Die meisten haben sicher schon mitbekommen, dass zurzeit die Vorbestellaktion (die sympathische Form des Kickstarters) für die deutsche Version von "Dread" läuft. Die benötigte Summer ist fast beisammen, einem Druck steht wohl nichts mehr im Weg. Wenn noch ein wenig mehr Vorbestellungen zusammenkommen, gibt es neue Abenteuer! Ich habe immer bedauert, dass es nur so wenige Abenteuer für "Dread" gibt, deshalb freut mich das besonders. Eines davon werde vermutlich ich beisteuern. Abgesehen davon gibt es bereits ein neues deutsches Abenteuer im Buch. "Dread" wird quadratisch, Hardcover und auf tollem Papier gedruckt. Für Leute, die drauf stehen, gibt es sogar ein Lesebändchen.
Wie das Cover schon andeutet, wird "Dread" nicht mit Würfeln sondern mit einem Jenga-Turm (oder einem ähnlichen Spiel mit wackeligen Hölzern, die es zu stapeln gilt) gespielt. Die Kurzfassung der Regeln lautet:
Wenn ihr in einem anderen Rollenspiel würfeln würdet, zieht ihr hier einen Stein ganz normal nach Jenga-Regeln. Wer den Turm umwirft, ist tot (oder zumindest aus dem Spiel). Keine Ausnahmen. Wenn einer auf die Toilette geht, dabei an den Tisch stößt und der Turm fällt, dann ist er tot. Also seht euch vor!
Das genügt normalerweise als Einleitung, um die Spieler richtig nervös zu machen. Die zweite Innovation, die das Spiel so toll macht, ist die Charaktererschaffung. Jeder Spieler bekommt einen individuellen Fragenkatalog aus 13 Fragen. Es sind teilweise suggestive Fragen wie: "Warum hast du eine Waffe mit in den Wald genommen?" Zahlen braucht man nicht. Der Fragenkatalog ist eine großartige Idee, die jedesmal funktioniert. Die Spieler beschäftigen sich vor dem Spiel auf einfache Weise mit der Figur. Sie bekommen ein paar Vorgaben, können aber auch selbst Dinge entscheiden.
Als ich mir damals die englische Version anschaffte, habe ich das Spiel diverse Male auf Cons geleitet. Insgesamt habe ich fünf verschiedene Abenteuer zusammen sieben Mal angeboten. Die drei im Buch waren die besten. Zwei davon habe ich doppel geleitet. Ich spreche mit Daniel in der passenden Podcast-Reihe über die einzelnen Szenarien. Mit dem Slasher-Abenteuer "Unter der Maske" hatte ich einen der besten Spielabende meines Lebens. Außerdem hatte ich damals ein kostenloses Abenteuer mit dem Titel "13" gefunden. Es ist ein Abenteuer, das vom Verlag für Halloween geschrieben worden war. Die Figuren sind Kinder, die sich plötzlich in einem gruseligen Haus wiederfinden und daraus entkommen müssen. Das Abenteuer hat auch Spaß gemacht, auch wenn es ein Nadelöhr hat, das uns kleine Probleme bereitete. Als letztes leitete ich "Coffee Break of the Living Dead" das Abenteuer aus dem All-Flesh-Must-Be-Eaten-Sichtschirm. Das ist eigentlich ein ganz klassisches Ding. Die Charaktere stecken im Fahrstuhl eines Bürohochhauses fest und als sie wieder frei kommen ist alles voll Zombies. Auch das hat erstaunlich gut mit dem Turm funktioniert.
Der Turm ist toll. Ich habe hartgesottene Rollenspieler gesehen, die schweißnasse Hände bekamen, weil sie einen Stein ziehen mussten. Das macht es leicht, Spannung aufzubauen. Leute, die "Dread" nie gespielt haben, kritisieren manchmal, dass sie glauben, durch die Mechanik aus der Stimmung gerissen zu werden. Vielleicht stimmt das für manche Gruppen. Ich habe es anders erlebt. Der Turm bringt auf einer neuen Ebene Spannung ins Spiel. "Würfele mal auf Ausweichen", das Heraussuchen des Wertes, würfeln und Ergebnis mitteilen, bringt mich nicht weniger aus der "Immersion" als der Turm. Es ist nur nicht so spannend.
Ich hätte nur einen wichtigen Tipp: Versucht keine Kampagnen damit zu spielen. Ich hörte von einer Gruppe, die eine Kult-Kampagne damit spielen wollte. Danach hassten alle Spieler "Dread". Das funktioniert einfach nicht. Aber als Halloween-One-Shot, auf Cons oder als Abwechslung zur aktuellen Cthulhu-Kampagne funktioniert das Spiel hervorragend.
Vorbestellung hier.
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