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04.07.22

World Wide Wrestling - das Rollenspiel

 


Meine Freunde von System Matters finanzieren gerade das PbtA-Rollenspiel "World Wide Wrestling". 

Ich habe keine Ahnung von WWW, aber nach allem, was ich bisher gehört habe, ist das ein tolles Spiel. Drama und Selbstdarstellung und (viel weniger als zu erwarten) abgedrehte Kämpfe scheinen für mich gute Gründe zu sein, ein Rollenspiel zu spielen. Es ist bestimmt cool, wenn man die Wrestling-Fachbegriffe und Namen der Moves kennt, nötig ist es aber nicht, wurde mir versichert.

Bei Orkenspalter-TV gab es ein Let's Play mit echten Wrestlerinnen und Wrestlern. Spätestens das hat mich überzeugt. Das war sehr unterhaltsam. Die Aufzeichnung müsste bald online gestellt werden. System Matters wird sie verlinken. 

Ich kaufe ohnehin fast alles von Sys-Mat und bin aus verschiedenen Gründen absolut nicht neutral. Ich freue mich aber schon, das Spiel ausprobieren zu können. 

Die Vorbestellaktion läuft noch bis zum 10.07.22. Es werden noch ein paar Käufe benötigt, damit das Buch bedruckt werden kann. 

Vorbestellaktion World Wide Wrestling

Die Spielbücher ("Gimmicks" genannt)


29.01.21

Purpurplanet: Helft die Abenteuer in die Box zu tun

 

Man verzeihe mir, dass ich zwei Werbeposts direkt hintereinander schreibe.

Die Vorbestellung für die Setting/Abenteuer-Box "Panik auf dem Purpurplaneten" für DCC läuft nur noch bis Sonntag. Die Box liefert ein Setting und diverse Abenteuer auf einem fremden Planeten. Der Planet ist ausgehöhlt und kann betreten werden. Alte Gräber mit Relikten sind in der Wüste und in den Bergen verstreut. Die Relikte sind alte Technik, die wie magische Gegenstände eingesetzt werden können, wenn man herausfindet, wie man sie mit Energie versorgt. Es gibt Stämme von Bestienmenschen. Unheimliche Städte. Eine Sonne, die krank macht. Durch die Ähnlichkeit der Spielwerte zu d20 und altem D&D sollte es nicht schwer fallen, die Box für alles D&D-artige zu verwenden, selbst wenn man DCC nicht verwenden will. (Warum eigentlich?) 

Das erste Stretch Goal für die "bedingte Vorbestellung" ist geknackt und es liegt zusätzlich ein Heft mit einem großartigen Cover in der Box, das erklärt, wie man mit einem Hexcrawl umgeht. Drei Stretch Goals sind noch offen. 

Die drei Abenteuer "Der Fels erwacht", "Die synthetischen Schwertkämpfer des Purpurplaneten" und "Die Himmelsherrscher des Purpurplaneten" sind auf englisch als separate Hefte veröffentlicht worden. Wir wollen sie in die Box tun. Sollten die nächsten drei Stretch Goals noch geknackt werden, liegen sie kostenlos bei, was einem zusätzlichen Wert von ca. 24 bis 30 € entspricht. Wenn nicht, werden sie separat verkauft. Ich würde mich sehr freuen, wenn wir sie noch in die Box bekommen.

18.01.21

Panik auf dem Purpurplaneten - Abenteuer unter einer roten Sonne

Die Vorbestellaktion läuft und könnte noch ein wenig Unterstützung gebrauchen.

Vermutlich im März erscheint die ordentlich gefüllte Box "Panik auf dem Purpurplaneten". Sie enthält mindestens sieben Abenteuer, den ausführlichen "Almanach des Purpurplaneten", einen Sichtschutz, ein Handoutheft, ein Spielerbuch (worin die Spieler Notizen machen können), die Glossografie von Ythot und eine Seite mit einer Die-Drop-Table für kritische Treffer der Kith (die Bestienbewohner des Planeten).

Wir sind in den letzten Zügen der Herstellung. Die Hefte trudeln nach und nach aus dem Layout. Die Box ist auch schon fast finanziert.

Um ihr trotzdem einen kleinen Anschubs zu geben, sei hier noch einmal auf die Stretch Goals hingewiesen. Als erstes kommt ein kleines Heft über den Umgang mit Hexcrawls in die Box (gelungene Übersicht und Tipps). Dann folgen drei Abenteuer, die im englischen Original extra erschienen sind. Wenn alle drei in der Box landen sollten, wäre das ein riesiger Mehrwert. Wenn die Stretch Goals nicht erreicht werden, werden die Abenteuer extra verkauft (vermutlich 8-10 € pro Heft). Ich halte alle drei für sehr gelungen und eine großartige Erweiterung für die Box.

Wer Interesse hat, kann die Box selbst vorbestellen und natürlich anderen davon berichten. :-)

28.10.20

God Cancer

 Greg Stolze dürfte einigen von euch als Rollenspielautor bekannt sein. Er hat bei Unknown Armies mitgearbeitet und schreibt so einiges für Cthulhu und Delta Green. Dass er auch Geschichten und Romane schreibt ist vielleicht weniger bekannt. Sein Vampire-the-Requiem-Roman "A Hunger Like Fire" ist der beste Vampire-Roman, den ich kenne. Er hat schon Fiktion für Cthulhu und auch für Unknown Armies geschrieben.

Noch drei Tage läuft sein Kickstarter für den cthuloiden Roman God Cancer. Ich zitiere von den KS-Seite:

GOD CANCER starts with At the Mountains of Madness, meshes it with The Narrative of Arthur Gordon Pym (the origin of the dread phrase "Tekeli li!"), and brings it into the twenty-first century with a heavy dose of harrowing medical drama.

Stolze schreibt gut. Ich bin dabei :-)

Leider läuft der Kickstarter nicht so toll.  Bisher sieht es so aus, als würde das Ziel knapp nicht erreicht werden. In der Welt der Fiktion ist Stolze nun mal nur ein kleiner und sehr vielen große Fischen. Falls euch das Thema interessieren könnte, habt ihr noch die Möglichkeit einzusteigen und so das Buch vielleicht doch zu ermöglichen. 

GOD CANCER bei Kickstarter

02.08.19

Nachdruck von Kriegszitterer

Meine erste Abenteuerpublikation wurde nachgedruckt. "Kriegszitterer" ist ein Kurzszenario für "Cthulhu" auf ca. 1,5 Seiten, das 2003 in der legendären Deutschlandbox erschien. Es war meine erste Publikation außerhalb von Zeitschriften. In "Abenteuer aus der Gruft II" wurde es nun nachgedruckt. Meine Bibliographie habe ich eben aktualisiert.

18.07.19

So tief die schwere See - PbtA mit Tiefgang


Ich muss gestehen, als mir "Alas for the Aweful Sea, so lautet der Originaltitel des Spiels, das zurzeit bei System Matters finanziert wird, unter die Augen kam, hat es mich nicht die Bohne interessiert. Das Thema klang zu schwer. Das Layout war auch nicht unbedingt ein Hingucker (oder zumindest nicht genug, dass ich mich genötigt sah, das Spiel näher zu betrachten).


Da ich aber bekanntermaßen ein gutes Verhältnis zu System Matters habe, musste ich es mir dann doch etwas genauer anschauen. Was auf den ersten Blick eher langweilig, schwer und viel zu sehr wie Alltag und Arbeit wirkte, zeigte sich auf den zweiten Blick als ziemlich spannende Angelegenheit. Seeleute reisen von Insel zu Insel und werden dort in Konflikte hineingezogen. Sie verändern damit die Welt. Magie und magische Dinge existieren. Das heißt die Charaktere bewegen sich durch eine Low-Fantasy-Welt, haben einzelne "Missionen" und stoßen auf unterschiedlichste Probleme.


Der kleine Verlag hat außerdem mal wieder richtig gute Arbeit geleistet, was das Aussehen des Buches angeht. Echte, alte, kollorierte Fotos wurden verwendet und in eine Layout gegossen, dass gerade genug blau enthält, um eine maritime Stimmung zu vermitteln. Ich habe netterweise einen Blick in ein nahezu fertiges PDF werfen können und bin wirklich angetan. Die hier abgebildeten Seiten sind von der Verlagsseite übernommen. Dort findet ihr mehr.

Die Vorbestellaktion läuft noch bis 30.7.19. Die Hälfte des Geldes ist zusammen. Wenn ihr wollt, dass das tolle Buch abseits des PDFs Wirklichkeit wird, bestellt es vor.

Vorbestellungsaktion "So tief die schwere See" (bis 30.7.19)

30.03.19

Wie schreibt man ein Abenteuer?

Auf meinem eigenen Blog habe ich noch gar nichts dazu geschrieben ... eine Schande.

Bis morgen läuft noch die Vorbestellaktion von "Abenteuer gestalten" beim System Matters Verlag. Ich habe lange an dem Buch gearbeitet und so viele verschiedene Techniken zur Abenteuergestaltung wie möglich hineingepackt. Ich denke, da ist Einiges an Informationen zusammengekommen, und auch "alte Hasen" sollten das eine oder andere finden, das ihnen noch nicht bekannt war.

Daniel und ich haben bisher drei Folgen des System-Matters-Podcasts dem Thema "Abenteuer gestalten" gewidmet. Nur ein Beitrag dreht sich komplett um das Buch, die anderen beiden greifen bestimmte Themenbereiche auf, über die wir uns unterhalten. Sie sind ganz allgemein nutzbar, wenn man sich für das Thema interessiert. Weitere Folgen sind in Arbeit. Eine Folge mit dem Thema "Wo kommen die Ideen her?" (auch ein großes Kapitel im Buch) muss nur noch geschnitten werden.

Abenteuer gestalten:

Folge 1: Buchvorstellung
Folge 2: Detektivabenteuer
Folge 3: Die Action-Hinweis-Methode
Folge 4: Wo kommen die Ideen her (noch nicht online)

Außerdem haben wir mit Christoph Maser zusammen über Abenteuerklassiker gesprochen, warum sie gut sind, was man von ihnen lernen kann usw.

Abenteuer erforschen:

Folge 1: Zorn des Bären (DSA)
Folge 2: Das knarrende und windschiefe Haus (Cthulhu)
Folge 3: Die drei Leben des Bill Toge

15.12.18

UltraQuest Weihnachtsmarkt

So ganz neu ist die Info nicht, aber ich habe vor ein paar Tagen den Weihnachtsmarkt für "UltraQuest" von Flying Games geschickt bekommen (Danke dafür).

"UltraQuest" ist der coolste Kompromiss zwischen Rollen- und Brettspiel, den ich kenne. Ein tolles Spiel.

Wenn eine Gruppe zwischen dem 1. Advent und dem 6. Januar Traumburg gesucht, kann sie den Weihnachtsmarkt besuchen. Eben diesen kann man zurzeit bei FlyingGames.de für 1,95 € kaufen. Es ist ein Faltblatt (insgesamt 6 Seiten) und ein paar Karten und Marker zum Ausschneiden.

Der Weihnachtsmarkt liegt Bestellungen bis zum 6. Januar kostenlos bei, kann aber auch einzeln bestellt werden - aber nur bis dahin, dann verschwindet er wieder. Vermutlich bis nächstes Jahr.

21.07.18

Abenteuer: Bücher!

Da ich in letzter Zeit ja viel mit dem System Matters Verlag zu tun habe, und die einen interessanten Blog aufgezogen haben, poste ich dort ab und zu - jedenfalls Dinge, die irgendwie mit System Matters in Zusammenhang stehen.

Da mein Buch "Abenteuer gestalten" hoffentlich dieses Jahr noch fertig wird, mache ich mich langsam daran, begleitende Texte zu posten - also Texte, die weitestgehend mit dem Gestalten von Abenteuern zu tun haben. Eine Reihe nenne ich "Abenteuer: Bücher!". Ich lese Romane mit Hinblick auf das Rollenspiel, bespreche sie, sage ein wenig über den Autoren und verrate, was man aus ihnen für seine Spielrunde ziehen könnte. Das macht großen Spaß und bringt hoffentlich ein paar schöne Ideen hervor.

Zwei Artikel sind bereits veröffentlicht:

1. Roger Zelaznys "Die neun Prinzen von Amber"
2. Haruki Murakamis "Hard-boiled Wonderland und das Ende der Welt"

12.04.18

Bald gibt es Dread auf deutsch

Die meisten haben sicher schon mitbekommen, dass zurzeit die Vorbestellaktion (die sympathische Form des Kickstarters) für die deutsche Version von "Dread" läuft. Die benötigte Summer ist fast beisammen, einem Druck steht wohl nichts mehr im Weg. Wenn noch ein wenig mehr Vorbestellungen zusammenkommen, gibt es neue Abenteuer! Ich habe immer bedauert, dass es nur so wenige Abenteuer für "Dread" gibt, deshalb freut mich das besonders. Eines davon werde vermutlich ich beisteuern. Abgesehen davon gibt es bereits ein neues deutsches Abenteuer im Buch. "Dread" wird quadratisch, Hardcover und auf tollem Papier gedruckt. Für Leute, die drauf stehen, gibt es sogar ein Lesebändchen.

Wie das Cover schon andeutet, wird "Dread" nicht mit Würfeln sondern mit einem Jenga-Turm (oder einem ähnlichen Spiel mit wackeligen Hölzern, die es zu stapeln gilt) gespielt. Die Kurzfassung der Regeln lautet:

Wenn ihr in einem anderen Rollenspiel würfeln würdet, zieht ihr hier einen Stein ganz normal nach Jenga-Regeln. Wer den Turm umwirft, ist tot (oder zumindest aus dem Spiel). Keine Ausnahmen. Wenn einer auf die Toilette geht, dabei an den Tisch stößt und der Turm fällt, dann ist er tot. Also seht euch vor!

Das genügt normalerweise als Einleitung, um die Spieler richtig nervös zu machen. Die zweite Innovation, die das Spiel so toll macht, ist die Charaktererschaffung. Jeder Spieler bekommt einen individuellen Fragenkatalog aus 13 Fragen. Es sind teilweise suggestive Fragen wie: "Warum hast du eine Waffe mit in den Wald genommen?" Zahlen braucht man nicht. Der Fragenkatalog ist eine großartige Idee, die jedesmal funktioniert. Die Spieler beschäftigen sich vor dem Spiel auf einfache Weise mit der Figur. Sie bekommen ein paar Vorgaben, können aber auch selbst Dinge entscheiden.

Als ich mir damals die englische Version anschaffte, habe ich das Spiel diverse Male auf Cons geleitet. Insgesamt habe ich fünf verschiedene Abenteuer zusammen sieben Mal angeboten. Die drei im Buch waren die besten. Zwei davon habe ich doppel geleitet. Ich spreche mit Daniel in der passenden Podcast-Reihe über die einzelnen Szenarien. Mit dem Slasher-Abenteuer "Unter der Maske" hatte ich einen der besten Spielabende meines Lebens. Außerdem hatte ich damals ein kostenloses Abenteuer mit dem Titel "13" gefunden. Es ist ein Abenteuer, das vom Verlag für Halloween geschrieben worden war. Die Figuren sind Kinder, die sich plötzlich in einem gruseligen Haus wiederfinden und daraus entkommen müssen. Das Abenteuer hat auch Spaß gemacht, auch wenn es ein Nadelöhr hat, das uns kleine Probleme bereitete. Als letztes leitete ich "Coffee Break of the Living Dead" das Abenteuer aus dem All-Flesh-Must-Be-Eaten-Sichtschirm. Das ist eigentlich ein ganz klassisches Ding. Die Charaktere stecken im Fahrstuhl eines Bürohochhauses fest und als sie wieder frei kommen ist alles voll Zombies. Auch das hat erstaunlich gut mit dem Turm funktioniert.

Der Turm ist toll. Ich habe hartgesottene Rollenspieler gesehen, die schweißnasse Hände bekamen, weil sie einen Stein ziehen mussten. Das macht es leicht, Spannung aufzubauen. Leute, die "Dread" nie gespielt haben, kritisieren manchmal, dass sie glauben, durch die Mechanik aus der Stimmung gerissen zu werden. Vielleicht stimmt das für manche Gruppen. Ich habe es anders erlebt. Der Turm bringt auf einer neuen Ebene Spannung ins Spiel. "Würfele mal auf Ausweichen", das Heraussuchen des Wertes, würfeln und Ergebnis mitteilen, bringt mich nicht weniger aus der "Immersion" als der Turm. Es ist nur nicht so spannend.

Ich hätte nur einen wichtigen Tipp: Versucht keine Kampagnen damit zu spielen. Ich hörte von einer Gruppe, die eine Kult-Kampagne damit spielen wollte. Danach hassten alle Spieler "Dread". Das funktioniert einfach nicht. Aber als Halloween-One-Shot, auf Cons oder als Abwechslung zur aktuellen Cthulhu-Kampagne funktioniert das Spiel hervorragend.

Vorbestellung hier.

24.03.18

Erdenstern live?

Ich habe vor kurzem die Nachricht erhalten, dass der lange geplante Kickstarter von Erdenstern online gegangen ist, der ein Live-Konzert finanzieren soll. Wer also schon immer mal Erdenstern live sehen wollte, hat nun die Möglichkeit dies zu unterstützen. Ich drück der Truppe die Daumen. Nicht nur sind sie alle sehr sympathisch, auch die Musik ist gut :-)

Kickstarter
Webseite von Erdenstern

31.08.17

Allein mit Dungeon World: Ich baue einen Charakter (und Neuigkeiten)

Die Neuigkeiten vorweg: Beide Stretch Goals sind geknackt. Man kann sowohl

- das Abenteuer "Diener der Aschekönigin" als auch
- die "20 Dungeon Starter"

in gedruckter Form vorbestellen. Ersteres sofort, letzteres, sobald die Webseite aktualisiert wurde. Ich persönlich finde fertige Abenteuer absolut notwendig, um ein System wirklich kennen zu lernen. Aber ich weiß, dass viele Leute das anders sehen.

Außerdem können die Klassenbücher bereits als gelayoutetes PDF heruntergeladen werden. Und natürlich bekommt jeder Print-Besteller einen Block mit Charakterbögen und die gedruckten Klassenbücher geschickt.

Klassenbücher sind dieser tolle Mix aus zusammengefasster Charaktererschaffung, Regelzusammenfassung und Charakterbogen. Im Zusammenhang mit dem Fahnenlektorat hatte ich zwar zwei Kapitel des Regelwerks gelesen, nicht jedoch die Charaktererschaffung. Weil jetzt alles zur Verfügung steht, habe ich mir mein Tablett geschnappt und zwei Charaktere gebaut. Ich war gespannt, was die können - und ob die Charaktererschaffung wirklich so schnell geht, wie alle behaupten. Die Ergebsnisse folgen weiter unten als Download.

Ich blätterte also durch die Klassenbücher und stieß auf den Barden. Der Barde war für mich immer eine unverständliche Klasse. Zunächst als Alleskönner angepriesen, stellte er sich im Spiel praktisch immer als Nichts-Könner heraus. Leute, die Barden spielten, waren meistens nervige Persönlichkeiten, die hach so charmant rüberkommen wollten, aber furchtbar dabei versagten. Schließlich waren die Fähigkeiten des Barden - sein Wissen und seine Möglichkeiten im Umgang mit Leuten - immer stark vom Improvisationstalent des Spielleiters abhängig. Oft genug liefen tolle Ideen ins Leeren, weil der Spielleiter gerade keinen Kopf dafür hatte.

Sollte der Barde bei DW besser funktionieren? Ich war neugierig, schnappte mir meinen Stylus und legte los.

Download Barde "Willem".

1. Wähle Klasse: der Barde

2. Wähle Volk: Für den Barden gibt es zwei Auswahlmöglichkeiten: Mensch oder Elf. Halbling-Barden sind nicht vorgesehen. Die Charakterklassen von DW sind nun mal Archetypen. Man kann dazu stehen, wie man will, aber zur klassischen Dungeon-Fantasy passt das. Ich wählte jedenfalls den Menschen, weil ich die Baumschmuser eher für nervig halte. Liebe Elfenfreunde, bitte seid mir nicht böse deswegen, ich spiele Elfen einfach nicht gern. Der Mensch bekommt auch eine besondere Fähigkeit zugeordnet, die ihr dem Charakterbuch entnehmen könnt.

3. Wähle einen Namen: Der Bogen liefert eine Liste mit Namen. Ich wähle Willem, einfach weil ich bis vor einigen Monaten einen 7te-See-Charakter namens William gespielt habe und viel Spaß mit ihm hatte. Die Namensliste kann man natürlich jederzeit ignorieren, aber sie unterstützt sowohl ein gewisses Gefühl für die Welt von DW als auch Spieler, die wie ich nicht so einfach Namen aus dem Hut zaubern können.

4. Wähle dein Aussehen: Hier gibt es ebenfalls Listen und man soll je eine Alternative zu jedem Punkt wählen. Beispiel: wissender Blick, feuriger Blick oder fröhlicher Blick. Ich wählte fröhlicher Blick, weil ich weder pseudo-weise noch hitzköpfige Barden für besonders cool halte. Auf die gleiche Weise wählt man Körper, Haar und Kleidung. Ich fand die Auswahlmöglichkeiten zum Teil etwas einschränkend. Auf der anderen Seite brachten sie meine kreativen Säfte sofort im Gang. Für meinen Testcharakter wählte ich natürlich aus den Punkten aus, ich würde aber jederzeit eine Hausregel akzeptieren, die freies Erfinden an dieser Stelle erlaubt. So oder so festigte sich sofort ein bestimmtes Bild von meinem Willem. Sinn und Zweck dieser Wahllisten wurden also erfüllt.

5. Wähle deine Attribute. Es gibt die bekannten sechs: ST, GE, KO, IN, WE, CH. Ich soll die Werte 16, 15, 13, 12, 9 und 8 darauf verteilen, was Boni von +2, +1, +1, 0, 0 und -1 entspricht. Sehr erfrischend ist der Hinweis im Regelbuch, dass man die Verteilung davon abhängig machen soll, welche Spielzüge man können will. Keine nervigen Hinweise, man solle sich daran orientieren, was für eine Figur man sich vorstellt, was am Ende ohnehin niemand macht. Die Punkte waren schnell verteilt.

6. und 7. Modifikatoren und Trefferpunkte: Hier muss man nur ein paar Zahlen nachschlagen und eintragen.

8. Wähle deine ersten Spielzüge: Hier wurde es interessant. Was kann mein Barde? Die Spielzüge gefallen mir gut, denn sie gehen das Barden-Problem von der richtigen Seite her an. Dem Spielleiter wird durch die Regeln der Spielzüge keine Wahl gelassen als an den richtigen Stellen zu improvisieren. Das Bardenwissen wird Willem an vielen Stellen große Vorteile bringen und seine Zeit im Rampenlicht garantieren. Tolle Sache. Der Barde hat den Test bestanden. Ich könnte mir sogar vorstellen, Willem wirklich zu spielen - womit ich, ehrlich gesagt, nicht gerechnet hatte.

9. Wähle deine Gesinnung: Noch ein Punkt, wo mich DW überzeugt. Die Gesinnungen sind nicht nur mit guten, spielrelevanten Regeln unterlegt, sowohl Auswahl als auch Beschreibung gefallen mir ebenfalls besser als fast überall sonst. Es gibt Gut, Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch und Böse. Kein Chaotisch-gut-Quatsch. Ich wähle Neutral, weil ich eigentlich immer Neutral wähle.

10. Wähle deine Ausrüstung: Wieder ein paar kurze, sinnvolle Listen.

Das war's. Die Erschaffung von Willem hat ca. 7 Minuten gedauert - und das obwohl ich diesbezüglich kompletter Neuling war. Wow.

Zweiter Test: Der Magier. Magier sind wegen der Auswahl der Zauber auch häufig problematisch. Ist die Auswahl zu groß, dauert es zu lange, ist sie zu klein oder nicht sinnvoll, ist es auch Mist. Ich erschaffe Vitus, den neutralen, eher praktisch veranlagten Magier innerhalb von ca. 6 Minuten. Mir gefällt die Auswahl an Zaubern. Ohne sie ausprobiert zu haben, denke ich, dass sie funktionieren sollten. Außerdem geben sie ein schönes Bild von klassischen Magier.

Download von Vitus, dem Magier.

Die Vorbestellaktion von DW läuft noch bis zum 3.9.

27.09.16

Fernab des Heimatdorfes

In die Ferne ist die erste Erweiterung für Beyond the Wall und andere Abenteuer. Da der Verlag winzig ist, kann er zurzeit nur durch Vorbestelleraktionen richtig arbeiten. Der Druck kostet Geld und Mitarbeiter wollen auch bezahlt werden.

Bis Freitag kann man noch vorbestellen. 178 von 200 Vorbestellern sind bisher zusammengekommen.

In die Ferne ist eine echte Bereicherung für das Spiel. Es gibt Sandboxing, wie es funktioniert. Abenteuer in Form von "Bedrohungen" sind inclusive. Es gibt sogar Bonusmaterial als PDF, abhängig von der Vorbestellerzahl. Ob die Tatsache, dass ich davon etwas schreiben werde, etwas Gutes oder Schlechtes ist, muss jeder selbst entscheiden :-)

Ich persönlich finde, dass das Spiel erst mit In die Ferne sein komplettes Potenzial ausschöpft. Man muss mir nicht glauben, ich bin alles andere als neutral. Aber falls jemand neugierig geworden ist, findet er hier den passenden Link: In die Ferne vorbestellen

13.09.16

Der Malmstum ist da

Dass eine neue Version des großartigen auf Fate basierenden aufwendig designten Sword-and-Sorcery-Rollenspiels erschienen ist, ist keine "News". Eben gerade ist aber mein Autorenexemplar eingetrudelt.


(Das Foto ist zu hell, anders kommt leider die coole rote Rune nicht zur Geltung - jedenfalls nicht bei den Lichtverhältnissen in meinem Zimmer.)


Das Buch ist toll geworden. Das Papier fasst sich gut an, der Goldschnitt veredelt das Buch, die Bindung ist gut und der Druck selbst ist auch hervorragend. Dass Layout und natürlich die reichhaltige Bebilderung ebenfalls großartig sind, weiß jeder, der die kostenlose Version heruntergeladen hat.

Mein eigener Beitrag ist eher zu vernachlässigen, soll hier aber nicht verschwiegen werden, denn ich bin natürlich nicht neutral. Dass Bindung und Papier gut sind, müsst ihr glauben, vom Rest könnt ihr euch selbst überzeugen. Die Schwarzweißversion ist immer noch kostenlos :-)

21.06.16

Johoho und 'ne Buddel voll Rum


Wenn ihr eure viel zu große Rollenspielsammlung verkleinern wollt, kann ich Wasser im Keller sehr empfehlen. Meine Sammlung ist jetzt nur noch halb so groß Dank einer Regenwasserüberschwemmung, die den Keller bis zur Decke auffüllte.

Aus diesem Grund bin ich auf der Suche ein paar Büchern, die ich gern ersetzen würde. Falls jemand von euch zufällig eines davon abgeben würde, wäre ich über eine Kontaktaufnahme dankbar. Wegen des Schadens kann ich gerade keine Sammlerpreise bezahlen, aber im normalen Rahmen wird man sich bestimmt einig.

Speziell suche ich zurzeit:

-- Mephisto Nr. 36
-- Schnellschüsse für Unknown Armies (einfach weil ich die Sammlung für genial halte)

In der Mephisto ist mein Abenteuer Der Turnschuhkrieg für Unknown Armies, das ich damals recht gut fand. Ich habe bereits beim Verlag angefragt. Martin Ellermeier erwies sich als sehr freundlich und mitfühlend und versucht (bisher erfolglos) eine Ausgabe zu finden. Falls einer von euch das Heft hat aber nicht verkaufen möchte, würde ich mich auch schon über einen Scan des Abenteuers sehr freuen. Ich würde ggf. bei Martin noch einmal anfragen, ob das OK ist. Der Text ist meiner, aber natürlich weder Layout noch Bilder.

Mir fallen bestimmt noch weitere Dinge ein, die ich ersetzen will.

29.03.16

Feiertage der Furcht (Oh, Mann ...)

Der Titel ist echt bescheuert, aber lasst euch davon nicht abhalten. Eine neue Cthulhu-Veröffentlichung droht am Horizont. Laut Webseite von Pegasus ist sie bereits erschienen. Noch habe ich das Buch nicht live gesehen, aber das ist nur eine Frage der Zeit.

"Feiertage der Furcht" heißt das Heft. Es ist eine Veröffentlichung in der Reihe der günstigen Abenteuerhefte, die in letzter Zeit für Cthulhu (und Shadowrun) herauskommen. Das Cover finde ich im Gegensatz zum Titel großartig. Davon abgesehen ist darin ein Abenteuer, das mir persönlich sehr am Herzen liegt. Es erschien in einer alten Cthuloiden Welten unter dem Titel "Girnwood Manor". Da das Heft um Feiertage geht, haben wir es in "Verlobung auf Girnwood Manor" umgetauft.

Das Abenteuer befasst sich mehr mit menschlichen Abgründen als mit cthuloiden Schrecken. Es verlangt dem Spielleiter zugegebenermaßen einiges ab, hat dieser aber Spaß an Charakterdarstellung und ein wenig zwischenmenschlichem Drama, sollte die Gruppe viel Spaß damit haben. Auch wenn die eigentliche Bedrohung nicht unbedingt tief auf dem Innovationstopf schöpft, liefert "(Verlobung auf) Girnwood Manor" ein etwas anderes Spielerlebnis, auf das ich sehr stolz bin. Es freut mich, das Abenteuer auf diese Weise ein weiteres Mal zu Ehren kommen zu sehen.

28.03.16

Neuer Blog

Ich habe jahrelang über Wordpress gebloggt. Die Werbeanzeigen finde ich aber nicht so schön und Blogspot hat noch ein paar andere Vorteile für mich, deshalb habe ich beschlossen umzuziehen.

Alter Blog: bucheibon.wordpress.com

Ab sofort hier. Viel Spaß :-)