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01.02.25

[Rezi] Mutant Year Zero – Zone Wars: Robots & Psionics

Das taktische Kampfspiel „Zone Wars“ im Mutant-Year-Zero-Universum bietet die Möglichkeit mit maximal vier Spielerinnen und Spielern jeweils bis zu fünf Figuren in unterschiedlichen Szenarien gegeneinander antreten zu lassen. Damit das funktioniert, benötigt man das Grundspiel, das ich hier besprochen habe, und die vorliegende Box „Robots & Psionics“, die zwei Fraktionen mit insgesamt zehn weiteren Figuren, neues Terrain aus Pappe und fünf neue Szenarien bietet.

In der Grundbox gab es Regeln für Mutanten und Tiermenschen. Falls man ohnehin zu zweit spielt, lohnt sich dann überhaupt die Anschaffung der zweiten Box? Die Frage kann natürlich nur jeder für sich beantworten, doch sie liefert mehr als nur ein paar neue Figuren und Fertigkeits- und Ausrüstungskarten. 

Im Vergleich zur Grundbox fehlen nur die Regeln und der Spielplan, um aus „Robots & Psionics“ ein vollständiges Spiel zu machen. Man darf sich an dieser Stelle fragen, warum die beiden Dinge nicht beigefügt wurden. Aber wie auch immer diese Entscheidung zusammengekommen ist, die Box funktioniert als Ergänzung ganz hervorragend – sie lohnt sich auch dann, wenn man keine drei bis vier Parteien benötigt – und so muss man Regeln und Bodenplan immerhin nicht doppelt bezahlen.

Das Gelände wird um eine ganze Reihe an Gebäuden erweitert. Eine weitere zweistöckige Ruine ist dabei. Neu ist ein kaputter Bus oder S-Bahn-Wagen und zwei Brücken, mit denen man weiter oben liegende Stockwerke zum Beispiel mit dem Dach des Fahrzeugs verbinden kann. Die Gebäudeteile lassen sich leicht zusammenstecken und stehen gut auf dem Plan. Neu sind außerdem Tokens für einige Monster, die über die Zone-Karten ausgelöst werden. Die Monster verkomplizieren die Regeln dabei nicht. Alles, was man benötigt, steht entweder auf der entsprechenden Zone-Karte oder im passenden Szenario. Nur eine Hydra benötigt eine zusätzliche Tabelle, die im Szenario zu finden ist, doch sie dürfte für einige Spannung sorgen.


Die kleinen Karten für Ausrüstung und Sonderfertigkeiten sind auf die beiden neuen Fraktionen zugeschnitten. Die Startausrüstung unterscheidet sich nicht großartig. Die Roboter haben Module wie Tentakeln oder einen Jet-Pack als Sonderfertigkeiten. Die Psioniker haben die erwarteten Psi-Kräfte: Telepathie, Telekinese, aber auch Dinge wie Elektrizität, mit der die Figur Blitze schleudern kann, oder Magnetismus, mit dessen Hilfe metallische Objekte geschleudert werden können.

Die Plastikminiaturen sind wieder schattiert und haben eine von zwei Farben (blau und lila) für die jeweilige Fraktion. Würfel werden auch ein weiteres Mal mitgeliefert, was ich sehr angenehm finde, besonders wenn die Spielgruppe aus drei oder vier Leuten besteht.

Fazit: „Robots & Psionics“ liefert eine hervorragende Erweiterung für „Mutant Year Zero – Zone Wars“. Das Spiel hat mich überzeugt. Mit der neuen Box können nicht nur neue spannende Szenarien gespielt werden, die sich wirklich von den Grundszenarien unterscheiden, auch die Fraktionen bilden eine tolle Erweiterung. Dass man mit beiden Boxen mit bis zu vier Personen spielen kann, ist ein weiterer Pluspunkt.

Mutant Year Zero – Zone Wars: Robots & Psionics
Skirmish-Spiel, Erweiterung
Andi Chambers, Tomas Härenstam, Ivan Sorensen, Martin Takaichi, Nils Karlèn
Free League Publishing 2024
Box mit Pappterrain, Würfeln, Miniaturen und Karten
Preis: ca. 60-70 €

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung. Der Verlag stellte mir netterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]


26.11.17

[Rezension] Great Western Trail


„Great Western Trail“ ist ein viel gelobtes taktisches Brettspiel um Viehtreiber, die Rinder nach Kansas City treiben und per Bahn in die Welt zu fahren. Es gibt viele Optionen bei grundlegend einfachem Spielprinzip. Dennoch ist es als „Expertenspiel“ gelistet. Ob das wohl zusammenpasst?

Rinder, Eisenbahn und Viehtreiber sind zwar keine typischen fantastischen Ringbote-Themen, ich denke aber dennoch, dass „Great Western Trail“ hierher passt. Western ist auch ohne Zauberei und Zombies ein Genre, das der Phantastik nicht allzu fern ist und das Spielprinzip dürfte viele Brettspielfans des Fantasy-Fandoms interessieren.

Macht man die Spielbox das erste Mal auf, wird man mit Spielmaterial überschüttet. Karten, Plättchen, Spielfiguren, ein großes Spielbrett, Karten: Die Schachtel ist voll. Die Qualität des Materials weiß auch zu überzeugen. Die Pappe ist dick und stabil, die Karten gut gestaltet und alle Spielsteine aus bunt lackiertem Holz. Die Bebilderung ist nett gemacht und familienspieltauglich, was allerdings auch bedeutet, dass der optisch verwöhnte Phantastikfan nicht ganz so beeindruckt wird, wie er das vielleicht von seinem letzten Sci-Fi- oder Fantasybrettspiel wurde. Mir gefällt das alles aber gut. Das Einzige, das ich nicht begreife, ist das Cover. Drei langweilige und gelangweilt dreinblickende Männervisagen, alles in Graubraun gehalten - ich weiß nicht, wer sich das ausgedacht hat.

Das Spielbrett zeigt mehrere Wege durch eine Wild-Welt-Landschaft mit vielen vorgegebenen Stellen, an denen verschiedene Dinge wie Gebäude oder Gefahren abgelegt werden können. Je nachdem wo der Spielzug endet, geschieht entweder etwas oder der Spieler kann eine Aktion ausführen, die davon abhängt, ob ihm beispielsweise ein Gebäude gehört oder ein anderer Spieler es gebaut hat. Der Spielzug gestaltet sich prinzipiell als recht einfach: Der Spieler zieht ein bis drei Felder, macht eine Aktion und zieht evtl. Karten nach. Das war es eigentlich schon.

In den Aktionen liegt die Finesse. Man kann Gebäude bauen, die wiederum neue Möglichkeiten für Aktionen eröffnen und die Spielzüge selbst verändern. Um Gebäude zu bauen, benötigt man Arbeiter, die man anwirbt. Natürlich gibt es noch andere Arbeiter. Man kann auch Rinder kaufen, wozu man Geld und Cowboys benötigt. Will man etwas mit der Eisenbahn machen, die die verkauften Rinder später transportiert, benötigt man Ingenieure. Kommt ein Viehtreiber in Kansas City an, verkauft er seine Rinder und lässt sie von der Eisenbahn abtransportieren. Man will die Rinder möglichst weit weg bringen, was aber auch erst durch verschiedene Dinge ermöglicht werden muss.

Und es gibt noch viele weitere Optionen: Auftragskarten, Gefahrenplättchen, Hilfsaktionen auf fremden Gebäuden, … die Optionen sind wirklich vielfältig. Und alles greift ineinander, was die Taktik erst richtig spannend macht. Gegenseitig beeinflusst man sich nur wenig. Bei den vielen Überlegungen, die man auch so schon anstellen muss, finde ich das ganz gut so.

Mir gefällt das Spiel sehr gut. Eine vernünftige Beschreibung davon abzugeben ist wegen der vielen kleinen Dinge, die ineinandergreifen, allerdings schwer. Der grobe Überblick in den vorhergehenden Absätzen gibt hoffentlich einen kleinen Eindruck, was den Spieler erwartet. Die vielen Optionen machen „Great Western Trail“ zu einem durchaus anspruchsvollen Taktikspiel. Dass der Spielzug prinzipiell einfach ist, trägt dennoch zu einem gewissen Wohlgefühl bei.

Fazit: „Great Western Trail“ ist ein Taktikspiel mit vielen Optionen, dass fordert, ohne zu überfordern. Für mich trifft es den „Sweet Spot“ zwischen Eingängigkeit und Komplexität. Die Spielmaterialien sind gut, reichhaltig und stabil. Nur das Cover gefällt mir nicht. Insgesamt wird das Spiel seinem guten Ruf absolut gerecht.

Great Western Trail
Brettspiel
Alexander Pfister
Pegasus Spiele 2016
Preis: ca. 39,95 €

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

10.02.17

[Rezension] Krosmaster Arena 2.0

In „Krosmaster Arena 2.0“ schicken zwei oder vier Spieler niedliche Manga-Figürchen in eine Arena, damit sie gegeneinander kämpfen. Das Spiel erfreut sich einer aktiven Community und wurde seit Erscheinen von Version 1.0 stetig gepflegt und weiterentwickelt. Grund genug, um sich die neue Version 2.0 einmal anzusehen.

Erst durch eine kleine Internetrecherche erfuhr ich, dass „Krosmaster“ an zwei Online-Rollenspiele mit den Titeln „Dofus“ und „Wakfu“ angelehnt ist. Man mag mir verzeihen, wenn ich davon noch nichts gehört habe, aber die Online-Rollenspiel-Szene geht an mir vorbei. Gibt man die Titel in eine Suchmaschine ein, findet man schnell niedlich-coole Animebildchen, die erahnen lassen, um was für Spiele es sich handelt. Diesen optischen Stil wollten die Macher beibehalten und das ist ihnen auch deutlich gelungen. Die Ausstattung ist nicht nur liebevoll gestaltet, sondern auch gut produziert und reichhaltig vorhanden. Größter „Hingucker“ sind die acht Figuren, die die Spieler ins Feld führen. Es sind stabile, toll gemachte Mangafigürchen, fantasiereich gestaltet und komplett bemalt. Spielbrett, eine große Menge Spielmarker und die Würfel sind alle ausnahmslos liebevoll und praktisch gestaltet. Einzig ein paar Dekoelemente wollen mir nicht so recht gefallen. Dabei handelt es sich um Säcke, Kisten und vor allem Wagen, die aus den dicken, ausgestanzten Pappelementen zusammengesteckt werden. Sie sind hübsch, keine Frage, aber vor allem die Wagen sind nur mäßig stabil und unpraktisch. Zusammengesetzt lassen sie sich kaum im Spielkarton unterbringen, höchstwahrscheinlich fallen sie beim ersten Transport der Kiste auseinander. Doch optisch bereichern sie das Spiel sehr (und bieten taktische Elemente), das muss man ihnen einfach lassen.

Zu jeder Spielfigur gehört eine Karte mit Werten. Bewegungspunkte sagen, wie schnell sich die Figur bewegt, Aktionspunkte geben ein Maß dafür, wie viel die Figur in einer Runde tun kann und Lebenspunkte beschreiben, wie viel sie aushält. Da „Krosmaster“ ein Duellspiel ist, dürfen natürlich auch diverse Angriffe und Fähigkeiten nicht fehlen. Eine Figur kann vielleicht über eine gewisse Distanz angreifen oder eine kleine Kreatur beschwören, die sie im Kampf unterstützt. Es dürfte niemanden überraschen, dass man die Spielfiguren sammeln kann.

Es gibt zwar eine Variante für vier Spieler, doch diese muss wohl als Notlösung angesehen werden. Meist kämpfen zwei Spieler mit je vier Figuren gegeneinander. Das Spiel enthält acht Figuren. Ihre Karten geben jeweils eine Stufe an, die ihre Macht beschreibt. Die Spieler stellen ihre Figuren anhand der Stufen zusammen. Daraus ergeben sich bereits einige Kombinationsmöglichkeiten. Niemand muss weitere Figuren kaufen, wenn er nicht will.

Durch die vielen verschiedenen Möglichkeiten, die die Figuren haben, ist das Spiel etwas für Taktikfans. Verschiedene Angriffe, Deckung, die Umgebung, Bewegungsweiten, Reihenfolgen und beschworene Monster müssen bedacht werden – und ja nicht nur von den eigenen Figuren, sondern auch vom Gegner. Es können sogar Sonderfähigkeiten in Form von dämonischen Belohnungen gekauft werden, die je nach Ausführung kurze Boosts oder das komplette Spiel andauernde Vorteile bringen. Ein paar Spiele wird man brauchen, um es komplett zu begreifen. Zum Glück ist die Anleitung vorbildlich konstruiert. Kenner können sich gleich auf die zweite Hälfte des 32-Seiten-Heftes machen, dort finden sie nämlich die Regeln. Davor bekommen Einsteiger eine Reihe von kleinen Tutorials geboten, die die Regeln Schritt für Schritt erklären. Auf einem kleinen im Regelheft abgedruckten Spielplan kann das eben Gelesene ausprobiert werden. Details wie die Farben von verschiedenen Zaubern oder das Einbringen der Umgebung ins Spiel werden erst in späteren Übungssequenzen erkläutert.

Ein kleines Übungsspiel
In der vorliegenden Version 2.0 wurde das Spiel leicht überarbeitet. Die Regeln und die dämonischen Belohnungen wurden sanft angepasst, um ein ausbalancierteres Spielerlebnis zu bieten. Dabei bleibt das Spiel aber mit den alten Figuren kompatibel. Niemand muss seine Sammlung wegwerfen, nur weil sein wichtigster Spielerkumpel die neue Arena gekauft hat. Nicht unerwähnt bleiben darf die Möglichkeit online zu spielen. Man kann sich kostenlos auf krosmaster.com registrieren, um auch dann spielen zu können, wenn gerade kein anderer Fan in der Nähe ist. In den Weiten des Netzes wird sich sicherlich jemand finden.

Mich wundert es nicht, dass „Krosmaster“ von einer treuen Community unterstützt wird. Die Figürchen sind wirklich niedlich und toll gemacht. Die Spielregeln sind gut konzipiert und die Regeln gut erklärt. Alles zusammen bietet „Krosmaster Arena 2.0“ ein taktisches Spiel mit Wiederspielwert und Tiefe. Gelegenheitsspieler werden vermutlich eher abgeschreckt, doch die sind auch nicht die Zielgruppe.

Fazit: Ein liebevoll gestaltetes Taktikspiel mit Komplexität und Tiefe. Die Spielfiguren, die von zwei oder vier Spielern ins Rennen geschickt werden, um gegeneinander anzutreten, sind ein echter Hingucker. Auf Karten werden ihre Werte und Angriffe beschrieben. Man kann Krosmasterfiguren sammeln, was sicherlich einen großen Reiz des Spiels ausmacht. Das Grundspiel kann aber bereits lange beschäftigen, Sammeln ist also kein „Muss“. Den meisten Gelegenheitsspielern dürfte „Krosmaster Arena 2.0“ trotz des gut designten Regelheftes wahrscheinlich zu komplex sein. Wer sich jedoch gern ein wenig in ein Spiel eingräbt, kann eigentlich nicht viel falsch machen.

Krosmaster Arena 2.0
Brettspiel
Matthieu Berthier
Pegasus Spiele 2016
Preis: EUR ca. 59,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Sie basiert auf ein Rezensionsexemplar des Verlags.]