23.05.26

[Rezension] Mini D20

„Mini D20“ ist ein kleines vollständiges Rollenspiel mit „Old-School-Vibes“. Wer ein einfaches Fantasy-Rollenspiel sucht, das sie oder er mit den Kindern spielen oder mal schnell rausholen kann, wenn die normale Runde ausfällt, sollte sich das Heftchen ruhig genauer anschauen.

Das Spiel ist ein dünnes Heft. DIN A5, Klammerheftung und außer dem roten Titel und ein paar roten Tabellenlinien komplett in schwarzweiß. Das Cover gibt ganz gut wieder, was optisch im Heft zu erwarten ist: niedliche Comiczeichungen und dazu passend ein Layout in Hobbystandard. Das Heft sieht so aus, als wäre es aus Begeisterung für einen Blog entstanden und nun unverändert gedruckt beim Uhrwerk Verlag erschienen. Und genauso ist es auch passiert. Autor Seba (Sebastian Hahn) ist sehr aktiv auf dem Old-School-Blog www.kritischerfehlschlag.de, wo Old-School-Rollenspiel propagiert wird und regelmäßig interessante Artikel mit Theorie, Hintergründen und Spielmaterial veröffentlicht werden.

Was inhaltlich geboten wird, muss man allerdings raten, wenn man nur das Heft sieht. Statt Klappentext findet man eine weitere Zeichnung, in der eine Gruppe von Abenteurern vor einem Drachen steht. Zumindest gibt das eine Richtung vor. Der Untertitel des Spiels lautet ein wenig nichtssagend „Ein Rollenspiel von Seba“. Auf dem Cover wird auf den Blog verwiesen und wer dort nachschaut, findet nicht nur einen kostenlosen Download des Heftes als PDF, sondern auch drei Abenteuerhefte. (Zwei davon gibt es ebenfalls gedruckt vom Uhrwerk Verlag.) Niemand muss also „die Katze im Sack“ kaufen.

Das Vorwort erklärt dann aber doch, worum es genau geht. Es ist die Antwort auf die Frage: Was kommt dabei heraus, wenn ein begeisterter OSR-Fan, der Ahnung von der Materie hat, ein Rollenspiel schreiben will, das noch besser für Anfänger und Kinder geeignet ist als das ursprüngliche D&D. OSR steht übrigens je nachdem, wen man fragt, für Old-School Renaissance, Revival oder Roleplay und beschäftigt sich grob gesagt, mit der Rückbesinnung auf die Spielweisen der ersten D&D-Editionen – obwohl bei der Definition die gleiche Einigkeit herrscht, wie bei der Bedeutungsauslegung der Abkürzung. 

Autor Seba (der mir netterweise ein Belegexemplar des Heftes zur Rezension geschickt hat) war wichtig, dass alles aus einem Guss ist. Nur ein W20 kommt zum Einsatz, kein anderer Würfel. Es muss immer hoch gewürfelt werden. Es gibt die vier üblichen Charakterklassen (Magier, Dieb, Kämpfer, Kleriker), Ausrüstung, Zaubersprüche, Monster, Tipps und ein Einstiegsabenteuer. Jede Charakterklasse hat eine Auswahl aus 8 zur Klasse passenden Fähigkeiten (bei den Magiekundigen sind das einfach die zur Verfügung stehenden Zauber). Ungewöhnlich ist, dass auf die üblichen 6 Attribute (Stärke, Geschicklichkeit usw.) zugunsten von Fertigkeiten (Nahkampf, Akrobatik, Einschüchtern usw.) verzichtet wird. „Echte“ OSR-Fans raufen sich vermutlich die Haare, aber das funktioniert gut und ist für Neulinge vermutlich leichter zu begreifen als die Attribute. Entfernungen werden abstrahiert. Der Waffenschaden ist eine feste Zahl, wenn man beim Angriff allerdings besonders gut würfelt, gibt es Extraschaden. 

Obwohl es klare Unterschiede zum „üblichen“ OSR gibt, wie z. B. die Fertigkeiten, entsteht ein vergleichbares Spielgefühl. Am Ende sind es ja meist die Abenteuer, die den Unterschied ausmachen. Die Regeln sind trotz der Abweichungen kompatibel zu alten D&D-Auflagen – und ebenso zum aktuellen D&D. Die Figuren sind bei Erschaffung stärker als „früher“, laut Vorwort entsprechen sie ungefähr alten Stufe-4-Charakteren und Stufenanstiege sind bei „Mini D20“ größere Sprünge. Wie das im Vergleich zum aktuellen D&D ist, wird nicht erwähnt.

Die zweite Hälfte des Heftes ist ein Sammelsurium aus SL-Tipps, zusätzlichen Regelungen (z. B. eine Tabelle mit Auswirkungen von Sauftouren, wenn die SC das ergatterte Geld verprassen), eine Doppelseite über eine kleine Spielwelt, eine kurze Namensliste, Kampagnen- und Dungeon-Themen in Tabellenform und ein Einstiegsabenteuer zum sofortigen Loslegen. Eine kleine Liste mit Dingen, die in einem Dungeon nicht fehlen dürfen hilft bei Eigenentwicklungen.

Mir gefällt das Heft gut. Ich hatte nach der Lektüre jedenfalls direkt Lust, mir einen Magier zu basteln und loszulegen.  Was man nicht findet, sind Erklärungen für Anfänger. Das Spiel ist sehr gut geeignet, um Neulinge ins Spiel zu bringen, wenn eine Spielleitung da ist, die sich bereits mit dem Hobby auskennt. Es aber einer völlig unerfahrenen Gruppe in die Hand zu drücken, führt vermutlich zu fragenden Gesichtern.

Wenn mir etwas nicht gefällt, ist es das Layout. Bedenkt man, vor welchem Hintergrund das Spiel entstanden ist, fällt es mir schwer, das zu kritisieren, aber ein Blick von irgendjemandem, die oder der sich mit Layout auskennt, wäre hilfreich gewesen. Die gewählte Schriftart für den Fließtext wirkt etwas zu eng. Der Zeilenabstand ist ebenfalls recht eng. Es hilft auch nicht gerade, dass fast jede Seite eine der niedlichen Zeichnungen als Wasserzeichen hinter dem Text hat. Das Seitenbild ist aus diesen Gründen unaufgeräumt und schlechter lesbar als nötig wäre. Die Zeichnungen selbst treffen genau, was das Spiel will und gefallen mir sehr gut. Es wäre schön, wenn sie sich nicht hinter dem Text verstecken müssten.

Fazit: „Mini D20“ ist ein kleines, einfaches Rollenspiel mit tollem Design und Layout auf Hobbyniveau. Es ist innerhalb von 5 Minuten zu begreifen, liefert alles, was man braucht und lädt zum sofortigen Losspielen ein. Neben der gedruckten Kaufvariante gibt es ein kostenloses PDF auf www.kritischerfehlschlag.de.


Mini D20

Grundregelwerk

Sebastian Hahn, Lars Gawronsky, Grody Higgins, Dean Spencer

Uhrwerk Verlag 2026

ISBN: 978-3-95867-331-1

42 S., Klammerheftung, deutsch

Preis: EUR 12,95