18.05.17
[Rezension] Manifest Destiny 4: Sasquatch
Die fantastische Reise in den unerforschten Westen der USA geht weiter. Die Reisenden mussten Rieseninsekten, menschenfressende Amphibien, Büffelzentauren und sogar Mooszombies überleben. Was mag wohl in der vierten Etappe der Reise auf sie warten?
Die Reisegruppe ist bereits ziemlich dezimiert worden. Nun naht der Winter und es muss ein Quartier gefunden werden. Doch zunächst gilt es weiter zu reisen. Es ist ein Weg, der auch vor ihnen bereits beschritten wurde, denn die Expedition von Captain Meriwether und Lieutenant Clark ist nicht die erste, die in diese unwirtliche Wildnis vordringt.
Die Geschichte beginnt mit dieser früheren Expedition. Knapp drei Jahre vor Meriweather und seiner Crew durchwanderte sie die gleiche Gegend. Auch sie mussten sich ein Winterquartier suchen, nachdem sie mehrere Male durch die Hölle gegangen waren. Sie mussten zusehen, wie ihre Kameraden von den in der Wildnis lebenden Monstern gefressen, zerrissen und zertrampelt wurden. Als dann endgültig die Nahrung ausgeht, sind einige zum Äußersten bereit, um zu überleben. Andere sind es nicht. Als schließlich ein Geist auftaucht und zeigt, wovon sich die Gruppe ernähren kann, erscheint es gar nicht so schlimm, dass der Tippgeber tot ist.
So begegnen sowohl der Leser als auch die Reisenden das erste Mal dem titelgebenden Sasquatch - einem formidablen Gegner, aber für die Gruppe auch eine Überlebenschance. Als Meriwethers Reisegruppe drei Jahre später auf die gleichen Wesen trifft, ist es kein Wunder, dass diese nicht so gut auf Menschen zu sprechen sind.
Die Geschichte springt zwischen den beiden Zeiten hin und her. Was damals geschah, hat wesentlichen Einfluss auf das, was heute geschieht – sogar mehr, als es zunächst den Anschein hat. Ich fand die Zeitsprünge zunächst ziemlich verwirrend. Bis ich überhaupt kapiert hatte, dass das Buch in der Vergangenheit beginnt, lagen bereits einige Seiten hinter mir. Vielleicht war das meiner Unaufmerksamkeit zu verdanken, aber ehrlich: Wer liest schon die Jahreszahlen, die ab und zu in den Sprechblasen auftauchen?
Als ich aber begriffen hatte, dass zwei Geschichten erzählt werden, riss mich die Geschichte voll mit. Die Zeichnungen und Dialoge sind gewohnt gelungen, die Story ist jedoch anders als die bisherigen. Sie offenbart Geheimnisse, die zuvor nur angedeutet wurden. Mir hat der Band bisher am besten gefallen. Einziges Manko ist, dass er keinen echten Abschluss hat. Für eine Auflösung müssen wir auf die nächsten Bände warten. Wenn die Geschichte so spannend bleibt, warte ich aber gern.
Fazit: Der vierte Band der Reihe ist wieder völlig anders als die vorherigen. Bisher nur angedeutete Geheimnisse treten offen ins Tageslicht, ohne wirklich aufgelöst zu werden. Ein spannender Band, der den nächsten praktisch zur Pflichtlektüre werden lässt.
Manifest Destiny 4: Sasquatch
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2017
ISBN: 978-3-95981-031-9
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20
[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir dafür ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]
12.05.17
Dumm muss nicht dumm handeln
Der Punkt ist mir das erste Mal aufgefallen, als ich die Old-School-RPG-Fibel redigiert habe. Zitat:
Das Können des Spielers wird zum Schutzengel des Charakters – nenne es das Glück des Charakters oder seine Intuition oder was auch immer dir passend erscheint, aber halte dich als Spieler nicht zurück, nur weil dein Charakter einen niedrigen Intelligenzwert besitzt. Rollenspiel ist Teil des Spiels, aber es ist kein Bündnis mit deinem Charakter zum Selbstmord.
Das trifft ein Problem, dem ich zwar schon häufiger über den Weg gelaufen bin, das ich mir aber noch nie richtig bewusst gemacht habe. Ich spiele keine dummen Charaktere - jedenfalls nicht lange. Ich habe das schon probiert: Mal den dummen Haudrauf spielen, stark aber geistig langsam. Das kann richtig Spaß machen. Aber nur für eine kurze Zeit. Ziemlich schnell stelle ich fest, dass sich so ein Charaktere aus vielen Bereichen des Spielabends ausschließt. Das mag für Spieler funktionieren, die sich gern zurücklehnen, dem Spektakel zugucken und sich nur einmischen, wenn es jemanden aufzumischen oder ein paar witzige Sprüche beizusteuern gibt. Für mich ist das nichts. Rätsel lösen, Pläne schmieden, Strategien entwickeln ... all die coolen Sachen, die ein Rollenspiel überhaupt erst interessant machen, darf ich nicht tun, wenn ich meinen dummen Charakter "richtig" spielen will.
Matt Finchs Old-School-Ansatz ergibt für mich mehr Sinn. Ein dummer Charakter kann Spaß in eine Runde bringen und ist entspannend zu spielen. Aber ich möchte nicht von der Hälfte des Spiels ausgeschlossen werden. Ich als Spieler kann ruhig mitplanen und miträtseln, wenn ich dann wieder meinen Charakter spiele, hat er eben Glück, eine gewisse Bauernschläue oder Erfahrungen, die bestimmte Überlegungen instinktiv kommen lassen.
"Aber was ist mit Immersion, mit Rollenspiel, Charakterdarstellung und Realismus?", rufen jetzt Einige. Diese verweise ich an meinen vorletzten Post.
Das Können des Spielers wird zum Schutzengel des Charakters – nenne es das Glück des Charakters oder seine Intuition oder was auch immer dir passend erscheint, aber halte dich als Spieler nicht zurück, nur weil dein Charakter einen niedrigen Intelligenzwert besitzt. Rollenspiel ist Teil des Spiels, aber es ist kein Bündnis mit deinem Charakter zum Selbstmord.
Das trifft ein Problem, dem ich zwar schon häufiger über den Weg gelaufen bin, das ich mir aber noch nie richtig bewusst gemacht habe. Ich spiele keine dummen Charaktere - jedenfalls nicht lange. Ich habe das schon probiert: Mal den dummen Haudrauf spielen, stark aber geistig langsam. Das kann richtig Spaß machen. Aber nur für eine kurze Zeit. Ziemlich schnell stelle ich fest, dass sich so ein Charaktere aus vielen Bereichen des Spielabends ausschließt. Das mag für Spieler funktionieren, die sich gern zurücklehnen, dem Spektakel zugucken und sich nur einmischen, wenn es jemanden aufzumischen oder ein paar witzige Sprüche beizusteuern gibt. Für mich ist das nichts. Rätsel lösen, Pläne schmieden, Strategien entwickeln ... all die coolen Sachen, die ein Rollenspiel überhaupt erst interessant machen, darf ich nicht tun, wenn ich meinen dummen Charakter "richtig" spielen will.
Matt Finchs Old-School-Ansatz ergibt für mich mehr Sinn. Ein dummer Charakter kann Spaß in eine Runde bringen und ist entspannend zu spielen. Aber ich möchte nicht von der Hälfte des Spiels ausgeschlossen werden. Ich als Spieler kann ruhig mitplanen und miträtseln, wenn ich dann wieder meinen Charakter spiele, hat er eben Glück, eine gewisse Bauernschläue oder Erfahrungen, die bestimmte Überlegungen instinktiv kommen lassen.
"Aber was ist mit Immersion, mit Rollenspiel, Charakterdarstellung und Realismus?", rufen jetzt Einige. Diese verweise ich an meinen vorletzten Post.
11.05.17
[Rezension] Brix
„Brix“ ist ein kurzes Zwei-Personen-Taktikspiel und sieht gleich auf den ersten Blick irgendwie „nett“ aus. Die Beschreibung auf der Kastenrückseite und die Optik erinnern (aus gutem Grund) an „Vier gewinnt“ oder „Tic-Tac-Toe“. Es kann in mehreren Schwierigkeitsstufen gespielt werden, ist für eine breite Altersstruktur ausgelegt und verspricht einfach, schnell und knifflig zu sein.
Die Farben von „Brix“ sind orange und blau. Durch den teilweise durchsichtigen Deckel sieht man sofort, was man kauft: Würfel, die immer in Paaren zusammengesetzt sind, je ein blauer und ein orangefarbener Würfel. Die Seiten tragen X- und O-Symbole wie man sie aus dem Spiel Tic-Tac-Toe kennt.
Die Regeln schnell erklärt: Zwei Spieler sitzen sich gegenüber und wählen jeder eine Farbe aus. Dann setzen sie abwechselnd je einen Doppelstein, sodass nach und nach eine Mauer aus Steinen entsteht. Ziel ist es, eine Viererreihe der eigenen Farbe zu erhalten. Wer jemals das alte Spiel „Vier gewinnt“ gespielt hat, erkennt das Prinzip sofort. Der Unterschied ist hier natürlich, dass man nicht nur seine eigene Farbe, sondern wegen der Natur der Doppelwürfel auch die des Gegners setzt. Sollte man eine Viererreihe zusammensetzen, gleichzeitig aber auch eine weitere für den Gegner, verliert man.
Wozu aber sind die X und O auf den Steinen? Zunächst kann man, sollte man das bevorzugen, statt mit Farben mit den Symbolen spielen. Der eigentliche Zweck der Symbole ist es aber, das Spiel zu erweitern. Sie ermöglichen zwei zusätzliche Spielvarianten. Auf der nächsten Schwierigkeitsstufe wählt ein Spieler „Farben“ und der andere „Symbole“. Ziel ist es nun für den einen eine Reihe aus entweder blauen oder orangefarbenen Steinen zu bekommen und für den anderen eine Reihe aus entweder X- oder O-Symbolen. Wer es noch ein kleines Bisschen schwieriger machen will, nimmt die dritte Variante. Hier wählt ein Spieler blau und O und der andere orange und X, ansonsten bleiben die Regeln gleich.
Ich habe Testspiele mit allen drei Varianten gemacht. Die taktische Tiefe ergibt sich nach ein paar Spielen. Sie ist zwangsläufig etwas beschränkt, aber tiefer, als es auf den ersten Blick vielleicht den Anschein hat. Wir hatten jedenfalls Spaß, konnten nebenbei Quatschen und ein Bier trinken. Die beiden letzten Varianten unterscheiden sich nur wenig, aber es ist schön, wenn ein Taktikspiel wie „Brix“, das so einfach und kurz ist, mehrere Spielmöglichkeiten bietet. Mit den höheren Schwierigkeitsstufen kann man den Wiederspielwert erheblich erhöhen.
Fazit: „Brix“ erinnert an den alten Klassiker „Vier gewinnt“. Wer das immer noch mag, wem es aber zu simpel geworden ist, der bekommt eine würdige Alternative geboten, die abhängig von der gewählten Spielvariante ein oder zwei Ebenen hinzufügt und erweitert. Es ist ein schönes kleines Spiel für „Zwischendurch“, ohne Aufwand, schnell erklärt und schnell gespielt.
Brix
Brettspiel
Charles Chevallier, Thierry Denoual
Pegasus Spiele 2017
Preis: EUR 19,95
[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Sie basiert auf ein Rezensionsexemplar des Verlags.]
Die Farben von „Brix“ sind orange und blau. Durch den teilweise durchsichtigen Deckel sieht man sofort, was man kauft: Würfel, die immer in Paaren zusammengesetzt sind, je ein blauer und ein orangefarbener Würfel. Die Seiten tragen X- und O-Symbole wie man sie aus dem Spiel Tic-Tac-Toe kennt.
Die Regeln schnell erklärt: Zwei Spieler sitzen sich gegenüber und wählen jeder eine Farbe aus. Dann setzen sie abwechselnd je einen Doppelstein, sodass nach und nach eine Mauer aus Steinen entsteht. Ziel ist es, eine Viererreihe der eigenen Farbe zu erhalten. Wer jemals das alte Spiel „Vier gewinnt“ gespielt hat, erkennt das Prinzip sofort. Der Unterschied ist hier natürlich, dass man nicht nur seine eigene Farbe, sondern wegen der Natur der Doppelwürfel auch die des Gegners setzt. Sollte man eine Viererreihe zusammensetzen, gleichzeitig aber auch eine weitere für den Gegner, verliert man.
Wozu aber sind die X und O auf den Steinen? Zunächst kann man, sollte man das bevorzugen, statt mit Farben mit den Symbolen spielen. Der eigentliche Zweck der Symbole ist es aber, das Spiel zu erweitern. Sie ermöglichen zwei zusätzliche Spielvarianten. Auf der nächsten Schwierigkeitsstufe wählt ein Spieler „Farben“ und der andere „Symbole“. Ziel ist es nun für den einen eine Reihe aus entweder blauen oder orangefarbenen Steinen zu bekommen und für den anderen eine Reihe aus entweder X- oder O-Symbolen. Wer es noch ein kleines Bisschen schwieriger machen will, nimmt die dritte Variante. Hier wählt ein Spieler blau und O und der andere orange und X, ansonsten bleiben die Regeln gleich.
Ich habe Testspiele mit allen drei Varianten gemacht. Die taktische Tiefe ergibt sich nach ein paar Spielen. Sie ist zwangsläufig etwas beschränkt, aber tiefer, als es auf den ersten Blick vielleicht den Anschein hat. Wir hatten jedenfalls Spaß, konnten nebenbei Quatschen und ein Bier trinken. Die beiden letzten Varianten unterscheiden sich nur wenig, aber es ist schön, wenn ein Taktikspiel wie „Brix“, das so einfach und kurz ist, mehrere Spielmöglichkeiten bietet. Mit den höheren Schwierigkeitsstufen kann man den Wiederspielwert erheblich erhöhen.
Fazit: „Brix“ erinnert an den alten Klassiker „Vier gewinnt“. Wer das immer noch mag, wem es aber zu simpel geworden ist, der bekommt eine würdige Alternative geboten, die abhängig von der gewählten Spielvariante ein oder zwei Ebenen hinzufügt und erweitert. Es ist ein schönes kleines Spiel für „Zwischendurch“, ohne Aufwand, schnell erklärt und schnell gespielt.
Brix
Brettspiel
Charles Chevallier, Thierry Denoual
Pegasus Spiele 2017
Preis: EUR 19,95
[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Sie basiert auf ein Rezensionsexemplar des Verlags.]
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