29.09.16

[Rezension] Manifest Destiny 2: Insecta & Amphibia

Die Expedition von Captain Meriwether Lewis und Second Lieutenant William Clark in die unerforschten Gebiete von Amerika geht in die zweite Runde. Im ersten Teil ging es gegen gefährliche „Flora und Fauna“. Der Titel lässt erahnen, dass es dieses Mal Insekten und Amphibien sind, die für eine Dezimierung des Forscherteams sorgen. Man darf gespannt sein, welche groteske Form sie annehmen.

Als wir das Schiff mit seiner zusammengewürfelten Besatzung verließen, fuhr es weiter einen Fluss hinauf, um seine Expedition fortzuführen. Äußere Gefahren waren durch fremde Hilfe überwunden worden und man hatte neue Mitfahrer auf das Schiff aufgenommen. In einer Besatzung, die abgesehen von den beiden Leitern praktisch nur aus (männlichen) Verbrechern besteht, bieten die Neuankömmlinge Potenzial für Konflikte – besonders, wenn gleich mehrere Frauen dabei sind. Doch bevor sich diese ernsthaft manifestieren können, steckt das Schiff plötzlich fest. Knapp unter der Oberfläche des Flusses ist ein großer Steinbogen, genau wie der, den sie bereits im ersten Band entdeckt hatten. Auf der Spitze des Bogens ist das Schiff aufgelaufen.

Der Trip an Land wird unsanft von einem vom Leser bereits erwarteten Amphibium unterbrochen. Eine Art Riesenfrosch mit Tentakeln im Maul versucht die Besatzung zu fressen. Ein Teil der Mannschaft kommt an Land und versucht eine Lösung zu finden. Dort begegnen sie Rieseninsekten, die sie vor ganz neue Probleme stellen. Die Mannschaft und ihre Gäste stehen vor einem Rätsel: Wie können sie die beiden Gruppen wieder vereinen und das Schiff wieder flott machen, ohne von Insekten getötet oder dem Frosch gefressen zu werden? Die Trennung in zwei Gruppen bietet außerdem auch den zwielichtigen Mannschaftsmitgliedern die Möglichkeit, ihre dunklen Pläne in die Tat umzusetzen.

Die Geschichte bleibt über die gesamte Länge spannend und kurzweilig. Dabei gelingt es dem Comic seinem Stil treu zu bleiben, ohne sich zu wiederholen. Im Prinzip haben wir es wieder mit dem gerade anfallenden „Monster of the Week“ zu tun, doch wird die Geschichte dabei kontinuierlich weiterentwickelt. Wir erfahren mehr über die einzelnen Mannschaftsmitglieder, die Expeditionsleiter und den Hintergrund hinter der Expedition selbst. Zu guter Letzt endet der Band mit einem interessanten Cliffhanger. Die Dialoge sind jederzeit unterhaltsam und gut gemacht, und die großartigen Zeichnungen unterstützen das Gefühl, pulpiges Hollywoodkino zu erleben.

Fazit: Auch der zweite Band kann überzeugen. Er bietet genau, was er verspricht: ein pulpiges Expeditionsdrama mit Monstern. Der Erzählstil ist kurzweilig und die Zeichnungen sind toll. Mehr kann man von einem Abenteuercomic nicht erwarten

Manifest Destiny 2: Insecta & Amphibia
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-827-5
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20,00

[Diese Rezi wurde für den Ringboten verfasst.]

27.09.16

ADI 2016: Dreimal würfeln und dann war's vorbei

So kam es uns zumindest vor. Nicht nur erschien mir das Wochenende kürzer als sonst, die Auf-den-Inseln-Con kam dieses Jahr auch irgendwie plötzlicher als sonst. Vielleicht lag es an privatem Kram, vielleicht an etwas anderem, jedenfalls wurde mir auf einmal bewusst, dass ich meine angemeldeten Runden endlich mal vorbereiten müsste. Auf der Webseite easy-con.org wurde fast zeitgleich die Möglichkeit scharf geschaltet, sich als Spieler in Runden einzutragen. Gesagt, getan, und die Vorfreude konnte beginnen.

Seitdem ich in Hessen wohne, ist die Nordseeküste viel zu weit weg. Netterweise begleitete mich ein Freund im Zug, sodass es nicht so langweilig wurde. Wegen der fast schon üblichen Zugverspätung kamen wir gegen halb sieben in Otterndorf an. Nach dem Abendessen und dem "großen Hallo" zur Begrüßung ging es auch schon in die erste Spielrunde. Sie hieß Blutroter Sand, wenn ich mich recht erinnere, und es war die Runde, in die ich mich online eingetragen hatte. Ich wollte aus drei Gründen unbedingt mitspielen: Erstens sollte das Abenteuer in der Welt von Space 1889 spielen, die ich spätestens seit meiner Mitarbeit am Band Die Venus cool finde. Zweitens wurde als Regelsystem Savage Worlds gewählt - immer eine gute Wahl - und drittens wollte ich dringend mal wieder bei dem Spielleiter in einer Runde sitzen. Das letzte Mal war viel zu lange her.

Die Charaktere wurden verteilt und keine Viertelstunde später befanden wir uns in einem fliegenden Schiff über der Marswüste in Richtung New Hannover, als wir plötzlich und unerwartet von mehreren Marsianerschiffen angegriffen wurden. Es war eine spannende und extrem lange Szene, die uns schließlich mitten in der Wüste umgeben von Wrackteilen und ohne Ausrüstung und Wasser zurückließ. Wie man sich denken kann, sollten wir nicht verdursten. Stattdessen fanden wir eine uralte Stätte mit unerwarteter Marstechnik. Das Abenteuer hat viel Spaß gemacht und mal wieder gezeigt, dass eine Geschichte nicht komplex sein muss, um Freude zu bringen.

In einer Pause unterhielten wir uns über das Regelsystem von Am Rande des Imperiums, wovon einige sehr begeistert waren. So kam ich spontan zu einer Spielrunde für Freitagnachmittag, denn netterweise lud mich der Spielleiter ein, mit ihm das neue System in seiner Runde auszuprobieren. Er akzeptierte mich als siebten Spieler, wofür ich mich nur bedanken kann.

Das Abenteuer hieß Bad Moon Rising. Soweit ich weiß, wurde es selbst entwickelt. Der Spielleiter hatte einen beeindruckenden Aufwand betrieben. Es gab fertige Charaktere auf speziell entworfenen Charakterbögen, jeweils mit einem Spielstein mit passendem Konterfei und einem Schildchen mit Namen und Bild, das wir vor uns aufstellen konnten. Eine riesige Karte von der Mondstation, in der das Abenteuer spielen sollte, lag ausgebreitet auf dem Billardtisch neben dem Spieltisch. Würfel, Marker und zwei Schnellhefter mit grundlegenden Infos und Ausrüstungswerten ergänzten das Spielmaterial. Ich kam mir mit meinen eigenen kleinen Vorbereitungen fast ein wenig mickrig vor.

Die Runde stand der ersten in nichts nach. Der Kontakt zu einer Mondforschungsstation war abgebrochen und wir verkörperten ein hastig zusammengestelltes Forscherteam, das der Sache auf den Grund gehen sollte. Es folgte eine geschickt inszenierte Sci-Fi-Horror-Geschichte, die nur etwas unter der Tatsache litt, dass durch mich die Gruppe recht groß war. Es war schwierig, die verschiedenen Meinungen der Spieler unter einen Hut zu bekommen und die Handlung am Laufen zu halten. Der Spielleiter meisterte das aber bravourös und hielt den Druck so gut er konnte aufrecht. Obwohl es zwischendrin zweifelhaft schien, dass wir rechtzeitig für die Abendrunden fertig werden würden, überzogen wir nur 10 Minuten.

Das System ist wirklich interessant. Natürlich war es für das Abenteuer angepasst, wir kamen also weder mit Jedis noch Lichtschwertern in Kontakt. Die Regeln arbeiten mit verschiedenen Sonderwürfeln. Prinzipiell gibt es positive und negative Würfel mit unterschiedlicher Seitenzahl und Farben. Darauf sind vier verschiedene Zeichen verteilt: Erfolg und Misserfolg, Vorteil und Bedrohung. Die Namen dafür sind offiziell anders, aber so passt es auch. Man würfelt abhängig von seinen Eigenschaften eine gewissen Anzahl an grünen und gelben Würfeln, die entweder nichts oder die positiven Symbole anzeigen. Dazu kommen die negativen Würfel. Standardmäßig sind das zwei lilafarbene Achtseiter. Für die eigentliche Probe schaufelt der Spielleiter abhängig von der Situation weitere Würfel zum Spieler: Ist es dunkel? Das gibt vielleicht einen schwarzen Nachteilwürfel. Insgesamt ist die Situation schwerer als Standard? Dann gibt es ein oder zwei zusätzliche lilafarbene Würfel oder ein Update auf einen höheren Schwierigkeitswürfel (lila wird zu rot). Ein Spieler unterstützt seinen Kumpel? Das gibt einen blauen Bonuswürfel ... Welche Gegebenheit, welchen Würfel bedeutet, habe ich noch nicht 100%ig durchblickt, aber das Prinzip ist klar. Der ganze Haufen wird am Ende gewürfelt. Die jeweiligen positiven und negativen Symbole gleichen sich gegenseitig aus und man guckt, was zum Schluss liegen bleibt. Davon abhängig wird es ein Erfolg oder Misserfolg, und es passieren positive oder negative Dinge. Das ist einfach und spannend. Und es ist nicht zu sehr "indie", was auch ein Vorteil ist.

Mit dem Ende der Runde war meine Zeit als Spieler vorbei. Ich selbst hatte zwei Abenteuer angemeldet. Freitagabend direkt im Anschluss spielten wir Clash of Kings, ein uraltes Zeitreiseabenteuer für Time Master. Ich hatte es schon mal auf einer Cthulhu-Con angeboten und damals viel Spaß gehabt. Time Master kennt ja kaum noch jemand. Die Spieler sind so genannte Time Corps, die in verschiedene Zeiten geschickt werden, um gegen die bösen Demoreaner zu kämpfen, vierarmige Aliens, die aus ganz eigenen Gründen die Vergangenheit ändern, um die Zukunft zu zerstören. Ein paar einfache und schlaue Zeitreiseregeln verhindern bestimmte Probleme, die immer wieder bei Zeitreisegeschichten auftauchen. Man kann zum Beispiel nicht in die Zukunft reisen, um sich selbst zu fragen, wie man das Abenteuer gelöst hat. Man kann auch nicht zweimal zur gleichen Zeit existieren. Die Spielregeln sind allerdings nicht so toll. Das Spiel stammt ursprünglich aus den 80er Jahren und das merkt man ihm auch an. Weil ich die Regeln nicht mag, habe ich OneDice benutzt, ein kleines universelles Regelwerk, das mit einem einzigen W6 auskommt und mir sehr gefällt. Es hat auch wunderbar funktioniert. Im Abenteuer müssen die SCs die Artussage retten. Sie reisen nach Tintagel, wo Uther Pendragon demnächst den kleinen Artus zeugen wird. Einige Demoreaner haben sich unter die Gefolgschaft von Pendragon gemischt und versuchen die Zeugung zu verhindern. Wir haben viel gelacht. Ich kann mich nur bei meinen engagierten Spielern bedanken.

Das Abschlussbierchen danach dauerte wieder mal zu lange und so kam ich später ins Bett als beabsichtigt. Mein alternder Körper beschwert sich jedes Jahr ein wenig mehr über den Schlafmangel. Aber was will man machen ... Am nächsten Tag kam jedenfalls meine zweiter Auftritt als Spielleiter. Wie kurz zuvor auf der DCC bot ich Das Museum am Ende der Zeit für Mutant Crawl Classics an. Wieder bekam jeder Spieler vier junge Stammeskrieger (und -innen) in die Hand, die auf der Schwelle zum Erwachsenwerden eine Woche in der Wildnis überleben und Artefakte der Alten finden sollten. Dafür ziehen sie in die Glow Waste, überleben (teilweise) einen Angriff einer Silanschlage und einer Art Pilzzombies und finden das besagte Museum. Die Gruppe hat eine Weile gebraucht, um mit dem Irrsinn klarzukommen, dem sie ausgesetzt wurden. Irgendwann machte es aber "klick" und sie waren voll drin. Dieses mal konnte ich auch mehr Figuren ins Jenseits befördern als auf der DCC. Ich hatte wieder großen Spaß und auch nicht den Eindruck, dass ich meine Spieler gelangweilt hätte. Wer Dungeon Crawl Classics kennt und Lust auf ein wenig verrückte Endzeit hat, dem sei das Abenteuer wärmstens ans Herz gelegt. Es liest sich witzig und spielt sich noch besser. Kostenlos ist es auch.

Der Samstagabend wurde von fast niemandem zum Rollenspielen genutzt. Man saß herum, quatschte, trank, spielte vielleicht ein Brettspiel und wartete auf das Table Quiz. Die beiden Organisatoren hatten wieder vierundzwanzig gemeine Fragen vorbereitet. Irgendwie gelang es unserem Tisch in der letzten Runde auf den zweiten Platz aufzuholen - allerdings ohne jede Chance gegen die Gewinner. Die ADI-Orga schenkte mir die allerletzte Midgard-1880-Box aus ihrem Fundus als Start für den Wiederaufbau meiner Sammlung. Das war eine rührende Geste und ein toller Abschluss für die Con. Danke, Leute.

Am Sonntag war Abreisetag. Wir hatten ein wenig Chaos mit den Zügen (meine Schuld, weil ich die Pläne nicht richtig gelesen hatte), was zwar nervig aber vielleicht dennoch Glück war. Wir kamen nämlich trotz einiger Zugverspätungen pünktlich zu Hause an. Wie jedes Jahr bleibt mir eigentlich nur, mich auf nächstes Jahr zu freuen. Möge uns die ADI noch lange erhalten bleiben.

Fernab des Heimatdorfes

In die Ferne ist die erste Erweiterung für Beyond the Wall und andere Abenteuer. Da der Verlag winzig ist, kann er zurzeit nur durch Vorbestelleraktionen richtig arbeiten. Der Druck kostet Geld und Mitarbeiter wollen auch bezahlt werden.

Bis Freitag kann man noch vorbestellen. 178 von 200 Vorbestellern sind bisher zusammengekommen.

In die Ferne ist eine echte Bereicherung für das Spiel. Es gibt Sandboxing, wie es funktioniert. Abenteuer in Form von "Bedrohungen" sind inclusive. Es gibt sogar Bonusmaterial als PDF, abhängig von der Vorbestellerzahl. Ob die Tatsache, dass ich davon etwas schreiben werde, etwas Gutes oder Schlechtes ist, muss jeder selbst entscheiden :-)

Ich persönlich finde, dass das Spiel erst mit In die Ferne sein komplettes Potenzial ausschöpft. Man muss mir nicht glauben, ich bin alles andere als neutral. Aber falls jemand neugierig geworden ist, findet er hier den passenden Link: In die Ferne vorbestellen

14.09.16

Kostenloses Zombierollenspiel: Age of the Dead

Mein Kumpel und Exspielleiter Swen hat mal wieder still und heimlich die Rollenspiellandschaft bereichert.

DS Aventurien III:

Die Version 2 ist schon eine ganze Weile im Netz. Wir haben sie lange gespielt und eine Menge Spaß damit gehabt. Swen hat dafür den Regelkern von Dungeonslayers genommen und eine komplette, ausführliche Konvertierung für DSA vorgenommen. Er hat (mit dem Segen von Ulisses) jeden einzelnen Zauber, jede Liturgie und auch praktisch alles andere einmal angefasst und für seine DS-Version konviertiert. Heraus kam ein beeindruckendes Buch, in dem mehr Arbeit steckt, als man sagen kann.

Da es aber natürlich trotzdem einige Kleinigkeiten zu verbessern gab (das Balancing der Stufenanstiege stellte uns z. B. nicht 100%ig zufrieden), setzte er sich dran und erschuf Version 3, die "finale" Version. Dazu führte er die beiden Attributsgruppen "Attribute" und "Eigenschaften" zusammen (womit er sich ein wenig von DS entfernte), veränderte die Charaktererschaffung, die Handhabung der Talente und vieles mehr. Damit macht er einen großen Schritt Richtung DSA. Die Talente basieren nun auf drei Eigenschaften (mit dem beigefügten Excel-Charakterbogen wird der Wert automatisch ermittelt), es wird aber - Hurra! - nur einmal gewürfelt.

Es ist einfach geblieben und vielleicht die Version von DSA, die viele gern spielen würden, denen das Original zu kompliziert ist.

Hier ist der Download auf der Facebookseite von DS Aventurien. (Alter Schwede, kann man eigentlich auch zu einem Post verlinken, ohne dass diese doofe Fotoseite aufgeht?)

Age of the Dead:

Irgendwann beschloss die Gruppe - alle angestachelt von unser aller Lieblings-Zombie-Serie -, dass sie Zombies metzeln will. Also nahm Swen das DS-Aventurien-Regelwerk und baute ein Zombierollenspiel daraus. Da es Vor- und Nachteile und verschiedene Berufe gibt, benötigt man ein paar Minuten länger für die Charaktererschaffung, als man das von einigen anderen Zombiespielen kennt, insgesamt bleibt es aber absolut im Rahmen. AFMBE ist beispielsweise komplexer. Swen hat ein paar sehr geschickte Entscheidungen zu Hintergrund und Spielsystem getroffen und ein kleines Buch erschaffen, das auf 50 Seiten alle Regeln, die Charaktererschaffung einschl. aller Listen, der Ausrüstung und Gegnerwerte liefert.

Der Downloadlink führt wieder zur entsprechenden FB-Seite.

13.09.16

Der Malmstum ist da

Dass eine neue Version des großartigen auf Fate basierenden aufwendig designten Sword-and-Sorcery-Rollenspiels erschienen ist, ist keine "News". Eben gerade ist aber mein Autorenexemplar eingetrudelt.


(Das Foto ist zu hell, anders kommt leider die coole rote Rune nicht zur Geltung - jedenfalls nicht bei den Lichtverhältnissen in meinem Zimmer.)


Das Buch ist toll geworden. Das Papier fasst sich gut an, der Goldschnitt veredelt das Buch, die Bindung ist gut und der Druck selbst ist auch hervorragend. Dass Layout und natürlich die reichhaltige Bebilderung ebenfalls großartig sind, weiß jeder, der die kostenlose Version heruntergeladen hat.

Mein eigener Beitrag ist eher zu vernachlässigen, soll hier aber nicht verschwiegen werden, denn ich bin natürlich nicht neutral. Dass Bindung und Papier gut sind, müsst ihr glauben, vom Rest könnt ihr euch selbst überzeugen. Die Schwarzweißversion ist immer noch kostenlos :-)

27.08.16

[Rezi] Manifest Destiny 1: Flora und Fauna

„Im Jahr 1804 begeben sich Captain Meriwether Lewis und Second Lieutenant William Clark auf eine Expedition in die unerforschten Gebiete von Amerika.“ So beginnt der Klappentext von Manifest Destiny 1. Und so beginnt die Geschichte um zwei Freunde auf einem Schiff voller Verbrecher, die in eine unbekannte Wildnis aufbrechen, um dort Monster, Horror und Abenteuer zu finden

Die Geschichte der spannenden Expedition beruht auf Tatsachen. Es gab sie wirklich. Doch wie es scheint, wurden aus den offiziellen Berichten einige Begegnungen und Begebenheiten herausgehalten. Wir haben nun das Glück die komplette Geschichte in Form dieses Fantasy-Horror-Western-Comics zu erfahren.

Der Band benötigt nur wenige Seiten genügen, um dem Leser die Stimmung und den Hintergrund zu vermitteln. Die Zeichnungen unterstützen die Geschichte dabei hervorragend. Die kräftigen Farben und geschickt gewählten Perspektiven vermitteln mehr als es nur die Worte könnten – ganz so wie es sich für einen guten Comic gehört. Die Herangehensweise an die Erzählung erinnert an gute Hollywoodfilme. Die Strukturen kommen einem zwar bekannt vor, doch da die Geschichte die Klischees immer wieder geschickt aufbricht und die Strukturen gut einsetzt, stört das nicht im Mindesten.

Es ist die klassische Expeditionsgeschichte: Eine Gruppe von Leuten muss sich in einer fremden und gefährlichen Umgebung zurechtfinden. Die Gruppe ist ein gemischter Haufen. Die meisten sind Verbrecher und Halsabschneider, die sich mit der Expedition vom Gefängnis freikaufen wollen. Lewis und Clark scheinen die einzigen untadeligen Personen zu sein. Sie müssen die bunte Truppe unter Kontrolle halten, auch wenn Pläne von Meuterei geschmiedet werden und der psychische Druck nach und nach immer größer wird, wenn ein Mannschaftsmitglied nach dem nächsten stirbt. Zum Sterben gibt es eine Menge Gelegenheit. Zunächst begegnen sie einem Teil der namensgebenden Fauna, der ihnen nachstellt. Und wenn sie das scheinbar rettende Fort erreichen, das ihr Zwischenziel ist, lauert dort die nächste Gefahr. Die Flora, die sie dort bedroht, ist anders, als es die meisten Leser erwarten dürften.

Der Mix aus guten Charakteren (auch wenn ich Lewis und Clark aus irgendeinem Grund nicht auseinanderhalten kann), Konflikten innerhalb der Mannschaft und gefährlichen Begegnungen mit den Einwohnern eines riesigen fremden Landes ist unterhaltsam und jederzeit spannend. Die Gefahren, die von der Fremdartigkeit einer Welt ausgehen, die die Forscher das erste Mal betreten, sind anschaulich dargestellt. Nur die Auflösung der beiden Konfliktherde ist enttäuschend. Zum Glück, so viel kann ich jetzt schon verraten, setzt sich diese Tendenz nicht im zweiten Band fort.

Fazit: Eine Forschungsreise in den fremden, riesigen Kontinent Amerika, die zum reinen Überlebenskampf wird. Das bietet eine Menge Potenzial. Die Figuren sind gut, die Geschichte kurzweilig und gut erzählt, die Zeichnungen sind toll und passen zur Story – was will man mehr … Die Auflösung könnte etwas weniger abrupt sein, doch davon sollte man sich nicht abschrecken lassen. Wer spannende Abenteuercomics mit einem ordentlichen Schuss Horror und Phantastik mag, macht mit Manifest Destiny nichts falsch.

Manifest Destiny 1: Flora und Fauna
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-826-8
118 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20,00

[Diese Rezi wurde für den Ringboten verfasst.]

25.08.16

Fundamentaler Malmsturm - for free, baby!

Die Spatzen pfeifen es bereits von den Dächern. Malmsturm - Die Fundamente ist im Webshop vom Uhrwerk-Verlag erhältlich. Mein Beitrag zu dem großartigen - wunderhübschen und toll designten und geschriebenen - Buch ist fast schon peinlich gering. Er bestand mehr oder weniger aus: "Klar!", als mir die Frage gestellt wurde, ob ich etwas dagegen hätte, wenn meine Spielleitertexte aus der ersten Edition gekürzt übernommen würden. Ich freue mich trotzdem, im Buch zu stehen.

Die Papierversion halte ich noch nicht in den Händen, konnte aber schon einen Blick in die PDFs werfen. Ich bin beeindruckt. Wer selbst einen Blick riskieren will: Es gibt eine kostenlose Downloadversion. Sie ist zwar nur schwarzweiß, aber komplett.

Download: Malmsturm - Die Fundamente (free)
Mehr Infos (einschl. Links zum Kaufen): Hier