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20.04.19

[Rezension] Malmsturm – Länder des Sturms


"Malmsturm" ist Sword & Sorcery pur. Eine rohe Welt voller wilder Barbaren, eisiger Winterwüsten und uralten Mächten. Die "Länder des Sturms" sind eine Neuauflage der alten Weltbeschreibung, die schon lange ausverkauft ist. Auf fast 500 Seiten bekommt der Leser diese wilde Welt präsentiert. Die Regeln befinden sich in "Malmsturm - Die Fundamente". Der vorliegende, dicke Band enthält zwar ein paar Regeln, doch sind sie wegen der Verwendung von "Fate" sehr deskriptiv und außerdem so wenige, dass das Buch auch mit anderen Regelwerken problemlos einsetzbar ist.

Optisch ist das Buch beeindruckend: dick wie ein Ziegelstein; ein dunkelgrauer, fast schwarzer Einband mit goldgelbem Heavy-Metal-Schriftzug und der blutdurchlaufenen eckigen Malmsturmrune auf dem Cover. Der Goldschnitt, den wir noch beim Vorgänger "Malmsturm - Die Welt" hatten, ist verschwunden. Ich persönlich kann gut ohne leben. Das Papier ist cremeweiß und fasst sich gut an. Gleich vier Lesebändchen zieren das Buch. Und nicht zuletzt sind da natürlich Björn Lensigs Zeichnungen, die groß und großzügig verteilt die Welt in Bilder gießen. Sein rauer Schwarzweißstil passt wunderbar zur wilden Welt von Malmsturm. Man findet viele ganzseitige oder sogar doppelseitige Zeichnungen, was, gepaart mit Lensigs Zeichenstil, einen spannenden Effekt ergibt. Man hat als Betrachter manchmal das Gefühl zu nah dran zu sein, mit dem instinktiven Wunsch, einen Schritt zurückzugehen und sich aus größerer Entfernung einen Überblick zu verschaffen. Das Layout ist hübsch und passend. Schräg stehende Zitate, Überschriften, die neben dem Text stehen und immer wieder Seiten mit weißem Text auf schwarzem Grund unterstützen die Optik, die Lensigs Bilder erzeugen. Anders als "Die Fundamente" ist das Buchinnere komplett schwarzweiß, was ich als Vorteil empfinde, weil es im Vergleich zur teilweise recht dunklen, farbigen Schrift auf schwarzem Hintergrund, die man ab und zu im Regelbuch fand, uneingeschränkt gut lesbar ist.

Die Geschichte der Welt von Malmsturm ist uralt. Sie wird geprägt von Geschichten. Wenn genug Menschen etwas glauben, dann wird es auch wahr. Es gibt Monster und Magie. Die dargestellte Welt ist in drei grobe Gebiete unterteilt: Der Norden beherbergt Barbaren und wilde Stämme, die sich mit Fällen vor Schnee und Sturm schützen. Die Waismark war einst vom Imperium, dem dritten Gebiet, besetzt. Sie spiegelt das von den Römern verlassene Europa unserer Welt wider. Man kann den alten Glanz nur noch erahnen. Das Imperium selbst könnte Rom am Ende seiner Zeit sein, angereichert mit uralter Magie und bösen Priestern, die direkt aus einem Conan-Roman entsprungen sein könnten. Damit ist alles vorhanden, was eine gute Sword-&-Sorcery-Welt benötigt.

Das Buch beginnt mit einem Überblick und einer Erklärung, was Malmsturm auszeichnet. Auf wenigen Seiten gelingt es dem Autor Werner Hartmann eine Grundlage für alles Kommende zu schaffen. Die Zeitrechnung und Maße und Gewichte der verschiedenen Länder werden ebenfalls hier beschrieben. Ich habe nie den Drang verstanden, die Kalender, Namen von Wochentagen oder Maßeinheiten in Fantasywelten zu verändern. Der Erdenkalender funktioniert doch recht gut und Meter und Kilogramm vermitteln sofort wie weit entfernt oder schwer etwas ist. Wer mehr "Stimmung" in seine Zahlen bringen möchte, soll von mir aus auf Maßeinheiten wie Fuß, Pfund und Ellen zurückgreifen. Auch damit kann eigentlich jeder etwas anfangen. Auf der anderen Seite kann ich mir unter einer "Kappe" (ca. 400 ml) oder einem "Lauf" (ca. 500 m) nichts vorstellen und weiß auch nicht, ob der Monat "Ventos" nun im Winter oder im Sommer liegt. Nun gut, wer so etwas mag, findet hier jedenfalls eine gute und kurze Übersicht.

Den Großteil des Buches machen die Beschreibungen der drei große Gebiete aus, ihrer Völker, Geschichten und Geschichte, Regionen und Religionen. Hartmann liefert einen stimmungsvollen und schön lesbaren Text. Auch wenn der eine oder andere Satz etwas zu schwurbelig ist, zu sehr angereichert mit Beispielen, Namen und Details, sodass das Auge gern mal die Zeile verliert, macht es Spaß die Beschreibungen zu lesen. Man fühlt die Kälte des Nordens, erlebt die Dunkelheit der Höhlen und riecht die Gerüche der Märkte. Abenteuer drängen sich geradezu auf. Angereichert wird der Text durch massenweise Zitate, die eine subjektive Sicht der Dinge liefern.

Die letzten knapp 150 Seiten des Buches sind kleineren Kapitel gewidmet. Auf knapp 20 Seiten wird der "Rest der Welt" beschrieben. Neben den vielen Geschichten und Mythen, die Malmsturm ausmachen, gibt es natürlich auch ein paar Wahrheiten über die Vergangenheit der Welt. Diese findet der Leser im passenden, kurzen Kapitel - immer mit der Option sie zu ignorieren und sich eigene Wahrheiten auszudenken. Das Bestiarium ist kürzer als in "Die Welt", denn die generischen Monster sind zu Gunsten von einzigartigen Wesenheiten verschwunden. Zukünftige Bände sollen immer ihr eigenes Monsterkapitel enthalten. Bleibt neben den Anhängen das Kapitel "Alte Augen", in dem verschiedene Versionen eines Mannes oder einer Frau beschrieben werden, dessen Legende in jedem Teil der Welt vorkommt: Ein vielleicht unsterblicher Reisender, der auf der Suche nach irgendetwas durch die Lande zieht. Die einzige Gemeinsamkeit, die diese Personen haben sind ihre uralten Augen. Welche Beziehung der Wanderer zu dem gehörnten Dämon hat, der allgemein als der "Kaiser" bekannt ist, und ob die beiden vielleicht sogar ein und dasselbe Wesen sind, darin sind sich die Geschichten nicht einig. Dinge wie dieser Wanderer sind es, die Malmsturm zu etwas Besonderem machen.

Einziges Manko des Buches ist die Übersichtlichkeit. Das Layout macht es nicht leicht, auf die Schnelle "große" von "kleinen" Überschriften zu unterscheiden, und Hartmanns Schreibe erzeugt zwar viel Stimmung, will man jedoch einen Text nur kurz auf der Suche nach einer Info überfliegen, hat man es schwer. Um sich einen Überblick über die Völker und Gegenden zu verschaffen, muss man eine Menge Text lesen. Das Vorhandensein von einer aussagekräftigen Kopfzeile, die Wahl der Überschriften und die Gliederung des Buches sind aber vorbildlich. Und Heavy Metal will schließlich auch nicht übersichtlich sein, sondern emotional und brachial. Genau wie die Heavy-Metal-Songs, die in der Fußzeile jeder Seite mit Band- und Albumnamen gelistet sind, will Malmsturm eine gewisse Stimmung erzeugen, Emotionen wecken und Geschichten erzählen. Und das gelingt.

Fazit: Malmsturm ist ein dicker Band mit einer stimmungsvollen und ideenreichen Sword-&-Sorcery-Welt voller mächtiger Magie, uralter Legenden und emotionaler Geschichten. Wer es barbarisch, wild und dunkel mag, kommt voll auf seine Kosten. Das Buch ist hübsch, stabil, und es macht Spaß es zu lesen. Volle Kaufempfehlung an alle, die Conan für zu lasch und Fafhrd für ein Weichei halten.

Malmsturm – Länder des Sturms
Quellenbuch
Werner H. Hartmann, Bjorn Beckert
Uhrwerk Verlag 2008
ISBN: 978-3-95867-149-2
480 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.] 

26.04.18

[Rezension] Stätten der Verdammnis (Malmsturm)


[Anmerkung: Ich setze diese Rezi unter das Label "Abenteuer gestalten", weil die Abenteuer perfekte Beispiele für gut in die Praxis umgesetzte Designtheorie sind. Alle drei Stile werden ausführlich im kommenden Buch besprochen.]

„Stätten der Verdammnis“ ist der erste Abenteuerband für die aktuelle Ausgabe von „Malmsturm“. Fertige Abenteuer für Fate-basierte Rollenspiele sind ja so eine Sache. Wie kann man für ein System, in dem die Spieler so viel kreativen Input geben, vorgefertigte Abenteuer kreieren? Diese Frage wird in dem Band beantwortet.

Drei Abenteuer liefert das 188 Seiten starke Hardcoverbuch. Ein Kapitel mit neuen Monstern, ein paar praktische Listen und eine kurze Einleitung runden das Bild ab. Im Gegensatz zum Grundregelwerk „Die Fundamente“ ist das Buch schwarzweiß. Die goldenen und roten Akzente haben die Fundamente optisch zwar aufgewertet, doch kann man die weiße Schrift in den häufig anzutreffenden schwarzen Textkästen einfach besser lesen. Das Layout hat sich ansonsten kaum geändert, abgesehen davon dass dieses Mal ausschließlich doppelseitige Bilder verarbeitet wurden. Manche Bilder haben den ungewöhnlichen Effekt, dass ich als Betrachter den Eindruck bekomme, zu nah an einer Szene dran zu sein. Als würde ich mir eine Skizze zu nah vor die Augen halten. Björn Lensigs Zeichenkunst wird dadurch nicht geschmälert, ich brauchte nur teilweise ein paar Sekunden Gewöhnung. Der Text wird durch die vielen Randanmerkungen und schwarzen Textkästen aufgelockert. Bleiwüsten muss niemand befürchten.

Doch kommen wir zu den Abenteuern selbst. Der Leser bekommt drei Stile präsentiert, je einen pro Teilbereich der Malmsturm-Welt. Im Norden spielt eine klassische Sandbox mit dem Titel „Das scharlachrote Hexagon“. In den nördlichen Meeren liegt die seltsam gleichmäßig wie ein Sechseck geformte Nadelberginsel, auf der Piraten hausen. Als die Liga der Handelsprinzen einen Krieg mit den Piraten beginnt und die Charaktere in die Schlacht geraten, erhebt sich plötzlich ein Malmsturm und zerreißt die bekannte Realität. Verschiedene Realitäten schieben sich übereinander und nebeneinander und die Charaktere sind mittendrin. Woher der Malmsturm kam, was die Realitäten enthalten und wie man mit ihnen umgeht, das sind die Fragen, die die Helden auf ihrer Reise über die Insel beantworten müssen. Handlung im eigentlichen Sinn gibt es nicht, dafür Beschreibungen der verschiedenen Realitäten und Zufallstabellen, was man dort antrifft. Die Charaktere erforschen die Insel und enträtseln (vielleicht) ihre Geheimnisse. Was sie dann damit tun, ist ihre Sache. Das Abenteuer ist genau so konzipiert, wie es eine Sandbox sein soll. Viele tolle Ideen, Agenden von verschiedenen Fraktionen und nette Zufallstabellen. Einzig ein paar mehr lebende Wesen in den Tabellen hätte ich mir gewünscht.

Das zweite Abenteuer spielt in der Waismark und trägt den Titel “Tentakelfinger”. Der titelgebende Unhold ist ein fieser Mörder, der einmal jährlich sieben Frauen in den Gassen der Stadt Phanagor ermordet. Die Charaktere sind vorgefertigt und durch ihre Persönlichkeit und Hintergründe tief in die Umstände der langjährigen Mordserie verstrickt. Ein ganzes Netzwerk an Personen treibt die Handlung der Detektivgeschichte voran. Auf diese Weise kann sich eine freie Handlung voller Dramatik entfalten. Fragt sich jemand, wie man mit Fate Detektivabenteuer - denn darum handelt es sich hier zweifellos - spielen soll, der bekommt die Antwort in einem Textkasten. Nicht die Frage, wer der Mörder ist, spielt die zentrale Rolle, sondern wie man ihn bezwingen soll. Das Abenteuer beschreibt ausführlich die ganzen Figuren des Dramas und hält für den Spielleiter auch einen groben Handlungsablauf parat - der natürlich nur dann wie beschrieben stattfindet, wenn die Charakterer nicht eingreifen. Ich persönlich denke, der Handlungsablauf könnte ein paar zusätzliche Einträge vertraten. Ich vermisse ein paar “Handlungsstarter”, Szenen, die die Charaktere direkt und unausweichlich ins Geschehen verwickeln und so dem Spielleiter etwas in die Hand geben, wenn er mal während des Improvisierens stockt. Andere Spielleiter würden sie vielleicht als Platzverschwendung ansehen. Ich will also nicht meckern. Vermutlich verlangt dieses Szenario dem Spielleiter von allen im Buch am meisten ab, aber der Aufwand dürfte sich lohnen.

Das dritte Abenteuer gefällt mir am besten. Es kommt meinem eigenen Leitstil am meisten entgegen. Außerdem hat es die größte Dichte an coolen Ideen. Es spielt - das wird keinen Malmsturmkenner überraschen - im Imperium und heißt “Der kosmische Krater”. Auch hier gibt es ein Netzwerk an Figuren und Fraktionen. Ein uralter Magier kam von seiner 500 Jahre andauernden Reise ins Weltall zurück und erschuf bei seiner Landung einen Krater, auf dessen Grund der Sand zu blauem Glas schmolz. Die angrenzend lebenden Bauern und ihr Gott Harbon-Buul mussten erleben, wir ihr Dorf zur Hälfte im Krater verschwand. Dementsprechend sind sie nicht gut auf den Magier zu sprechen, um den sich sofort ein Kult bildete, der immer mehr an Macht zunimmt. Als dritte Fraktion überfallen Banditen auf Sandgleitern die Menschen. Das blaue Glas fungiert als McGuffin und zieht seinerseits Leute an. Und die Charaktere sind mittendrin. Das Abenteuer kommt mit der Beschreibung der Fraktionen und wichtigsten NSCs aus. Die Charaktere sind halb fertig. Das sehr gelungene Grundgerüst aus Hintergrund und Persönlichkeit steht. Es müssen nur die Werte noch ein wenig angepasst werden. Jeder der Charaktere hat einen Grund, warum er (oder sie) in der Nähe des Kraters und ohne Geld gestrandet ist. Das Abenteuer sollte leicht zu leiten sein und strotzt nur so vor großartigen großen und kleinen Ideen.

Der Band liest sich wie ein Praxistest von Rollenspieltheorie. Wir bekommen drei Geschichten: einen Hexcrawl (im wahrsten Sinn des Wortes); ein Personennetzwerk von Leuten, die durch ihre Ziele und Persönlichkeiten die Handlung vorantreiben und verkomplizieren; und eine spannungsgeladenen Situation, in der drei Fraktionen und ihre Anhänger aufeinanderprallen. Wir haben hier den Beweis vorliegen, dass nicht alle Rollenspieltheorie verkopfter Blödsinn sein muss. Jeder Spielleiter wird ein Abenteuer finden, das er sich nicht vorstellen kann zu leiten, und Arbeit muss in alle drei gesteckt werden, um sie an den eigenen Stil und die eigene Gruppe anzupassen, doch das ist für mich Zeichen von Qualität und keine Schwäche.

Fazit: Wie schreibt man Abenteuer für Fate/Malmstum? Der vorliegende Band zeigt es. Man erschafft Situationen, die von sich aus abenteuerlich sind. Situationen, in denen verschiedene Mächte aufeinanderprallen. Und die Charaktere sind mittendrin. Wie so etwas aussehen kann und wie man möglichst viele Ideen auf wenige Seiten bekommt, das zeigt „Stätten der Verdammnis“. Ein toller Band.

Stätten der Verdammnis
Abenteuer
Bjorn Beckert, Werner H. Hartmann
Uhrwerk Verlag 2018
ISBN: 978-3-95867-120-1
188 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

02.02.17

Malmsturm Autorenausgabe

Ich stelle mir die Anfänge der Malmsturm Autorenausgabe ungefähr so vor:

"Mann, das war eine Menge Arbeit. Aber jetzt ist das Buch endlich draußen. Hoch die Tassen! Eigentlich müssten wir uns ja so eine richtig coole Ausgabe gönnen. In echtem Leder gebunden, wenn schon keine Menschenhaut, dann irgendein anderes Leder. Die Rune in 3D zum Anfassen auf dem Deckel. Schade, das sowas nicht geht."

"Moment. Was geht nicht?"

"Na, so eine Ausgabe. Ist doch viel zu teuer."

"Wer sagt das?"

"Jetzt hör mal auf! Das wäre unbezahlbar. Und wo sollen wir das passende Leder herkriegen? Oder eine 3D-Rune?"

"Wozu gibt es 3D-Drucker? Leder kriegt man auch irgendwoher. Und ein paar Verrückte, die viel Geld für ein Buch ausgeben, wenn es nur geil genug ist, finden sich auch."

"..."

"Und wenn wir schon dabei sind: Statt Rune fände ich ja die Dämonenfratze, den Alten Kaiser, auf dem Buchdeckel toll."

"3D-Druck is doch Scheiße. Weißt du was? Ich modellier den Alten Kaiser und wir gießen den ab."

"Wisst ihr eigentlich wie viel Arbeit das ist?"

"Aber geil wär's."

"Oh, Mann ..."

Natürlich ist das frei erfunden. Das Projekt hat viel mehr Gehirnschmalz und Planung erfordert. Die Idee ist gewachsen und viele Ideen wurden verworfen (hier nachzulesen). Aber ein ganz klein wenig war es so, da bin ich mir sicher.

Nachdem ich lange mit mir gerungen habe, ob ich das Geld ausgeben will, haben mir Dominik und die anderen den letzten Anstoß auf der Messe gegeben. Seit heute halte ich das Buch in den Händen und es ist genauso schön geworden, wie ich gehofft hatte.

13.09.16

Der Malmstum ist da

Dass eine neue Version des großartigen auf Fate basierenden aufwendig designten Sword-and-Sorcery-Rollenspiels erschienen ist, ist keine "News". Eben gerade ist aber mein Autorenexemplar eingetrudelt.


(Das Foto ist zu hell, anders kommt leider die coole rote Rune nicht zur Geltung - jedenfalls nicht bei den Lichtverhältnissen in meinem Zimmer.)


Das Buch ist toll geworden. Das Papier fasst sich gut an, der Goldschnitt veredelt das Buch, die Bindung ist gut und der Druck selbst ist auch hervorragend. Dass Layout und natürlich die reichhaltige Bebilderung ebenfalls großartig sind, weiß jeder, der die kostenlose Version heruntergeladen hat.

Mein eigener Beitrag ist eher zu vernachlässigen, soll hier aber nicht verschwiegen werden, denn ich bin natürlich nicht neutral. Dass Bindung und Papier gut sind, müsst ihr glauben, vom Rest könnt ihr euch selbst überzeugen. Die Schwarzweißversion ist immer noch kostenlos :-)