27.01.19

[Rezension] Chop-Shao Double Feature

Das “Chop-Shao Double Feature” enthält zwei fertige Abenteuer für das Rollenspiel “New Hong Kong Story”. Beide sollten einen längeren Spielabend füllen und werden mit einer Ausstattung geliefert, die sich wirklich sehen lassen kann.

Das RPG “New Hong Kong Story” (NHKS) habe ich vor kurzem besprochen. Es liefert alles, was man braucht, um Hongkong-Actionfilme spielen zu können. Das Regelwerk ist gut gelungen. Wie so häufig wird die eigentliche Qualität eines Rollenspielprodukts aber nicht nur vom Grundregelwerk selbst bestimmt, sondern vom Zubehör. Und da kann sich das vorliegende Double Feature wirklich sehen lassen.

Die Abenteuer werden als kleines eingeschweißtes Paket geliefert. Oben auf liegen zwei echte Essstäbchen in Tasty-Tiger-Noodles-Papierhülle passend zum ersten Abenteuer. Der Abenteuertext und alle Charakterbögen befinden sich in einem DIN-A5-Ringbuch. Ein Ringbuch ist wirklich praktisch. Nicht nur kann man die Bögen für die Filmrollen leicht heraustrennen, es lässt sich am Spieltisch leicht handhaben. Darunter findet der Käufer eine kleine mit einem Gummi verschlossene Mappe, die prallgefüllt mit Material ist. Leider ist die Mappe nach unten hin offen, sodass der Inhalt relativ leicht herausrutscht; passt man aber ein wenig auf, sollte das Gummi alles zusammenhalten. Der Inhalt der Mappe besteht aus 10 gefalteten DIN-A3-Karten mit Abenteuerorten (9 Orte insgesamt, weil einer davon auf zwei Blättern dargestellt wird). Die Karten sind hübsch und übersichtlich. Ein DIN-A5-Bogen liefert Counter zum Ausschneiden. Zwei kleine verschließbare Plastikbeutel sind ebenfalls im Paket, damit die ausgeschnittenen Counter verstaut werden können. 16 farbige Polaroidbilder stellen die wichtigen NSC dar. Als letztes findet der neugierige Käufer eine Visitenkarte und eine Floppy-Disk aus Pappe.

Die beiden Abenteuer sind zwei “Kurzfilme” und sollten an einem oder zwei Abenden spielbar sein. Der erste Film heißt “Chopsticks und Dropkicks” und ist im Stil einer Mo-Lei-Tau-Komödie. Mir persönlich sagt das gar nichts, laut Beschreibung bedeutet das aber hektische Handlung, bizarre Situationen und absurde Charaktere gepaart mit Slapstick und Situationskomik. Die Charaktere sind Mitarbeiter oder Gäste von Tasty Tiger Noodles, einem Restaurant. Im Restaurant soll eines abends ein zwielichtiges Geschäft abgeschlossen werden. Doch durch ein Missverständnis kommt es zu einer großen Schlacht, die einen Großteil der Räumlichkeiten in Schutt und Asche legt (jedenfalls wenn der Spielleiter alles richtig macht). Die drei Seiten lange Beschreibung des Restaurants bezieht sich hauptsächlich darauf, was alles im Kampf benutzt werden kann. Das ist die einzige Stelle des Buchs, die ich mir anders gewünscht hätte. Spiegelstrichlisten oder Hinweise auf der Karte wären hilfreicher gewesen als ein Fließtext. Sie Szene selbst ist jedoch gut gelungen. Dem Spielleiter wird nicht hineingeredet, wie er sie gestalten soll. Er bekommt die Situation, den Auslöser und die Mitwirkenden. Wie der Kampf abläuft wird ihm und den Spielern überlassen. Nur ein paar Details, wie das „Ergebnis“ des Kampfes aussehen sollte, sind angegeben.

Das ist der Stil des gesamten Buchs. Die Abenteuer kommen auf den Punkt und faseln nicht herum. Stimmungsbeschreibungen, lange Anweisungen an den Spielleiter oder Hintergrunddetails, die dann doch nicht im Abenteuer auftauchen, gibt es nicht. Der eigentliche Abenteuertext ist nur je 15 Seiten. Das ist schnell gelesen, und wenn der Spielleiter ein wenig Erfahrung mitbringt, ebenso schnell vorbereitet.

Ein zurückgelassener Hinweis führt die Charaktere in ein Hotel, wo es zur nächsten Action kommt. Die Schlussszene spielt in der Zentrale einer großen Firma. Das war es auch schon. Wie man erahnen kann, ist die Handlung recht gradlinig. Für einen derartigen Actionfilm ist aber auch nichts anderes zu erwarten. Die mittlere Szene (hier möchte ich nicht zu viel verraten) würde sich in meinen Runden vermutlich anders gestalten, als beschrieben. Doch zum Glück tut eine entsprechende Änderung dem Abenteuer keinen Abbruch. Es geht auch anders weiter. Hat die Gruppe im Kopf, dass es hier um eine bizarre Komödie handeln soll und hat Spaß an Szenendarstellung und dem Einbau von Slapsticksequenzen dürfte das Abenteuer ein Riesenspaß werden.

An den Abenteuertext schließt sich ein fast 30 Seiten langer Teil mit Charakterbögen an. Es sind die Bögen der Filmrollen, Bögen, auf denen die namenlosen Kampfgegner verwaltet werden können und Bögen der wichtigen NSCs. Auf den letzten fünf Blättern werden die Bögen der SC sogar noch einmal wiederholt. Die Rückseiten sind leer, sodass sie herausgetrennt und den Spielern gegeben werden können.

Der zweite Film heißt „37th Chamber of Shaolin“. Der Aufbau ist der gleiche wie von „Chopsticks“, thematisch liegt er aber ganz anders. Martial-Art-Choreografien stehen im Vordergrund. Typische Action-Stunts und Humor stehen eher im Hintergrund.

Die Charaktere sind Mitglieder einer Kung-Fu-Schule. Diese wird überfallen und ihr Meister getötet. Um ihn zu rächen, müssen sie sich auf eine weite Reise machen. Am Ziel der Reise angekommen, müssen sie sich einem gefährlichen Widersacher stellen und zum Schluss ein oder mehrere schwierige Prüfungen bestehen, um das Rätsel des „37th Chamber of Shaolin“ zu lösen.

Die Kämpfe, die Reise und der Showdown des Abenteuers sind gut gelungen. Die eigentliche Gestaltung der Actionszenen bleibt auch hier dem Spielleiter überlassen. Die Karten geben die Grundlage. Ich sehe das eindeutig als Vorteil, denn solch groß angelegten Kampfszenen sollten nicht gescriptet sein. Kreativität und Spannung können sich so freier entfalten. Wenn die Spieler Spaß daran haben, Martial-Arts-Sequenzen zu beschreiben und auszuspielen, dürfte auch dieses Abenteuer ein großes Vergnügen werden. Vor allem der aufwändige Schlusskampf, der sich durch einen kompletten vierstöckigen Turm zieht, macht einiges her.

Fazit: Ich bin begeistert. Meiner Meinung nach ist dieses „Double Feature“ die bestmögliche Weise, Abenteuer für „New Hong Kong Story“ zu präsentieren. Die Liebe zum Thema und das Hintergrundwissen des Autors ist auf jeder Seite zu spüren. Die Art und Menge der Ausstattung sind selten zu finden und fast schon allein den Kaufpreis wert. Ich habe jedenfalls den Drang, sofort eine Runde zusammenzutrommeln und loszuspielen.

Chop-Shao Double Feature
Abenteuer
Michael Mohsburger
Black Mask (Eigenverlag), 2018
ISBN: keine
88 S. + div. Zusatzmaterialien, Ringbindung + Mappe, deutsch
Preis: EUR 20

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

23.01.19

[Rezension] New Hong Kong Story

„New Hong Kong Story“ ist ein Rollenspielregelwerk, mit dem man Hong-Kong-Action-Filme spielen kann. Es ist eine Indie-Produktion von einem echten Fan und bietet alles, was man braucht, um die Fäuste, Schwerter oder Kugeln fliegen zu lassen.

Hong-Kong-Action ist ein wenig beackertes Feld im Rollenspiel. „New Hong Kong Story“ (im Folgenden NHKS) bietet einen interessanten Ansatz für Fans des Genres - oder ganz generell Fans von Rollenspielen mit überbordender Action. Die Spieler spielen Schauspieler, die dann wiederum Rollen in Filmen übernehmen. Die Filme sind die Abenteuer. Das Ergebnis ist eine Kampagne mit viel Abwechslung - können die Spieler doch alles von knallharter Gangster-Action bis hin zu Wuxia-Fantasy erleben -, die dennoch eine Charakterentwicklung ermöglicht, auch wenn diese zugegebenermaßen etwas anders ausfällt, als man es von anderen Spielen gewohnt ist.

Zunächst erschaffen die Spieler die Schauspieler, die in zukünftigen Filmen mitwirken sollen. Sie sind Neulinge auf dem Gebiet und ihr Martial-Arts-Können befindet sich noch im Anfangsstadium. Die Schauspieler liefern die Grundlage: Kampfkünste, grundlegende Fertigkeiten und Besonderheiten und Marotten (Vor- und Nachteile). Der Spielleiter entwirft für seinen Film Rollen, die diese Grundeigenschaften ergänzen. Bestimmte Fertigkeiten kommen dazu oder werden erhöht. Vielleicht hat die Rolle zusätzliche Vor- oder Nachteile. Die Rollen werden zu Beginn des Spiels verteilt. Falls sich die Spieler nicht einigen können, gibt es ein Bietsystem für die Verteilung.

Die Regeln unterstützen dieses Spiel im Spiel nicht nur durch passend gewählte Beispiele, sondern auch durch passende Mechanismen. Die Charaktere sammeln während ihrer Karriere beispielsweise Starruhmpunkte (Erfahrungspunkte), was ihre Berühmtheit und ihr Können widerspiegelt. Denken sich die Spieler besonders abgefahrene Stunts aus, sind diese zwar schwieriger durchzuführen, belohnen den Schauspieler aber bei Gelingen mit zusätzlichen Starruhmpunkten. Der Text macht hauptsächlich in den vielen Beispielen klar, dass die Gruppe nie vergessen soll, dass sie in einem Film ist. Als netter Nebeneffekt ist sogar der Charaktertod kein Problem. Der Schauspieler lebt ja weiter und kann im nächsten Film wie gewohnt Hintern versohlen.

Das Regelsystem ist ein robustes, funktionales, auf Einfachheit und Genreemulation ausgelegtes 90er-Jahre-Design. Es gibt Attribute und Fertigkeiten. Es gibt Vor- und Nachteile, wobei Nachteile Punkte bringen, die wiederum für positive Dinge ausgegeben werden können. Handlungen, die schwieriger durchzuführen sind, bekommen Mali. Das widerspricht vielen modernen Regelwerken, die sich im Action- und Film-Genre bewegen. Ich hätte erwartet, dass coolere Beschreibungen Vorteile bringen statt Mali, wie es beispielsweise in „7te See Second Edition“ geregelt ist. Nachdem sich die Überraschung gelegt hatte, begann ich aber den Sinn dahinter zu sehen. Statt sich auf irgendwann ermüdende Beschreibungen von möglichst viel Coolness zu verlassen, werden hier taktische Entscheidungen getroffen. Die Stunt-Mechanik unterstützt das zusätzlich.

Besonderes Augenmerk wird erwartungsgemäß auf verschiedene Martial-Arts-Stile gelegt. Der Schauspieler erlernt verschiedene Stile. Sein Können wird durch insgesamt sechs Stufen beschrieben, die er in jedem Stil erreichen kann. Mit jeder Stufe beherrscht er mehr und mächtigere Techniken. Die Beschreibungen sind gut gelungen. Ich habe keine Ahnung von Kung Fu und dennoch konnte mir der Text vermitteln, wie die Anwendung der Stile im Film ungefähr aussehen müsste.

Auf keinem neuen Rollenspielregelwerk darf der Hinweis fehlen, dass es einfach und unkompliziert ist. So wird natürlich auch hier im Klappentext auf eben diesen Umstand hingewiesen. Auch wenn viele Dinge in Hinblick auf Einfachheit designt wurden, gelingt das aber nicht überall. Es gibt beispielsweise einen ganzen Haufen Punkte zu verwalten. Starruhmpunkte spiegeln die Erfahrung wider. Chi-Punkte sind die Energie, die die besonderen Kräfte der Rollen und der Schauspieler speisen. Sie werden beispielsweise ausgegeben, um Kampfkunsttechniken anzuwenden. (Noch so ein klassischer Fall von 90er-Jahre-Design. Wenn die Punkte verbraucht sind, kann der Schauspieler im Film nicht mehr cool sein. Auf der anderen Seite bringen sie ein taktisches Element ins Spiel, was ich persönlich begrüße.) Trefferpunkte werden durch Schaden reduziert. Mit Take-2-Punkten können Proben wiederholt werden und Award-Punkte weisen auf Film-Awards hin. Schlussendlich verteilt der Spielleiter Cine-Punkte während des Filmdrehs, die angeben, wie viel Ruhm sich der Schauspieler mit coolen Stunts und markigen Sprüchen erspielen konnte. Das ist dann doch etwas zu viel Verwaltungsarbeit, zumal die Punkteanzahl von Treffer- oder Chi-Punkten auch durchaus dreistellig werden kann.

An anderen (zum Glück wenigen) Stellen wird der Spielleiter allein gelassen. Über daoistische Magie hätte ich beispielsweise gern mehr gelesen als die vorliegende eine Textspalte. Bis auf ein paar Kleinigkeiten ist es am Spielleiter zu entscheiden, was die Rolle damit anfangen kann. Für die Handhabung von Patzern bei Stunts sind mir die Hinweise ebenfalls zu vage. Generell habe ich nichts dagegen, wenn ich als Spielleiter Entscheidungen treffen soll. Meist bedeutet das nur, dass ich eine Tabelle weniger beachten muss und die Entscheidung treffen kann, die mir am sinnvollsten erscheint. Dennoch hätte ich beispielsweise gern so etwas wie das „Fail-Forward“- oder ein anderes Konzept gesehen, das sich mit dem Scheitern der Film-Protagonisten beschäftigt.

Auch wenn ich das Design stellenweise etwas altbacken finde, mag ich es. Es ist konsequent und „rund“. Die kleinen Lücken, die sich hier und da auftun, werden locker durch die Liebe zum Genre wettgemacht, die aus jeder Seite tropft. Immer wieder gibt es kleine Fußnoten mit Informationen für den Filmfan. Ein langer Anhang beschreibt viele Filme. Die Spielleitertipps sind passend. Es gibt Namenslisten für viele (hauptsächlich asiatische) Nationen. Die vielen Beispiele untermauern anschaulich, wie sich NHKS-Erfinder Christian Blaßmann ein Spiel vorstellt.

Das Softcover ist von guter Digitaldruckqualität. Die Illustrationen sind größtenteils extrem flächige Schwarzweißzeichnungen - fast schon Schattenrisse. Farbe ist vorhanden, aber extrem selten. Das Layout ist übersichtlich und funktional. Für ein Hobbyprodukt dieser Art gibt es an der Gestaltung nichts auszusetzen, auch wenn das Buch sicherlich keine Auszeichnungen für sein Aussehen gewinnen wird. Der Preis von 25 Euro ist für ein komplettes, über 300 Seiten umfassendes Regelwerk ebenfalls gut. Aktuell gibt es zusätzlich für 35 Euro eine Spezialausgabe, die in alter chinesischer Manier gebunden ist, und wer Glück hat kann vielleicht noch eine der auf 50 Stück limitierten, handgebundenen Spezialausgabe mit besonderem Papier ergattern, die allerdings so gut wie ausverkauft und nur noch auf Messen erhältlich ist.

Fazit: Ich mag „New Hong Kong Story“. Das Spiel hat Flair und man merkt den Machern die Liebe zum Genre an. Das Konzept des Filmdrehs findet man selten und bringt sicherlich viel Spaß. Die Regeln sind vielleicht nicht modern, wer aber wie ich sehr viel Spielzeit in den 90er Jahren verbracht hat, wird sich sofort heimisch fühlen. Die Konzepte sind aufeinander abgestimmt, nicht zu kompliziert und sollten auch längeren Kampagnen standhalten.

New Hong Kong Story
Grundregelwerk
Christian Blaßmann, Elfi Heck, Bradly Deng
Black Mask (Eigenverlag), 2018
ISBN: keine
334 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 25 (bzw. EUR 35 für die Spezialausgabe)

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

15.12.18

UltraQuest Weihnachtsmarkt

So ganz neu ist die Info nicht, aber ich habe vor ein paar Tagen den Weihnachtsmarkt für "UltraQuest" von Flying Games geschickt bekommen (Danke dafür).

"UltraQuest" ist der coolste Kompromiss zwischen Rollen- und Brettspiel, den ich kenne. Ein tolles Spiel.

Wenn eine Gruppe zwischen dem 1. Advent und dem 6. Januar Traumburg gesucht, kann sie den Weihnachtsmarkt besuchen. Eben diesen kann man zurzeit bei FlyingGames.de für 1,95 € kaufen. Es ist ein Faltblatt (insgesamt 6 Seiten) und ein paar Karten und Marker zum Ausschneiden.

Der Weihnachtsmarkt liegt Bestellungen bis zum 6. Januar kostenlos bei, kann aber auch einzeln bestellt werden - aber nur bis dahin, dann verschwindet er wieder. Vermutlich bis nächstes Jahr.

07.10.18

[Rezension] Wearing the Cape - Das Rollenspiel


"Wearing the Cape" ist eine Jugendromanreihe um Superhelden in einer Welt, die nachhaltig durch das Auftauchen von Superkräften verändert wurde. Der Autor Marion G. Harmon hat ein Rollenspiel auf Fate-Basis dafür entworfen. Kann ein Romanautor, der das letzte Mal in seiner Jugend ein Rollenspiel gespielt hat, ein solches entwerfen? Ja, das kann er.

Er hat es natürlich nicht allein getan. Im Vorwort erklärt der Harmon, dass er sich nicht als Spieledesigner sieht und ohne Hilfe vermutlich gescheitert wäre. Mich persönlich würde interessieren, wie viel des Designs von ihm ist und wie viel ihm vorgegeben wurde. Am Ende spielt das keine Rolle, Hauptsache, das Spiel taugt etwas.

Für mich gab es zwei Gründe, um ein Rezi-Exemplar des Spiels zu bitten. Ich war neugierig darauf, wie Fate das Superhelden-Genre umsetzt, und ob die in verschiedenen Romanrezensionen so gelobte Welt, das erfüllt, was sie verspricht.

Das Buch beginnt mit der Weltbeschreibung. Am Anfang war das "Ereignis". Die Welt hatte einen 3,2 Sekunden andauernden Blackout. Die Menschen haben eine Gedächtnislücke für diesen Zeitraum. Sie waren praktisch weg. Außerdem war der Strom für diese Zeit ebenfalls weg. Die Auswirkungen waren katastrophal. Flugzeuge fielen vom Himmel, Autos wurden zu mehrere Tonnen schweren Geschossen. Feuer brachen aus, Menschen stürzten, verwundeten sich und starben. In diesem Chaos entdeckten einige Menschen, dass sie plötzlich Kräfte besaßen, die zuvor unvorstellbar gewesen wären. Sie flogen, hoben Panzer mit einer Hand, bewegten sich mit ungeahnter Geschwindigkeit. Diese Menschen taten viel Gutes in der Zeit der Not, retteten Mitmenschen und löschten Brände. Natürlich gab es auch Menschen, die ihre neuen Kräfte für egoistische Zwecke einsetzten. Sie waren die ersten Superschurken.

Diese Welt der erwachten Superhelden wird konsequent, nachvollziehbar und spannend weiterentwickelt. Harmon trifft hier immer wieder ins Schwarze und eröffnet neue Blickwinkel auf altgekannte Geschichten. Die Nationen reagieren unterschiedlich auf die neue Situation. Alle Staaten, die Superhelden internieren oder kontrollieren wollen, bekommen ernsthafte Probleme, als diese sich wehren. Kriege brechen aus. Die USA fügt die "Erwachten" in die Gesellschaft ein. Es werden Teams gebildet, die als Eingreiftruppen eingesetzt werden. Die Freiheiten der Erwachten werden wenig beschränkt. In zwei interessant zu lesenden In-Game-Texten (man merkt besonders bei solchen Gelegenheiten, dass Harmon Romanautor ist) und gut aufbereiteten Erklärungen wird die Welt beschrieben. Spannend fand ich zum Beispiel einen Abschnitt, der auf Außerrealitätswelten eingeht und ein klein wenig Quantentheorie mit neuen Ideen kombiniert, um zu erklären, wie Superhelden nach Oz oder andere fiktive Welten reisen können. Mode, Marketing, Gruppierungen, Religion und Professionalität … alle diese Punkte werden knapp behandelt und zeichnen in ihrer Gesamtheit eine Welt, die sich realistisch anfühlt. Neben der Weltbeschreibung widmet sich ein eigenes Kapitel den Sentinels, einer Superheldengruppe, die in Chicago lebt.

Da wir uns in einem Fate-Buch befinden, macht die Weltbeschreibung nur einen kleinen Teil der Seitenzahl aus. Schnell geht es los mit Regelerklärungen und Kampagnengestaltung. "Wearing the Cape" ist ein komplettes Rollenspiel. Die "Fate Core"-Regeln werden nicht benötigt.

Die Regeln sind gut und übersichtlich erklärt. Harmon weist im Vorwort darauf hin, dass man viele der Regeln erst am Spieltisch und nach ein paar Sitzungen Übung verstehen wird. Vorher muss man viel ausprobieren und immer wieder nachlesen und korrigieren. So ist "Fate". Ich möchte nicht auf die Grundlagen des Spiels eingehen. Es gibt genug Rezensionen des Grundregelwerks, um sich an anderen Stellen ein Bild davon zu machen. Es muss aber klar sein, dass es ein recht abstraktes System ist. Der Lernprozess funktioniert so: Erst muss man sein "normales" Spiel vergessen und sich in die recht abstrakte Darstellung von "Fate" einarbeiten. Plötzlich springt man nicht mehr einfach durch ein Feuer, sondern muss den Aspekt "Feuer im Durchgang" überwinden. Anstatt Lebenspunkte zu verlieren, bekommt man Aspekte, die Verletzungen beschreiben. Erst wenn man diese Abstraktion verinnerlicht hat, kann man sich davon lösen, um sich wieder auf die beschreibenden Inhalte zu konzentrieren. Das Regelwerk verspricht, dass man nie wieder ohne Aspekte (die Grundlage der Fate-Denkweise) spielen möchte, wenn man sie erst einmal verinnerlicht hat. Auch wenn ich selbst an diesem Punkt noch nicht angekommen bin, kann ich mir das gut vorstellen. Ich möchte jeden, der an so etwas Spaß haben könnte, ermutigen, es auszuprobieren und nicht beim ersten Scheitern aufzugeben. "Fate" bietet durch die Aspekte und Abstraktionen eine Fülle an Möglichkeiten, die andere Rollenspiele nicht bieten können.

Die Regelumsetzung des Superheldenthemas ist gut gelungen. Die Regeln sind dabei durchaus komplex. Ich bilde mir ein, klassische Ansätze zu erkennen, die daher rühren könnten, dass Harmon moderne Rollenspielentwicklungen verpasst hat. Neben den üblichen Fertigkeiten gibt es Attribute wie Stärke und Willenkraft. Zusätzlich gibt es Ressourcen wie Reputation und Vermögen, die ebenfalls genau wie Fertigkeiten gehandhabt werden. Man mag die Einführung von Attributen als Rückschritt sehen, genau genommen passt sie aber sehr gut. Wie will man sonst einen superstarken Helden darstellen? Durch die Einteilung der Erwachten in Typen oder Klassen, hat man sogar so etwas Ähnliches wie Charakterklassen. Ich vermute, dass die Typen direkt aus den Romanen stammen, aber egal, woher sie kommen, sie geben den Spielern eine übersichtliche Auswahlliste für ihre eigenen Helden. Die Kräfte werden abhängig von der Stärke in A-Klasse bis D-Klasse unterteilt. Auch das ist gut für den Spieltisch.

Ungefähr ein Drittel des Buches wendet sich direkt an den Spielleiter. Erklärungen, wie die Regeln am besten am Spieltisch umgesetzt werden, sind nur ein kleiner Teil davon. Es geht auch um Szenen-, Abenteuer- und Kampagnengestaltung, wie man beschreibt und was es sonst noch zu beachten gibt. Ein langer Anhang mit Formularen, Listen, Tabellen und Zusammenfassungen bilden den Abschluss des Buchs.

Der Band ist ein stabiles Hardcover in DIN A4 - typisch gute Uhrwerk-Qualität. Die Bebilderung ist im gleichen Stil wie die Romancover. Es sind alles Bilder, die einem Comic entsprungen sein könnten. Wem das Cover des Bandes gefällt, dem gefällt auch der Rest. Nur die etwas zu häufige Wiederverwendung einzelner Figuren stört. Das Bild von Rush, dem Speedster-Typ, wird so häufig verwendet, dass es schon nervt. Die Entscheidung, das Buch größtenteils einspaltig zu gestalten, verstehe ich auch nicht. Es macht die kleinen Textzeilen zu lang, um sie entspannt zu lesen. Abgesehen davon ist das Layout aber gelungen. Es ist hübsch und übersichtlich und durch eine Farbcodierung findet man jedes Kapitel, ohne lange suchen zu müssen.

Fazit: "Wearing the Cape - Das Rollenspiel" bietet Fate-Superhelden in einer realistisch anmutenden, hochinteressanten Welt mit einem verhältnismäßig komplexen, funktionstüchtigen Regelwerk. Das Buch ist hübsch und gut zu lesen. Außerdem gibt es nur sehr wenig Rollenspielmaterial mit Superheldenthema auf Deutsch. Das sind genug Gründe, um es sich einmal anzuschauen.

Wearing the Cape - Das Rollenspiel
Grundregelwerk
Marion G. Harmon
Uhrwerk Verlag 2018
ISBN: 978-3-95867-138-6
270 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

10.09.18

[Rezension] Tianxia – Jade, Seide und Blut


Wuxia und Kung-Fu-Filme bilden ein wenig beackertes Thema in der deutschen Rollenspiellandschaft. "Tianxia" will diese Lücke schließen. Es ist ein Regelwerk und Quellenbuch für "Fate" und liefert Regeln, Tipps, Genre-Betrachtungen und eine kleine Welt in einem hübschen farbigen B5-Hardcover-Buch.

Ein Grund für die relativ geringe Verbreitung des Genres im Rollenspiel dürfte die Tatsache sein, dass epische Kämpfe zwischen fliegenden Kampfspezialisten recht schwer umzusetzen sind. "Fate" bietet sich durch seinen erzählerischen Stil dazu an. Ich hatte bisher wenig Ahnung von dem Genre. Natürlich habe ich den einen oder anderen Film gesehen, aber so richtig hat sich mir das Genre bisher nicht erschlossen. Ich war neugierig, ob es dem Buch gelingen würde, es mir näher zu bringen.

Rein optisch ist schon einmal auf dem richtigen Weg. Das Cover mit den beiden Kämpfern, die sich umkreisen und so die Andeutung eines Yin-Yang-Symbols bilden, gefällt mir gut. Die Zeichnungen sind in einem, wie ich finde, hübschen Comic-Stil, der sich bereits auf dem Cover andeutet. Das Layout ist in einem von warmen Beige- und Rot-Tönen beherrschten Farbschema gehalten, das ich sehr mag. Alles ist übersichtlich, gut zu lesen und wohlgefällig für das Auge.

Kapitel 1, "Willkommen bei Tianxia", liefert die Grundlagen für den Rest des Buchs. In gut gewählten Worten beschreibt es, worum es geht. Die wenigen Seiten haben mir eröffnet, warum es Spaß machen könnte, das Spiel zu spielen und mich auch gleich auf die Stimmung und Themen vorbereitet. Der Leser erfährt, auf welche Weise sich "Tianxia" dem Genre annimmt und was es dem Rollenspieler bietet. Das kurze ebenfalls beigefügte Begriffsglossar hilft beim Verständnis vielleicht mehr als aller erklärender Text (den es natürlich auch gibt).

Die Welt von "Tianxia" ist eine an das alte China angelehnte Fantasywelt. China ist zu alt und hat zu viele Zeitalter durchlebt, als dass es Sinn ergeben würde, sich damit en détail in einem Rollenspiel auseinanderzusetzen. Stattdessen wird eine Fantasy-Variante des alten China grob umrissen und eine einzelne Provinz als Beispiel für weitere Gegenden herausgesucht und genauer beschrieben. Der Fokus liegt dabei immer wieder auf den wichtigen Personen, zu denen sogar Werte geliefert werden. In Wuxia geht es um Dramen und die Personen, die sie erleben. Die Gegend ist im wahrsten Sinn des Wortes nur Kulisse für die Wünsche, Bedürfnisse und Probleme der Menschen. Die detaillierte Beschreibung von Personen ergibt also nicht nur Sinn, sie hilft auch erheblich im Spiel.

Doch "Fate" wäre nicht "Fate", wenn es nicht auch neue Regeln geben würde. Kung-Fu ist, wie erwähnt, nur schwer im Rollenspiel darzustellen, und diese Regeln sollen dabei weiterhelfen. Neben ein paar Seiten über die Charaktererschaffung, die eher erklärende Texte als handfeste Regeln enthalten, gibt es ein langes Kapitel über Kung-Fu. Es besteht hauptsächlich aus der Beschreibung von vielen verschiedenen Stilen und Unterstilen. Dazu gehört auch je ein definierter Regeleffekt. Ich persönlich mag es, ein wenig bei der Hand genommen zu werden, und genau das wollen die Regeln erreichen. Am interessantesten fand ich allerdings die sechs Beispielcharaktere und das lange Spielbeispiel. Besonderes letzteres hat mir die Augen für Bereiche der Spielweise von "Fate" geöffnet, die mir bisher verborgen geblieben waren. So sehr ich das System in der Theorie mag, in der Praxis hat es bei mir noch nicht richtig gezündet. Dieses Beispiel könnte das ändern. Nur die Kung-Fu-Stile kommen darin nicht so richtig zur Geltung.

Gleich vier Kapitel richten sich an die Spielleitung. Neben allgemeinen Tipps, wie man Dinge darstellt und welche Themen man am besten aufgreift, werden Antagonisten beschrieben, es gibt Abenteuerideen und Quellen für Inspirationen (hauptsächlich Filme). Da ich solche Tipp- und Ideensammlungen immer gern lese, haben mir die Kapitel gut gefallen. Sie erweitern das Wissen des Lesers über das Genre und die beschriebene Welt und helfen ihm schnell in die Kampagne einzusteigen. Besonders hervorheben möchte ich die Beobachtung über Erzähltriaden (ein erzählerisch interessanter Konflikt hat drei Parteien) und die Abenteuer-Speisekarte, auf der man nur in fünf Spalten jeweils einen Punkt ankreuzen muss, um ein Abenteuer zu erhalten. Das ist eine nette Umsetzung der Idee des "Abenteuergenerators".

Das letzte Kapitel erklärt, wie man die Regeln auf das Niveau von Turbo-Fate vereinfachen kann. Die Kung-Fu-Regeln werden nicht vereinfacht, was ich für richtig und sinnvoll halte. Die sechs Beispielcharaktere werden nach Turbo-Fate-Regeln ein weiteres Mal mit Werten versehen.

Fazit: "Tianxia" fängt das Wuxia- und Kung-Fu-Genre gut ein. Layout und Bebilderung sind vorbildlich, die Übersetzung ist gut und das Buch weckt in mir die Lust loszuspielen. Dabei macht es auch noch Spaß, es zu lesen. Mit anderen Worten: Das Buch tut alles, was ein Fate-Buch soll.

Tianxia – Jade, Seide und Blut
Grundregelwerk
Jack Norris
Uhrwerk Verlag 2018
ISBN: 978-3-95867-112-6
256 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

06.09.18

Der Schatten des Dämonenfürsten immer noch in Vorbestellung


Es ist nicht die neueste Nachricht, da wir aber immer noch großen Spaß haben, das Spiel zu testen und ich vor ein paar Tagen selbst vorbestellt habe (das Komplettpaket mit Abenteuern), will ich hiermit noch einmal an die Vorbestellaktion von Der Schatten des Dämonenfürsten erinnern, die noch zwei Wochen oder so läuft. Das Spiel ist bereits finanziert.

Wer dunkle Fantasy mit Warhammer-Einschlag kombiniert mit zugänglichen Regeln, die auf einfachen Einstieg ausgelegt sind, mag, kann damit nicht viel falsch machen. Meine persönlichen Highlights der Kampagne sind:

  • Einstieg mit wenigen Seiten Regeln und einer Charaktererschaffung auf Stufe 0, die mit ein oder zwei Entscheidungen und einer handvoll Tabellen auskommt. 
  • Später werden Optionen "freigeschaltet", die dem System und den Charakteren genug Tiefe für Kampagnen geben. Klassische "Rules Light"-Systeme haben hier häufig Defizite. Diese Optionen sind es, die das Buch so dick machen, nicht die Einstiegshürde.
  • Abenteuerbände werden gleich mitfinanziert! Zwei Abenteuerbände mit mehreren Abenteuern plus eine Kampagne, die die Spieler von Stufe 0 bis 10 bringt. Letztere spielen wir gerade mit großem Spaß.
  • Optisch ist das Buch der Hammer (das Cover verrät ziemlich gut, was man erwarten kann).
  • Warhammer! (nur dunkler)
System Matters macht wie üblich Podcasts, die sich mit dem Buch detailliert auseinandersetzen. Ich habe bisher bei einem davon mitgeholfen, ein oder zwei dürften noch folgen.

Ich bin nicht neutral. Auch wenn meine Begeisterung echt ist - ich habe mich lange nicht mehr so auf ein Buch gefreut - seht diesen Post bitte als das, was er ist: Werbung :-)

03.08.18

[Abenteuer: Bücher!] Exzession


Ich habe ein weiteres Buch daraufhin untersucht, ob es Ideen zur Abenteuergestaltung enthält. Der Post befindet sich wie so häufig in letzter Zeit bei den Blaupausen.