Kult bildete, der immer mehr an Macht zunimmt. Als dritte Fraktion überfallen Banditen auf Sandgleitern die Menschen. Das blaue Glas fungiert als McGuffin und zieht seinerseits Leute an. Und die Charaktere sind mittendrin. Das Abenteuer kommt mit der Beschreibung der Fraktionen und wichtigsten NSCs aus. Die Charaktere sind halb fertig. Das sehr gelungene Grundgerüst aus Hintergrund und Persönlichkeit steht. Es müssen nur die Werte noch ein wenig angepasst werden. Jeder der Charaktere hat einen Grund, warum er (oder sie) in der Nähe des Kraters und ohne Geld gestrandet ist. Das Abenteuer sollte leicht zu leiten sein und strotzt nur so vor großartigen großen und kleinen Ideen.

Der Band liest sich wie ein Praxistest von Rollenspieltheorie. Wir bekommen drei Geschichten: einen Hexcrawl (im wahrsten Sinn des Wortes); ein Personennetzwerk von Leuten, die durch ihre Ziele und Persönlichkeiten die Handlung vorantreiben und verkomplizieren; und eine spannungsgeladenen Situation, in der drei Fraktionen und ihre Anhänger aufeinanderprallen. Wir haben hier den Beweis vorliegen, dass nicht alle Rollenspieltheorie verkopfter Blödsinn sein muss. Jeder Spielleiter wird ein Abenteuer finden, das er sich nicht vorstellen kann zu leiten, und Arbeit muss in alle drei gesteckt werden, um sie an den eigenen Stil und die eigene Gruppe anzupassen, doch das ist für mich Zeichen von Qualität und keine Schwäche.

Fazit: Wie schreibt man Abenteuer für Fate/Malmstum? Der vorliegende Band zeigt es. Man erschafft Situationen, die von sich aus abenteuerlich sind. Situationen, in denen verschiedene Mächte aufeinanderprallen. Und die Charaktere sind mittendrin. Wie so etwas aussehen kann und wie man möglichst viele Ideen auf wenige Seiten bekommt, das zeigt „Stätten der Verdammnis“. Ein toller Band.

Stätten der Verdammnis
Abenteuer
Bjorn Beckert, Werner H. Hartmann
Uhrwerk Verlag 2018
ISBN: 978-3-95867-120-1
188 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

12.04.18

Bald gibt es Dread auf deutsch

Die meisten haben sicher schon mitbekommen, dass zurzeit die Vorbestellaktion (die sympathische Form des Kickstarters) für die deutsche Version von "Dread" läuft. Die benötigte Summer ist fast beisammen, einem Druck steht wohl nichts mehr im Weg. Wenn noch ein wenig mehr Vorbestellungen zusammenkommen, gibt es neue Abenteuer! Ich habe immer bedauert, dass es nur so wenige Abenteuer für "Dread" gibt, deshalb freut mich das besonders. Eines davon werde vermutlich ich beisteuern. Abgesehen davon gibt es bereits ein neues deutsches Abenteuer im Buch. "Dread" wird quadratisch, Hardcover und auf tollem Papier gedruckt. Für Leute, die drauf stehen, gibt es sogar ein Lesebändchen.

Wie das Cover schon andeutet, wird "Dread" nicht mit Würfeln sondern mit einem Jenga-Turm (oder einem ähnlichen Spiel mit wackeligen Hölzern, die es zu stapeln gilt) gespielt. Die Kurzfassung der Regeln lautet:

Wenn ihr in einem anderen Rollenspiel würfeln würdet, zieht ihr hier einen Stein ganz normal nach Jenga-Regeln. Wer den Turm umwirft, ist tot (oder zumindest aus dem Spiel). Keine Ausnahmen. Wenn einer auf die Toilette geht, dabei an den Tisch stößt und der Turm fällt, dann ist er tot. Also seht euch vor!

Das genügt normalerweise als Einleitung, um die Spieler richtig nervös zu machen. Die zweite Innovation, die das Spiel so toll macht, ist die Charaktererschaffung. Jeder Spieler bekommt einen individuellen Fragenkatalog aus 13 Fragen. Es sind teilweise suggestive Fragen wie: "Warum hast du eine Waffe mit in den Wald genommen?" Zahlen braucht man nicht. Der Fragenkatalog ist eine großartige Idee, die jedesmal funktioniert. Die Spieler beschäftigen sich vor dem Spiel auf einfache Weise mit der Figur. Sie bekommen ein paar Vorgaben, können aber auch selbst Dinge entscheiden.

Als ich mir damals die englische Version anschaffte, habe ich das Spiel diverse Male auf Cons geleitet. Insgesamt habe ich fünf verschiedene Abenteuer zusammen sieben Mal angeboten. Die drei im Buch waren die besten. Zwei davon habe ich doppel geleitet. Ich spreche mit Daniel in der passenden Podcast-Reihe über die einzelnen Szenarien. Mit dem Slasher-Abenteuer "Unter der Maske" hatte ich einen der besten Spielabende meines Lebens. Außerdem hatte ich damals ein kostenloses Abenteuer mit dem Titel "13" gefunden. Es ist ein Abenteuer, das vom Verlag für Halloween geschrieben worden war. Die Figuren sind Kinder, die sich plötzlich in einem gruseligen Haus wiederfinden und daraus entkommen müssen. Das Abenteuer hat auch Spaß gemacht, auch wenn es ein Nadelöhr hat, das uns kleine Probleme bereitete. Als letztes leitete ich "Coffee Break of the Living Dead" das Abenteuer aus dem All-Flesh-Must-Be-Eaten-Sichtschirm. Das ist eigentlich ein ganz klassisches Ding. Die Charaktere stecken im Fahrstuhl eines Bürohochhauses fest und als sie wieder frei kommen ist alles voll Zombies. Auch das hat erstaunlich gut mit dem Turm funktioniert.

Der Turm ist toll. Ich habe hartgesottene Rollenspieler gesehen, die schweißnasse Hände bekamen, weil sie einen Stein ziehen mussten. Das macht es leicht, Spannung aufzubauen. Leute, die "Dread" nie gespielt haben, kritisieren manchmal, dass sie glauben, durch die Mechanik aus der Stimmung gerissen zu werden. Vielleicht stimmt das für manche Gruppen. Ich habe es anders erlebt. Der Turm bringt auf einer neuen Ebene Spannung ins Spiel. "Würfele mal auf Ausweichen", das Heraussuchen des Wertes, würfeln und Ergebnis mitteilen, bringt mich nicht weniger aus der "Immersion" als der Turm. Es ist nur nicht so spannend.

Ich hätte nur einen wichtigen Tipp: Versucht keine Kampagnen damit zu spielen. Ich hörte von einer Gruppe, die eine Kult-Kampagne damit spielen wollte. Danach hassten alle Spieler "Dread". Das funktioniert einfach nicht. Aber als Halloween-One-Shot, auf Cons oder als Abwechslung zur aktuellen Cthulhu-Kampagne funktioniert das Spiel hervorragend.

Vorbestellung hier.

24.03.18

Erdenstern live?

Ich habe vor kurzem die Nachricht erhalten, dass der lange geplante Kickstarter von Erdenstern online gegangen ist, der ein Live-Konzert finanzieren soll. Wer also schon immer mal Erdenstern live sehen wollte, hat nun die Möglichkeit dies zu unterstützen. Ich drück der Truppe die Daumen. Nicht nur sind sie alle sehr sympathisch, auch die Musik ist gut :-)

Kickstarter
Webseite von Erdenstern

25.01.18

[Rezension] The Coldest City


Cross Cult beweist mal wieder ein gutes Händchen. Der sympathische Verlag veröffentlichte pünktlich zum Kinostart des Films „Atomic Blonde“ mit Charlize Theron die Comicvorlage „The Coldest City“ von Antony Johnston. Am Ende des Kalten Krieges wird in Berlin ein MI6-Agent ermordet. Die Agentin Lorraine Broughton gerät durch den Auftrag zu klären, was geschehen ist, in ein unübersichtliches Spiel aus Verrat und Eigennutz.

Die Geschichte ist eine klassische Noir-Agenten-Story mit allem, was man erwartet. Agentin Broughton ist nach ihrem Berlin-Einsatz wieder in England und berichtet, was bei ihrer Mission schiefgegangen ist. Sie ist im Zwang sich zu rechtfertigen, weil ein weiterer Agent seinen Tod fand. Die eigentliche Geschichte dreht sich um ihren Aufenthalt in Berlin und wird in Rückblicken erzählt.

Das Berlin kurz vor der Maueröffnung ist chaotisch und gefährlich - besonders natürlich für die Agenten verschiedener Nationen, die sich darin aufhalten und von den politischen Umwälzungen mindestens genauso betroffen sind wie die anderen Bewohner der Stadt. Der Tote hatte angeblich Zugang zu einer Liste mit den Namen aller in Berlin lebenden Agenten aller Nationen. Wie man sich denken kann ist so eine Liste der perfekte McGuffin für eine Geschichte. Da sich die Liste nicht bei der Leiche befand ist nun die gesamte Agenten-Szene Berlins hinter ihre her.

Der ortsansässige MI6-Agent ist erwartungsgemäß nicht begeistert, dass ihm ein Neuling in die Nachforschungen reinreden will. Für Broughton stellt sich zusätzlich die Frage, ob er ein eigenes Spiel spielt. Und was ist mit dem französischen Agenten, der sich ebenfalls einschaltet? Auf ihrer Suche nach der Liste verschlägt es Broughton auch nach Ost-Berlin - ein Aussflug, der ihr den Kopf kosten könnte.

Die vielen verschiedenen Ebenen aus Verrat und Lüge sind typisch für gute Agentenliteratur. Wenn sich im Laufe der Zeit eine Ebene nach der anderen auftut, ist das für den Leser zwar prinzipiell keine Überraschung, aber wegen solcher Wendungen liest er das Buch ja auch. Die Charakterisierungen der verschiedenen Figuren ist hervorragend gelungen. Und auch wenn man sich ziemlich konzentrieren muss, um bei all den Namen und Gesichtern nicht den Überblick zu verlieren, zieht es einen richtiggehend durch das Buch. Welches eigentliche Ziel verfolgt der alteingesessene MI6-Agent und was weiß der Franzose genau? Und was genau führte denn dazu, dass sich Broughton bei ihrer Rückkehr rechtfertigen muss? Und wer ist die geheimnisvolle Figur im Hintergrund, die viele Fäden in der Hand zu halten scheint (und die es in eines solchen Geschichte natürlich geben muss)?

Ich habe ein wenig gebraucht, um mich an die nüchternen Zeichnungen von Sam Hart zu gewöhnen, weiß sie schließlich aber um so mehr zu schätzen. Er taucht Berlin in harte Schatten. Mit wenigen dünnen Linien zeichnet er ein zerbrechliches Bild der Figuren und der Stadt, nur ab und zu unterbrochen von schwarzen Flächen - schwarze Schatten, in denen sich alles Mögliche verbergen könnte. Der Stil macht es nicht leicht die Figuren zu unterschieden. Für mich war das die eigentliche Hürde, die Zusammenhänge alle im Auge behalten zu können. Doch die Mühe lohnt sich. Der Stil unterstreicht das Noir-Feeling und trägt maßgeblich zum Gelingen der Geschichte bei. Er erzeugt eine besondere Stimmung, die zu der insgesamt recht ruhigen Handlung gut passt. Das den Figuren aufgrund des Stils zeichnerisch an Tiefe und Dreidimensionalität fehlt, wird durch die Geschichte wettgemacht, die die verschiedenen Charaktere hervorragend darstellt.

Den Film habe ich nicht gesehen, mir wurde aber berichtet, dass er nur wenig mit dem Comic zu tun hat. Das macht aber nichts. Der Comic funktioniert und so kann man vielleicht beides genießen, ohne alle Pointen bereits zu kennen.

Fazit: “The Coldest City” erzählt eine klassische Agentengeschichte, die alles hat, was man erwartet und dies hervorragend umsetzt. Die Zeichnungen sind schlicht und unterstützen den Noir-Stil. Die verschiedenen Ebenen unterschiedlicher Geheimnisse, die nach und nach aufgedeckt werden, machen die Geschichte interessant und die Charakterisierung der Figuren erweckt das Agentenleben im Berlin zum Ende des Kalten Krieges für den Leser zum Leben. Man sollte Agenten-Geschichten mögen, wenn man das aber tut, hat man viel Spaß mit dem wie immer gut produzierten Buch.

The Coldest City
Comic
Antony Johnston, Sam Hart
Cross Cult 2017
ISBN: 978-3-95981-433-1
192S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 25

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]