20.01.17

[Rezension] Equinox Setting-Handbuch

Das vorliegende Setting-Buch beschreibt die interessante Welt von „Equinox“. Es ist eine ungewöhnliche Welt, die Dämonen, fremde Welten und mystische Kräfte mit Science Fiction, Raumschiffen und zerstörte Planeten auf gekonnte Weise miteinander verbindet.

Wie in der Besprechung vom Regel-Handbuch bereits erklärt, wird „Equinox“ an manchen Stellen als dritter Teil der losen Reihe von „Earthdawn“ und „Shadowrun“ gehandelt. Ich fand den Zusammenhang zwischen diesen beiden Spielen bisher als eher dünn, aber mit „Equinox“ als verbindendem Element werden die Ähnlichkeiten deutlicher. Alle Planeten machen mystische Zyklen durch, in denen die mystische Energie zu- und wieder abnimmt. Mithilfe dieser Energie kann die Menschheit in den Astralraum vordringen und ihn als Abkürzung zu fremdem Welten nutzen.

So toll die Entdeckung des Astralraums auch war, die Reise hindurch ist gefährlich – nicht zuletzt, weil man so in Dimensionen mit Wesen eindringt, die sich von den Seelen der Menschen ernähren. Passenderweise nennt man diese Wesen Dämonen. Die Dämonen waren schlauer als zunächst angenommen und unterwanderten die Verteidigung der Menschheit. Nun ist die Erde zerstört und die Mystiker, die vor langer Zeit die einzigen waren, die den Astralraum bereisen konnten, müssen sich der galaxisweiten Regierung des Konsortiums unterwerfen oder ihr Dasein als gejagte Rebellen fristen. Viele dieser so genannten Vaganten stellen sich der Unterdrückerregierung des Konsortiums entgegen.

Die Spielercharaktere gehören den Vaganten an. Damit stehen ihnen unendliche Weiten an Action und Abenteuer offen. Sie kämpfen gegen die Unterdrücker, gegen Dämonen und manchmal einfach um das blanke Überleben. Da sie alle Mystiker sind, verfügen sie über mehr Macht als der durchschnittliche Mensch, vielleicht nicht auf Superheldenniveau, aber nah dran.

Das Buch beginnt mit der Geschichte der Menschheit von den ersten Versuchen des interstellaren Reisens bis zum Jahr 508 nach der Gründung des Konsortiums. Generell finde ich solche geschichtlichen Abrisse von Settingbüchern eher langweilig, doch dieser hier ist gut gestaltet. Der Text vermittelt neben den angestrebten Überblick auch gleich ein paar Abenteuerideen und ist ganz generell unterhaltsam geschrieben. Immer wieder wird der normale Fließtext von Kommentaren von Lesern durchbrochen, die eine Tatsache erläutern oder ergänzen. Diese Kommentare ziehen sich durch das gesamte Buch und lockern die Texte jederzeit auf.

Das darauf folgende „Vaganten-Handbuch“ fällt dagegen etwas ab. Es ist aus der Sicht eines Vaganten geschrieben, der Tipps für seine zukünftigen Weggenossen sammelt. Solche In-Game-Texte sind einfach schwer zu schreiben. In den meisten Fällen – und so auch hier – sind sie nicht so unterhaltsam wie angestrebt und zu lang für die vermittelte Information. Dennoch vermittelt das Kapitel sowohl für Spieler als auch Spielleiter, was sie in Abenteuern im Equinox-Universum erwartet. Das Buch greift in anderen Kapiteln ebenfalls auf In-Game-Texte zurück. Auch wenn mir das persönlich nicht so gut gefällt, stehen die Informationen immer genug für sich allein, dass das Buch gut bleibt.

Die weiteren Kapitel beschäftigen sich mit jeweils einem wichtigen Teilbereich dieser Welt. Es gibt Subspezies, denn die Menschen haben sich in den unterschiedlichen mystischen Feldern der verschiedenen Planeten unterschiedlich entwickelt. Sie bilden die „Fantasyrassen“, die jedes Rollenspiel benötigt. Die mystischen Energien und magischen Gesetze erhalten ein eigenes Kapitel, ebenso der Astralraum und die verschiedenen mystischen Pfade, die Vaganten verfolgen können. Das folgende Kapitel beschreibt die Dimtech. Sie verbindet Magie mit Technik und liefert damit die magischen Gegenstände der Fantasy, nur das sie in „Equinox“ weiter verbreitet ist und kommerziell genutzt wird. Ein langes Kapitel über Ausrüstung darf besonders in einem Sci-Fi-Rollenspiel natürlich nicht fehlen, ebensowenig eines über Monster. Das Sol-System erhält ein eigenes Kapitel. Abgeschlossen wird das Buch mit einem Blick auf die Dämonen und einer Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie man eigene Schauplätze und Abenteuer entwirft.

Das sind eine Menge Informationen (wie es sich für ein Buch von 250 Seiten gehört) und sie vermitteln dem Leser anschaulich dieses spannende Universum voller Abenteuer. Aufmachung und Layout des Buches sind in der gleichen Qualität wie das Regel-Handbuch. Es ist quadratisch, ein ungewöhnliches aber angenehmes Format. Die Bebilderung ist eher sparsam, was aber nicht stört, weil das Layout vorbildlich gestaltet ist. Das Buch sieht einfach toll aus.

Fazit: „Equinox“ verbindet geschickt Science Fiction mit Fantasy, großen magischen Kräften und Dämonen. Die Welt ist durchweg spannend und eine tolle Grundlage für viele aufregende Abenteuer. Das Buch ist gut gestaltet und übersichtlich aufgebaut. Mir hat es gut gefallen.

Equinox Setting-Handbuch
Quellenbuch
Eike-Christian Bertram, Chad Booth, Carsten Damm, Lars Heitmann, Angus McNicholl, Jason U. Wallace, Hank Woon
Uhrwerk Verlag 2016
ISBN: 978-3-95867-061-7
252 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 34,95

[Diese Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]

[Rezension] Equinox Regel-Handbuch

„Equinox“ ist ein neues Rollenspiel, das Science Fiction mit Fantasy verknüpft. Es verspricht magische Kräfte, die in Raumschiffen genutzt werden, um Dämonen zu bekämpfen. Mystische Energien werden mit Technologie vermischt. Ein großes Konsortium beherrscht die Menschheit und aus den Tiefen des Astralraums dringen bösartige Dämonen in unsere Welt. Die Helden sind Rebellen, die mit mystischen Kräften gegen Unterdrückung und Gefahr kämpfen und fremde Welten erkunden.

Das klingt doch recht spannend. Um das komplette Potenzial von „Equinox“ auszuschöpfen (und ich behaupte, um es überhaupt zu kapieren) benötigt man zwei Bücher: das vorliegende Regel-Handbuch und das Setting-Handbuch, das ich demnächst besprechen werde. Das Setting-Handbuch klärt uns über die Welt und die Hintergründe auf. Das Regel-Handbuch beinhaltet alle Regeln, die zum Spiel nötig sind. Das System wurde für „Equinox“ komplett neu entwickelt. Es bewegt sich irgendwo zwischen „Indie“ und „klassisch“.

Die Aufmachung ist ungewöhnlich, aber gut. Die Bücher sind beide quadratisch. Sie sind so breit und hoch wie ein DIN-A4-Buch breit ist, d. h. man kann sie gut ins Regal neben seine anderen Regelbücher stellen, aber dennoch fallen sie auf. Ob so etwas nötig ist, lassen wir mal dahingestellt, aber die Bände liegen gut in der Hand, sind stabil und stechen aus der Masse hervor. Bilder findet man relativ wenig auf den ca. 300 Seiten des Regelbuchs. Die meisten davon sind großformatige Werke, die jeweils die Kapitel einleiten. Die Zeichnungen sind nicht unbedingt das High-End der Illustrationskunst, wissen aber vor allem durch eine interessante Farbgebung zu gefallen. Was der illustrationsverwöhnte Rollenspielfan vielleicht an Bildermenge vermissen mag, wird durch ein ausgesprochen gelungenes Layout wieder wettgemacht. Ein bläulicher unaufdringlicher Seitenhintergrund verleiht den Seiten Struktur, und Seitenränder aus kräftig blauen Farbklecksen gepaart mit orangefarbenen Überschriften sorgen dafür, dass sich das Auge nicht langweilt. Der Seitenaufbau ist vorbildlich, die Schriftart passend und angenehm zu lesen. Das Layout wirklich toll geworden.

Die Spieler übernehmen die Rollen von so genannten Vaganten. Das sind mystisch begabte Rebellen, die eine große Verschwörung innerhalb der Unterdrückerregierung des Konsortiums erahnen und sie bekämpfen. „Equinox“ wurde im Vorfeld als eine Art Sci-Fi-Nachfolger von „Earthdawn“ und „Shadowrun“ gehandelt. Welten machen hier Zyklen von zu- und abnehmenden mystischen Feldern durch, was zu unterschiedlich starker Magie führt zu beiden genannten Spielen passt. Dämonen, die aus dem Astralraum in unser Universum vordringen und die Menschheit vernichten wollen, sind aus Earthdawn bekannt. Magie gekoppelt mit Technik kennen wir aus Shadowrun. Wie zufrieden Fans der genannten Systeme mit „Equinox“ als dritten Teil der Trilogie sind, kann ich nicht beurteilen, aber als Welt funktioniert es und liefert einen spannenden Hintergrund für massenweise actionreiche Abenteuer.

Die Vaganten sind mächtiger als typische Fantasycharaktere. Sie bewegen sich laut Ankündigung irgendwo zwischen Fantasyfiguren und Superhelden. Auf dem Charakterbogen findet man Platz für klassische Fertigkeiten, typische Eigenschaften wie Agilität und Aufmerksamkeit und Werte, die Erschöpfung und Wunden abbilden. Zusätzlich gibt es Widerstandswerte, Verteidigungswerte, Karma, mystische Kräfte und so genannte Tags, also beschreibende Phrasen oder Worte, die eine Figur weiter definieren. Wie man anhand der Auflistung schon erahnt, bietet „Equinox“ kein simples Regelwerk. Es wird insgesamt viel Wert auf Freiheiten, die Möglichkeit zum freien Fabulieren und Flexibiltät gelegt, aber ein gewisser Komplexitätsgrad ist gewollt.

Die Grundidee ist dabei einfach: Für eine Probe bildet der Spieler abhängig von seinen Werten einen Würfelpool aus sechsseitigen Würfeln und würfelt gegen einen Mindestwurf. Die Menge an geworfenen Würfeln bleibt überschaubar, man darf sich allerdings nicht daran stören, auch mal 6 oder 8 Würfel addieren zu müssen. Zusätzlich wird die Anzahl an Paschen ausgewertet. Zeigen wenigstens drei Würfel die gleiche Augenzahl, hat das spielerische Auswirkungen. Einser stehen für etwas Negatives und alle anderen Zahlen für etwas Positives. Leider ist die Beschreibung der Auswirkungen recht schwammig. Eine erfahrene Gruppe – und an diese richtet sich „Equinox“ eindeutig – sollte damit aber zurechtkommen. Dennoch hätte ich mir bei einem Spiel mit dem vorliegenden Komplexitätsgrad gewünscht, dass hier etwas genauere Vorgaben gemacht werden.

Damit kommen wir zu einem Problem des Spiels. Es wird zwar viel Wert auf Freiheit gelegt, diese aber in ein komplexes Regelwerk gegossen. Freiheit und Komplexität schließen sich nicht zwangsläufig aus, sind aber schwer unter einen Hut zu bekommen. Bei „Equinox“ ist dieser Hut meiner Meinung nach nicht groß genug.

Man muss den Autoren zugutehalten, dass das Würfelsystem eine Menge Möglichkeiten bietet, die irgendwie abgedeckt werden müssen, will man ihnen gerecht werden. Proben können gegen einen statischen Mindestwurf oder einen Gegner geführt werden, der selbst würfelt. Modifikatoren können in Form von Zahlen oder Würfeln oder als Veränderung der Pasche (oder Päsche, dem Duden ist das egal) ins Spiel kommen. All diese Möglichkeiten kommen an unterschiedlichen Stellen ins Spiel. Hinzu kommt ein sehr geschicktes Bietsystem, mit dem kleinere Konflikte ausgetragen werde können. In drei Bietrunden werden Würfel geworfen und Einsätze gemacht. Diese Möglichkeit gefällt mir ausgesprochen gut. Ein klassisches Kampfsystem, das auch „soziale Kämpfe“ zulässt, und ein System für Kräfte und Zauber gibt es natürlich auch.

Die Auswahl an Zaubern, Kräften, mystischen Pfaden, Charaktertypen und Spezies ist groß und macht Spaß. Die Regeln sollten funktionieren, denke ich. Leider hapert es an der Greifbarkeit. Der Regeltext ist nur mäßig gut formuliert. Ich hatte während des gesamten Lesens den Eindruck, dass die Autoren etwas voraussetzen, das ich noch nicht weiß. Vielleicht wäre es besser gewesen, das Setting-Handbuch zuerst zu lesen (ab und zu bezieht sich das Buch darauf), aber da mir nirgendwo dazu geraten wurde, konnte ich davon auch nichts wissen. Die häufige Schwammigkeit der Regeln, die Freiheit bringen soll, aber beim Uneingeweihten eher Verwirrung auslöst, macht es nicht einfacher. Hinzu kommen eine Menge schwer zugängliche Sätze mit zu vielen Kommas, die einfach nicht auf den Punkt kommen wollen. Auch die Begrifflichkeiten sind häufig ungünstig gewählt. Warum gibt es beispielsweise „Tags“ als einzig englischen Begriff? Am Ende des Buches findet der hartnäckige Leser sieben Seiten mit einer übersichtlichen Zusammenfassung der Regeln. Eine Hilfe, auf die ich nicht hätte verzichten wollen.

Es gibt eine Menge gute Ideen, gelungene Auswahllisten und ein tolles Würfelsystem. Eine Gruppe muss allerdings Arbeit investieren, um sie für sich nutzbar zu machen. Ich rate jedem interessierten Spieler, sich das kostenlose Schnellstarter-Set von der Webseite des Uhrwerk Verlags herunterzuladen. Es zeigt nicht nur, was den Leser optisch erwartet, sondern vermittelt auch sonst einen guten Eindruck. Die Welt kann aufgrund der Kürze nur angedeutet werden (bietet aber sehr viel mehr, so viel sei schon verraten)

Fazit: „Equinox“ verbindet kompetente magische Charaktere mit Raumschiffen, High Tech und Dämonen aus anderen Welten. Das vorliegende „Equinox Regel-Handbuch“ liefert das ausführliche Regelgerüst, mit dessen Hilfe man die interessante Welt am Rollenspieltisch erleben kann. Wenn man etwas Arbeit hineinsteckt, um es für die eigene Runde greifbar zu machen, bekommt man ein flexibles System, das Indie-Einflüsse mit Crunch verbindet. Es ist ein ungewöhnliches wie auch ungewohntes Regelwerk.

Equinox Regel-Handbuch
Grundregelwerk
Angus McNicholl, Eike-Christian Bertram, Carsten Damm, Lars Heitmann, Mikko Goepfert, Jeremiah Schwennen, Jasen U. Wallace
Uhrwerk Verlag 2016
ISBN: 978-3-95867-060-0
308 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

[Diese Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]

10.01.17

[Rezension] Monstress Band 1: Das Erwachen

Cross Cult geizt zum Ende des Jahres nicht mit Superlativen. „Monstress“ wird angekündigt als „der außergewöhnlichste Comic des Jahres“. Er ist nominiert für den Eisner Award und verspricht zeichnerisch eine Mischung aus Jugendstil-Steampunk und Manga und erzählerisch eine emotionale Geschichte über Magie, Furcht und Unmenschlichkeit.

Die junge Maika ist auf psychische Weise mit einem Monster unvorstellbarer Macht verbunden. Sie lebt in einer geteilten Welt, in der Hexen Jagd die Arkanen machen, magische Kreaturen, die sie als Quelle für ihre Kräfte missbrauchen. Eine Mauer teilt den Kontinent in zwei Teile, in denen auf der einen Seite die Menschen und auf der anderen die Altertümlichen leben. Letztere sind magische Wesen mit Tiereigenschaften, wie Fuchsköpfen, Wolfsohren oder Flügeln. Irgendwo dazwischen (wo genau, will ich nicht verraten) sind die Arkanen, die von den menschlichen Hexen nicht als Menschen anerkannt werden. Wenn machtgierige Menschen ein anderes Volk als „nicht menschlich“ ansehen, führt das zu einer unschönen Welt voller Hass. Wenn aus dieser Gruppe auch noch eine magische Energie geerntet werden kann, die einer anderen Macht verleiht, wird es noch dunkler. Und mittendrin lebt Maika, selbst eine Arkane und auch noch mit diesem mächtigen Wesen verbunden. Sie lebt in ständigem Kampf: Mit dem Wesen, das sie beherrschen will, mit ihrer Vergangenheit und mit den diversen Feinden, die sich ihre Macht zu Nutze machen wollen.

Als ich las, dass es um die Monster geht, die jeder in sich trägt, und Jugendstil-Steampunk mit Manga-Elementen verbunden wird, erwartete ich Fuchsmädchen und sprechende Katzen (die bekam ich) und eine Geschichte, die mehr an Stefanie Meyer und weniger als Neil Gaiman erinnert. Was ich nicht erwartete, waren Unmenschlichkeit, Folter Verstümmelung und cthuloide Monster.

Es heißt, der erste Satz eines Romans ist einer der wichtigsten des ganzen Buches. Das gilt sicher auch für einen Comic. Wenn dem so ist, dann hat „Monstress“ bereits mit der ersten Seite gewonnen. Das Bild der nackten, angeketteten Maika, die zum Verkauf angeboten wird, legt den Grundstein für alles, was kommt: Die Menschenverachtung mächtiger Gegner; Maikas Gelüste nach Rache, die den ersten Teil des Bandes beherrschen; die Tatsache, dass Maika ungewöhnlich ist. Das Bild deutet eine ganze Welt an und vermittelt sofort und ohne Umwege die Stimmung des gesamten Comics.

Nicht unerwähnt bleiben dürfen auch die herausragenden Bilder von Zeichnerin Sana Takeda (die sich mit Autorin Marjorie Liu nur über einen Dolmetscher unterhalten konnte). Sie machen den Hass fühlbar, der so viel der Geschichte beherrscht. Mit unglaublicher Liebe zum Detail erweckt sie die dunkle Welt zum Leben. Die Manga-Elemente lassen sich nicht leugnen – werden aber effektvoll eingesetzt. Sie setzen Akzente und sind präsent, ohne aufdringlich zu werden. Sie nehmen den Bildern und damit der Geschichte außerdem ein wenig die Düsternis.

Fazit: Wie die Ankündigung verspricht, ist „Monstress Band 1“ ein ungewöhnlicher Comic. Die Hauptperson ist eine gejagte junge Frau, in der unglaubliche Macht in Form eines Monsters schlummert, mit dem sie psychisch verbunden ist. Wie sie um das Überleben in einer unmenschlichen Welt ringt, kämpft sie auch ständig mit diesem Wesen. Die spannende, düstere Geschichte erzählt die Reise der jungen Frau durch eine gefährliche magische Welt. Die großartigen detailverliebten Bilder unterstützen die Erzählung auf gelungene Weise. Beides zusammen kann nur zu einer Kaufempfehlung führen.

Monstress Band 1: Das Erwachen
Comic
Marjorie Liu, Sana Takeda
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-95981-057-9
192 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 16,80

[Diese Rezension wurde für den Ringboten verfasst.]

23.12.16

Auf einfache Weise das Spiel für alle bereichern

Es ist eine Sache, über die ich nie nachgedacht habe, die aber Sinn ergibt und einfach ist und das Rollenspiel für alle Beteiligten bereichert. Zak S. hat es mal wieder auf den Punkt gebracht mit seinem Post: The One Thing Everybody Playing Should Do.

Er sagt: Unterstützt die Erfindungen der Anderen. Immer. Mit kleinen Dingen. Benutzt die Namen ihrer Charaktere. Greift Fähigkeiten auf, die andere Charaktere haben: "Du kannst doch diesen Zauber, der Dinge bewegt. Könnten wir damit das Schlafmitteln in die Suppe der Banditen tun?" Greift Beschreibungen des Spielleiters auf; erwähnt sie einfach nur, um sie zu erwähnen.

Lasst die Mitspieler wissen, dass ihr ihre Idee gehört habt und dass ihr sie anerkennt. So wird das Spiel für alle ein klein wenig besser.

Toller Gedanke und ein Tipp, den ich bei nächster Gelegenheit beachten werde.

18.12.16

[Rezension] Lone Wolf 2100

In einer dunklen Zukunft wird die Welt von ihren eigenen Schöpfungen bedroht: Die „Kriegsspore“ ist ein tödliches Virus, zu deren Bekämpfung ganze Städte abgeriegelt und mit Brandbomben zerstört werden. Die Emkons sind künstliche Lebewesen, gebaut, um den Menschen zu dienen, doch nun gegen ihre Herren rebellierend. Der titelgebende „Lone Wolf“ ist ein Emkon namens Itto, der ein kleines Mädchen beschützt, das den Schlüssen zur Rettung oder Vernichtung der Menschheit in sich trägt.

„Lone Wolf 2100“ ist die Neuerzählung des klassischen Manga „Lone Wolf and Cub“, in dem ein Ronin mit seinem Sohn umherzieht, um sich an den mächtigen Feinden zu rächen, die seine Frau töteten und ihn zur Flucht zwangen. „Lone Wolf 2100“ greift Namen, Figuren und Themen auf und strickt daraus einen actionreichen Sci-Fi-Comic mit komplexem Hintergrund. Itto zieht darin mit der Tochter eines Wissenschaftlerehepaars umher. Die dreijährige Daisy Ogami wird von verschiedenen Machtgruppen für ihre eigenen Zwecke gejagt, doch Itto verteidigt sie wie die sprichwörtliche Wölfin ihr Junges.

Der Anfang des Comics gestaltet sich etwas verwirrend. Die Einführung der Figuren ist aber auch nicht einfach. Itto bringt seine Fähigkeiten als Krieger mehrfach zum Einsatz. Seine Gegner werden ebenfalls vorgestellt, doch bleibt ihre Charakterisierung zunächst verschwommen. Schließlich gerät Itto in eine Situation, in der er von der kleinen Daisy getrennt wird. Es entspinnt sich eine spannende Erzählung, in der Itto gegen einen Warlord antritt und Daisy aus seinen Fängen befreien kann. Erst wenn er schließlich weiterzieht, werden langsam die Hintergründe der Geschichte aufgedeckt und nach und nach die ganze Komplexität der Welt dem Leser offenbart.

Schlüssel für die Offenlegung ist das Kapitel „Die rote Akte“, in dem mithilfe von Akten, E-Mails, Fotos und Auszügen aus Berichten die Entwicklung der Geschichte bis zu diesem Zeitpunkt beschrieben wird. Das ist vielleicht nicht die geschickteste Methode, um den Hintergrund einer Welt zu erzählen, funktioniert aber durchaus gut. Einige Dinge waren dem Leser bis dahin schon klar, doch ergänzt die Akte die bisherigen Informationen und gibt Antworten auf viele offene Fragen. Was der Leser bereits ahnte, wird hier bestätigt (oder als falsch entlarvt). Dem Leser bleibt es aber auch weiterhin nicht erspart, ein wenig mitzudenken – etwas, das ich in einer Geschichte immer als positiv empfinde.

Neben der Action und einer interessanten Welt sind es (wie immer) vor allem die Charaktere, die den Comic interessant machen. Nicht jede Figur kann bis ins Letzte beleuchtet werden, doch haben viele eine erstaunliche Tiefe. Vor allem die Gruppe der Emkons, wird immer wieder hervorgehoben. Ihre Fragen über sich selbst und ihr Leben tragen auch zum Verständnis der Figur Itto bei, der als schweigsamer Krieger, eher indirekt dargestellt wird. Daisy sagt und tut nur wenig. Sie ist der MacGuffin, hinter dem alle her sind. Nur ab und zu wird ihre Rolle aktiver und sorgt für den einen oder anderen Schmunzler.

Die interessanten Hintergründe der Welt und der Figuren untermalen die harte Action des Comics. Francisco Ruiz Velasco liefert dazu starke Bilder, die die Geschichte von Mike Kennedy unterstützen, wie es sich für einen guten Comic gehört. All das zusammen führt zu einem tollen Comic. Die Erzählweise mag etwas verwirrend sein, wer beim Lesen jedoch gern ein wenig mitdenkt, wird viel Freude an „Lone Wolf 2100“ haben.

Fazit: Der vorliegende Sammelband der Serie „Lone Wolf 2100“ liefert die spannende, actiongeladene Sci-Fi-Geschichte um den Krieger Itto, der ein kleines Mädchen vor ihren Häschern beschützt. Es ist nicht immer einfach, der Handlung zu folgen, was jedoch zunächst unverständlich erscheint, wird später im Band erklärt. Ausdrucksstarke Bilder mischen sich mit einer guten Geschichte zu einen schönen Band.

Lone Wolf 2100
Comic
Mike Kennedy, Francisco Ruiz Velasco
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-95981-035-7
304 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

[Diese Rezension wurde für den Ringboten verfasst.]

15.12.16

Wir quatschen über Dungeons

Im System-Matters-Podcast haben Daniel und ich uns über Dungeons unterhalten. Warum spielen wir eigentlich immer noch gern Dungeons? Wir hoffen, wir können die Frage beantworten.

Link: Podcast.System-Matters.de

06.12.16

Eine Woche Splittermond - Teil 3

Wir spielten Splittermond. Ein paar Beobachtungen möchte ich hier teilen. Hier sind Teil 1 und Teil 2.

7. Waffeneigenschaften:

Waffen haben nicht nur einen Wert für Schaden. Sie haben Eigenschaften, die sich regeltechnisch auswirken. Ein Kampfstab kann Abwehren (2). Bestimmte scharfe Waffen sind Schlitzend (3). Bitte verzeiht mir, wenn die Bezeichnungen eigentlich anders lauten, aber die Idee ist hoffentlich klar. Die Regeln dafür sind nicht weiter komplex (wenn man die aktive Abwehr verstanden hat), fügen dem Detailreichtum aber eine Menge hinzu. Für andere, einfachere Systeme fände ich das übertrieben, aber hier passt es einfach hin.

8. Die Einsteigerbox:

Ich erwähnte schon (noch in alten Blog), dass ich die Box für ein großartiges Produkt halte. Nun habe ich die Kampagne aus Spielersicht erleben dürfen und meine Meinung hat sich bestätigt. Wie sich die abgespeckten Regeln spielen, kann ich nicht sagen, weil wir gleich "richtig" eingestiegen sind, aber die vier Abenteuer sind toll gemacht. Man hat von allem etwas: Kampf in einem einfachen Dungeon zum Einstieg, soziale Interaktion, ein wenig Wildnis und natürlich weitere Kämpfe unterschiedlicher Größe. Inhaltlich ist der Aufbau für Rollenspielanfänger gut geeignet, und für Veteranen bietet er die Grundlage für eine reibungslose Eingewöhnung in die Regeln. Toll.

Mein Fazit:

Wider Erwarten gefällt mir Splittermond sehr gut. In einer anderen Konstellation, mit anderen Leuten, einem weniger hervorragenden und begeisterten Spielleiter oder einer anderen, unregelmäßigeren Spielfrequenz würde ich das Spiel wahrscheinlich nicht der Kneifzange anfassen. Ich hätte ganz einfach keine Lust, mich in das komplexe Regelwerk einzuarbeiten. Dankenswerterweise wurde mir das aber von unserem Spielleiter abgenommen. Ich kann gar nicht sagen, wie beeindruckt ich von der Arbeit bin, die er sich gemacht hat.

Ohne diese minutiöse Vorbereitung hätte ich vermutlich weniger Spaß gehabt. So aber fällt mir vor allem auf, wie gut konzipiert Splittermond ist. Es tut, was es soll. Immer wieder stoße ich auf Stellen, an denen ich glaube zu merken, wie dort DSA "repariert" werden soll, und an jeder einzelnen davon hat es geklappt. Ich glaube nicht, dass das blaue Buch nur für Ex-DSA-Fans geeignet ist, aber sie sind vermutlich die Hauptzielgruppe, und die meisten sollten glücklich mit dem Spiel werden. Wir haben erst eine Woche damit gespielt, aber ich denke, wir werden noch sehr viel Spaß damit haben.