22.02.20

Tokens selber machen mit Game Icons

Vor zwei oder drei Wochen bin ich auf einen Blogartikel auf "Glumbosch's Schmiede" gestoßen (ja, schreibt sich mit Deppenapostroph, aber das ändert ja nichts an dem schönen Artikel). Dort wird beschrieben, wie man einfach und günstig mit Glassteinen und Klebstoff oder mit Epoxid-Aufklebern selbst Tokens herstellen kann. Ich musste das ausprobieren und habe mich - weil wir nicht so viele Tokens brauchen und es mir einfacher erschien - für die Epoxid-Aufkleber entschieden.

Gekauft habe ich mir runde Kuppelaufkleber aus durchsichtigem Expoxidharz mit 1 Zoll Durchmesser (Amazon-Link) zusammen mit einem Lochstanzer (ebenfalls 1 Zoll).



Der Link im Blogartikel führt (inzwischen?) zu Aufklebern mit 2 oder 3 Zoll Durchmesser. Ich habe ein wenig rumgesucht und mich für diese hier entschieden, weil sie aus Deutschland verschickt wurden, statt aus Amerika oder China (was mir etwas weit vorkam für ein paar Aufkleber). Die mitgelieferten Dekokronenkorken verschenke ich entweder oder nutze sich als Gummipunktemarker in irgendeinem anderen Rollenspiel.

Da ich die Suche nach passenden Bildern ermüdend finde, habe ich mich entschieden, Symbole von Game-Icons.net zu verwenden. Nicht nur hat man da Tausende von verschiedenen Symbolen, man kann auch Farbe von Icon oder Hintergrund frei wählen. Mir gefällt das Ergebnis. Für unsere Coriolis-Charaktere habe ich folgende Icons erstellt. Sind doch ganz hübsch geworden ...


Links oben ist unser Sensor Operator, die Mechanikerin hat das rote Symbol. Ich bin Ex-Soldat und habe das blaue Icon. Meine Kollegin, die sich besser als ich im Nahkampf auskennt, hat das graue Symbol links daneben. Unser Captain ist gelb, Navigator grün.

Da ich noch Platz auf der DIN-A4-Seite hatte, habe ich die Icons teilweise in Inkscape importiert und das Symbol gelöscht und durch eine Zahl ersetzt. Natürlich hätte ich auch bunte Kreise selbst machen können, aber so passen die Farben. Nummerierte Marker kann man immer gebrauchen - wenn nicht wir, dann der Spielleiter.


Ursprünglich hatte ich die Symbole auf Klebeetiketten gedruckt, ausgeschnitten und auf Plastikmarker geklebt. Das hat auch funktioniert, aber die neuen Marker gefallen mir besser. Hier ist ein altes Bild mit drei der Marker. Die Ini-Leiste ist inzwischen auf DIN A3 angewachsen, da sie aber bei unseren Spielleiter liegt, habe ich kein Foto.


Mal gucken, wie gut die halten, wenn wir häufiger damit spielen. Sie sind ein wenig biegbar und zerkratzen vermutlich schnell. Aber sie waren sehr schnell herzustellen, nachdem ich erstmal die Word-Tabelle fertig hatte, in die ich die Bilder nur noch einfügen musste. Ausstanzen und Aufkleben hat nur Minuten gedauert. Am Sonntag probieren wir sie vermutlich aus.

Danke an Glumbosch's Schmiede für den schönen Artikel. 

16.02.20

Weltenwerker-Con: Dungeon- und Abenteuerdesign


Die Weltenwerker-Con ist am 7. und 8. März in Gießen. Ich bin sehr gespannt. Ich werde mit System Matters zusammen dort sein, hoffentlich ein paar Bücher verkaufen und coole Leute treffen.

Samstag (7.3.) gebe ich zwei Workshops, beide im Nachmittagsslot. Vermutlich 15 Uhr und 18 Uhr. Die Themen sind:

- Von der Idee bis zum Abenteuer
- Der Dungeon macht doch Spaß!

Beide Workshops habe ich bereits auf der Nord-Con letztes Jahr gehalten. (Sorry, mir wurde in Hamburg erklärt, dass es der Nord-Con ist - und das, wo ich mich gerade an die Con gewöhne ...). Mal gucken, ob mir noch was Neues zu den Themen einfällt. Am interessantesten sind immer die Diskussionen, die sich normalerweise in der zweiten Hälfte der Workshops ergeben. Die sind auf jeden Fall neu.

Ich freue mich drauf.

08.02.20

[Rezi] Opus Magnum (Fate)


"Opus Magnum" ist ein abgefahrenes kleines Settingbuch für "Turbo-Fate". Die Spieler verkörpern alchemistische Geister, die die Berliner Mauer schützen sollen. Ein Buch, das moralische Fragen aufwirft und sich auf eine Weise mit der deutschen Geschichte auseinandersetzt, wie man sie bisher noch nirgends gesehen hat.

Es ist ein ungewöhnliches Thema für ein Rollenspielbuch. Die Gefahr, ein ernstes und tragisches Thema wie dieses geschmacklos darzustellen, ist groß. Um es aber gleich vorwegzunehmen: Geschmacklos ist "Magnum Opus" nicht. Das Buch "möchte ein entschieden moralisches Buch sein", wie Autor André Pönitz in einem langen Textkasten am Anfang des Bandes erklärt. Der Perspektivwechsel kann und soll genutzt werden, um tiefer zu blicken, zu lernen und zu verstehen.

Die Spieler verkörpern, wie oben erwähnt, alchemistische Geister, so genannte Fragmente, denen einprogrammiert wurde, die Mauer zu beschützen. Abhängig von der Kampagne - es wird auch die Möglichkeit erwähnt, Menschen zu spielen - kann es ein wichtiger Teil sein, die Geheimnisse der Mauer und ihrer Geister aufzudecken. Aus diesem Grund erzähle ich an dieser Stelle nichts weiter zu den Hintergründen. Sie sind prinzipiell nicht kompliziert und werden von Pönitz auf wenigen Seiten gut lesbar zusammengefasst.

Die Fragmente haben - so viel muss ich in an dieser Stelle verraten - einen menschlichen Kern, von dem sie aber selbst zunächst nichts wissen. Die Charaktererschaffung beschränkt sich zu Beginn auf zwei Aspekte, nämlich ein Konzept und eine menschliche Essenz. Das Konzept könnte sein: "Die sichere Isolation der Mauer", oder "Die unberechenbare Gewalt der Mauer". Die menschliche Essenz ist eine Facette eines Menschen, die dessen Kern ausmacht, so etwas wie "Kind auf der Suche nach Liebe". Dazu kommen fünf recht spezifische Fertigkeiten, z. B. Künstliches Leben (einen Homunkulus erschaffen, der mit der Umwelt interagieren kann) oder Orakel (einen Blick in die Zukunft werfen). Die anderen Aspekte erschafft der Spieler nach und nach während des Spiels und enthüllt damit Teilbereiche des Wesens des Fragments.

Das ist einerseits gewiss gewöhnungsbedürftig, andererseits auch recht geschickt. Zunächst sind die Spieler sehr abstrakte Wesenheiten, die ihrer Programmierung folgen und tun, wozu sie erschaffen wurden. Nach und nach entdecken sie mehr über sich selbst und ihre menschliche Seite und bewegen sich so auf ihr Ende, den Fall der Mauer, zu. Zum Glück gibt Pönitz gute Tipps, wie man Abenteuer aufbaut, beschreibt sieben kurze Szenarien und gibt ein langes Spielbeispiel.

Das Buch ist gut gemacht. Es ist gut geschrieben und bearbeitet sein Thema auf kreative und ungewöhnliche Weise. Als Kunstobjekt funktioniert es sicherlich hervorragend. Es regt zum Nachdenken an; zeigt, was Rollenspiel machen und sein kann; eröffnet neue Perspektiven und ist nicht nur aus diesem Grund lehrreich. Aber würde ich das spielen wollen? Ehrlich gesagt nicht. Mir ist das zu schwierig, zu "verkopft". Ich habe den Eindruck, das Spiel leidet unter etwas, das ich das Unbedingt-was-Neues-Syndrom nennen möchte. Geht man als Autor mit dem Ziel an ein Projekt, etwas nie Dagewesenes zu erschaffen, ist es leicht zu ignorieren, wie viele Menschen schlussendlich daran Spaß finden. Man muss Pönitz hoch anrechnen, dass er es geschafft hat, ein gutes und spielbares Spiel mit diesem Thema zu erschaffen. Vielleicht ist es sogar wichtig, dass schwierige politische Themen Einzug ins Rollenspiel halten - wenigstens ab und zu.

Grafisch gliedert sich das Heft in die anderen kleinen Veröffentlichungen für das deutsche Fate ein. Es ist ein DIN-A5-Softcover, übersichtlich gelayoutet. Das Cover ist hübsch und wenige, aber gelungene Zeichnungen lockern den Text auf.

Fazit: Alchemistische Geister, die die Berliner Mauer beschützen sollen. "Opus Magnum" ist ein Spiel, das sich mit Politik und Moral beschäftigt und es erlaubt, deutsche Geschichte auf ungewöhnliche Weise zu erleben. Gruppen, die sich auf das schwierige Thema einlassen, werden viel über sich und die Welt lernen.

Opus Magnum
Quellenbuch
André Pönitz, Sabrina Klevenow, Ralf Berszuck
Uhrwerk 2019
ISBN: 978-3-95867-157-7
72 S., Softcover, Deutsch
Preis: EUR 14,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]