Wir spielten Splittermond. Ein paar Beobachtungen möchte ich hier teilen. Hier sind Teil 1 und Teil 2.
7. Waffeneigenschaften:
Waffen haben nicht nur einen Wert für Schaden. Sie haben Eigenschaften, die sich regeltechnisch auswirken. Ein Kampfstab kann Abwehren (2). Bestimmte scharfe Waffen sind Schlitzend (3). Bitte verzeiht mir, wenn die Bezeichnungen eigentlich anders lauten, aber die Idee ist hoffentlich klar. Die Regeln dafür sind nicht weiter komplex (wenn man die aktive Abwehr verstanden hat), fügen dem Detailreichtum aber eine Menge hinzu. Für andere, einfachere Systeme fände ich das übertrieben, aber hier passt es einfach hin.
8. Die Einsteigerbox:
Ich erwähnte schon (noch in alten Blog), dass ich die Box für ein großartiges Produkt halte. Nun habe ich die Kampagne aus Spielersicht erleben dürfen und meine Meinung hat sich bestätigt. Wie sich die abgespeckten Regeln spielen, kann ich nicht sagen, weil wir gleich "richtig" eingestiegen sind, aber die vier Abenteuer sind toll gemacht. Man hat von allem etwas: Kampf in einem einfachen Dungeon zum Einstieg, soziale Interaktion, ein wenig Wildnis und natürlich weitere Kämpfe unterschiedlicher Größe. Inhaltlich ist der Aufbau für Rollenspielanfänger gut geeignet, und für Veteranen bietet er die Grundlage für eine reibungslose Eingewöhnung in die Regeln. Toll.
Mein Fazit:
Wider Erwarten gefällt mir Splittermond sehr gut. In einer anderen Konstellation, mit anderen Leuten, einem weniger hervorragenden und begeisterten Spielleiter oder einer anderen, unregelmäßigeren Spielfrequenz würde ich das Spiel wahrscheinlich nicht der Kneifzange anfassen. Ich hätte ganz einfach keine Lust, mich in das komplexe Regelwerk einzuarbeiten. Dankenswerterweise wurde mir das aber von unserem Spielleiter abgenommen. Ich kann gar nicht sagen, wie beeindruckt ich von der Arbeit bin, die er sich gemacht hat.
Ohne diese minutiöse Vorbereitung hätte ich vermutlich weniger Spaß gehabt. So aber fällt mir vor allem auf, wie gut konzipiert Splittermond ist. Es tut, was es soll. Immer wieder stoße ich auf Stellen, an denen ich glaube zu merken, wie dort DSA "repariert" werden soll, und an jeder einzelnen davon hat es geklappt. Ich glaube nicht, dass das blaue Buch nur für Ex-DSA-Fans geeignet ist, aber sie sind vermutlich die Hauptzielgruppe, und die meisten sollten glücklich mit dem Spiel werden. Wir haben erst eine Woche damit gespielt, aber ich denke, wir werden noch sehr viel Spaß damit haben.
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06.12.16
20.11.16
Eine Woche Splittermond - Teil 2
Ich gucke mir Splittermond an, nachdem ich es eine Woche lang gespielt habe.
3. Erfolgsgrade:
Für je drei Punkte über dem erforderlichen Mindestwurf, erhält die Figur einen Erfolgsgrad, der unterschiedlich eingesetzt werden kann. Die Kosten für einen Zauber können sich verringern oder seine Wirkung stärken. Ein Angriff verursacht vielleicht mehr Schaden. Das ist flexibel und funktional aber nicht immer ganz einfach. Für jede Handlung gibt es eine Liste, was die Erfolgsgrade bewirken können. Bei uns hat das gut funktioniert, auch wenn es mir persönlich etwas zu komplex ist. Aber es passt zu Splittermond und eröffnet viele Möglichkeiten.
4. Kampf
Die Tickleiste erwähnte ich bereits. Der Kampf läuft recht flüssig. Alle würfeln ihre Initiative und stellen sich entsprechend auf die Tickleiste. Wer es nicht kennt: Das ist ein Spielbrett, das mit den Feldern 1 bis 50 umgeben ist. Im Kampf wandert der Zeitstrahl die Leiste ab. Ich gucke also, wer auf Feld 1 steht. Diese Figur handelt. Wenn dort niemand steht, gucke ich auf Feld 2 usw.
Hat eine Figur gehandelt, geht sie ein paar Felder weiter. Jede Handlung hat eine bestimmte Geschwindigkeit. Der Angriff mit einem langen Schwert dauert vielleicht 11 Ticks, mit einem Kurzschwert 6. Das Laden eines Bogens dauert 9 Ticks, das Abschießen 3. (Die Zahlen habe ich aus dem Hut meines schwachen Zahlengedächtnisses gezaubert. Sie sollen nur das Prinzip verdeutlichen.) Also macht die Figur einen Angriff mit ihrem großen Schwert und setzt ihre Figur anschließend 11 Felder weiter.
Das Prinzip erfordert ein wenig Gewöhnung - besonders wenn ungewöhnliche Situationen wie z. B. ein vorbereiteter Überraschungsangriff entstehen - funktionierte bei uns aber hervorragend. Die Gründe erwähnte ich.
Ein Angriff erfolgt mit der passenden Waffenfertigkeit gegen den Verteidigungswert des Gegners. Soweit so gut. Trifft der Gegner hat der Getroffene allerdings die Möglichkeit aktiv abzuwehren, egal wo auf der Tickleiste er gerade steht. Das dauert 3 Ticks. Meine Güte, diese aktive Abwehr erfordert echte Gehirnakrobatik, bis sie endlich flüssig läuft. Ich versuche es kurz zu beschreiben. Verteidigt sich eine Figur aktiv, würfelt sie eine Waffen-, Schild- oder Ausweichenprobe gegen Mindestwurf 15, um ihren Wert der Abwehr zu erhöhen. Gelingt die Probe, wird der Wert um eins erhöht. Für jeden Erfolgsgrad um einen weiteren Punkt. Kann ich die Abwehr auf diese Weise auf einen Wert erhöhen, der höher als der Angriffswurf des Gegners ist, habe ich den Angriff abgewehrt.
Mal ehrlich, das ist zwar alles gut und schön und gibt tolle Möglichkeiten für Waffeneigenschaften und Schildabwehr und andere Kampfspezialitäten, aber wäre das nicht einfacher gegangen? Wenn ich jetzt eine Abwehr von 19 habe und der Gegner würfelt eine 23, wie gut muss ich denn nun würfeln? Also: Ich benötige eine Abwehr von 24, um mehr als der Gegner zu haben. Mein Waffenwert liegt bei 10. Ich benötige 23–19+1=5 zusätzliche Punkte in der Abwehr, also 4 Erfolgsgrade. Probe gegen 15. Mein Probenergebnis muss also mindestens 27 betragen, damit die aktive Abwehr gelingt. Das ist für mich kaum zu schaffen, ich nehme den Schlag hin.
Hier eine Formel: Differenz zwischen meiner Abwehr und dem Angriffswurf mal 3 plus 15. Dieser Wert muss gewürfelt werden, will man erfolgreich abwehren. Im Beispiel oben wäre das (23–19)x3+15=27. Ich hoffe, sie steht irgendwo im Regelbuch, wenn nicht, sollte sie das. Es gibt im Buch eine Tabelle, die die Rechnerei vereinfachen soll. Wir haben uns eine eigene basierend auf der Formel gemacht.
6. Meisterschaften:
Man kann für normale und Kampffertigkeiten und Zauber Meisterschaften lernen. Das ist abhängig von der Stufe und anderen Meisterschaften, die man evtl. zuerst beherrschen muss. Die Meisterschaften ermöglichen eine Individualisierung der Charaktere und bieten die Möglichkeit, die Figur genau so zu erschaffen, wie der Spieler das gern möchte. Es gibt allgemeine Meisterschaften und welche für bestimmte Zauber oder Fertigkeiten. Beherrscht man Naturzauber, kann man vielleicht besser Spuren lesen oder Nahrung finden. Oder man kann besser mit bestimmten Naturzaubern umgehen.
Kein Barbiespiel ist ohne solche Meisterschaften oder Sonderfertigkeiten möglich. Ich glaube, ich könnte gut ohne sie leben, denn so kann ich niemanden entwaffnen, wenn ich nicht die passende Meisterschaft beherrsche. Aber funktionieren tun sie und erhöhen auch die Komplexität nur mäßig. Wer so etwas mag, bekommt tolle Listen mit "Cool Stuff".
Ich habe noch ein paar Punkte. Das nächste Mal gibt es mehr.
3. Erfolgsgrade:
Für je drei Punkte über dem erforderlichen Mindestwurf, erhält die Figur einen Erfolgsgrad, der unterschiedlich eingesetzt werden kann. Die Kosten für einen Zauber können sich verringern oder seine Wirkung stärken. Ein Angriff verursacht vielleicht mehr Schaden. Das ist flexibel und funktional aber nicht immer ganz einfach. Für jede Handlung gibt es eine Liste, was die Erfolgsgrade bewirken können. Bei uns hat das gut funktioniert, auch wenn es mir persönlich etwas zu komplex ist. Aber es passt zu Splittermond und eröffnet viele Möglichkeiten.
4. Kampf
Die Tickleiste erwähnte ich bereits. Der Kampf läuft recht flüssig. Alle würfeln ihre Initiative und stellen sich entsprechend auf die Tickleiste. Wer es nicht kennt: Das ist ein Spielbrett, das mit den Feldern 1 bis 50 umgeben ist. Im Kampf wandert der Zeitstrahl die Leiste ab. Ich gucke also, wer auf Feld 1 steht. Diese Figur handelt. Wenn dort niemand steht, gucke ich auf Feld 2 usw.
Hat eine Figur gehandelt, geht sie ein paar Felder weiter. Jede Handlung hat eine bestimmte Geschwindigkeit. Der Angriff mit einem langen Schwert dauert vielleicht 11 Ticks, mit einem Kurzschwert 6. Das Laden eines Bogens dauert 9 Ticks, das Abschießen 3. (Die Zahlen habe ich aus dem Hut meines schwachen Zahlengedächtnisses gezaubert. Sie sollen nur das Prinzip verdeutlichen.) Also macht die Figur einen Angriff mit ihrem großen Schwert und setzt ihre Figur anschließend 11 Felder weiter.
Das Prinzip erfordert ein wenig Gewöhnung - besonders wenn ungewöhnliche Situationen wie z. B. ein vorbereiteter Überraschungsangriff entstehen - funktionierte bei uns aber hervorragend. Die Gründe erwähnte ich.
Ein Angriff erfolgt mit der passenden Waffenfertigkeit gegen den Verteidigungswert des Gegners. Soweit so gut. Trifft der Gegner hat der Getroffene allerdings die Möglichkeit aktiv abzuwehren, egal wo auf der Tickleiste er gerade steht. Das dauert 3 Ticks. Meine Güte, diese aktive Abwehr erfordert echte Gehirnakrobatik, bis sie endlich flüssig läuft. Ich versuche es kurz zu beschreiben. Verteidigt sich eine Figur aktiv, würfelt sie eine Waffen-, Schild- oder Ausweichenprobe gegen Mindestwurf 15, um ihren Wert der Abwehr zu erhöhen. Gelingt die Probe, wird der Wert um eins erhöht. Für jeden Erfolgsgrad um einen weiteren Punkt. Kann ich die Abwehr auf diese Weise auf einen Wert erhöhen, der höher als der Angriffswurf des Gegners ist, habe ich den Angriff abgewehrt.
Mal ehrlich, das ist zwar alles gut und schön und gibt tolle Möglichkeiten für Waffeneigenschaften und Schildabwehr und andere Kampfspezialitäten, aber wäre das nicht einfacher gegangen? Wenn ich jetzt eine Abwehr von 19 habe und der Gegner würfelt eine 23, wie gut muss ich denn nun würfeln? Also: Ich benötige eine Abwehr von 24, um mehr als der Gegner zu haben. Mein Waffenwert liegt bei 10. Ich benötige 23–19+1=5 zusätzliche Punkte in der Abwehr, also 4 Erfolgsgrade. Probe gegen 15. Mein Probenergebnis muss also mindestens 27 betragen, damit die aktive Abwehr gelingt. Das ist für mich kaum zu schaffen, ich nehme den Schlag hin.
Hier eine Formel: Differenz zwischen meiner Abwehr und dem Angriffswurf mal 3 plus 15. Dieser Wert muss gewürfelt werden, will man erfolgreich abwehren. Im Beispiel oben wäre das (23–19)x3+15=27. Ich hoffe, sie steht irgendwo im Regelbuch, wenn nicht, sollte sie das. Es gibt im Buch eine Tabelle, die die Rechnerei vereinfachen soll. Wir haben uns eine eigene basierend auf der Formel gemacht.
6. Meisterschaften:
Man kann für normale und Kampffertigkeiten und Zauber Meisterschaften lernen. Das ist abhängig von der Stufe und anderen Meisterschaften, die man evtl. zuerst beherrschen muss. Die Meisterschaften ermöglichen eine Individualisierung der Charaktere und bieten die Möglichkeit, die Figur genau so zu erschaffen, wie der Spieler das gern möchte. Es gibt allgemeine Meisterschaften und welche für bestimmte Zauber oder Fertigkeiten. Beherrscht man Naturzauber, kann man vielleicht besser Spuren lesen oder Nahrung finden. Oder man kann besser mit bestimmten Naturzaubern umgehen.
Kein Barbiespiel ist ohne solche Meisterschaften oder Sonderfertigkeiten möglich. Ich glaube, ich könnte gut ohne sie leben, denn so kann ich niemanden entwaffnen, wenn ich nicht die passende Meisterschaft beherrsche. Aber funktionieren tun sie und erhöhen auch die Komplexität nur mäßig. Wer so etwas mag, bekommt tolle Listen mit "Cool Stuff".
Ich habe noch ein paar Punkte. Das nächste Mal gibt es mehr.
13.11.16
Eine Woche Spittermond
Eine Woche Rollenspiel ist vorbei. Einmal im Jahr ziehen wir uns für eine Woche zurück, um zu zocken und zu kochen, aufgelockert durch Spaziergänge, Sauna und Holzhacken. Dieses Jahr war die Woche blau.
Nachdem meine Runde 7te See abgehakt hatte, wurde ein neues System gesucht. Die Wahl fiel auf Splittermond. Ich denke, es war eine gute Wahl. Zum einen steht die Gruppe auf Fantasy. Ich bin erst nach ihrer DSA-Zeit hinzugestoßen, aber für mich hat es den Anschein, als ob sich die meisten mit Gnomen und Wolfsmenschen eher anfreunden können als mit pseudospanischen Höflingen. Die Zeit wird zeigen, ob ich mich irre. Zum anderen gibt es bereits jetzt genug Material für viele Monate Spielzeit, und es kommt regelmäßig mehr dazu. Ich war erstaunt, wie groß der Splittermondtisch auf der Messe bereits war.
Auf der anderen Seite stehen nicht alle in der Gruppe auf komplexe Spiele. Der Spielleiter hat allerdings Spaß daran, was wohl die Grundvoraussetzung ist. Ein wenig Barbiespiel (im besten Sinn des Wortes) ist auch beliebt, auch wenn es eher während der Spielabende stattfindet und weniger dazwischen. Meiner Meinung nach benötigt man eine gewisse Komplexität, um das Eingraben in eine Figur zu ermöglichen. Ich glaube, am Ende konnten sich alle mit den Regeln anfreunden und waren glücklich damit.
Für Leute, die überlegen mit Splittermond einzusteigen, beschreibe ich ein paar Eindrücke. Es werden mehr dazukommen, und ich denke, ich werde weiterhin berichten.
1. Die Tickleiste:
Nach kurzer Gewöhnungsdauer bin ich begeistert. Die Tickleiste bringt erfolgreicher Struktur in die Kämpfe als viele andere Systeme. Die Tatsache, dass Spielmarker über ein Brett geschoben werden, scheint neben weiteren regeltechnischen Besonderheiten einen psychologischen Effekt zu haben, der Zwischenrufe und "vordrängeln" unterdrückt. Sonst waren unsere Kämpfe manchmal chaotisch mit der Tickleiste praktisch nie.
An manchen Stellen macht die Leiste Dinge aber auch komplizierter. Wie handhabt man Leute, die erst eine Treppe hinunterlaufen müssen, um den Kampfort zu erreichen? Oder wie wird die Initiative gewürfelt, wenn alle fertig vor einer Tür stehen, diese aufreißen und in den Raum zum Gegner stürzen? Das sind alles keine unlösbaren Probleme, aber man muss sie halt anders angehen, als bei freieren Systemen.
Die Tatsache, dass ein Spielplan in der Mitte des Spieltisches liegt und Figürchen darauf hin- und herbewegt werden, abstrahiert einen Kampf etwas. Mich hat das nicht gestört, eine Spielerin merkte aber an, dass bei ihr das Kopfkino etwas fehlen würde. Vielleicht ist das ja die Auswirkung der Leiste, wer weiß. So oder so abstrahiert sie das Spiel und bringt ein wenig Brettspielgefühl in den Kampf, was nicht jeder mag.
Als letzte Beobachtung: Gerade wenn man sie das erste mal benutzt, scheint sie den Kampf zu verlangsamen. Am Ende ist eher das Gegenteil der Fall, jedenfalls im Vergleich zu anderen komplexen Systemen. Selbst große Kämpfe waren nach 30 bis 60 Minuten Spielzeit vorbei. Da habe ich ganz andere Sachen erlebt.
2. Das generelle Würfelsystem:
2W10 plus Bonus gegen Mindestwurf. Das funktioniert prinzipiell hervorragend, ist flexibel und eigentlich einfach. Interessanterweise hat es sich im Spiel dennoch häufig nach "Rechnerei" angefühlt, denn dabei bleibt es nicht. Für je drei Punkte über dem Mindestwurf gibt es "Erfolgsgrade", die abhängig von der Situation mehrere Einflüsse haben können. Zum Beispiel mehr Schaden im Kampf oder besondere Boni bei Zaubern. Obwohl wir alle keine Dummbeutel sind, erforderte selbst eine Standardrechnung im Eifer des Gefechts eine gewisse Konzentration, die uns gedanklich (wenn auch kurz) vom Kampfgeschehen trennte: z. B. 8+5 (die Würfel) +12 (der Fertigkeitswert) gegen Mindestwurf 21. "Wie viele Erfolgsgrade hast du?"
Ich will diese Beobachtung nicht bewerten. Manche Leute stört so etwas mehr als andere. Ich weiß noch nicht einmal, ob es mich gestört hat. Es ist nur eine Beobachtung, die wahrscheinlich erst überhaupt eine Rolle spielt, wenn man zu weiteren Punkten des Regelsystems kommt.
Der Post ist aber schon viel länger, als geplant. Von diesen Punkte erzähle ich später.
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