18.10.24

[Rezi] Mutant: Year Zero Zone Wars

Der Untertitel dieses Spiels lautet: „Skirmish Mayhem in the Mutant: Year Zero Universe“, was genau beschreibt, was uns bei der Box erwartet. Free League liefert ein einfaches Tabletop-Spiel für ein bis zwei Spielerinnen und Spieler und maximal 10 Figuren. Mit einer zweiten Box kann das Spiel auf vier Fraktionen erweitert werden. 

„Mutant: Year Zero“ (als „Mutant: Jahr Null“ beim Uhrwerk-Verlag auf Deutsch erhältlich) ist ein Endzeit-Rollenspiel mit Mutanten. Es zeichnet sich durch gute Grafik und das von Free League gewohnt gute Spieldesign aus. Als letzte Veröffentlichung im Universum dieses Spiels erschien nun „Zone Wars“. Es handelt sich um ein klassisches Skirmish-Spiel. Mehrere Miniaturen treten auf einer begrenzten Spielfläche gegeneinander an, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Die Spielfläche hat keine Felder. Mehrere Landschaftsmerkmale wie Hausruinen oder Bäume sind darauf verteilt.

Ich persönlich bin eigentlich kein großer Fan von Skirmish-Spielen, aber da Free League so nett war, mir ein Rezensionsexemplar zu schicken, habe ich mir die Box gern angeschaut. Um es vorwegzunehmen: Die Box hat mich überzeugt. Das Design ist einfach gehalten, liefert aber alles, was man braucht. Ich muss mich nicht durch Armeepunkte und Detailrechnerei quälen, sondern habe mit einem Pappstreifen und ein paar Karten alles in der Hand, was ich benötige.

Es gibt bisher zwei Boxen. Die erste Box, die ich hier besprechen will, ist das Grundspiel. Sie enthält im Gegensatz zur zweiten Box „Robots & Psionics“ die Regeln und einen Spielplan. Beide Boxen enthalten je zehn gut gestaltete Plastikminiaturen, jeweils zwei Fraktionen mit fünf Figuren. Somit ist jede Box für je zwei Spieler geeignet. Die Spielmatte besteht aus gefaltetem, stabilem Papier. Geländeelemente aus Pappe kann man zu Gebäuderuinen und Bäumen zusammenstecken. Auf der Spielfläche verteilt ergibt sich so ein flexibel veränderbares „urbanes“ Schlachtfeld, auf dem sechs bis zehn Figuren gegeneinander antreten können (oder mehr, wenn die zweite Box einbezogen wird). Insgesamt 10 sechsseitige Würfel (sechs „base dice“ und vier „gear dice“) ist ebenfalls enthalten. 

Kleine und größere Spielkarten enthalten spielrelevante Details. Zu jeder Miniatur gehört eine Karte mit Werten. Die beiden Fraktionen der Grundbox sind der Genelab Tribe (anthropomorphisierte Tiere) und die Ark Mutants. Jede Figur hat vier Werte: Ranged, Melee und Survival, um damit Proben zu würfeln, und Health. Zusätzlich nennt jede Karte ein bis zwei Ausrüstungskarten, mit denen die Figur startet, und zwei Mutationen. Die erste Mutation wird namentlich genannt, die zweite wird zufällig aus einem Stapel gezogen. Jede Fraktion hat eigene Mutationen. Sowohl Mutationen als auch Ausrüstung werden auf kleineren Kärtchen dargestellt, die zu den jeweiligen Figurenkarten gelegt werden.

Gewürfelt wird mit einem Pool von W6. Der Spielwert gibt die Base Dice (gelbe Würfel). Dux, der Entenmutant, hat beispielsweise Ranged 4. Das heißt, wenn er Fernkampf einsetzt, würfelt er vier Base Dice. Hinzu kommen eventuell Würfel für die Ausrüstung (schwarze Würfel). Dux beginnt das Spiel mit einer Armbrust, die zwei Ausrüstungswürfel bei Einsatz gibt. Er schießt also mit vier gelben und zwei schwarzen Würfeln. Eine sechs ist ein Erfolg. 


Proben können noch einmal gewürfelt werden, ein so genannter Push. In diesem Fall werden alle Würfel, die keine sechs zeigen noch einmal gewürfelt. Zeigt ein gelber Würfel danach eine eins, erhält die Fraktion dafür einen M-Point. M-Punkte werden ausgegeben, wenn Mutationen eingesetzt werden. Zeigt ein Ausrüstungswürfel eine eins, verringert das den Bonus der Karte um jeweils eins. Bei Null geht dieses Ausrüstungsteil aus dem Spiel. Benutzt eine Figur keine Ausrüstungskarte (z. B. bei einem Angriff mit einer improvisierten Waffe), besteht also kein Grund nicht zu pushen. 

Bei einem Angriff sind die Erfolge der Probe auch gleichzeitig der Schaden, der von der Health abgezogen wird. Rüstung kann das verringern. Eine sehr schöne Regel ist, dass eine Figur, die einmal zu Boden gegangen ist, wieder geheilt werden kann. Danach ist sie Bloodied. Ihre Karte wird umgedreht und erst wenn sie das nächste Mal zu Boden geht, ist sie aus dem Spiel.

Vor dem Spiel werden Tokens in einen Beutel oder eine Tasse getan: Je ein Token pro Figur auf dem Spielfeld (jede Fraktion hat unterschiedliche Tokens) und ein paar Zonen-Tokens. Beginnt eine Runde, wird zufällig ein Token gezogen, der angibt, welche Fraktion zuerst dran ist. Von dieser Fraktion handelt dann eine beliebige Figur. Der Token wird danebengelegt, um anzuzeigen, dass die Figur diese Runde schon gehandelt hat. Dann wird der nächste Token gezogen. Zonen-Tokens bedeuten, dass eine Zonen-Karte gezogen wird, die Auswirkungen auf das Spielfeld oder die Figur hat, die als letzten gehandelt hat. Ein Sandsturm könnte die Sicht für alle einschränken oder Blutegel fügen Schaden zu. 

Bewegt wird sich mithilfe eines Pappstreifens, der insgesamt drei Entfernungen anzeigt: Short, Medium und Long. Über diese drei Entfernungen wird die Reichweite von Waffen und die Bewegungsweite geregelt – kein Rumfuchteln mit einem Zentimetermaß.

Im Groben waren das die Regeln auch schon. Mir gefällt diese Einfachheit sehr gut. Ein paar geschickte Einzelheiten wie zum Beispiel die Regel, dass einmal gefallene Figuren als Bloodied eine zweite Chance bekommen, machen das Spiel zu einem Erlebnis. Die Individualisierung der Figuren erfolgt über die Karten. Neue Ausrüstung findet man in Form von Tokens auf dem Spielplan. Das Gelände wird mit Pappteilen gebaut, die ineinandergesteckt werden und so Bäume oder Gebäuderuinen darstellen. Alles ist einfach gehalten, erlaubt aber in der Kombination eine ausreichend taktische Tiefe. Durch die Würfelpools bleibt es aber auch chaotisch und zufällig, was ich auf jeden Fall begrüße.

Das Regelheft bietet fünf verschiedene Szenarien, die von einem Straßenkampf über eine Art Area-Control bis hin zu einfachem Um-die-Wette-Einsammeln von Artefakten reichen. Es gibt sogar Soloregeln. Hier werden die Figuren in Rollen (z. B. Nah- oder Fernkämpfer) unterteilt und es wird vorgegeben, wie diese Rollen handeln. So kann eine Fraktion als Automat gespielt werden, während ich die andere Fraktion führe. 

Die Materialien sind stabil und von guter Qualität. Die Figuren sind zwar nicht bemalt, aber gecoatet, um ihre Schattierungen hervorzuheben. Der Spielplan dürfte einige Spiele durchhalten. Grafik und Übersichtlichkeit gefallen mir ebenfalls sehr gut. Ich werde mit diesem Spiel vermutlich nicht zu einem Tabletop-Fan konvertiert, aber dieses hier werde ich regelmäßig herausholen, um mich mit anderen Mutanten zu prügeln.

Fazit: „Mutant: Year Zero Zone Wars“ ist ein Skirmish-Spiel im Universum des gleichnamigen Rollenspiels. Ein bis zwei Spielerinnen und Spieler können mit jeweils bis zu fünf Figuren in verschiedenen Szenarien gegeneinander antreten. Die Regeln sind einfach, doch bieten sie taktische Tiefe, Abwechslung und einige schlaue Details, die das Spiel bereichern. Gelände wird über eine Spielmatte und aus Pappe zusammensteckbare Geländeteile gebaut. Die Box enthält damit alles, was man zum Spiel benötigt, und ermöglicht einen einfachen Aufbau. Ein tolles Spiel.

Mutant: Year Zero Zone Wars
Skirmish-Spiel
Andi Chambers, Tomas Härenstam, Ivan Sorensen, Martin Takaichi, Nils Karlèn
Free League 2024
Box mit Pappterrain, Würfeln, Miniaturen und Karten
Preis: ca. 70 €

26.11.23

[Rezi] Forbidden Lands - Bloodmarch

„Bloodmarch“ ist die dritte Kampagne bzw. das dritte Setting für „Forbidden Lands“. Ein wichtiger Pass im Westen von Ravenland ist seit langer Zeit wieder passierbar. Was mag die Gruppe dahinter erwarten?

Im Westen von Ravenland liegt Aslene, ein einst fruchtbares Land mit vielen Vulkanen, dass vom Dämonenkrieg verwüstet und schließlich abgeschnitten wurde. Der Pass, der einst hineinführte, war magisch verschlossen. Jetzt ist er wieder offen. Mitglieder der Reiterclans, die einst nach Ravenland geflohen waren, kehren wieder zurück. Auch andere sehen dort eine Chance und reisen in das neu eröffnete Land – so auch die Spielgruppe. 

Die Kampagne ist wie üblich ein Hexcrawl – dafür wurde „Forbidden Lands“ schließlich konzipiert. Was ich an allen Spielen von Free League sehr mag, ist ihr klarer Fokus. Es wird immer eine bestimmte Art Geschichten erzählt und diese Art wird gezielt und kompetent umgesetzt. Bei „Forbidden Lands“ geht es um oldschoolige Fantasy, in der eine Gruppe Abenteurerinnen und Abenteurer durch unbekannte gefährliche Länder zieht und sich diesen Gefahren stellt. 

Es ist die klassische Herangehensweise der ersten Abenteuer, die damals den Dungeon verließen. Die Landschaft ist in Hexfelder unterteilt. Die Spielgruppe reist durch diese wilde und gefährliche Landschaft voller Monster und der ständigen Gefahr von Hunger oder sich zu verlaufen. Die Abenteuer ergeben sich aus dem, was die Gruppe vorfindet und wie sie damit interagiert. Die Zivilisation ist nicht vollkommen abwesend, beschränkt sich aber auf wenige, häufig weit auseinanderliegende Orte. Wohin die Gruppe sich wendet, ist nicht nur vom Zufall abhängig, sondern auch maßgeblich von Gerüchten und Legenden und von dem, was sie erleben – manchmal auch einfach von dem, was sie am Horizont sehen. 

Wer sich jetzt fragt, wo da die Story bleibt, bekommt in „Bloodmarch“ eine Antwort. Wie jedes Land hat auch Aslene eine lange Geschichte. Die Reitervölker, die dort wohnen, waren nicht die ersten. Der Dämonenkrieg hat viel kaputtgemacht. Die meisten Vulkane sind schon lange erkaltet und nur einer ist noch aktiv. Dieser Vulkan wird als zentraler Gott verehrt. Und dann gibt es da nicht nur Menschen, Elfen und Zwerge, sondern auch andere, fremdartigere Wesen mit ihren ganz eigenen Zielen. 

Aus diesen Hintergründen ergibt sich eine dichte Geschichte der Welt. Die Story, die die Gruppe erlebt, wenn sie Aslene bereist, ergibt sich daraus, wie sich das Land und die Völker, die darin wohnen, verändert. Und natürlich haben sie Einfluss auf diese Veränderung, denn eine große Gefahr dräut am Horizont. Eine Anzahl von legendären Gegenständen sind über das Land verteilt und verschiedene Gruppe haben ein Interesse daran, diese in ihre Finger zu bekommen. Große Macht wohnt ihnen inne und werden sie vereint, ist die Veränderung praktisch nicht mehr aufzuhalten – die Frage ist nur, ob es für die Mehrzahl der Bewohner Aslenes eine positive oder eine negative Veränderung sein wird.

Es ist recht schwer, das Buch nach seinen Einzelteilen zu beurteilen, denn viel davon greift ineinander und erzeugt eine erzählerische Dynamik, die ohne einen ausführlichen (und viele Spielabende dauernden) Spieltest kaum abzuschätzen ist.

Fangen wir mit der Optik an. Das Buch ist ein kleinformatiges Hardcover (vermutlich DIN B5, ich habe es nicht nachgemessen). Das Cover ist nicht schlecht. Für meinen Geschmack ist es etwas zu dunkel, aber es erzeugt auf den ersten Blick eine bestimmte Stimmung, die vom ersten Augenblick an mein Bild von Aslene beeinflusst hat. Der vordere Vorsatz zeigt eine Schwarzweißversion der Landkarte von Aslene. Der Stil ist toll, sehr hübsch und doch übersichtlich genug. Die Hexfelder sind deutlich, ohne dass sie alle einzeln eingezeichnet wurden. Im gleichen Stil zeigt der hintere Vorsatz eine Übersichtskarte über einen größeren Ausschnitt der Weltkarte, um zu zeigen, wo sich Aslene im Verhältnis zu Ravenland und das Bitter Reach befindet. Die Innenillustrationen sind detaillierte Schwarzweißzeichnungen in großartigem Stil. Das Layout ist hübsch und übersichtlich. 

Den Anfang bildet eine kurze Einstiegsgeschichte (gut geschrieben und unterhaltsam – das sieht man eher selten bei solchen Einstiegsvignetten). Ein Überblick über das Land und seine Geschichte, passende neue Magiesorten und eine Beschreibung der neuen Terraintypen, die man hier bereisen kann, incl. Begegnungstabellen schließen sich an. Das alles nimmt nur knapp 50 Seiten ein und vermittelt nicht nur, warum es gehen wird, sondern zeichnet generell ein starkes Bild der Länder und der Kampagne selbst. 

Die eigentliche Kampagne beginnt auf S. 52. Zunächst erhält die Spielleitung einen Überblick über die sieben Phasen der Kampagne. Diese Entwicklung ist nicht aufzuhalten, aber sehr wohl zu beeinflussen, was die SC im Laufe der Kampagne erleben werden. Die zentralen NSC mit ihren Fraktionen – potenzielle Gegenspieler oder Verbündete –, die Artefakte, neue Monster und Zufallsbegegnungen nehmen den nächsten großen Teil des Buchs ein. Bei den Monstern sind ein paar sehr spannende und abgefahrene Viecher dabei. Die Zufallsbegegnungen sind ebenfalls viel mehr als man es von weniger kreativen Produkten gewohnt ist. Viele davon vermitteln Informationen über den Hintergrund der Welt oder die Entwicklung der Kampagne. 

Den Abschluss bilden acht Adventure Sites. In diesem Fall sind das acht Siedlungen, die die Gruppe besuchen kann. Dort finden sie vielleicht die Artefakte, geraten in Streitigkeiten, lernen Details über das Land oder stellen sich der großen Bedrohung. Hier ist einer der wenigen Kritikpunkte, die ich an dem Buch habe. Die Karten sind über die Buchmitte gedruckt und Teile davon sind im Falz nur schlecht zu erkennen. Die Karten gibt es auch als Handouts zum Download auf der Webseite von Free League, insofern stellt das kein unüberwindliches Problem dar, aber eine verbesserte Lesbarkeit wäre natürlich wünschenswert gewesen. Die Orte sind nicht lang, aber wie alles in dem Buch in ihrer Kürze trotzdem (oder vielleicht gerade deswegen) gut zu benutzen.

Abgesehen von den sieben Phasen der Kampagne, die eine Entwicklung der Veränderung aus der Vogelperspektive beschreiben, wird nirgendwo in dem Buch eine Handlung vorgegeben. Diese ergibt sich aus den Handlungen der Gruppe. Und auch wenn beim Lesen schwer einzuschätzen ist, wie sich ein Spiel am Tisch anfühlt, kann es erahnen. Alles greift ineinander. Die Informationen ergänzen sich. Wenn die sich entspinnende Handlung nur halb so stimmungsvoll und spannend ist, wie die Texte im Buch, wird das eine gelungene, unterhaltsame Kampagne. 

Es gibt ein kleines, getrennt zu erwerbendes Zusatzpaket mit einer Farbkarte, Aufklebern und ein paar Spielkarten, das für den Spieltisch gedacht ist. Es ist nicht ganz billig, aber die Hexkarte dürfte das Spielerlebnis bereichern.

Im Oktober 2023 hat der Uhrwerk-Verlag eine Crowdfunding-Kampagne für eine deutsche Übersetzung des Buchs unter dem Titel „Blutmark“ erfolgreich abgeschlossen. Man darf also erwarten, dass das Buch irgendwann in 2024 auch auf deutsch zur Verfügung stehen wird.

Fazit: „Bloodmarch“ liefert eine hervorragende, stimmungsvolle Hexcrawl-Kampagne mit vielen Ideen. Das Buch ist gut zu lesen und mit tollen Zeichnungen versehen. Wer Nachschub für seine „Forbidden Lands“-Kampagne sucht, darf getrost zuschlagen.

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

Forbidden Lands - Bloodmarch
Abenteuer
Erik Granström, Per Holmström
Free League 2023
ISBN: 978-9-18914-366-1
256 S., Hardcover, englisch
Preis: EUR ca. 35

17.11.23

[Rezi] New Hong Kong Story – Das Bündnis

„Das Bündnis“ ist ein kurzes Abenteuer für das Wuxia-Action-Rollenspiel „New Hong Kong Story“. Es erschien zuerst als Posterabenteuer zum Gratisrollenspieltag 2019 und liegt nun als „Director’s Cut“ mit zusätzlichen Szenen und dem reichhaltigen Karten- und Bildermaterial vor, das für „New Hong Kong Story“ typisch ist. Die Charaktere sollen im China der Tang-Dynastie eine Prinzessin auf einer Reise begleiten und beschützen.

In „New Hong Kong Story“ spielt die Gruppe nicht nur Figuren in einem Abenteuer. Sie sind Schauspieler, die in einem Film mitspielen, in dem ein Abenteuer geschieht. Es handelt sich immer um Actionfilme. Coole Stunts, Martial Arts und langgezogene Actionszenen mit vielen Beteiligten, zerstörter Umgebung, dem Springen auf Dächer und viel Bewegung gehören immer dazu. Die Rollen mit ihren Fähigkeiten sind für den jeweiligen „Film“ (das Abenteuer) vorgegeben. Die Schauspieltruppe mit ihrem jeweiligen Können ist immer gleich und wird am Anfang gemeinsam erschaffen.

Inzwischen gibt es eine ganze Reihe an veröffentlichten Abenteuern für das Spiel. Alle zeichnen sich durch großartige Materialien aus, die neben dem reinen Abenteuertext geliefert werden. „Das Bündnis“ macht hier keine Ausnahme. Die Materialien machen die Abenteuer aus. Selbst wenn eine Story mal nicht so toll ist, kann man immer noch die günstigen und gut gestalteten Pläne, Karten, Fotos und Spielmarken verwenden. So auch in diesem Fall.

Zum Abenteuer gehört eine ganze kleine Tüte voll Zettelchen und Karten: 5 A3-Spielpläne für die Actionszenen, eine Übersichtskarte der Region, ein Filmplakat, Tokens für die Figuren und einige für Dinge an den Sets, gezeichnete Polaroidfotos von Nicht-Schauspieler-Charakteren, Charakterbögen für die Filmrollen und sogar ein kleines Tütchen für die ausgeschnittenen Tokens. Besonders die Spielpläne sind ein Highlight. Sie sind schön gezeichnet und stimmungsvoll und in anderen Abenteuern wiederverwendbar. Die Polaroidfotos sind auch immer toll. Es ist immer gut, wenn die Gruppe „sieht“, mit wem sie es zu tun hat. Eine Handvoll Spielkarten ist ebenfalls beigelegt. Vier davon beschreiben die Regeln von speziellen Martial-Arts-Moves, die im Spiel vorkommen. Spannender noch sind sechs Karten, die Motivationen für die Rollen liefern. Die Spielleitung verteilt sie an die Spielerinnen und Spieler, was diesen sagt, ob sie aus z. B. „Kaisertreue“, „Mitgefühl“ oder „Freundschaft“ heraus handeln. 

Der Abenteuertext wird als 30-seitiges Heft mit Klammerheftung in Größe eine VHS-Kassette geliefert. Es wird als Kurzfilm angekündigt und ist auch wirklich nicht lang. Die Tochter eines reichen Mannes soll mit dem Sohn des Kaisers verheiratet werden und ein Konkurrent hat etwas dagegen. Nach einem Mordanschlag auf die Tochter sollen die Charaktere sie in den Palast begleiten. 

Die Reise bildet die Handlung des Abenteuers. Die Szenen selbst – ein Überfall, eine eigenartige Straßensperre, ein Mordanschlag, … – sind kurz beschrieben und mit erzählerischen Details gefüllt. Man sollte das Genre kennen und mögen (oder zumindest sollte die Spielleitung gut darin sein, die Abschnitte entsprechend in Szene zu setzen). Hier geht es nicht immer um Action, sondern auch um Charakterdarstellung und das Ausgestalten von Szenen. Was langweilig sein könnte, wird aber immer wieder aufgebrochen. Zum einen befindet sich bei jeder Szene eine kleine Spiegelstrichliste mit kurzen Ereignissen, die in die Szenen eingestreut werden können. Die Motivationskarten sind ein weiterer Punkt, denn die Motivationen sind teilweise gegensätzlich und bieten Konfliktpotenzial innerhalb der Gruppe. 

Allzu tiefgründig wird es nicht, wir benötigen ja auch noch genug Raum für ein paar ordentliche Actionszenen. Hat die Gruppe aber Spaß daran, einen solchen Film nicht nur mit Würfelwürfen, sondern auch mit ein wenig Charakterdarstellung zu erleben, ist alles vorhanden, was man braucht. Die Spielleitung sollte allerdings flexibel sein. Ein reines „Abarbeiten“ der gelieferten Szenen könnte schnell langweilig werden. Ein gutes Gespür für die Stimmung am Tisch ist Voraussetzung für ein Gelingen des Abenteuers.

Fazit: „Das Bündnis“ ist ein kurzes, gradliniges Abenteuer, in dem sich Charakterdarstellung, Action und die eine oder andere geheimnisvolle Szene abwechseln. Das mitgelieferte Material ist wieder einmal hervorragend. 

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

New Hong Kong Story – Das Bündnis
Abenteuer
Christian Blaßmann, Hartmut Schoormann
Black Mask 2023
ISBN: keine
30 S., Klammerheftung, deutsch

18.10.23

[Rezi] Spherechild, 3. Edition


Sphärenkinder: Wesen in einer Welt, die Kontakt zu Gleichgesinnten in einer anderen Welt haben – und gemeinsam kämpfen sie gegen Gefahren, die alle Welten bedrohen. „Spherechild“ ist ein weltenübergreifendes Rollenspiel, in dem Fantasykriegerinnen mit Straßensamurai und Raumpiloten zusammenarbeiten – alle auf ihrer Welt.

Alexander Hartungs „Spherechild“ existiert schon lange. Es befindet sich inzwischen in der dritten Edition, farbig und überarbeitet. Das mir vorliegende Buch ist die Taschenbuchausgabe, die mir Alexander netterweise auf einer Con für eine Rezi in die Hand gedrückt hat. Sie wurde hergestellt, um einen günstigen und trotzdem gedruckten Einstieg in das Spiel zu ermöglichen. Um den günstigen Preis von 10 € zu ermöglichen wurde das DIN-A4-Buch auf A5 verkleinert und als Taschenbuch gedruckt. Die Idee ist prinzipiell gut und wurde von Ulisses bereits für DSA praktiziert. Aber es verkleinert die Schrift auf ein Maß, das meine alternden Augen überfordert. Ohne das PDF wäre ich nicht in der Lage gewesen, das Buch zu lesen. Über Drivethru.com kann das PDF und eine POD-Ausgabe in normaler Größe erstanden werden. Wer Interesse an dem Spiel hat, sollte dort zuschlagen.

Die Welt von „Spherechild“ ist ein Multiversum. Unendlich viele Welten – oder Sphären –existieren nebeneinander wie Blasen in einem Schaumbad. In diese Sphären kehren seit einigen Jahren die Mythen zurück. In der Fantasywelt Valcreon sind es vielleicht legendäre Monster, die als verschwunden galten und die nun die Dörfer und Burgen bedrohen. In der Sci-Fi-Welt Sol Thu’ma sind es Eroberer, die vor über zweitausend Jahren verschwanden und nun zurückkehren.

Die Sphären existieren getrennt voneinander. Es ist den Sphärenkindern nicht möglich von einer Sphäre in die andere zu gelangen oder Gegenstände hinüberzuschicken. Die Sphärenkinder haben Verbündete in jeder Sphäre. Mit ihnen sind sie im wahrsten Sinn des Wortes verbunden. Sie können mit ihnen kommunizieren und gemeinsam Pläne ausarbeiten, um die Welten vor Gefahren zu schützen. 

Geschehen Dinge, die die Ordnung einer Sphäre gefährden, kann es zu so genannten Echos kommen. Echos sind Auswirkungen, die in anderen Sphären widerhallen. Das Echo eines Erdbebens in einer Welt, könnte eine Seuche in einer anderen sein, ein Kometeneinschlag führt woanders vielleicht zu einer Insektenplage. Die Sphärenkinder sind in der Lage, diese Echos als solche zu erkennen. Über Absprache mit ihren Geschwistern in der Ursprungswelt können sie versuchen, diese aufzuhalten oder rückgängig zu machen. 

So gestalten sich die Abenteuer und Kampagnen in „Spherechild“. Die Gruppe hat SC in jeder Sphäre und je nachdem, wo die Geschichte gerade spielt, wechselt sie die SC. Gemeinsam lösen die Charaktere weltenüberspannende Rätsel und stellen sich Gefahren, die in anderen Welten widerhallen.

Ihre Gegner sind die Vhoort, gefährliche Wesen, die die Sphären bedrohen und zwischen ihnen reisen können. Sie haben ihre ganz eigenen nachvollziehbaren Gründe, warum sie die Sphären zerstören wollen. Ihre bloße Anwesenheit stört die Ordnung, ein Chaos, das sie noch verstärken. Schnee im Sommer oder Kometeneinschläge können die Folgen sein – oder wiederkehrende Mythen. Mir gefallen die Vhoort als große Gegner sehr gut. Sie machen die Situationen fantastisch und chaotisch, was immer eine gute Sache für Rollenspielgegner ist.

Die Regeln von „Spherechild“ müssen bei diesem Setting zwangsläufig als Universalregeln aufgebaut sein. Sie haben ihre Wurzeln recht deutlich in „Midgard“, „DSA“ und „D&D“. Es gibt sechs Grundattribute, die den meisten aus „D&D“ bekannt vorkommen dürften (nur statt Weisheit gibt es die Geistige Kraft). Sie reichen bis 18. Bei Proben wird 1W20 gewürfelt und die Eigenschaft addiert. Die Spielleitung legt einen Mindestwert fest, der erreicht werden muss. Gleichzeitig folgen aus den Werten Boni und Mali, die wiederum auf Fertigkeiten angerechnet werden. Fertigkeitsproben laufen genauso ab, wie Eigenschaftsproben. 

Für die Charaktere wird ein Volk und eine Profession gewählt – natürlich abhängig von der jeweiligen Sphäre. Fertigkeiten können so genannte Ausprägungen haben, was Spezialisierungen und anderen Besonderheiten entspricht. Außerdem haben Sphärenkinder besondere Kräfte und sogar Gruppenkräfte wie die Möglichkeit über weite Strecken zu kommunizieren. Magie ist eine Fertigkeit, die von jeder Person gelernt werden kann, die in einer Sphäre wohnt, in der es Magie gibt. Zauberspruchlisten gibt es nicht. Stattdessen errechnet sich die Schwierigkeit einer Probe aus der Komplexität eines mehr oder weniger frei zu beschreibenden Zauber. Wer freie Magie im Rollenspiel mag, findet hier ein relativ robustes System, das mit einer überschaubaren Tabelle auskommt.

Die Regeln sind so klassisch, dass ich sie sogar als „retro“ bezeichnen würde. Ich bevorzuge inzwischen einfachere Regeln. Andererseits endet der Regelteil des Buchs bereits auf S. 71, ist also zumindest von der Länge her überschaubar. Die Übersichtlichkeit könnte allerdings besser sein. Die Charaktererschaffung ist im hinteren Teil des Buchs zu finden und die Regelerklärungen erwähnen häufig Werte und Zahlen, mit denen ich noch gar nichts anfangen konnte. Man sollte auf jeden Fall die Lust mitbringen sich in ein Regelwerk einzuarbeiten. Ich habe schon weit kompliziertere Regelwerke gesehen, aber „mal so nebenbei“ ist es hier nicht getan.

Zwei Sphären werden auf jeweils ca. 90 Seiten beschrieben. Valcreon ist eine Fantasywelt ohne die typischen Völker wie Elfen oder Zwerge. Stattdessen finden wir hier Gestaltwandler, Vogelmenschen und Echsenmenschen. Es ist eine gut beschriebene Fantasywelt. Eine Zeitleiste der Geschichte, die „wahre“ Geschichte, Mythen, Wesenheiten, … alles ist da. Natürlich dürfen auch die speziellen Regeln und Tabellen für diese Sphäre nicht fehlen. Ein Szenario und ein paar Seiten über eine Kampagne zeigen beispielhaft, was hier geschehen könnte.

Sol Thu’ma ist eine Sci-Fi-Welt mit Raumschiffen und verschiedenen Planeten. Das Kapitel ist die Entsprechung zum Vorkapitel. Der Regelteil ist naturgemäß länger, weil die Technik und die Raumschiffe erklärt werden müssen. Auch hier liefert ein Szenario ein Beispiel, was die Gruppe erleben kann. 

Ein eigenes Kapitel über die Sphären, ein paar Regeln, die sich speziell darauf beziehen, Erklärungen zu den Vhoort und ein weiteres Beispielabenteuer verbindet die Inhalte der vorigen Seiten. Zum Schluss folgen die Charaktererschaffung (eine erfreulich kurze Zusammenfassung) und ein paar an die Spielleitung gerichtete Seiten. 

Ein abschließendes Urteil fällt mir etwas schwer. Die Idee ist toll und bietet viele spannende Möglichkeiten, verschiedene Genre zu verbinden. Die Weltenwechsel und das Zusammenspiel der Charaktere machen so eine Kampagne sicherlich zu etwas Besonderem. Hartung liefert viele Ideen und bindet sie gut in die Prämisse der bedrohten Sphären ein. Die Beschreibungen der Welten gefallen mir auch recht gut, auch wenn (oder vielleicht sogar weil) sie sich nicht allzu weit von typischen Rollenspielwelten der 80er und 90er Jahre entfernen. Eine gewisse „Biederkeit“ lässt sich nicht leugnen, wird aber immer wieder aufgebrochen. Die Regeln sind mir allerdings zu altbacken. Hier würde ich mir etwas Einfacheres und Moderneres wünschen. 

Fazit: „Spherechild“ ermöglicht epische Kampagnen zur Rettung des Multiversums. In unterschiedlichen Sphären kämpfen dort ansässige Charaktere gemeinsam mit anderen Charakteren in anderen Welten gegen einen gemeinsamen Gegner. Das Regelbuch enthält Beschreibungen von einer Fantasy- und einer Sci-Fi-Welt, doch theoretisch ist jedes Gerne möglich. Die Regeln sind etwas aus der Zeit gefallen, doch ihre Komplexität hält sich in Grenzen.

Spherechild
Grundregelwerk
Alexander Hartung
Eigenverlag 2018
ISBN: keine
304 S., PDF oder Softcover, deutsch
Preis: von 10 EUR bis ca. 40 EUR

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]

25.09.23

[Rezi] Forbidden Lands – Book of Beasts


Das „Book of Beasts“ ist ein neuer Quellenband für das Hexcrawl- und Fantasyrollenspiel „Forbidden Lands“ vom schwedischen Verlag Free League. Neben vielen neuen Monstern bietet es Tabellen mit Zufallsbegegnungen und anderen Informationen für die Spielleitung und ein Kapitel mit Solo-Regeln. Eine bunte Mischung …

Viele Fantasyrollenspiele erscheinen im Dreiklang: Buch für die Spielgruppe, SL-Buch und Monster-Buch. Das SL-Buch von „Forbidden Lands“ enthält bereits Monster, was das dritte Buch eigentlich unnötig macht. Aber zusätzliche Monster bereichern fast jedes Rollenspiel und so dürfte der vorliegende Band für viele eine willkommene Ergänzung sein. 

Das „Book of Beasts“ bietet dabei eine eigenartige Mischung aus inspirativen Tabellen und eben jenen auf dem Cover genannten Bestien. Optisch fügt es sich in die Reihe der Grundbücher ein. Ein blauer Kunstledereinband mit Goldprägung umschließt das voluminöse, nicht reinweiße Papier und vermittelt bereits auf den ersten Blick einen guten Eindruck. Das Vorsatzpapier ziert eine hervorragende Zeichnung von den Überresten einer offenbar verlustreichen Schlacht gegen ein drachenartiges Monster. Die Zeichnungen der vielen neuen Monster sind großartige Schwarzweißbilder, bei denen ich häufig den Drang habe, sie anderen zeigen zu wollen – was am Spieltisch vermutlich auch geschehen wird.

Die ersten zwei Drittel des Buches werden von 28 neuen Monstern eingenommen. Jedes wird auf vier Seiten beschrieben – zwei Seiten je Monster mehr als im SL-Buch. Die erste Doppelseite enthält eine große Zeichnung, einen Kastentext mit der Legende des Wesens (am Ende des Buches noch einmal wiederholt, um den Text als Handout benutzen zu können), eine kurze und prägnante Beschreibung und eine kurze Tabelle mit Infos, die über Lore-Proben herausgefunden werden können. Auf der zweiten Doppelseite sind ein bis zwei Zufallsbegegnungen mit dem Wesen, die Spielwerte, die übliche W6-Tabelle mit den Angriffen und ein Absatz über die sich bietenden Ressourcen. 

Neu im Vergleich zum SL-Buch ist die Legende, die ein nützliches Werkzeug für die Spielleitung darstellt. Es ist eine Beschreibung des Monsters, wie man sie in Wirthäusern und auf Marktplätzen hören könnte. Die Zufallsbegegnungen sind ebenfalls neu. Sie bieten jeweils eine spannende Situation, die in den meisten Fällen ohne Anpassung ins Spiel gebracht werden kann. Zufallsbegegnungen müssen nicht langweilig sein, wie man hier gut sieht. Der Abschnitt über die Ressourcen ist ebenfalls erwähnenswert. Er beschreibt, was die SC mit den Kadavern erschlagener Monster anfangen können. Die Essenz eines Giant Spectres enthält beispielsweise Sternenstaub, der für magische Gegenstände genutzt werden kann.

Die Beschreibungen sind nicht nur sehr nützlich am Spieltisch, sie lesen sich auch gut und sind kurz genug, dass man sie zur Not während des Spiels überfliegen kann. Die Zeichnungen ergänzen die Informationen hervorragend. Das Konzept geht auf und macht das „Book of Beasts“ zu einem der besseren Monsterbücher im Meer gleichartiger Werke. Die Wesen sind übrigens so konzipiert, dass sie in allen drei bisher vorliegenden Kampagnen eingesetzt werden können.

Aber damit habe ich ein Drittel des Buches noch gar nicht erwähnt. Auf 20 Seiten gibt es weitere Zufallsbegegnungen, die nicht an spezifische Monster gebunden sind. Insgesamt sind es 36 Stück mit unterschiedlich langen Beschreibungen. Manche von ihnen münden in Kämpfe, aber nicht alle. Manchmal finden die SC nur eine neue Inforation über das Land, können sich vielleicht einen kleinen Vorteil erarbeiten oder erleiden einen Nachteil. Immer gibt es etwas zu gewinnen oder zu verlieren, selbst wenn es nur eine kleine neue Information über die Landschaft der verbotenen Lande ist. Die Begegnungen sind naturgemäß kurz und nicht sehr tiefgründig. Aber schon beim Lesen machen sie Spaß und als Ergänzung dürften die meisten von ihnen gut funktionieren. Sie sind für das Ravenland konzipiert, also das Land der ersten der bisher erschienenen Kampagnen. Eine Konvertierung für andere Länder dürfte aber nicht allzu schwierig sein.

Der nächste Abschnitt bietet Zufallstabellen für die Spielleitung: Fallen, Wetter, Bücher, Festungen, Artefakte u. a. Die Tabellen wurden konzipiert, um der SL dabei zu helfen zu improvisieren und spontan die Welt um verschiedene Details zu ergänzen, sollte dies nötig werden. In einem Hexcrawl-Spiel wie „Forbidden Lands“ dürfte ein solcher Moment nicht lange auf sich warten lassen. Bei Lesen wirken die Tabellen ausgereift und nützlich – ein Test in der Praxis steht allerdings noch aus.

Abschluss des Buches bilden die Soloregeln. Alle notwendigen Ergänzungen, um allein auf Abenteuer zu gehen, befinden sich auf den wenigen Seiten. Die anderen Bücher werden aber für weitere Tabellen, Wesen und Karten zusätzlich benötigt. „Forbidden Lands“ bietet sich für ein Solospiel an, diese Ergänzung ist also sehr willkommen. Ich würde ein solches Kapitel normalerweise nicht in einem Buch mit Monstern vermuten, da jedoch weitere Tabellen und Zufallsbegegnungen enthalten sind, passt es schlussendlich doch gut hinein.

Der Uhrwerk-Verlag hat übrigens erfolgreich ein Crowdfunding der Übersetzung des Buches abgeschlossen (Stand September 2023). Es ist also nur noch eine Frage der Zeit, bis es auch auf Deutsch erscheint.

Fazit: Das „Book of Beasts” ist mehr als ein reines Monsterbuch. Es bietet neben der gelungenen Beschreibung von neuen gefährlichen Wesen für „Forbidden Lands“ verschiedene Zufallstabellen mit nützlichen Informationen wie z. B. 36 gut gestalteten Zufallsbegegnungen. Zusätzlich ist ein kurzes Kapitel mit Soloregeln enthalten. Es ist ein gelungenes Buch. 

Forbidden Lands – Book of Beasts
Quellenbuch
Andreas Marklund, Matt Kay, Mattias Lilja, Erik Granström, Christian Granath, Nils Karlén
Free League 2023
ISBN: 978-91-89143-64-7
192 S., Hardcover, englisch
Preis: ca. 33,50 EUR

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]

06.08.23

Lankhmar - die archetypische Stadt der Diebe

Zurzeit läuft die Vorbestellungsaktion für DCC Lankhmar, eine prallgefüllte Box mit sofort spielbaren Informationen für die "Stadt der Diebe". Drei Hefte/Bücher, ein weiteres Heft mit Abenteuer, Sichtschirm, zwei Posterkarten, alles in einer schicken Box. Zwei weitere Hefte können nur während der Vorbestellung bestellt werden.

Ich bin nicht neutral - natürlich nicht, ich und viele andere Leute haben die letzten Jahre viel Arbeit hineingesteckt - aber diese Box gehört meiner Meinung nach in jede Rollenspielsammlung. 

Lankhmar ist die Stadt, in der Fafhrd und der Graue Mausling viele ihrer Abenteuer erlebten. Die beiden Schurken sowie die Stadt wurden von Fritz Leiber entworfen. Die Stadt ist die archetypische Fantasystadt. Wenn ihr eine große Stadt voller Diebe in einem Rollenspiel betretet, könnt ihr darauf wetten, dass es eigentlich Lankhmar mit abgefeilter Seriennummer ist. Terry Pratchett Ankh-Morpork wurde ebenfalls davon inspiriert.

Es gibt neue Regeln, speziell für eine Lankhmar-Kampange entwickelt. Dennoch ist die Box komplett kompatibel mit den DCC-Regeln, wenn man keine Lust auf die Neuerungen hat. Ich persönlich finde sie sehr gelungen und ertappe mich dabei, dass ich sie vermisse (besonders das flüchtige Glück), wenn ich "normales" DCC spiele. Die Stadtbeschreibung ist auf Benutzbarkeit ausgelegt. Die Beschreibungen sind kurz und "auf den Punkt" und viele Tabellen voller Inspirationen erleichtern das Leiten. Es gibt eine Tabelle mit Gerüchen (denn Lankhmar stinkt), eine mit Straßennamen. Jedes Stadtviertel hat eine Tabelle mit Begegnungsideen. Es gibt sogar ein Kapitel, wie man diese Begegnungstabellen benutzen kann, um ein komplettes Abenteuer zu entwerfen.

Wir spielen seit vielen Monaten in Lankhmar und es war immer spannend, witzig und kreativ. Geht los und bestellt diese Box! Die Vorbestellaktion läuft noch bis zum 10.08.23. Es wäre tragisch, wenn solche großen und großartigen Projekte wegen schlechter Vorbestellungszahlen nicht mehr umgesetzt werden können.

Bitte entschuldigt den Werbeblock. Als nächstes kommt wieder eine Rezi ...

22.05.23

[Rezi] Vaesen - Nordic Horror Roleplaying

„Vaesen“ ist ein mystisches Rollenspiel von Free League. Die Industrialisierung drängt die mythischen Wesen Skandinaviens immer weiter zurück und sorgt für Konflikte zwischen ihnen und den Menschen. Die Charaktere gehören zu den wenigen Menschen, die diese Wesen sehen können. So liegt es an ihnen, potenzielle Konflikte zu verhindern und Menschenleben zu retten.

„Vaesen“ ist ein wunderhübsches Spiel über nordische Folklore. Vom Aufbau her ist es Cthulhu nicht unähnlich. Die Charaktere stellen sich zwischen magische und gefährliche Wesen und die Menschen, die diese bedrohen. Die Abenteuer sind detektivisch und die Monster nur selten mit einfacher Waffengewalt zu besiegen. Anders als bei Cthulhu sind die Wesen zwar gefährlich, aber dennoch häufig Teil der natürlichen Ordnung. Sie sind neutral und nicht zwangsläufig böse. Manchmal kann eine Verhandlung die bessere Alternative zu Kampf sein.

Für die Bebilderung zeigt sich Johan Egerkrans verantwortlich. Sein Stil ist ein echter Augenschmaus. Das Layout wurde an diesen Stil und das Thema des Buchs angepasst und ist nicht weniger hübsch. All das ist auf mattes voluminöses eierschalenfarbenes Papier gedruckt. Der Buchdeckel ist matt. Es ist eine wahre Freude, das Buch in die Hand zu nehmen und darin zu blättern. Man kann die Gestaltung des Buches gar nicht genug loben. Es passt alles zusammen: die Auswahl der Fonts, die Farben, der Seitenaufbau und natürlich die Bilder. 

Vaesen sind normalerweise unsichtbar - außer für die so genannten Donnerstagskinder. Verursacht von einem Trauma haben diese die Fähigkeit, Vaesen zu sehen. Bis vor kurzem gab es eine Gesellschaft - kurz und prägnant The Society genannt, die die nordischen Sagenwesen studierte und bekämpfte. Die Kampagne sieht vor, dass die Charaktere die Gesellschaft wieder versuchen aufzubauen. In Upsala beziehen das ehemalige Hauptquartier der Society, die Burg Gyllencreutz und bauen sie wieder auf. Sie engagieren Leute, suchen Verbündete und kümmern sich ganz allgemein um alle Belange und Probleme. Ihre Hauptaufgabe ist aber natürlich die Bekämpfung der Vaesen. Die Geschichte der Society bildet eine Art optionalen Metaplot, der sich im Abenteuer am Ende des Regelbuchs bereits andeutet, der aber nicht weiter beschrieben wird. Die Spielleitung kann sich hier beliebig austoben und die Kampagne mit zusätzlichen Geheimnissen und Konflikten füllen.

Die Charaktererschaffung basiert auf Archetypen, die nach Wunsch der Einzelnen mit Details erweitert werden. Neben Attributen und dazugehörigen Fertigkeiten werden Hintergrundinformationen wie eine Motivation, ein dunkles Geheimnis und auch das Trauma, das alles gestartet hat, festgelegt. Attribut und Fertigkeit zusammenaddiert ergeben die Anzahl an W6, die für eine Probe gewürfelt werden. Jede 6 ist ein Erfolg. Man kann einen schlechten Würfelwurf versuchen zu verbessern, indem man ihn noch einmal würfelt. Allerdings nimmt man dafür einen Zustand hin. Zustände beschreiben Verwundungen und Stress, die sich negativ auf die Figuren auswirken und bis zu permanenten Beeinträchtigungen oder sogar dem Tod führen können.

Das Regelbuch geht genau auf die Struktur einer typischen Kampagne und den Aufbau von Abenteuern ein. Zum Beispiel gibt es in und um die Burg immer wieder Probleme, die es zu bewältigen gibt. Dafür kann man die Burg mit Upgrades versehen, die ihre Nützlichkeit als Hauptquartier erweitern. Allerdings führen diese zu Aufmerksamkeit und diese wiederum zu weiteren Problemen. Ein Abenteuer besteht aus definierten Phasen (Prolog, Einladung ins Abenteuer, Vorbereitungen, Reise, Ankunft usw.). Für diese Phasen werden sogar Tabellen geliefert, die man als Inspiration für eigene Fälle nutzen kann. 

Ein großes und wichtiges Kapitel widmet sich den Vaesen selbst. Jeweils eine Doppelseite beschäftigt sich mit einer einzelnen der Kreaturen. Es gibt ein Bild, Spielwerte, ein Geheimnis, Beispiele für Konflikte mit dem Wesen und andere inspirierende Informationen. Ein Abenteuer mit der jeweiligen Kreatur schreibt sich praktisch von selbst - besonders wenn man auf die typische Struktur von Vaesen-Abenteuern zurückgreift. Hier sieht man gut, dass der Horror-Aspekt von „Vaesen“ zwar klar gegeben ist, aber zugunsten von Mystik auf ein Minimum reduziert werden kann.

Das im Regelbuch enthaltene Einführungsabenteuer The Dance of Dreams konnte ich als Spieler auf einer Con mit großem Spaß spielen. Auf einem gut gewählten und hervorragend in Szene gesetzten Schauplatz hatten wir es mit Rache, Missverständnissen, Schattentheater und tiefsitzenden Familienproblemen zu tun. Das Abenteuer macht nicht nur Spaß, es zeigt auch hervorragend, wie der typische Aufbau funktioniert. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann die viel langen und schlecht lesbaren Handouts. Ein Podcast ((https://podcast.system-matters.de/2022/03/31/abenteuer-erforschen-10-der-tanz-der-traeume/)), in dem wir gemeinsam mit Felix Hensell vom Uhrwerk-Verlag (Redakteur der deutschen Übersetzung des Spiels) die Stärken und Schwächen des Abenteuers analysieren, findet man auf der Webseite des System-Matters-Verlags. 

Fazit: „Vaesen“ ist ein tolles Spiel. Das Buch sieht toll aus, bietet gute, einfache Regeln und ein hervorragendes Gerüst für mystische Abenteuer in einem vergangenen Skandinavien. Es liest sich gut und erleichtert der Spielleitung jederzeit mit Tipps, Informationen und Strukturen die Arbeit. Mehr kann man nicht verlangen.

Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
Grundregelwerk
Nils Hintze, Rickard Antroia, Nils Karlén
Free League 2020
ISBN: 978-9-18914-392-0
232 S., Hardcover, englisch
Preis: ca. EUR 44

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]