22.04.17

[Rezension] Manifest Destiny 3: Chiroptera und Carniformaves

„Manifest Destiny“ berichtet von der Expedition von Captain Meriwether Lewis und Second Lieutenant William Clark in die unerforschten Gebiete von Amerika. Sie sollen das Land erkunden und für eine spätere Besiedlung sicher machen. Sie stießen bereits auf verschiedenste Gefahren: Monster, Krankheiten, ihre eigenen Leute. Was mag sie wohl im dritten Teil der Reihe erwarten?

Der Leser mag befürchten, dass sich die Gefahren wiederholen. Wie viele Arten, Monstern zu begegnen mag es wohl geben? Chris Dingess gelingt es aber ein weiteres Mal eine völlig andere Art von Schrecken auf die Hauptfiguren zu hetzen. Dieses Mal ist zunächst gar nicht sicher, wie gefährlich diese putzigen Wesen sind, die ihnen über den Weg laufen. Die Reisenden können sich sogar mit ihnen unterhalten.

Als das Schiff weiter flussaufwärts ins Landesinnere fährt, am Horizont ein weiterer Steinbogen auftaucht und der Befehl ausgegeben wird, diesen zu erkunden, ist niemand begeistert. Die letzten beiden Male sind viele Menschen gestorben, als sie diese Torbögen untersucht haben. Captain Meriwether ist aber unerbittlich. Er stellt eine Gruppe zusammen und gemeinsam gehen sie in Richtung des Torbogens. Das blaue Vogelwesen, das sie in der Nähe des Bogens entdecken, scheint zunächst ungefährlich zu sein, doch dann greift es einen Seemann an und wird gefangen gesetzt. Als es plötzlich anfängt zu sprechen, ist der Schrecken groß.

Der kleine Kerl gehört einer Zivilisation an, die der Mannschaft völlig fremd ist. Dementsprechend weiß auch niemand, inwieweit man ihnen trauen kann. Schließlich taucht ein zweites Monster, ein geflügelter Fleischfresser, auf und das blaue Federwesen ruft dazu auf, es zu jagen und zu töten. Doch wie gefährlich ist das? Und will der sprechende Vogel die Mannschaft vielleicht in eine Falle locken?

Dingess gelingt es ein weiteres Mal, die Spannung über die gesamte Länge des Bandes aufrecht zu halten. Viel zu schnell ist man am überraschenden Ende angekommen und fiebert auf den nächsten Teil der Geschichte. Misstrauen gemischt mit Fremdartigkeit und ein wenig Ungläubigkeit bestimmen die Handlung. Der Schluss ist schockierend. Blut und Horror kommen auch nicht zu kurz. Die Geschichte der Mannschaft, ihre internen Schwierigkeiten und Persönlichkeiten rücken etwas in den Hintergrund, doch das stört nicht. Die Vogelwesen sind einfach zu faszinierend.

Bilder und Erzählweise erinnern wie in den ersten Bänden an einen Hollywoodfilm. Mich würde es nicht wundern, wenn irgendein Studio ein Fantasy-Action-Spektakel aus der Geschichte machte. Die Bilder von Matthew Robert und die Farben von Owen Gieni unterstützen die Erzählung hervorragend. Erst durch sie hat der Leser das Gefühl in einem Film zu sein.

Fazit: Der dritte Band steht den ersten beiden in nichts nach. Er setzt sogar noch einen drauf, was Spannung und ungewöhnliche Themen angeht. Dingess mischt Abenteuer, Fantasy und Horror zu einer innovativen Saga. Für solche Geschichten werden Comics gemacht.

Manifest Destiny 3: Chiroptera und Carniformaves
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-95981-027-2
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20,00

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Sie basiert auf ein Rezensionsexemplar des Verlags.]

18.04.17

[Rezension] ASH Austrian Superheroes Vol. 1 - Rückkehr der Helden

Superhelden sind eigentlich etwas typisch Amerikanisches. Wie aber würden europäische Superhelden aussehen – oder in diesem Fall österreichische? Diese Frage stellte sich auch das Team hinter "ASH" und beantwortet sie auch gleich selbst.

Österreichische Superhelden? Wiener Schmäh und Heldentaten von Leuten in Strumpfhosen? Ob so etwas funktioniert, hängt davon ab, ob es den Machern gelingt, sich von den amerikanischen Vorbildern zu lösen. Es gelingt ihnen. Ohne krampfhaft anders sein zu wollen, erzählen sie eine humorige Geschichte, die sich nicht davor scheut Klischees zu benutzen oder auch mal albern zu sein.

"ASH" wurde mithilfe eines Kickstarters finanziert. Man mag von Crowdfunding halten, was man will, aber ein Produkt wie dieses würde ohne Vorfinanzierung wahrscheinlich nicht existieren. Ursprünglich aus vier Heften bestehend wurde die vorliegende Miniserie "Rückkehr der Helden" mit einigen Extras angereichert, die sie zu einem hübschen Stück Comickultur machen. Kleine "Making-offs" zeigen frühe Stadien der Figuren und wie sie sich entwickelten. Es gibt Texte, die ein wenig über den Verlauf des Kickstarters und Ziele und Pläne der Macher berichten. Für jedes Heft werden drei Variantcover abgedruckt. Außerdem gibt es einige Minigeschichten, die im Zuge der KS-Promotion herausgebracht wurden, z. B. zum Free Comicbook Day. Jede davon erzählt die Originstory eines der Helden des Teams. Die Extras zusammengenommen lassen den Leser an der Entwicklung teilhaben, geben ihm ein klein wenig den Eindruck "dazuzugehören". Prinzipiell ist das natürlich nichts Neues, aber genau dieses Gefühl ist vielleicht der Grund, überhaupt einen Blick auf europäische Superhelden zu werfen. Es geht hier um uns und nicht um Amerikaner. So funktioniert der erste Band von ASH gleich auf mehreren Ebenen und vermittelt ein nicht alltägliches Comicerlebnis.

Hauptperson der Geschichte ist Captain Austria jr., der Sohn des ursprünglichen Captain Austria, der versucht in Papas Fußstapfen zu treten. Papa selbst taucht nur kurz auf und ist nicht unbedingt ein Sympathieträger. Die anderen Leute des sich bildenden Superheldenteams sind da anders. Eine superstarke Dame namens Lady Heumarkt ist die Tante von Cap Junior. Das Donauweibchen ist ein Wasserwesen und was genau mit dem Bürokraten ist, wird (noch) nicht erklärt.

Jedes Superteam braucht einen Supergegner. Dieser hier ist ein Basilisk – superstark und riesig groß –, der in Wien und Umgebung wütet und unschuldige Menschen umbringt. Cap Junior kann ihn allein nicht besiegen und sucht sich ein Team zusammen. Er muss schließlich sogar zu Papa kriechen und ihn um Hilfe bitten, was ihm wirklich nicht leicht fällt.

Obwohl die Geschichte um ein scheinbar unbesiegbares Monster geht, ist sie kleiner als die typische Superheldenstory und aus diesem Grund irgendwie sympathischer. Die Persönlichkeiten hinter den Teammitgliedern, die teilweise vorhandenen Familienzugehörigkeiten, ihre kleineren Probleme und Alltäglichkeiten werden in die Geschichte eingebracht, ohne sie damit zu überfrachten. Die Helden müssen auch schon mal mit der U-Bahn zum Ort des Geschehens fahren. Humor spielt eine große Rolle. Weder er noch die Handlung selbst ist besonders subtil, aber beides zusammen macht Spaß. Alte Geheimnisse werden angedeutet und das Verhältnis zwischen den Figuren wird nicht abschließend erklärt. Der Plot um den Basilisken wird zwar abgeschlossen, doch es bleibt genug offen, um sich auf die nächsten Bände zu freuen.

Die Reihe ist bei Cross Cult gut aufgehoben. Der kleine Verlag beweist immer wieder ein gutes Gespür und viel Liebe zum Detail. "ASH" wird als Softcover herausgebracht, was ich persönlich für eine gute Wahl halte. So kann der Fan in preislich angemessenem Rahmen die Heldentaten von Österreichs größtem Superheldenteam erleben.

Fazit: Die erste Miniserie von "ASH" macht Spaß. Angefüllt mit viel Humor und Klischees erzählt der vorliegende Band das erste Abenteuer von Österreichs jungen Superhelden. Wichtiger noch als die Gefahr selbst, der sich die kleine Truppe stellen muss, sind die Hintergründe der Helden. So wird die Geschichte persönlicher, "kleiner" und sympathischer. "ASH" schafft es durch seinen eigenen Stil, sich von amerikanischen Superheldengeschichten abzuheben und das Genre europäisch zu machen. Da bin ich gern auch in den folgenden Bänden dabei.

ASH Austrian Superheroes Vol. 1 - Rückkehr der Helden
Comic
Harald Havas, Thomas Aigelsreiter, Patrick Kloepfer
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-95981-133-0
144 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 16,90

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Sie basiert auf ein Rezensionsexemplar des Verlags.]

31.03.17

Old-School-Erleuchtung

Bei mir hat es 'klick' gemacht. Ich bin gespannt, ob sich dieser Moment - diese Erkenntnis - in zukünftigen Spielen niederschlägt.

Die Old-School-Rollenspiel-Fibel erscheint bald. Zum Gratisrollenspieltag 2017 wird das Heftchen in vielen Rollenspielläden ausliegen. Es hat Spaß gemacht, Daniels Rohübersetzung zu korrigieren (auch wenn ich froh bin, dass sich ein paar Leute gefunden haben, die meine halbgaren Korrekturen korrigiert haben - Textarbeit ist doch was Spannendes ...).

In der Fibel beschreibt Matt Finch (Frog God Games), was Old-School-Rollenspiel von anderen, modernen Rollenspielen unterscheidet. Dem modernen Spieler müssen die alten Regeln unvollständig und chaotisch vorkommen. Nun, sie waren unvollständig und chaotisch, keine Frage, doch mit den Retroklonen hat sich zumindest letzteres gebessert. Und was das unvollständig angeht ... das ist Meinungssache, wie uns Matt Finch anschaulich erläutert. Er erklärt in seiner Fibel mehrere Zen-Momente des Old-School-Spiels. Der erste lautet: "Rulings, Not Rules". Ich zitiere den ersten Absatz:
Im Old-School-Rollenspiel trifft der Spielleiter die meiste Zeit Entscheidungen (Rulings), ohne sich auf festgelegte Regeln zu beziehen (Not Rules). Es ist leicht, die Worte dieses Satzes zu verstehen, um ihn aber wirklich zu begreifen, bedarf es einer Art Erleuchtung.
Die "Erleuchtung" hatte ich vor ein paar Wochen. Zurzeit spielen wir ab und zu The Powers Hack. Dabei handelt es sich um einen Superheldenhack von The Black Hack, einem Old-School-Mini-Regelwerk, das in bestimmten Kreisen gerade total hipp ist. Da ich schon lange nach einem Superheldenregelwerk suche, das ich nicht wochenlang studieren muss, um all die verschiedenen Kräfte zu begreifen, das aber dennoch eine vernünftige Auswahl derselben bietet, habe ich mir TPH gekauft. Mal abgesehen davon, dass es grafisch unter aller Sau ist, war ich auch inhaltlich zunächst enttäuscht. Mein erster Eindruck war, ein grob zusammengezimmertes, nicht getestetes System erhalten zu haben. Die Charakterklassen unterscheiden sich wenig und sind generell eher langweilig. Die Superkräfte der Figuren sollen ausgewürfelt werden. Man würfelt in zwei Tabellen und erhält dann, sagen wir Telekinese und Wetterkontrolle oder Unsichtbarkeit und Laseraugen. Die Beschreibungen der Superkräfte beschränken sich auf einen kurzen Satz: "Der Charakter kann sich unsichtbar machen." Oder: "Der Charakter kann Dinge mit seinem Geist bewegen."

Sofort ging mein New-School-Gehirn an: Welches Gewicht kann er mit seinem Geist heben? Wie schnell bewegt er die Dinge vorwärts? Kann er sich selbst anheben?

Inzwischen gibt es einen etwas ausgefeilteren Superheldenhack (The Super Hack), doch als sich die Gelegenheit ergab, ein Abenteuer zu leiten, das mir sehr gut gefällt (The Power of Fear), ergriff ich die Möglichkeit. TPH erschien mir einfacher. Fünf bis zehn Minuten Werte und Kräfte auswürfeln, Name und Beschreibung wählen und nochmal vier Minuten Regeln erklären. Los geht's. Das erschien mir wünschenswert und da ich mit Freunden spielen wollte, hätte es auch ruhig schiefgehen können, ohne dass es mir hätte peinlich sein müssen.

Und da kam sie, meine Zen-Erleuchtung. Einer der Spieler würfelte Telekinese und Insektenmimikry. Jetzt mussten Entscheidungen getroffen werden. Ich legte fest, dass er mit der Telekinese maximal ein Auto anheben kann. Die Bewegungsgeschwindigkeit hängt vom Gewicht ab - je schwerer desto langsamer. Das Mimikry wird folgendermaßen beschrieben: "Character has the abilities of an insect (Wall crawling, Hard Shell etc)." Wir überlegten gemeinsam, was für ein Insekt er darstellen könnte, und er entschied sich für einen Skarabäus - womit auch sein Name klar war: Dr. Scarab. Wir legten fest, dass sein Insektenpanzer zwei Punkte Rüstung gibt, die abweichend von den normalen üblichen Rüstungsregeln bei jedem Schlag und nicht nur einmal pro Kampf angerechnet wird. Außerdem sollte er Stacheln haben, die zwar überhaupt nichts mit Skarabäen zu tun haben, aber dafür cool an einem Superhelden sind. Schaden: +1W6. An der Wand laufen kann er nicht.

Diese Entscheidungen trafen wir in fünf Minuten, während wir die Regeln besprachen. Mein "innerer New-Schooler" rief die ganze Zeit: "Aber was ist mit Balancing? Was ist, wenn das später zu mächtig ist?" Die Gegenfrage muss natürlich lauten: "Wofür zu mächtig"? Hier kommt nämlich ein weiterer Old-School-Ansatz zum Tragen, den man viel zu leicht ignorieren kann: Der nächste Kampf kommt bestimmt. Während die Charaktere den aktuellen Gegner einfach überrennen, weil sie die richtige Fertigkeit haben, setzt sie der nächste Gegner vielleicht vor unüberwindbare Schwierigkeiten.

Die Entscheidungen über die Kräfte waren getroffen und funktionierten einfach. Später tauchte die Frage auf, ob sich Dr. Scarab selbst mit der Telekinese anheben kann. Wir beschlossen, dass er es zwar nicht direkt kann, dass es ihm aber möglich ist, sich damit abzustoßen, er also eine Art von telekinetischen Sprüngen beherrscht, die ihm helfen, wenn er irgendwo herunterfällt. Das kommt dem Fliegen sehr nahe, ist aber nicht das gleiche. Der Spieler beschloss außerdem, dass bei einer Anwendung der Kraft violette Wellen aus seinen Fühlern kommen, die das Objekt umhüllen, das er bewegen will. Damit wurde das gesamte Abenteuer spontan zu einer 60er- oder 70er-Jahre Vorabendserie.

Vergisst man das Balancing, sind solche Ad-hoc-Entscheidungen einfach zu treffen. Ich konzentrierte mich darauf, die Welt und die Gegner halbwegs nachvollziehbar darzustellen. Ich traf noch viele weitere Entscheidungen dieser Art - häufig trafen auch die Spieler Entscheidungen für mich, weil sie ihre Figuren beschrieben oder Fragen stellten, die ich gern mit 'Ja' beantwortete. Die Kämpfe sind kreativer als alle Kämpfe, die ich bisher gefochten habe. Wenn die Spieler etwas versuchen, sage ich normalerweise 'Ja', häufiger allerdings 'Ja, aber'. Das 'Aber' bedeutet kleine Anpassungen an die Situation oder eine Würfelprobe. Ich glaube, ich habe in drei Spielabenden nur ein einziges Mal 'Nein' gesagt.

Das ist herrlich befreiend. Wir spielen kreativ, lachen viel und spannend ist es auch noch. Finch hat also Recht: Man muss den ersten Zen-Moment erlebt haben, um ihn zu begreifen. Und das kann man nur, indem man ihn ausprobiert.

Vielleicht kann man es folgendermaßen zusammenfassen:

  • Tu es einfach!
  • Vergiss Balancing! Der nächste Kampf kommt bestimmt.
  • Triff die Entscheidungen anhand der Welt und dem allgemeinen Gefühl am Tisch, nicht anhand von irgendwelchen Ideen zur Story oder vagen Konzept von Gerechtigkeit. (Mit 'Gefühl am Tisch' meine ich die Meinung der Spieler. Sind alle der Meinung, dass etwas auf eine bestimmte Weise funktioniert, wird es das wahrscheinlich auch.)
  • Sag 'Ja'.

10.02.17

[Rezension] Krosmaster Arena 2.0

In „Krosmaster Arena 2.0“ schicken zwei oder vier Spieler niedliche Manga-Figürchen in eine Arena, damit sie gegeneinander kämpfen. Das Spiel erfreut sich einer aktiven Community und wurde seit Erscheinen von Version 1.0 stetig gepflegt und weiterentwickelt. Grund genug, um sich die neue Version 2.0 einmal anzusehen.

Erst durch eine kleine Internetrecherche erfuhr ich, dass „Krosmaster“ an zwei Online-Rollenspiele mit den Titeln „Dofus“ und „Wakfu“ angelehnt ist. Man mag mir verzeihen, wenn ich davon noch nichts gehört habe, aber die Online-Rollenspiel-Szene geht an mir vorbei. Gibt man die Titel in eine Suchmaschine ein, findet man schnell niedlich-coole Animebildchen, die erahnen lassen, um was für Spiele es sich handelt. Diesen optischen Stil wollten die Macher beibehalten und das ist ihnen auch deutlich gelungen. Die Ausstattung ist nicht nur liebevoll gestaltet, sondern auch gut produziert und reichhaltig vorhanden. Größter „Hingucker“ sind die acht Figuren, die die Spieler ins Feld führen. Es sind stabile, toll gemachte Mangafigürchen, fantasiereich gestaltet und komplett bemalt. Spielbrett, eine große Menge Spielmarker und die Würfel sind alle ausnahmslos liebevoll und praktisch gestaltet. Einzig ein paar Dekoelemente wollen mir nicht so recht gefallen. Dabei handelt es sich um Säcke, Kisten und vor allem Wagen, die aus den dicken, ausgestanzten Pappelementen zusammengesteckt werden. Sie sind hübsch, keine Frage, aber vor allem die Wagen sind nur mäßig stabil und unpraktisch. Zusammengesetzt lassen sie sich kaum im Spielkarton unterbringen, höchstwahrscheinlich fallen sie beim ersten Transport der Kiste auseinander. Doch optisch bereichern sie das Spiel sehr (und bieten taktische Elemente), das muss man ihnen einfach lassen.

Zu jeder Spielfigur gehört eine Karte mit Werten. Bewegungspunkte sagen, wie schnell sich die Figur bewegt, Aktionspunkte geben ein Maß dafür, wie viel die Figur in einer Runde tun kann und Lebenspunkte beschreiben, wie viel sie aushält. Da „Krosmaster“ ein Duellspiel ist, dürfen natürlich auch diverse Angriffe und Fähigkeiten nicht fehlen. Eine Figur kann vielleicht über eine gewisse Distanz angreifen oder eine kleine Kreatur beschwören, die sie im Kampf unterstützt. Es dürfte niemanden überraschen, dass man die Spielfiguren sammeln kann.

Es gibt zwar eine Variante für vier Spieler, doch diese muss wohl als Notlösung angesehen werden. Meist kämpfen zwei Spieler mit je vier Figuren gegeneinander. Das Spiel enthält acht Figuren. Ihre Karten geben jeweils eine Stufe an, die ihre Macht beschreibt. Die Spieler stellen ihre Figuren anhand der Stufen zusammen. Daraus ergeben sich bereits einige Kombinationsmöglichkeiten. Niemand muss weitere Figuren kaufen, wenn er nicht will.

Durch die vielen verschiedenen Möglichkeiten, die die Figuren haben, ist das Spiel etwas für Taktikfans. Verschiedene Angriffe, Deckung, die Umgebung, Bewegungsweiten, Reihenfolgen und beschworene Monster müssen bedacht werden – und ja nicht nur von den eigenen Figuren, sondern auch vom Gegner. Es können sogar Sonderfähigkeiten in Form von dämonischen Belohnungen gekauft werden, die je nach Ausführung kurze Boosts oder das komplette Spiel andauernde Vorteile bringen. Ein paar Spiele wird man brauchen, um es komplett zu begreifen. Zum Glück ist die Anleitung vorbildlich konstruiert. Kenner können sich gleich auf die zweite Hälfte des 32-Seiten-Heftes machen, dort finden sie nämlich die Regeln. Davor bekommen Einsteiger eine Reihe von kleinen Tutorials geboten, die die Regeln Schritt für Schritt erklären. Auf einem kleinen im Regelheft abgedruckten Spielplan kann das eben Gelesene ausprobiert werden. Details wie die Farben von verschiedenen Zaubern oder das Einbringen der Umgebung ins Spiel werden erst in späteren Übungssequenzen erkläutert.

Ein kleines Übungsspiel
In der vorliegenden Version 2.0 wurde das Spiel leicht überarbeitet. Die Regeln und die dämonischen Belohnungen wurden sanft angepasst, um ein ausbalancierteres Spielerlebnis zu bieten. Dabei bleibt das Spiel aber mit den alten Figuren kompatibel. Niemand muss seine Sammlung wegwerfen, nur weil sein wichtigster Spielerkumpel die neue Arena gekauft hat. Nicht unerwähnt bleiben darf die Möglichkeit online zu spielen. Man kann sich kostenlos auf krosmaster.com registrieren, um auch dann spielen zu können, wenn gerade kein anderer Fan in der Nähe ist. In den Weiten des Netzes wird sich sicherlich jemand finden.

Mich wundert es nicht, dass „Krosmaster“ von einer treuen Community unterstützt wird. Die Figürchen sind wirklich niedlich und toll gemacht. Die Spielregeln sind gut konzipiert und die Regeln gut erklärt. Alles zusammen bietet „Krosmaster Arena 2.0“ ein taktisches Spiel mit Wiederspielwert und Tiefe. Gelegenheitsspieler werden vermutlich eher abgeschreckt, doch die sind auch nicht die Zielgruppe.

Fazit: Ein liebevoll gestaltetes Taktikspiel mit Komplexität und Tiefe. Die Spielfiguren, die von zwei oder vier Spielern ins Rennen geschickt werden, um gegeneinander anzutreten, sind ein echter Hingucker. Auf Karten werden ihre Werte und Angriffe beschrieben. Man kann Krosmasterfiguren sammeln, was sicherlich einen großen Reiz des Spiels ausmacht. Das Grundspiel kann aber bereits lange beschäftigen, Sammeln ist also kein „Muss“. Den meisten Gelegenheitsspielern dürfte „Krosmaster Arena 2.0“ trotz des gut designten Regelheftes wahrscheinlich zu komplex sein. Wer sich jedoch gern ein wenig in ein Spiel eingräbt, kann eigentlich nicht viel falsch machen.

Krosmaster Arena 2.0
Brettspiel
Matthieu Berthier
Pegasus Spiele 2016
Preis: EUR ca. 59,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Sie basiert auf ein Rezensionsexemplar des Verlags.]

02.02.17

Malmsturm Autorenausgabe

Ich stelle mir die Anfänge der Malmsturm Autorenausgabe ungefähr so vor:

"Mann, das war eine Menge Arbeit. Aber jetzt ist das Buch endlich draußen. Hoch die Tassen! Eigentlich müssten wir uns ja so eine richtig coole Ausgabe gönnen. In echtem Leder gebunden, wenn schon keine Menschenhaut, dann irgendein anderes Leder. Die Rune in 3D zum Anfassen auf dem Deckel. Schade, das sowas nicht geht."

"Moment. Was geht nicht?"

"Na, so eine Ausgabe. Ist doch viel zu teuer."

"Wer sagt das?"

"Jetzt hör mal auf! Das wäre unbezahlbar. Und wo sollen wir das passende Leder herkriegen? Oder eine 3D-Rune?"

"Wozu gibt es 3D-Drucker? Leder kriegt man auch irgendwoher. Und ein paar Verrückte, die viel Geld für ein Buch ausgeben, wenn es nur geil genug ist, finden sich auch."

"..."

"Und wenn wir schon dabei sind: Statt Rune fände ich ja die Dämonenfratze, den Alten Kaiser, auf dem Buchdeckel toll."

"3D-Druck is doch Scheiße. Weißt du was? Ich modellier den Alten Kaiser und wir gießen den ab."

"Wisst ihr eigentlich wie viel Arbeit das ist?"

"Aber geil wär's."

"Oh, Mann ..."

Natürlich ist das frei erfunden. Das Projekt hat viel mehr Gehirnschmalz und Planung erfordert. Die Idee ist gewachsen und viele Ideen wurden verworfen (hier nachzulesen). Aber ein ganz klein wenig war es so, da bin ich mir sicher.

Nachdem ich lange mit mir gerungen habe, ob ich das Geld ausgeben will, haben mir Dominik und die anderen den letzten Anstoß auf der Messe gegeben. Seit heute halte ich das Buch in den Händen und es ist genauso schön geworden, wie ich gehofft hatte.

26.01.17

Erst die Dungeons und jetzt die Drachen

Unsere kleine Podcastreihe bei System Matters geht weiter. Daniel und ich sprechen über Drachen, nachdem wir im letzten Teil über Dungeons gesprochen haben. Ich war platt, was Daniel alles über die Riesenechsen herausgesucht hatte. Das hat wieder Spaß gemacht.

Link: OSR Teil 4: Drachen

20.01.17

[Rezension] Equinox Setting-Handbuch

Das vorliegende Setting-Buch beschreibt die interessante Welt von „Equinox“. Es ist eine ungewöhnliche Welt, die Dämonen, fremde Welten und mystische Kräfte mit Science Fiction, Raumschiffen und zerstörte Planeten auf gekonnte Weise miteinander verbindet.

Wie in der Besprechung vom Regel-Handbuch bereits erklärt, wird „Equinox“ an manchen Stellen als dritter Teil der losen Reihe von „Earthdawn“ und „Shadowrun“ gehandelt. Ich fand den Zusammenhang zwischen diesen beiden Spielen bisher als eher dünn, aber mit „Equinox“ als verbindendem Element werden die Ähnlichkeiten deutlicher. Alle Planeten machen mystische Zyklen durch, in denen die mystische Energie zu- und wieder abnimmt. Mithilfe dieser Energie kann die Menschheit in den Astralraum vordringen und ihn als Abkürzung zu fremdem Welten nutzen.

So toll die Entdeckung des Astralraums auch war, die Reise hindurch ist gefährlich – nicht zuletzt, weil man so in Dimensionen mit Wesen eindringt, die sich von den Seelen der Menschen ernähren. Passenderweise nennt man diese Wesen Dämonen. Die Dämonen waren schlauer als zunächst angenommen und unterwanderten die Verteidigung der Menschheit. Nun ist die Erde zerstört und die Mystiker, die vor langer Zeit die einzigen waren, die den Astralraum bereisen konnten, müssen sich der galaxisweiten Regierung des Konsortiums unterwerfen oder ihr Dasein als gejagte Rebellen fristen. Viele dieser so genannten Vaganten stellen sich der Unterdrückerregierung des Konsortiums entgegen.

Die Spielercharaktere gehören den Vaganten an. Damit stehen ihnen unendliche Weiten an Action und Abenteuer offen. Sie kämpfen gegen die Unterdrücker, gegen Dämonen und manchmal einfach um das blanke Überleben. Da sie alle Mystiker sind, verfügen sie über mehr Macht als der durchschnittliche Mensch, vielleicht nicht auf Superheldenniveau, aber nah dran.

Das Buch beginnt mit der Geschichte der Menschheit von den ersten Versuchen des interstellaren Reisens bis zum Jahr 508 nach der Gründung des Konsortiums. Generell finde ich solche geschichtlichen Abrisse von Settingbüchern eher langweilig, doch dieser hier ist gut gestaltet. Der Text vermittelt neben den angestrebten Überblick auch gleich ein paar Abenteuerideen und ist ganz generell unterhaltsam geschrieben. Immer wieder wird der normale Fließtext von Kommentaren von Lesern durchbrochen, die eine Tatsache erläutern oder ergänzen. Diese Kommentare ziehen sich durch das gesamte Buch und lockern die Texte jederzeit auf.

Das darauf folgende „Vaganten-Handbuch“ fällt dagegen etwas ab. Es ist aus der Sicht eines Vaganten geschrieben, der Tipps für seine zukünftigen Weggenossen sammelt. Solche In-Game-Texte sind einfach schwer zu schreiben. In den meisten Fällen – und so auch hier – sind sie nicht so unterhaltsam wie angestrebt und zu lang für die vermittelte Information. Dennoch vermittelt das Kapitel sowohl für Spieler als auch Spielleiter, was sie in Abenteuern im Equinox-Universum erwartet. Das Buch greift in anderen Kapiteln ebenfalls auf In-Game-Texte zurück. Auch wenn mir das persönlich nicht so gut gefällt, stehen die Informationen immer genug für sich allein, dass das Buch gut bleibt.

Die weiteren Kapitel beschäftigen sich mit jeweils einem wichtigen Teilbereich dieser Welt. Es gibt Subspezies, denn die Menschen haben sich in den unterschiedlichen mystischen Feldern der verschiedenen Planeten unterschiedlich entwickelt. Sie bilden die „Fantasyrassen“, die jedes Rollenspiel benötigt. Die mystischen Energien und magischen Gesetze erhalten ein eigenes Kapitel, ebenso der Astralraum und die verschiedenen mystischen Pfade, die Vaganten verfolgen können. Das folgende Kapitel beschreibt die Dimtech. Sie verbindet Magie mit Technik und liefert damit die magischen Gegenstände der Fantasy, nur das sie in „Equinox“ weiter verbreitet ist und kommerziell genutzt wird. Ein langes Kapitel über Ausrüstung darf besonders in einem Sci-Fi-Rollenspiel natürlich nicht fehlen, ebensowenig eines über Monster. Das Sol-System erhält ein eigenes Kapitel. Abgeschlossen wird das Buch mit einem Blick auf die Dämonen und einer Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie man eigene Schauplätze und Abenteuer entwirft.

Das sind eine Menge Informationen (wie es sich für ein Buch von 250 Seiten gehört) und sie vermitteln dem Leser anschaulich dieses spannende Universum voller Abenteuer. Aufmachung und Layout des Buches sind in der gleichen Qualität wie das Regel-Handbuch. Es ist quadratisch, ein ungewöhnliches aber angenehmes Format. Die Bebilderung ist eher sparsam, was aber nicht stört, weil das Layout vorbildlich gestaltet ist. Das Buch sieht einfach toll aus.

Fazit: „Equinox“ verbindet geschickt Science Fiction mit Fantasy, großen magischen Kräften und Dämonen. Die Welt ist durchweg spannend und eine tolle Grundlage für viele aufregende Abenteuer. Das Buch ist gut gestaltet und übersichtlich aufgebaut. Mir hat es gut gefallen.

Equinox Setting-Handbuch
Quellenbuch
Eike-Christian Bertram, Chad Booth, Carsten Damm, Lars Heitmann, Angus McNicholl, Jason U. Wallace, Hank Woon
Uhrwerk Verlag 2016
ISBN: 978-3-95867-061-7
252 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 34,95

[Diese Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]