26.11.16

[Rezension] Nnedi Okorafor: Lagune


Der Roman „Lagune“ erschien in der stetig wachsenden Romansparte von Cross Cult und wurde vollmundig als „Roman des Jahres“ angekündigt. Drei Menschen, die von unterschiedlichen Dämonen getrieben am Strand von Lagos aufeinandertreffen, werden zu den zentralen Figuren in einem wahrlich kosmischen Konflikt. Außerirdische sind in der Bucht gelandet. Die drei Strandspaziergänger begegnen der Botschafterin Ayodele und gemeinsam versuchen sie dafür zu sorgen, dass die Begegnung zwischen Menschen und Außerirdischen nicht in alles verschlingender Gewalt mündet.

Das Genre wird als Afrofuturismus bezeichnet. Die Ästhetik afrikanischer Kultur und Literatur wird mit westlichen Kosmologien kombiniert. Neben der Tatsache, dass auf diese Weise Kulturen einander näher gebracht und die Probleme nicht-weißer Menschen in der heutigen Zeit aufgezeigt werden sollen, bedeutet es auch eine Sicht- und Erzählweise, die dem durchschnittlichen deutschen Leser neu sein dürften. Wird das alles in einem spannenden, kurzweiligen und gut erzählten Roman verbunden, bekommt man Literatur vom Feinsten. Nnedi Okorafor bekam für ihre Geschichte „Binti“ (soweit ich weiß, bisher nicht auf Deutsch erschienen) den Hugo Award. All das weckt große Erwartungen. Ich bin mit Vorfreude in den Roman eingestiegen und wurde nicht enttäuscht.

Der Roman beginnt am Strand, als sich drei völlig unterschiedliche Menschen begegnen. Adaora ist Meeresbiologin und will am Strand ihre Gedanken ordnen, weil ihre Familie zerbricht. Anthony ist Rapper, berühmt und reich und trotzdem problembeladen. Agu ist Soldat. Er wurde von seinen Kumpanen verprügelt, weil er sich in etwas einmischte, das ihn laut deren Meinung nichts anging. Bevor diese drei Menschen mehr als ein paar Worte austauschen können, werden sie von einer riesigen Flutwelle überspült und ins Meer gerissen. Als sie später am Strand erwachen, tritt ie Außerirdische Ayodele an ihre Seite und erklärt, sie und ihr Volk wären gekommen, um zu bleiben.

Der Roman erzählt die Geschichte der schicksalhaften Begegnung auf vielen verschiedenen Ebenen. Da wären natürlich die drei menschlichen Hauptpersonen, alle mit schweren Problemen kämpfend, die sich auf einmal in einer Schlüsselposition zur Rettung der Stadt und vielleicht sogar der Welt wiederfinden. Doch ihre Vergangenheit lässt sie nicht in Ruhe. Dann ist da Ayodele. Sie ist rätselhaft und freundlich, ja sogar sympathisch. Sie spricht wenig, macht aber ganz klar, dass ihre Ziele sind, wie sie sind – nicht verhandel- oder veränderbar. Die Außerirdischen sind da und werden nicht gehen. Ihre Ziele bleiben verborgen. Als dritte Ebene ist da die Stadt selbst. „Lagune“ geht eigentlich um die Stadt und sollte ursprünglich auch so heißen: „Lagos“. Es ist eine irre Stadt. Okorafor vermittelt dem Leser anschaulich, warum sie die Stadt so liebt. Unterschiedlichste Sichtweisen, Mythen und Menschen leben eng zusammen und bilden einen faszinierenden Mix, aber auch einen Brutkessel für Konflikte. Man kann sich vorstellen, dass Außerirdische da nicht unbedingt für Frieden und Ausgeglichenheit sorgen.

Während der Leser langsam die Hauptpersonen und die Stadt kennenlernt, eskalieren die Ereignisse. Die Entwicklung der Geschehnisse bleibt jederzeit nachvollziehbar, die Leute liebens- und hassenswert – alles in schöner Sprache und kurzweilig berichtet. Ich kann gar nicht beschreiben, auf wie vielen Ebenen der Roman funktioniert und unterhält: Der Leser bekommt eine Welt geboten, die er vermutlich nicht kennt. Sie wird anschaulich dargestellt und nahegebracht. Die Handlung ist spannend. Die Charaktere sind toll und ebenfalls anschaulich in Szene gesetzt. Immer wieder werden Geheimnisse gelüftet. Ich wurde förmlich durch den Roman gesaugt und las ihn in Rekordzeit durch.

Fazit: „Lagune“ ist ein ungewöhnlicher Roman. In schöner Sprache erzählt die Autorin Nnedi Okorafor von ihrer Lieblingsstadt und von den Menschen, die dort leben. Sie berichtet wie Außerirdische das bestehende Gefüge bedrohen – nicht unbedingt, weil sie feindlich gesinnt sind (so hat es zumindest den Anschein), sondern einfach weil sie da sind. „Wir sind Veränderung“, sagt die Botschafterin der Außerirdischen. Die Schicksale der drei Hauptpersonen und anderer Menschen ihrer Umgebung werden aufgedeckt. Ihre Probleme münden schließlich in die Probleme einer Stadt in einer unvorstellbaren Situation. „Lagune“ ist spannend, emotional und großartig erzählt. Er ist – auf jeden Fall für mich – wahrlich der „Roman des Jahres“.

Lagune
Roman
Nnedi Okorafor
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-873-2
412 S., Klappbroschür
Preis: 18 €

[Diese Rezension wurde für den Ringboten verfasst.]

22.11.16

[Rezension] Erdenstern: The Urban Files

Erdenstern – The Urban Files Erdenstern dürfte jedem bekannt sein. Die Truppe komponiert und arrangiert seit etlichen Jahren Rollenspielsoundtracks, die als Hintergrundmusik am Tisch eingesetzt werden können. Wer Soundtracks mag, hört sie auch so gern. Ganz neu ist „The Urban Files“, die Musik, die Harry Dresden vielleicht gern hören würde, wenn er von einen Abenteuern erzählt. „The Urban Files“ ist die Musik zur Romanreihe „The Dresden Files“ von Jim Butcher – und damit auch zum gleichnamigen Rollenspiel.

In Deutschland wird die kultige Romanreihe unter dem Titel „Die dunklen Fälle des Harry Dresden“ veröffentlicht. Mr. Dresden ist okkulter Ermittler und Magier und bekommt es in „seiner Stadt“ Chicago mit allem zu tun, was die Urban Fantasy zu bieten hat: Von Vampiren über Feen bin hin zu Werwölfen ist alles vertreten. Natürlich muss es dazu ein Rollenspiel geben. Es basiert auf Fate und ist vor langer Zeit in Englisch erschienen. Eine Vorbestellerkampagne für die deutsche Übersetzung gab es auch. Teil der Kampagne war ein Soundtrack von Erdenstern und eben dieser liegt nun mit „The Urban Files“ vor.

Höre ich Chicago und Detektive, denke ich an Jazzkneipen und Schwarzweißbilder mit tiefen Schatten, an leise dunkle Töne und langsame tiefe Musik. Erdenstern denken offensichtlich an ganz ähnliche Dinge. Der erste Track „Introduction“ klingt wie die Titelmelodie von einer entsprechenden Fernsehserie. Der zweite Track „Beyond the Windy City“ arbeitet mit einer ruhigen Trompete und Klavier und einem im Hintergrund liegenden treibenden Rhythmus. Mehr noch als "Introduction“ liefert er den Grundstein für das gesamte kommende Album. Danach bewegt sich das Trio durch alle Themen, die einem bei Urban Fantasy in den Sinn kommen. „Supernatural Crime Scene“ bietet gruselige Chöre und getragene Instrumente. Immer wieder baut sich Dramatik auf, nur um wieder zu zerfallen. „Investigation in Twilight“ wird lauter und energiegeladener. Eine Trompete säuselt, ein sparsam eingesetztes Klavier untermalt die Szene. „The Pub“ könnte unverändert in einem feinen Abendlokal gespielt werden und ruft das Bild von Musikern in schwarzen Anzügen auf einer kleinen Bühne im Hintergrund eines Restaurants hervor. „Praparation“ ist gruselig und „Fool Moon“ setzt E-Gitarre für einen dramatischen Effekt ein und bringt auf diese Weise ein wenig Moderne in die Szenerie.

So geht es fast 80 Minuten weiter. Zweiundzwanzig Tracks sind es ingesamt. Alle zusammen ergeben ein abwechslungsreiches Konzeptalbum, das man als Untermalung für eine Geschichte ebenso einsetzen kann, wie im Rollenspiel oder „einfach nur so“ zum Anhören. Wie wir es von Erdenstern gewohnt sind, drängt sich die Musik nicht in den Vordergrund, stört also nicht im Spieltisch. Obwohl das Trio schon viele CDs veröffentlich hat, wiederholt es sich nicht. „The Urban Files“ klingt völlig anders als ihre bisherigen Werke. Und es klingt gut. Ich jedenfalls lasse es gern im Hintergrund laufen, wenn ich am Computer sitze und arbeite.

Fazit: Der Soundtrack für eure Urban-Fantasy-Rollenspiel-Kampagne. Egal, ob „Dresden Files“ oder cthuloide Gangster, „The Urban Files“ liefert die Musik dafür. Das Album lässt Bilder einer Szenerie im Kopf entstehen, in der sich übernatürliche Wesen und ein magischer Detektiv auf den Straßen einer Großstadt gegenüber treten. Es ist abwechslungsreich und lässt auch nach dem Spielabend gut hören. Neben „Into the Light“ ist „The Urban Files“ meiner Meinung nach das beste Album von Erdenstern.

Hörprobe hier.

Erdenstern – The Urban Files
Musik
Per, Eva-Maria, Andreas
2016
79:48 Minuten
Preis: EUR 15,99

[Diese Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]

20.11.16

Eine Woche Splittermond - Teil 2

Ich gucke mir Splittermond an, nachdem ich es eine Woche lang gespielt habe.

3. Erfolgsgrade:

Für je drei Punkte über dem erforderlichen Mindestwurf, erhält die Figur einen Erfolgsgrad, der unterschiedlich eingesetzt werden kann. Die Kosten für einen Zauber können sich verringern oder seine Wirkung stärken. Ein Angriff verursacht vielleicht mehr Schaden. Das ist flexibel und funktional aber nicht immer ganz einfach. Für jede Handlung gibt es eine Liste, was die Erfolgsgrade bewirken können. Bei uns hat das gut funktioniert, auch wenn es mir persönlich etwas zu komplex ist. Aber es passt zu Splittermond und eröffnet viele Möglichkeiten.

4. Kampf

Die Tickleiste erwähnte ich bereits. Der Kampf läuft recht flüssig. Alle würfeln ihre Initiative und stellen sich entsprechend auf die Tickleiste. Wer es nicht kennt: Das ist ein Spielbrett, das mit den Feldern 1 bis 50 umgeben ist. Im Kampf wandert der Zeitstrahl die Leiste ab. Ich gucke also, wer auf Feld 1 steht. Diese Figur handelt. Wenn dort niemand steht, gucke ich auf Feld 2 usw.

Hat eine Figur gehandelt, geht sie ein paar Felder weiter. Jede Handlung hat eine bestimmte Geschwindigkeit. Der Angriff mit einem langen Schwert dauert vielleicht 11 Ticks, mit einem Kurzschwert 6. Das Laden eines Bogens dauert 9 Ticks, das Abschießen 3. (Die Zahlen habe ich aus dem Hut meines schwachen Zahlengedächtnisses gezaubert. Sie sollen nur das Prinzip verdeutlichen.) Also macht die Figur einen Angriff mit ihrem großen Schwert und setzt ihre Figur anschließend 11 Felder weiter.

Das Prinzip erfordert ein wenig Gewöhnung - besonders wenn ungewöhnliche Situationen wie z. B. ein vorbereiteter Überraschungsangriff entstehen - funktionierte bei uns aber hervorragend. Die Gründe erwähnte ich.

Ein Angriff erfolgt mit der passenden Waffenfertigkeit gegen den Verteidigungswert des Gegners. Soweit so gut. Trifft der Gegner hat der Getroffene allerdings die Möglichkeit aktiv abzuwehren, egal wo auf der Tickleiste er gerade steht. Das dauert 3 Ticks. Meine Güte, diese aktive Abwehr erfordert echte Gehirnakrobatik, bis sie endlich flüssig läuft. Ich versuche es kurz zu beschreiben. Verteidigt sich eine Figur aktiv, würfelt sie eine Waffen-, Schild- oder Ausweichenprobe gegen Mindestwurf 15, um ihren Wert der Abwehr zu erhöhen. Gelingt die Probe, wird der Wert um eins erhöht. Für jeden Erfolgsgrad um einen weiteren Punkt. Kann ich die Abwehr auf diese Weise auf einen Wert erhöhen, der höher als der Angriffswurf des Gegners ist, habe ich den Angriff abgewehrt.

Mal ehrlich, das ist zwar alles gut und schön und gibt tolle Möglichkeiten für Waffeneigenschaften und Schildabwehr und andere Kampfspezialitäten, aber wäre das nicht einfacher gegangen? Wenn ich jetzt eine Abwehr von 19 habe und der Gegner würfelt eine 23, wie gut muss ich denn nun würfeln? Also: Ich benötige eine Abwehr von 24, um mehr als der Gegner zu haben. Mein Waffenwert liegt bei 10. Ich benötige 23–19+1=5 zusätzliche Punkte in der Abwehr, also 4 Erfolgsgrade. Probe gegen 15. Mein Probenergebnis muss also mindestens 27 betragen, damit die aktive Abwehr gelingt. Das ist für mich kaum zu schaffen, ich nehme den Schlag hin.

Hier eine Formel: Differenz zwischen meiner Abwehr und dem Angriffswurf mal 3 plus 15. Dieser Wert muss gewürfelt werden, will man erfolgreich abwehren. Im Beispiel oben wäre das (23–19)x3+15=27. Ich hoffe, sie steht irgendwo im Regelbuch, wenn nicht, sollte sie das. Es gibt im Buch eine Tabelle, die die Rechnerei vereinfachen soll. Wir haben uns eine eigene basierend auf der Formel gemacht.

6. Meisterschaften:

Man kann für normale und Kampffertigkeiten und Zauber Meisterschaften lernen. Das ist abhängig von der Stufe und anderen Meisterschaften, die man evtl. zuerst beherrschen muss. Die Meisterschaften ermöglichen eine Individualisierung der Charaktere und bieten die Möglichkeit, die Figur genau so zu erschaffen, wie der Spieler das gern möchte. Es gibt allgemeine Meisterschaften und welche für bestimmte Zauber oder Fertigkeiten. Beherrscht man Naturzauber, kann man vielleicht besser Spuren lesen oder Nahrung finden. Oder man kann besser mit bestimmten Naturzaubern umgehen.

Kein Barbiespiel ist ohne solche Meisterschaften oder Sonderfertigkeiten möglich. Ich glaube, ich könnte gut ohne sie leben, denn so kann ich niemanden entwaffnen, wenn ich nicht die passende Meisterschaft beherrsche. Aber funktionieren tun sie und erhöhen auch die Komplexität nur mäßig. Wer so etwas mag, bekommt tolle Listen mit "Cool Stuff".

Ich habe noch ein paar Punkte. Das nächste Mal gibt es mehr.

13.11.16

Eine Woche Spittermond


Eine Woche Rollenspiel ist vorbei. Einmal im Jahr ziehen wir uns für eine Woche zurück, um zu zocken und zu kochen, aufgelockert durch Spaziergänge, Sauna und Holzhacken. Dieses Jahr war die Woche blau. 

Nachdem meine Runde 7te See abgehakt hatte, wurde ein neues System gesucht. Die Wahl fiel auf Splittermond. Ich denke, es war eine gute Wahl. Zum einen steht die Gruppe auf Fantasy. Ich bin erst nach ihrer DSA-Zeit hinzugestoßen, aber für mich hat es den Anschein, als ob sich die meisten mit Gnomen und Wolfsmenschen eher anfreunden können als mit pseudospanischen Höflingen. Die Zeit wird zeigen, ob ich mich irre. Zum anderen gibt es bereits jetzt genug Material für viele Monate Spielzeit, und es kommt regelmäßig mehr dazu. Ich war erstaunt, wie groß der Splittermondtisch auf der Messe bereits war. 

Auf der anderen Seite stehen nicht alle in der Gruppe auf komplexe Spiele. Der Spielleiter hat allerdings Spaß daran, was wohl die Grundvoraussetzung ist. Ein wenig Barbiespiel (im besten Sinn des Wortes) ist auch beliebt, auch wenn es eher während der Spielabende stattfindet und weniger dazwischen. Meiner Meinung nach benötigt man eine gewisse Komplexität, um das Eingraben in eine Figur zu ermöglichen. Ich glaube, am Ende konnten sich alle mit den Regeln anfreunden und waren glücklich damit.

Für Leute, die überlegen mit Splittermond einzusteigen, beschreibe ich ein paar Eindrücke. Es werden mehr dazukommen, und ich denke, ich werde weiterhin berichten.

1. Die Tickleiste:

Nach kurzer Gewöhnungsdauer bin ich begeistert. Die Tickleiste bringt erfolgreicher Struktur in die Kämpfe als viele andere Systeme. Die Tatsache, dass Spielmarker über ein Brett geschoben werden, scheint neben weiteren regeltechnischen Besonderheiten einen psychologischen Effekt zu haben, der Zwischenrufe und "vordrängeln" unterdrückt. Sonst waren unsere Kämpfe manchmal chaotisch mit der Tickleiste praktisch nie.

An manchen Stellen macht die Leiste Dinge aber auch komplizierter. Wie handhabt man Leute, die erst eine Treppe hinunterlaufen müssen, um den Kampfort zu erreichen? Oder wie wird die Initiative gewürfelt, wenn alle fertig vor einer Tür stehen, diese aufreißen und in den Raum zum Gegner stürzen? Das sind alles keine unlösbaren Probleme, aber man muss sie halt anders angehen, als bei freieren Systemen.

Die Tatsache, dass ein Spielplan in der Mitte des Spieltisches liegt und Figürchen darauf hin- und herbewegt werden, abstrahiert einen Kampf etwas. Mich hat das nicht gestört, eine Spielerin merkte aber an, dass bei ihr das Kopfkino etwas fehlen würde. Vielleicht ist das ja die Auswirkung der Leiste, wer weiß. So oder so abstrahiert sie das Spiel und bringt ein wenig Brettspielgefühl in den Kampf, was nicht jeder mag. 

Als letzte Beobachtung: Gerade wenn man sie das erste mal benutzt, scheint sie den Kampf zu verlangsamen. Am Ende ist eher das Gegenteil der Fall, jedenfalls im Vergleich zu anderen komplexen Systemen. Selbst große Kämpfe waren nach 30 bis 60 Minuten Spielzeit vorbei. Da habe ich ganz andere Sachen erlebt.

2. Das generelle Würfelsystem:

2W10 plus Bonus gegen Mindestwurf. Das funktioniert prinzipiell hervorragend, ist flexibel und eigentlich einfach. Interessanterweise hat es sich im Spiel dennoch häufig nach "Rechnerei" angefühlt, denn dabei bleibt es nicht. Für je drei Punkte über dem Mindestwurf gibt es "Erfolgsgrade", die abhängig von der Situation mehrere Einflüsse haben können. Zum Beispiel mehr Schaden im Kampf oder besondere Boni bei Zaubern. Obwohl wir alle keine Dummbeutel sind, erforderte selbst eine Standardrechnung im Eifer des Gefechts eine gewisse Konzentration, die uns gedanklich (wenn auch kurz) vom Kampfgeschehen trennte: z. B. 8+5 (die Würfel) +12 (der Fertigkeitswert) gegen Mindestwurf 21. "Wie viele Erfolgsgrade hast du?"

Ich will diese Beobachtung nicht bewerten. Manche Leute stört so etwas mehr als andere. Ich weiß noch nicht einmal, ob es mich gestört hat. Es ist nur eine Beobachtung, die wahrscheinlich erst überhaupt eine Rolle spielt, wenn man zu weiteren Punkten des Regelsystems kommt. 

Der Post ist aber schon viel länger, als geplant. Von diesen Punkte erzähle ich später.

25.10.16

Zeugs von der SPIEL 2016

Die Messe ist vorbei und ich habe viel zu viel Zeugs mitgebracht. Da ich danach eine Woche Urlaub hatte, konnte ich mich teilweise bereits damit beschäftigen. Es sind eine Menge tolle Sachen dabei.

Ein kleiner Stand verkaufte nicht nur Dutzende von den tollen All-Rolled-Up-Dingern, sondern auch Faltwürfelteller und The Cthulhu Hack. Die Faltwürfelteller sind unnötig, wie nur sonstwas, aber witzig. Und vielleicht sogar praktisch. Auf jeden Fall ist es toller Geekkram. Es gibt sie in klein aus Neopren (verschieden bedruckt) oder in größer aus Kunstleder mit Filz bezogen in verschiedenen Farben. Letztere passen einmal in der Mitte gefaltet genau in ein All-Rolled-Up. Die Links führen zu Beispielen bei Sphärenmeister. Für weitere Ausführungen empfehle ich eine eigenhändige Suche.

Wer sich in letzter Zeit im Internet herumgetrieben hat, konnte den neusten Minihype kaum übersehen. The Black Hack war der Ursprung. Es ist ein kurzes, flexibles und extrem einfaches Retrorollenspiel, für das Hacks (auch kommerziell) veröffentlicht werden dürfen. Es gibt ein paar einfache Klassen. Die Spieler würfeln auf die sechs klassischen Attribute, ggf. modifiziert von der Macht des Gegners. Der Spielleiter würfelt fast gar nicht. Nur wenn sich ein Charaktere nicht gegen den Angriff eines Monsters verteidigen kann, würfelt er den Schaden. Es gibt noch ein paar andere schlaue Kleinigkeiten, doch das soll an dieser Stelle erstmal reichen. The Black Hack hat offenbar bei vielen Spielern einen Nerv getroffen, jedenfalls schießen die Varianten in unglaublichem Tempo aus dem Boden. Einer davon ist The Cthulhu Hack.

Wie man sich denken kann, geht es um cthuloide Investigationen. Das Spiel ist schön gemacht und bringt old-schooligen Charakter in die Cthulhurunde. Es gibt bereits mehrere Quellenbücher dafür. Eines nimmt sich die Geschichte The Haunter in the Dark vor und analysiert sie, wie man sie für das Rollenspiel aufbereiten könnte. Ein erhellendes Lesevergnügen. Ein weiteres bietet Zufallstabellen für die Erschaffung von Monstern und ein drittes liefert Regeln für das (kostenlose) Cthulhusetting Convicts and Cthulhu, das die Tentakeljagd nach Australien zurzeit der Kolonialisierung verlegt. Für die Messe schrieb der Autor noch ein kurzes Abenteuer. All diese Bücher konnte man gedruckt und in verschiedengroßen Boxen kaufen, was ich auch gern tat. Dazu gab es einen witzigen Wahnsinnswürfel, ein beklebter W6, mit dem man auswürfeln kann, wie man wahnsinnig wird - einschließlich Regeln.

Am Uhrwerk-Stand gab es haufenweise Neuigkeiten. Die neue Ausgabe von Malmsturm lag aus. Die limitierte Version in Kunstleder ist schon eine tolle Sache. Für Splittermond gab es auch wieder Neuheiten. Splittermond hatte einen eigenen Stand. Es ist irre, wie viel inzwischen dafür erschienen ist. Meine Gruppe hat gerade beschlossen, auf das blaue System zu wechseln. In zwei Wochen geht es los. Da es eine sehr treue Gruppe ist, wird uns das die nächsten Jahre beschäftigen. Ich werde berichten. Ebenfalls neu war Equinox, ein Science-Fantasy-Rollenspiel in zwei Büchern. Große Helden mit Kräften, die in Richtung Superhelden tendieren. Die beiden Bücher sind quadratisch und sehr hübsch. Ich konnte sie Patric als Reziexemplare aus dem Kreuz leiern. Details werden also folgen. Mein erster Eindruck ist schon mal sehr positiv. Für Gammaslayers erschien Postfalica, ein Quellenbuch über einen verstrahlten Landstrich mit neuen Regeln und massenweise Infos. Das Buch ist schön geworden. Ich bin ja ohnehin ein Gammaslayersfan.

Bei Pegasus gab es gleich drei Veröffentlichungen für Cthulhu. Prag ist eine ungewöhnliche Kampagne in einer ungewöhnlichen Stadt. Redakteur Daniel hat alles gegeben, um etwas wirklich Besonderes zu machen, was ihm mithilfe der diversen fleißigen Mitarbeiter auch gelungen ist. Mein Beitrag war wie üblich eher klein, doch immerhin sind ein zentrales Abenteuer, ein Kurzabenteuer und ein paar kleinere Quellentexte aus meiner Feder. Ich bin gespannt, wie der neue Weg ankommt. Wie in letzter Zeit üblich gab es auch ein Spielerbuch dazu, das spielertaugliche Infos über die Stadt und Platz für Notizen enthält, sodass man ein Kampagnentagebuch daraus machen kann. Der letzte Band heißt Dreißig und enthält vier Abenteuer, die jeweils irgendwas mit der Dreißig zu tun haben. Es ist der Band zu 30 Jahre Cthulhu in Deutschland.


Erdenstern hat eine neue CD herausgebracht. The Urban Files läuft gerade im Hintergrund, während ich diese Zeilen schreibe. Es ist die Hintergrundmusik für das noch immer nicht auf deutsch erschienene Dresden-Files-Rollenspiel. Noir, ein wenig Jazz und schöne erdensternige Stimmung. Eva war so nett, mir die CD, die ich kaufen wollte, als Reziexemplar zu geben. Ein genauerer Bericht folgt also. Nächstes Jahr hat Erdenstern übrigens etwas ganz Besonderes vor. Sie wollen einen Life-Auftritt vorbereiten! Das wird bestimmt großartig. Nächstes Jahr gibt es eine Kickstarterkampagne dazu. Anders lässt sich so ein Traum nicht finanzieren. 2018 soll dann der große Auftritt sein. Das kann nur gut werden.

Nicht zuletzt war ich am Stand von System Matters, wo eine Vorabansicht ihrer neuen Übersetzung Kagematsu stand. Es ist ein Indie-Rollenspiel der ganz besonderen Art, ein tolles Experiment, das ich dringend ausprobieren muss. Es dürfte in den nächsten Tagen zu kaufen sein. Und natürlich konnte man dort auch In der Ferne erstehen, das erste Quellenbuch für das großartige Beyond the Wall. Es ist wieder eine wunderhübsche Mappe geworden und ich habe mich sehr über mein Belegexemplar gefreut, das ich wegen meiner Hilfe beim Lektorat bekam.

Bei einem Brettspielstand habe ich mir Pandemic - Die Herrschaft des Cthulhu gekauft. Es ist das Pandemiebrettspiel mit cthuloidem Thema. Mein erster Spieltest im Urlaub fiel sehr positiv aus. Ein tolles Spiel, hübsch gemacht und spaßig. Was ich mir nicht gekauft habe, war Tyrants of the Underdark, das neue D&D-Brettspiel. Ich musste erstmal ein bisschen darüber lesen. Was ist inzwischen erfahren habe, klingt sehr gut. Vielleicht besorge ich es mir doch noch.

Damit hatte ich zu viel Geld ausgegeben und die Zeit war auch schon wieder vorbei. Dieses Jahr war die Messe zumindest für mich spannende als die Jahre davor. Mal gucken, was es nächstes Jahr so gibt.

29.09.16

[Rezension] Manifest Destiny 2: Insecta & Amphibia

Die Expedition von Captain Meriwether Lewis und Second Lieutenant William Clark in die unerforschten Gebiete von Amerika geht in die zweite Runde. Im ersten Teil ging es gegen gefährliche „Flora und Fauna“. Der Titel lässt erahnen, dass es dieses Mal Insekten und Amphibien sind, die für eine Dezimierung des Forscherteams sorgen. Man darf gespannt sein, welche groteske Form sie annehmen.

Als wir das Schiff mit seiner zusammengewürfelten Besatzung verließen, fuhr es weiter einen Fluss hinauf, um seine Expedition fortzuführen. Äußere Gefahren waren durch fremde Hilfe überwunden worden und man hatte neue Mitfahrer auf das Schiff aufgenommen. In einer Besatzung, die abgesehen von den beiden Leitern praktisch nur aus (männlichen) Verbrechern besteht, bieten die Neuankömmlinge Potenzial für Konflikte – besonders, wenn gleich mehrere Frauen dabei sind. Doch bevor sich diese ernsthaft manifestieren können, steckt das Schiff plötzlich fest. Knapp unter der Oberfläche des Flusses ist ein großer Steinbogen, genau wie der, den sie bereits im ersten Band entdeckt hatten. Auf der Spitze des Bogens ist das Schiff aufgelaufen.

Der Trip an Land wird unsanft von einem vom Leser bereits erwarteten Amphibium unterbrochen. Eine Art Riesenfrosch mit Tentakeln im Maul versucht die Besatzung zu fressen. Ein Teil der Mannschaft kommt an Land und versucht eine Lösung zu finden. Dort begegnen sie Rieseninsekten, die sie vor ganz neue Probleme stellen. Die Mannschaft und ihre Gäste stehen vor einem Rätsel: Wie können sie die beiden Gruppen wieder vereinen und das Schiff wieder flott machen, ohne von Insekten getötet oder dem Frosch gefressen zu werden? Die Trennung in zwei Gruppen bietet außerdem auch den zwielichtigen Mannschaftsmitgliedern die Möglichkeit, ihre dunklen Pläne in die Tat umzusetzen.

Die Geschichte bleibt über die gesamte Länge spannend und kurzweilig. Dabei gelingt es dem Comic seinem Stil treu zu bleiben, ohne sich zu wiederholen. Im Prinzip haben wir es wieder mit dem gerade anfallenden „Monster of the Week“ zu tun, doch wird die Geschichte dabei kontinuierlich weiterentwickelt. Wir erfahren mehr über die einzelnen Mannschaftsmitglieder, die Expeditionsleiter und den Hintergrund hinter der Expedition selbst. Zu guter Letzt endet der Band mit einem interessanten Cliffhanger. Die Dialoge sind jederzeit unterhaltsam und gut gemacht, und die großartigen Zeichnungen unterstützen das Gefühl, pulpiges Hollywoodkino zu erleben.

Fazit: Auch der zweite Band kann überzeugen. Er bietet genau, was er verspricht: ein pulpiges Expeditionsdrama mit Monstern. Der Erzählstil ist kurzweilig und die Zeichnungen sind toll. Mehr kann man von einem Abenteuercomic nicht erwarten

Manifest Destiny 2: Insecta & Amphibia
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-827-5
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20,00

[Diese Rezi wurde für den Ringboten verfasst.]

27.09.16

ADI 2016: Dreimal würfeln und dann war's vorbei

So kam es uns zumindest vor. Nicht nur erschien mir das Wochenende kürzer als sonst, die Auf-den-Inseln-Con kam dieses Jahr auch irgendwie plötzlicher als sonst. Vielleicht lag es an privatem Kram, vielleicht an etwas anderem, jedenfalls wurde mir auf einmal bewusst, dass ich meine angemeldeten Runden endlich mal vorbereiten müsste. Auf der Webseite easy-con.org wurde fast zeitgleich die Möglichkeit scharf geschaltet, sich als Spieler in Runden einzutragen. Gesagt, getan, und die Vorfreude konnte beginnen.

Seitdem ich in Hessen wohne, ist die Nordseeküste viel zu weit weg. Netterweise begleitete mich ein Freund im Zug, sodass es nicht so langweilig wurde. Wegen der fast schon üblichen Zugverspätung kamen wir gegen halb sieben in Otterndorf an. Nach dem Abendessen und dem "großen Hallo" zur Begrüßung ging es auch schon in die erste Spielrunde. Sie hieß Blutroter Sand, wenn ich mich recht erinnere, und es war die Runde, in die ich mich online eingetragen hatte. Ich wollte aus drei Gründen unbedingt mitspielen: Erstens sollte das Abenteuer in der Welt von Space 1889 spielen, die ich spätestens seit meiner Mitarbeit am Band Die Venus cool finde. Zweitens wurde als Regelsystem Savage Worlds gewählt - immer eine gute Wahl - und drittens wollte ich dringend mal wieder bei dem Spielleiter in einer Runde sitzen. Das letzte Mal war viel zu lange her.

Die Charaktere wurden verteilt und keine Viertelstunde später befanden wir uns in einem fliegenden Schiff über der Marswüste in Richtung New Hannover, als wir plötzlich und unerwartet von mehreren Marsianerschiffen angegriffen wurden. Es war eine spannende und extrem lange Szene, die uns schließlich mitten in der Wüste umgeben von Wrackteilen und ohne Ausrüstung und Wasser zurückließ. Wie man sich denken kann, sollten wir nicht verdursten. Stattdessen fanden wir eine uralte Stätte mit unerwarteter Marstechnik. Das Abenteuer hat viel Spaß gemacht und mal wieder gezeigt, dass eine Geschichte nicht komplex sein muss, um Freude zu bringen.

In einer Pause unterhielten wir uns über das Regelsystem von Am Rande des Imperiums, wovon einige sehr begeistert waren. So kam ich spontan zu einer Spielrunde für Freitagnachmittag, denn netterweise lud mich der Spielleiter ein, mit ihm das neue System in seiner Runde auszuprobieren. Er akzeptierte mich als siebten Spieler, wofür ich mich nur bedanken kann.

Das Abenteuer hieß Bad Moon Rising. Soweit ich weiß, wurde es selbst entwickelt. Der Spielleiter hatte einen beeindruckenden Aufwand betrieben. Es gab fertige Charaktere auf speziell entworfenen Charakterbögen, jeweils mit einem Spielstein mit passendem Konterfei und einem Schildchen mit Namen und Bild, das wir vor uns aufstellen konnten. Eine riesige Karte von der Mondstation, in der das Abenteuer spielen sollte, lag ausgebreitet auf dem Billardtisch neben dem Spieltisch. Würfel, Marker und zwei Schnellhefter mit grundlegenden Infos und Ausrüstungswerten ergänzten das Spielmaterial. Ich kam mir mit meinen eigenen kleinen Vorbereitungen fast ein wenig mickrig vor.

Die Runde stand der ersten in nichts nach. Der Kontakt zu einer Mondforschungsstation war abgebrochen und wir verkörperten ein hastig zusammengestelltes Forscherteam, das der Sache auf den Grund gehen sollte. Es folgte eine geschickt inszenierte Sci-Fi-Horror-Geschichte, die nur etwas unter der Tatsache litt, dass durch mich die Gruppe recht groß war. Es war schwierig, die verschiedenen Meinungen der Spieler unter einen Hut zu bekommen und die Handlung am Laufen zu halten. Der Spielleiter meisterte das aber bravourös und hielt den Druck so gut er konnte aufrecht. Obwohl es zwischendrin zweifelhaft schien, dass wir rechtzeitig für die Abendrunden fertig werden würden, überzogen wir nur 10 Minuten.

Das System ist wirklich interessant. Natürlich war es für das Abenteuer angepasst, wir kamen also weder mit Jedis noch Lichtschwertern in Kontakt. Die Regeln arbeiten mit verschiedenen Sonderwürfeln. Prinzipiell gibt es positive und negative Würfel mit unterschiedlicher Seitenzahl und Farben. Darauf sind vier verschiedene Zeichen verteilt: Erfolg und Misserfolg, Vorteil und Bedrohung. Die Namen dafür sind offiziell anders, aber so passt es auch. Man würfelt abhängig von seinen Eigenschaften eine gewissen Anzahl an grünen und gelben Würfeln, die entweder nichts oder die positiven Symbole anzeigen. Dazu kommen die negativen Würfel. Standardmäßig sind das zwei lilafarbene Achtseiter. Für die eigentliche Probe schaufelt der Spielleiter abhängig von der Situation weitere Würfel zum Spieler: Ist es dunkel? Das gibt vielleicht einen schwarzen Nachteilwürfel. Insgesamt ist die Situation schwerer als Standard? Dann gibt es ein oder zwei zusätzliche lilafarbene Würfel oder ein Update auf einen höheren Schwierigkeitswürfel (lila wird zu rot). Ein Spieler unterstützt seinen Kumpel? Das gibt einen blauen Bonuswürfel ... Welche Gegebenheit, welchen Würfel bedeutet, habe ich noch nicht 100%ig durchblickt, aber das Prinzip ist klar. Der ganze Haufen wird am Ende gewürfelt. Die jeweiligen positiven und negativen Symbole gleichen sich gegenseitig aus und man guckt, was zum Schluss liegen bleibt. Davon abhängig wird es ein Erfolg oder Misserfolg, und es passieren positive oder negative Dinge. Das ist einfach und spannend. Und es ist nicht zu sehr "indie", was auch ein Vorteil ist.

Mit dem Ende der Runde war meine Zeit als Spieler vorbei. Ich selbst hatte zwei Abenteuer angemeldet. Freitagabend direkt im Anschluss spielten wir Clash of Kings, ein uraltes Zeitreiseabenteuer für Time Master. Ich hatte es schon mal auf einer Cthulhu-Con angeboten und damals viel Spaß gehabt. Time Master kennt ja kaum noch jemand. Die Spieler sind so genannte Time Corps, die in verschiedene Zeiten geschickt werden, um gegen die bösen Demoreaner zu kämpfen, vierarmige Aliens, die aus ganz eigenen Gründen die Vergangenheit ändern, um die Zukunft zu zerstören. Ein paar einfache und schlaue Zeitreiseregeln verhindern bestimmte Probleme, die immer wieder bei Zeitreisegeschichten auftauchen. Man kann zum Beispiel nicht in die Zukunft reisen, um sich selbst zu fragen, wie man das Abenteuer gelöst hat. Man kann auch nicht zweimal zur gleichen Zeit existieren. Die Spielregeln sind allerdings nicht so toll. Das Spiel stammt ursprünglich aus den 80er Jahren und das merkt man ihm auch an. Weil ich die Regeln nicht mag, habe ich OneDice benutzt, ein kleines universelles Regelwerk, das mit einem einzigen W6 auskommt und mir sehr gefällt. Es hat auch wunderbar funktioniert. Im Abenteuer müssen die SCs die Artussage retten. Sie reisen nach Tintagel, wo Uther Pendragon demnächst den kleinen Artus zeugen wird. Einige Demoreaner haben sich unter die Gefolgschaft von Pendragon gemischt und versuchen die Zeugung zu verhindern. Wir haben viel gelacht. Ich kann mich nur bei meinen engagierten Spielern bedanken.

Das Abschlussbierchen danach dauerte wieder mal zu lange und so kam ich später ins Bett als beabsichtigt. Mein alternder Körper beschwert sich jedes Jahr ein wenig mehr über den Schlafmangel. Aber was will man machen ... Am nächsten Tag kam jedenfalls meine zweiter Auftritt als Spielleiter. Wie kurz zuvor auf der DCC bot ich Das Museum am Ende der Zeit für Mutant Crawl Classics an. Wieder bekam jeder Spieler vier junge Stammeskrieger (und -innen) in die Hand, die auf der Schwelle zum Erwachsenwerden eine Woche in der Wildnis überleben und Artefakte der Alten finden sollten. Dafür ziehen sie in die Glow Waste, überleben (teilweise) einen Angriff einer Silanschlage und einer Art Pilzzombies und finden das besagte Museum. Die Gruppe hat eine Weile gebraucht, um mit dem Irrsinn klarzukommen, dem sie ausgesetzt wurden. Irgendwann machte es aber "klick" und sie waren voll drin. Dieses mal konnte ich auch mehr Figuren ins Jenseits befördern als auf der DCC. Ich hatte wieder großen Spaß und auch nicht den Eindruck, dass ich meine Spieler gelangweilt hätte. Wer Dungeon Crawl Classics kennt und Lust auf ein wenig verrückte Endzeit hat, dem sei das Abenteuer wärmstens ans Herz gelegt. Es liest sich witzig und spielt sich noch besser. Kostenlos ist es auch.

Der Samstagabend wurde von fast niemandem zum Rollenspielen genutzt. Man saß herum, quatschte, trank, spielte vielleicht ein Brettspiel und wartete auf das Table Quiz. Die beiden Organisatoren hatten wieder vierundzwanzig gemeine Fragen vorbereitet. Irgendwie gelang es unserem Tisch in der letzten Runde auf den zweiten Platz aufzuholen - allerdings ohne jede Chance gegen die Gewinner. Die ADI-Orga schenkte mir die allerletzte Midgard-1880-Box aus ihrem Fundus als Start für den Wiederaufbau meiner Sammlung. Das war eine rührende Geste und ein toller Abschluss für die Con. Danke, Leute.

Am Sonntag war Abreisetag. Wir hatten ein wenig Chaos mit den Zügen (meine Schuld, weil ich die Pläne nicht richtig gelesen hatte), was zwar nervig aber vielleicht dennoch Glück war. Wir kamen nämlich trotz einiger Zugverspätungen pünktlich zu Hause an. Wie jedes Jahr bleibt mir eigentlich nur, mich auf nächstes Jahr zu freuen. Möge uns die ADI noch lange erhalten bleiben.