16.02.20

Weltenwerker-Con: Dungeon- und Abenteuerdesign


Die Weltenwerker-Con ist am 7. und 8. März in Gießen. Ich bin sehr gespannt. Ich werde mit System Matters zusammen dort sein, hoffentlich ein paar Bücher verkaufen und coole Leute treffen.

Samstag (7.3.) gebe ich zwei Workshops, beide im Nachmittagsslot. Vermutlich 15 Uhr und 18 Uhr. Die Themen sind:

- Von der Idee bis zum Abenteuer
- Der Dungeon macht doch Spaß!

Beide Workshops habe ich bereits auf der Nord-Con letztes Jahr gehalten. (Sorry, mir wurde in Hamburg erklärt, dass es der Nord-Con ist - und das, wo ich mich gerade an die Con gewöhne ...). Mal gucken, ob mir noch was Neues zu den Themen einfällt. Am interessantesten sind immer die Diskussionen, die sich normalerweise in der zweiten Hälfte der Workshops ergeben. Die sind auf jeden Fall neu.

Ich freue mich drauf.

08.02.20

[Rezi] Opus Magnum (Fate)


"Opus Magnum" ist ein abgefahrenes kleines Settingbuch für "Turbo-Fate". Die Spieler verkörpern alchemistische Geister, die die Berliner Mauer schützen sollen. Ein Buch, das moralische Fragen aufwirft und sich auf eine Weise mit der deutschen Geschichte auseinandersetzt, wie man sie bisher noch nirgends gesehen hat.

Es ist ein ungewöhnliches Thema für ein Rollenspielbuch. Die Gefahr, ein ernstes und tragisches Thema wie dieses geschmacklos darzustellen, ist groß. Um es aber gleich vorwegzunehmen: Geschmacklos ist "Magnum Opus" nicht. Das Buch "möchte ein entschieden moralisches Buch sein", wie Autor André Pönitz in einem langen Textkasten am Anfang des Bandes erklärt. Der Perspektivwechsel kann und soll genutzt werden, um tiefer zu blicken, zu lernen und zu verstehen.

Die Spieler verkörpern, wie oben erwähnt, alchemistische Geister, so genannte Fragmente, denen einprogrammiert wurde, die Mauer zu beschützen. Abhängig von der Kampagne - es wird auch die Möglichkeit erwähnt, Menschen zu spielen - kann es ein wichtiger Teil sein, die Geheimnisse der Mauer und ihrer Geister aufzudecken. Aus diesem Grund erzähle ich an dieser Stelle nichts weiter zu den Hintergründen. Sie sind prinzipiell nicht kompliziert und werden von Pönitz auf wenigen Seiten gut lesbar zusammengefasst.

Die Fragmente haben - so viel muss ich in an dieser Stelle verraten - einen menschlichen Kern, von dem sie aber selbst zunächst nichts wissen. Die Charaktererschaffung beschränkt sich zu Beginn auf zwei Aspekte, nämlich ein Konzept und eine menschliche Essenz. Das Konzept könnte sein: "Die sichere Isolation der Mauer", oder "Die unberechenbare Gewalt der Mauer". Die menschliche Essenz ist eine Facette eines Menschen, die dessen Kern ausmacht, so etwas wie "Kind auf der Suche nach Liebe". Dazu kommen fünf recht spezifische Fertigkeiten, z. B. Künstliches Leben (einen Homunkulus erschaffen, der mit der Umwelt interagieren kann) oder Orakel (einen Blick in die Zukunft werfen). Die anderen Aspekte erschafft der Spieler nach und nach während des Spiels und enthüllt damit Teilbereiche des Wesens des Fragments.

Das ist einerseits gewiss gewöhnungsbedürftig, andererseits auch recht geschickt. Zunächst sind die Spieler sehr abstrakte Wesenheiten, die ihrer Programmierung folgen und tun, wozu sie erschaffen wurden. Nach und nach entdecken sie mehr über sich selbst und ihre menschliche Seite und bewegen sich so auf ihr Ende, den Fall der Mauer, zu. Zum Glück gibt Pönitz gute Tipps, wie man Abenteuer aufbaut, beschreibt sieben kurze Szenarien und gibt ein langes Spielbeispiel.

Das Buch ist gut gemacht. Es ist gut geschrieben und bearbeitet sein Thema auf kreative und ungewöhnliche Weise. Als Kunstobjekt funktioniert es sicherlich hervorragend. Es regt zum Nachdenken an; zeigt, was Rollenspiel machen und sein kann; eröffnet neue Perspektiven und ist nicht nur aus diesem Grund lehrreich. Aber würde ich das spielen wollen? Ehrlich gesagt nicht. Mir ist das zu schwierig, zu "verkopft". Ich habe den Eindruck, das Spiel leidet unter etwas, das ich das Unbedingt-was-Neues-Syndrom nennen möchte. Geht man als Autor mit dem Ziel an ein Projekt, etwas nie Dagewesenes zu erschaffen, ist es leicht zu ignorieren, wie viele Menschen schlussendlich daran Spaß finden. Man muss Pönitz hoch anrechnen, dass er es geschafft hat, ein gutes und spielbares Spiel mit diesem Thema zu erschaffen. Vielleicht ist es sogar wichtig, dass schwierige politische Themen Einzug ins Rollenspiel halten - wenigstens ab und zu.

Grafisch gliedert sich das Heft in die anderen kleinen Veröffentlichungen für das deutsche Fate ein. Es ist ein DIN-A5-Softcover, übersichtlich gelayoutet. Das Cover ist hübsch und wenige, aber gelungene Zeichnungen lockern den Text auf.

Fazit: Alchemistische Geister, die die Berliner Mauer beschützen sollen. "Opus Magnum" ist ein Spiel, das sich mit Politik und Moral beschäftigt und es erlaubt, deutsche Geschichte auf ungewöhnliche Weise zu erleben. Gruppen, die sich auf das schwierige Thema einlassen, werden viel über sich und die Welt lernen.

Opus Magnum
Quellenbuch
André Pönitz, Sabrina Klevenow, Ralf Berszuck
Uhrwerk 2019
ISBN: 978-3-95867-157-7
72 S., Softcover, Deutsch
Preis: EUR 14,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

18.01.20

[Rezension] The Temple of Nightmares


"The Daring Kang Brothers and the Temple of Nightmares", so der volle Titel, ist das neueste Abenteuer für "New Hong Kong Story". Wie alle Abenteuer bisher ist es mit viel großartigem Zusatzmaterial wie Kampfkarten und Handouts mit NSC-Bildern ausgestattet. Es spielt in den 1930er Jahren und nimmt Anleihen an den Cthulhu-Mythos.

In "New Hong Kong Story" verkörpern die Spieler Schauspieler, die Rollen in einem Hong-Kong-Action-Film übernehmen. Der Charakter setzt sich also aus zwei "Teilen" zusammen, beeinflusst von den Dingen, die der Schauspieler kann und den Dingen, die seine Rolle können soll. So entsteht ein Mittelding aus selbstgebauter und vorgefertigter Figur. Das Abenteuer ist der Film. Das Konzept erlaubt, dass man immer wieder neue Teilbereiche des Genres "Hong Kong Action" erleben kann. Das Thema von "The Temple of Nightmares" ist klassischer Pulp mit übernatürlichen Elementen.

Der Abenteuertext wird in einem spiralgebundenen DIN-A5-Heft geliefert. Das gelungene Cover könnte ein kleiner Ausschnitt aus einem Filmplakat sein. Als Innengrafiken werden Fotos verwendet, die durch einen Bildbearbeitungsfilter verändert wurden. Das ist nicht unbedingt kunstvoll, erfüllt aber seinen Zweck. Ansonsten gibt es Karten und abgedruckte Charakterbögen für die Rollen und verschiedene NSCs. Insgesamt ist das Layout einfach, aber übersichtlich, was mir persönlich durchaus gut gefällt. Schnickschnack gibt es kaum, Bleiwüsten findet man aber auch keine. Die Spiralbindung und das kleine Format sind am Spieltisch sehr praktisch.

Autor Michael Mohsburger liefert einen aufgeräumten und übersichtlichen Text. Hier werden keine Worte verschwendet. Beschreibungen sind kurz und knapp, transportieren aber dennoch die gewollte Stimmung und liefern die benötigten Informationen. Die Actionszenen sind nicht mit unnötigen Hilfestellungen aufgeblasen, sondern einfach Situationsbeschreibungen. Es ist dem Spielleiter überlassen, die Szenendetails auszugestalten. Da sich das Regelsystem hauptsächlich an erfahrene Rollenspieler richten dürfte, ist diese Knappheit ein echtes Qualitätsmerkmal. Und dabei muss der Leser nicht auf Kreativität verzichten.

Das "Royal Museum of History in Hong Kong" eröffnet 1937 eine Ausstellung mit einer großen Gala. Wie es sich für den Auftakt eines ordentlichen Actionfilms gehört, wird die Ausstellung, an der natürlich auch die SC teilnehmen, überfallen. Die Täter finden aber offensichtlich nicht, wonach sie gesucht haben. Das führt die Charaktere auf eine Reise und schließlich zu einem abgelegenen Ort, den ich hier nicht nennen möchte, um keine Überraschung zu verderben. Eine spannende und lange Szene auf einem Zug spielt im weiteren Verlauf des Abenteuers eine Rolle, ebenso ein Monster.

Die Story ist gradlinig, was aber zu einem Actionfilm sehr gut passt. Nirgends hatte ich den Eindruck, dass die Spieler in eine Richtung gedrängt werden, in die sie nicht gehen wollen, und die Action kommt wahrlich nicht zu kurz. Das Abenteuer ist auf zwei Spielabende ausgelegt. Kurze Recherchephasen bieten zwischen der knalligen Action die benötigte Ruhe und Abwechslung. Insgesamt ist das ein tolles Abenteuer, das ich bei Gelegenheit unbedingt spielen will.

Die Ausstattung des Abenteuers ist der Wahnsinn. Im Heft gibt es Rollenbögen zum Heraustrennen für die Spieler und ein zweites Mal, damit auch der Spielleiter während des Abenteuers darauf zugreifen kann. Es gibt außerdem Übersichtsbögen, auf denen man Trefferpunkte und kleine Infos über die Kontrahenten eintragen kann. Wirklich toll wird es aber in der kleinen mit Gummi verschlossenen Mappe. Darin befinden sich acht hübsche DIN-A3-Karten mit den verschiedenen Kampfschauplätzen. Aufsicht und Innenkarten von den Zugwagen sind ebenfalls enthalten, ebenso wie Marker zum Ausschneiden. Die wichtigen NSCs werden in acht "Polaroid-Fotos" dargestellt und können den Spielern gegeben werden. Ein Abreißblock mit einer Ausrüstungsliste zum Abhaken ist ebenfalls dabei. Einzig dass die Mappe nach oben und unten offen ist und somit leicht Dinge herausfallen, ist schade. Ansonsten ist die Ausstattung wirklich herausragend und allein fast schon die Anschaffung des Abenteuers wert.

Als Bonus liefert das Abenteuerheft die Mission "Under Pressure". Für diese ist der Ausrüstungsblock gedacht. Im Endeffekt ist das Abenteuer eine einzige groß angelegte Actionszene. Schnell rein ins Abenteuer und los geht es. Auch diese Mission gefällt mir sehr gut. Sie tut, was sie soll und dürfte einen spannenden Spielabend liefern.

Fazit: Das Abenteuer ist einfallsreich, voller Action und toll geschrieben. Die Story ist gradlinig, was aber passt und funktioniert. Die Actionsequenzen sind gut gemacht. Massenweise Zusatzmaterial hebt das Abenteuer von entsprechenden Produkten für andere Rollenspiele ab. Die Bonusmission ist auch gut. Wer "Hong Kong Action" mag, sollte zuschlagen.

New Hong Kong Story - The Daring Kang Brothers and the Temple of Nightmares
Abenteuer
Michael Mohsburger
Eigenverlag 2019
106 S. + viel Zusatzmaterial, Ringbindung, deutsch
Preis: EUR 23


[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

02.08.19

Nachdruck von Kriegszitterer

Meine erste Abenteuerpublikation wurde nachgedruckt. "Kriegszitterer" ist ein Kurzszenario für "Cthulhu" auf ca. 1,5 Seiten, das 2003 in der legendären Deutschlandbox erschien. Es war meine erste Publikation außerhalb von Zeitschriften. In "Abenteuer aus der Gruft II" wurde es nun nachgedruckt. Meine Bibliographie habe ich eben aktualisiert.

20.07.19

[Rezi] Hexxen 1733 - Das Buch der Regeln


Monster im Barockzeitalter. Der Dreißigjährige Krieg hat nie geendet, weil im Schwarzwald ein Tor zur Hölle geöffnet wurde. Die neuen Gegner der Menschen sind nicht mehr die Menschen selbst. Die neuen Gegner der Menschen sind Gegner des Lebens selbst: Dämonen, Untote und Hexen. "Hexxen 1733" hat es sich auf die Fahne geschrieben, ein actionorientertes Rollenspiel mit einfachen Regeln zu bieten, in dem die Charaktere Monster vermöbeln können. Es gibt schlechtere Prämissen.

Vor vielen, vielen Jahren, bevor Kickstarter zu einem inflationär genutzten Marketinginstrument wurde, schrieb ein talentierter Rollenspielautor namens Mirko Bader ein Rollenspiel und veröffentlichte es kostenlos im Internet. Das Spiel hieß "Hexxen 1730" und ging darum, dass Menschen, die sich selbst als Jäger bezeichnen, Monster im Europa des Jahres 1730 jagen. Der Autor ging anschließend zu Ulisses, und der Verlag beschlossen ein Kickstarterprojekt daraus zu machen. Daraus entstand "Hexxen 1733".

Hübsch ist es geworden, das Regelbuch. Ein grüner Einband mit goldenem Aufdruck. Mir liegt das PDF vor. Das Layout ist gelungen: Gut lesbar, hübsch anzusehen. Die Bebilderung gefällt mir sehr. Sie überträgt die angestrebte Stimmung von Action und barocker Coolness.

In der Einleitung wird dem Leser ein Eindruck vermittelt, was ihn erwartet. Ein actionreiches, „cinematisches“ Spiel soll es sein. Es wird viel gekämpft, und die Realität beugt sich einer Hollywoodrealität, in der coole Aktionen wichtiger sind als langweiliger Realismus. Rasante Monsterjagden in Puderperücke klingen auf jeden Fall spannend. Nach dem Lesen der Regeln bin nicht sicher, inwieweit der immer wieder betonte „cinematische“ Aspekt wirklich an den Spieltisch findet, die Grundlagen dafür sind aber gelegt.

Bevor es zu den Regeln selbst geht, bekommt der Leser einen geschichtlichen Überblick über die 100 Jahre seit das Tor zur Hölle aufgestoßen wurde. Mit 15 Seiten wird der Leser nicht überfrachtet. Der Überblick legt den gut geschriebenen Grundstein und ist als solches vollkommen ausreichend. Es geht ja um Monsterjagden und nicht um eine Geschichtsstunde.

Die Regeln funktionieren mit verschiedenen 6-seitigen Sonderwürfeln. Die meisten Proben werden mit Würfeln gemacht, auf denen zwei verschiedene Symbole sind: zweimal ein Symbol für „Erfolg“ und eines für "Esprit". Die Spieler würfeln eine gewisse Anzahl an Würfeln für ihre Probe und müssen wenigstens einen Erfolg erzielen. Die Espritzeichen können entweder im Verhältnis von 2:1 gegen Erfolge eingetauscht oder für besondere Jägerkräfte eingesetzt werden. Als zweite wichtige Würfelart gibt es die Januswürfel, die auf drei Seiten ein spezielles Janussymbol zeigen. Diese werden zu Proben hinzugenommen, wenn irgendwelche Boni oder Mali ins Spiel kommen. Ein gewürfeltes Symbol wird entweder zu den Erfolgen hinzugezählt oder abgezogen, abhängig davon, ob ein Bonus oder Malus angerechnet wird. Zusätzlich gibt es weitere Sonderwürfel: Segnungswürfel, Blutwürfel und Elixierwürfel. Man mag mir verzeihen, wenn sich bei mir der Eindruck aufdrängt, dass diese große Anzahl an Spezialwürfeln hauptsächlich der Tatsache geschuldet ist, dass sich Sonderwürfel in Kickstartern gut verkaufen. Sie sind durchaus gut in die Regeln integriert, wirken aber teilweise etwas "aufgepfropft".

Charaktere bestehen neben anderen Kleinigkeiten aus Eigenschaften, Fertigkeiten und besonderen Jägerkräften. Letztere hängen von den Rollen ab, die die Spieler für die Charaktere wählen, z. B.: Nahkämpfer, Alchemist, Attentäter usw. Die Rollen sind sozusagen die Charakterklassen, es können allerdings mehrere im Laufe des Jägerlebens gewählt werden. Die Charaktererschaffung ist erfreulich einfach und bietet wegen der verschiedenen Rollen und Jägerkräfte dennoch genug Auswahl. Die spätere Steigerung ist genauso einfach.

Zumindest auf dem Papier wirkt der Kampf nicht unbedingt wie Hollywoodaction. Dazu ist er zu klassisch: Angriff, Schaden, Sonderfähigkeiten. Was er aber ist, ist gut organisiert. Man hat schnell kapiert, wie er funktioniert. Ein paar ziemlich schlaue Ideen machen ihn übersichtlich. Einige der Jägerkräfte zielen speziell darauf ab, andere Jäger zu unterstützen, was zu einer netten Dynamik im Kampf führen könnte. Einige Regeln und Beschreibungen haben sofort meine Ideenmaschine angeworfen, wie spannende Kämpfe aussehen könnten, in denen vielleicht sogar ein wenig gerätselt werden muss (Wie besiegen wir diesen Vampir?).

Die Regeln sind insgesamt auf viele Kämpfe ausgelegt. Es soll Action sein, das steht schon auf dem Klappentext. Sogenannte Coups und Ideen sind Punkte, die von Spieler ausgegeben werden können, um Proben ihrer Jäger zu verbessern. So etwas ist natürlich auch außerhalb des Kampfes interessant. Und wie der Kampf sind auch die restlichen Regeln gut organisiert. Es gibt beispielsweise "Freizeitaktionen", die normalerweise einmal am Tag durchgeführt werden können. Sie werden eingesetzt, um Elixiere zu brauen oder coole Dinge zu konstruieren (vom Alchemisten oder Konstrukteur). Natürlich können sie auch genutzt werden, um Informationen zu sammeln oder sich einfach zu erholen. Bei den Rollen wird angegeben, wie hoch ihr Unterhalt ist. Das ist eine Summe Geld, die regelmäßig ausgegeben werden muss, um den Lebensstil oder teure Materialien, die für ihre besonderen Kräfte benötigt werden, zu bezahlen. Dieser Art klar strukturierte Regeln findet man auch an anderen Stellen im Buch. Fehlen dürfen natürlich auch die Monster nicht. Das Kapitel bietet tolle Ideen, auch wenn es mit 20 Seiten gar nicht mal so lang ist.

All das gemeinsam macht "Hexxen 1733" zu einem runden, hübsch anzusehenden Spiel, das größtenteils tut, was es will. Eine tolle Ergänzung der Rollenspiellandschaft.

Fazit: "Hexxen 1733" ist ein schönes Spiel geworden. Monsterjagden im Barockzeitalter hat man nicht so häufig. Das Regelwerk unterstützt diese Art Spiel auf unterschiedliche Weise. Vielleicht ist es nicht die Art von Hollywoodaction, die man erwartet, aber actionreich ist es allemal. Man benötigt allerdings Sonderwürfel und verschiedene Spielmarker für das Spiel. Mit dem Kauf des Regelwerks ist es also nicht getan.

Hexxen 1733 - Das Buch der Regeln
Grundregelwerk
Mirko Bader
Ulisses Spiele 2018
ISBN: 978-3957529244
258 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

18.07.19

So tief die schwere See - PbtA mit Tiefgang


Ich muss gestehen, als mir "Alas for the Aweful Sea, so lautet der Originaltitel des Spiels, das zurzeit bei System Matters finanziert wird, unter die Augen kam, hat es mich nicht die Bohne interessiert. Das Thema klang zu schwer. Das Layout war auch nicht unbedingt ein Hingucker (oder zumindest nicht genug, dass ich mich genötigt sah, das Spiel näher zu betrachten).


Da ich aber bekanntermaßen ein gutes Verhältnis zu System Matters habe, musste ich es mir dann doch etwas genauer anschauen. Was auf den ersten Blick eher langweilig, schwer und viel zu sehr wie Alltag und Arbeit wirkte, zeigte sich auf den zweiten Blick als ziemlich spannende Angelegenheit. Seeleute reisen von Insel zu Insel und werden dort in Konflikte hineingezogen. Sie verändern damit die Welt. Magie und magische Dinge existieren. Das heißt die Charaktere bewegen sich durch eine Low-Fantasy-Welt, haben einzelne "Missionen" und stoßen auf unterschiedlichste Probleme.


Der kleine Verlag hat außerdem mal wieder richtig gute Arbeit geleistet, was das Aussehen des Buches angeht. Echte, alte, kollorierte Fotos wurden verwendet und in eine Layout gegossen, dass gerade genug blau enthält, um eine maritime Stimmung zu vermitteln. Ich habe netterweise einen Blick in ein nahezu fertiges PDF werfen können und bin wirklich angetan. Die hier abgebildeten Seiten sind von der Verlagsseite übernommen. Dort findet ihr mehr.

Die Vorbestellaktion läuft noch bis 30.7.19. Die Hälfte des Geldes ist zusammen. Wenn ihr wollt, dass das tolle Buch abseits des PDFs Wirklichkeit wird, bestellt es vor.

Vorbestellungsaktion "So tief die schwere See" (bis 30.7.19)

19.05.19

[Rezension] John Carter of Mars (Rollenspiel)


Der Mars, auf dem „John Carter of Mars“ seine Abenteuer erlebt, ist eine fantastische Welt voller Gefahren, Betrug, Ehre, fremder Völker und fieser Monster. Da ist es eigentlich verwunderlich, dass noch niemand auf die Idee gekommen ist, ein Rollenspiel darauf anzusiedeln. Der Verlag Modiphius hat diese Lücke nun geschlossen und ein buntes, aufwändig produziertes Rollenspiel herausgebracht. Es nutzt eine Variante ihres hauseigenen 2W20-Regelsystem. 

Das vollfarbige Regelwerk wird im Querformat geliefert. Mir liegt für die Rezi nur das vom Verlag zur Verfügung gestellte PDF vor, ich kann also nicht beurteilen, wie gut das Format in der Hand liegt. Mein Tablet ist damit jedenfalls gut fertig geworden. Das Cover vermittelt einen guten Eindruck von der Gesamtgestaltung. „Edgar Rice Borroug’s John Carter of Mars“, wie das Regelwerk mit vollem Titel heißt, bemüht sich um einen sehr modernen, dynamischen Stil, der mich besonders bei den großformatigen Bildern an Computerspiele denken lässt. Die Bilder innen sind häufig Ausschnitte, die geschickt an Seitenränder gestellt werden. Bis auf ein paar Ausnahmen gefallen sie mir sehr gut. Die Seiten haben einen sandfarbenen Hintergrund und als zweiter dominanter Farbton kommt ein warmes Dunkelrot dazu, was zusammen sehr gut zu den Beschreibungen des roten Wüstenplaneten Mars passt. Das Layout nutzt das Querformat vorbildlich, um die Übersichtlichkeit jederzeit hochzuhalten. Optisch ist das Buch ein echter Leckerbissen.

John Carter ist in Deutschland vermutlich nur Rollenspielern und anderen Geeks bekannt. Der 2012 erschienene nach dem Titelhelden benannte Disneyfilm dürfte aber zur Bekanntheit ein wenig beigetragen haben. Der erste Roman der Reihe mit dem Titel „A Princess of Mars“ erschien 1917 (Erstveröffentlichung in einer Zeitschrift war laut Wikipedia sogar schon 1912). Darin landet Hauptmann John Carter auf der Flucht vor Apachen in einer Höhle, von der aus er irgendwie auf den Mars transportiert wird. Dort findet er eine Wüstenlandschaft bevölkert von verschiedenen Arten von menschenähnlichen Kulturen vor. Weil die Schwerkraft auf der Erde höher ist als auf dem Mars, hat er besondere Kräfte. Wie es sich für eine derartige Geschichte gehört, verliebt es sich in eine Prinzessin, die wunderschöne Dejah Thoris, die er erst befreit und schließlich heiratet.

Obwohl ich es immer vorhatte, habe ich die Romane von Tarzan-Erfinder E. R. Borroughs nie gelesen. Wie das Rollenspiel aber schnell klarmacht, macht der Autor keine halben Sachen. Sein Held landet nicht nur einfach auf dem Mars, er verändert ihn, verschiebt Grenzen und vernichtet Religionen. Die Geschichte des Planeten wird in drei Zeitalter eingeteilt, die auf die Romane und John Carters Taten zurückgehen. Das Rollenspiel vermittelt einen guten Eindruck von der Faszination von Barsoom und warum die Romane auch nach der langen Zeit immer noch gelesen und geliebt werden. Die Beschreibung der Welt ist vorbildlich. Sie vermittelt die Stimmung, die man mit Abenteuern auf dem roten Planeten hervorrufen möchte, bleibt dabei aber jederzeit übersichtlich. Es gibt viel zu erzählen über die verschiedenen Kulturen, Orte, Leute und Geheimnisse des Mars. Weil all dies aus actionreichen Geschichten entnommen ist, stehen fast immer Konflikte und Handlung im Hintergrund der Beschreibungen. Das macht wirklich Spaß zu lesen. Gemeinsam mit Kreaturen, Geheimissen und wichtigen Persönlichkeiten ist ungefähr die Hälfte des Buches der Beschreibung Barsooms gewidmet.

Aber das heißt natürlich nicht, dass der Rest des Buches vom Mars unberührt bleibt. Die Regeln weisen immer wieder darauf hin, dass sie die pulpige Action der Geschichten einfangen wollen. Die Beschreibung der Völker, Archetypen und sogar der Technik sind ebenfalls tief in den Hintergrund eingebunden.

Die verwendete „Momentum-Variante“ des 2W20-Regelsystems bildet eine gute Grundlage für die Geschichten. Es kommt ohne Fertigkeiten aus. Charaktere werden durch sechs Attribute wie „Cunning“, „Empathy“ oder „Might“ beschrieben, die Werte zwischen 4 und 12 haben können. Natürlich gehört zu einem Charakter das Volk, dem er angehört, außerdem ein Archetyp, ein „Descriptor“ und Talente. Zusätzlich wird der Bekanntheitsgrad und der Ruhm einer Figur durch den Zahlenwert „Renown“ bewertet und natürlich darf auch eine nachteilige Eigenschaft, ein „Flaw“, nicht fehlen. Der Archetyp ist so etwas wie Luftschiff-Offizier oder Assassine, der Descriptor eine herausragende Charaktereigenschaft wie „brillant“ oder „diszipliniert“. Beides trägt nicht nur zur Beschreibung bei, sondern hat natürlich auch regeltechnische Auswirkungen. Bestimmte Attribute werden erhöht und Talente vorgeschlagen. Talente sind besondere Fähigkeiten, die für Boni oder besondere Einsatzmöglichkeiten sorgen. Abgesehen davon, dass man sich bei der Charaktererschaffung durch eine Reihe Talente arbeiten muss, aus denen man auswählen kann, sollte das alles recht schnell vonstattengehen und am Ende einen Charakter liefern, der mehr ist als nur ein paar Werte.

Für Proben werden immer zwei Attribute kombiniert. „Daring“ und „Cunning“ werden beispielsweise für einen Nahkampfangriff benutzt. Der addierte Wert ergibt einen Maximalwurf für zwei bis fünf W20 (meist 2W20, daher der Name des Systems). Jeder Würfel, der den Wert nicht überschreitet, ist ein Erfolg. Wird der niedrigere der beiden einzelnen Attributswerte von einem Würfel nicht überschritten, sind das sogar zwei Erfolge. Die Schwierigkeit einer Probe variiert durch die Anzahl an benötigten Erfolgen.

Der Name „Momentum“ kommt durch einen gleichnamigen Wert, der sich aus übriggebliebenen Erfolgen und anderen Situationen ergibt. Hat jemand bei einer Probe Erfolge übrig, werden diese zu Momentum. Momentum kann z. B. eingesetzt werden, um einen sofortigen Gegenangriff zu starten, sich Würfel dazuzukaufen oder für andere positive Dinge für die Spieler. Momentum kann teilweise aufgehoben werden und bringt Taktik und Dynamik ins Spiel – aber auch Komplexität. Wie gut mir das gefällt, kann ich erst beurteilen, wenn ich Gelegenheit hatte, das Spiel einmal im Spieltisch zu erleben. Auf jeden Fall sorgt es dafür, dass Actionszenen Taktik, Dynamik und ein wenig zusätzliche erzählerische Tiefe hinzugefügt werden. Das ist eine gute Sache, denke ich.

„Renown“ ist ein weiterer Wert, der über die Regeln dafür sorgt, dass die Geschichte nicht statisch wird. Er steht für den Ruhm und Bekanntheitsgrad der Charaktere. Verändert er sich, verändern auch sie sich über die reinen Zahlenwerte hinaus. Die Charaktere erhalten „Renown“, durch Taten, die an die Öffentlichkeit geraten und können es für Verbündete und Titel ausgeben, was ihren politischen Einfluss verändert.

Alles zusammen ergibt ein Regelwerk, das zwar einfach aber nicht simpel ist, angesiedelt in einer dichten, toll beschriebenen Welt, die vom Fantasyeinheitsbrei abweicht, aber dennoch vertraut wirkt. Der „Sweet Spot“ von Einfachheit und Komplexität von Regeln liegt natürlich bei jedem anders. Mir jedenfalls hat die vorliegende Mischung gut gefallen, auch wenn ich noch nicht sicher bin, ob mir das Momentum nicht etwas zu viel Buchhaltung ist. Ganz „nebenbei“ ist das Buch hervorragend organisiert, übersichtlich, leicht verständlich und hübsch anzusehen. „John Carter of Mars“ ist ein tolles Spiel geworden.

Fazit: „Edgar Rice Borroug’s John Carter of Mars“ liefert Action und Intrigen in einer dynamischen Welt. Die Regeln sind einfach gehalten und unterstützen mit ein paar Tricks das gewollte Spielgefühl. Das Buch ist übersichtlich, hübsch und gut geschrieben. Ich habe mich auf dem Mars sofort zu Hause gefühlt.

Edgar Rice Borroug’s John Carter of Mars
Grundregelwerk
Jack Norris, Benn Graybeaton
Modiphius 2018
ISBN: 978-1-912743-11-7
278 S., Hardcover, englisch
Preis: ca. 55 €

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]