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17.06.18

One Page Dungeon Conest 2018 - 161 Abenteuer für umsonst!

Ich habe gerade entdeckt, dass der diesjährige OPDC fertig ausgewertet wurde. Aus den 161 Einsendungen wurden die Gewinner festgelegt. Die Abenteuer sind immer einen Blick wert!


11.01.18

Richtig gutes Abenteuer - kostenlos

Ich fahre seit einiger Zeit ziemlich auf die OSR und allem, was dazugehört, ab - nicht zuletzt weil ich mit System Matters einen OSR-Podcast mache. Man lernt bei solchen Gesprächen viel über sich und die Spielart, die man bespricht.

Daniel war so nett, mich auf ein richtig gutes Abenteuer aufmerksam zu machen. Ich googelte also, wo ich es kaufen kann und musste zu meiner Überraschung feststellen, dass es kostenlos ist. Es soll sogar demnächst eine gedruckte Version über Lulu geben - zum Selbstkostenpreis.

Das Abenteuer ist ein klassischer Dungeon. Aber ein guter! Er zeigt, wie ein guter Dungeon aussehen kann. Ein richtig tolles Ding. Auf nur 16 Seiten wird hier ein Abenteuer von ansehnlicher Länge präsentiert. Ich würde vermuten, dass es an einem Spielabend nicht zu schaffen ist.

Großes Kompliment an die Macher.

Hier ist der Link zum Download für The Hyqueous Vaults.

Falls sich jemand wundert, was das heißen soll, meinen kurzen Nachforschungen zufolge gibt es das Wort Hyqueous nicht. Es sollte es aber geben.

29.09.17

Angelzeit: Kostenloses und vielfach gelobtes Abenteuer

System Matters, der sympathische Verlag, hat mal wieder ein kleines Schmankerl für die Fans. Das englische Abenteuer Gone Fishin' fiel mir das erste mal auf, als es irgendwo lobend erwähnt wurde. Danach stieß ich immer wieder mal auf ähnliche positive Anmerkungen dazu. Als ich gebeten wurde beim Lektorat einer Übersetzung davon zu helfen, war ich gern dabei. Das Ergebnis heißt Angelzeit und kann hier kostenlos heruntergeladen werden.

Das Abenteuer arbeitet mit klassischen OSR-Gegnerwerten mit aufsteigender Rüstungsklasse. Swords and Wizardry (PDF kostenlos) bietet sowohl aufsteigende als auch absteigende Rüstungsklassen, Basic Fantasy (PDF kostenlos) aufsteigende. Beyond the Wall eignet sich natürlich auch. Wer bisher nur die absteigende RK kennt, lässt sich mit einer Googlesuche die einfache Umrechnung erklären.

Das Abenteuer selbst bietet viele gelungene Zufallstabellen (die abgesehen von netten Ideen auch eine interessante Innovation beinhalten). Es geht ausnahmsweise mal nicht um eine Welt- oder Stadtrettung, sondern um die Jagd auf einen riesigen Hecht. Mir ist durchaus bewusst, dass das nach DSA-artigem "Bällchen werfen" klingt. Das Abenteuer baut aber eine erstaunlich dichte Stimmung auf und bietet viele verschiedene Begegnungen, die niemanden langweilen dürften. Natürlich bin ich nicht neutral.

Das Abenteuer bekam neue Bebilderung und Layout. Mir wurde zugeflüstert, dass eine druckerfreundliche Version in Arbeit ist. Sollte bis dahin jemand Tipp- und andere Fehler finden, werden diese bestimmt berücksichtigt.

Hier geht es zum Download.

21.07.17

Wir sprechen über Fallen

Daniel und ich haben mal wieder einen OSR-Podcast aufgezeichnet. Diesmal widmen wir uns einem Hörerwunsch, nämlich dem Thema Fallen im Rollenspiel. Das ist schon Teil sieben der Reihe. Wie die Zeit vergeht ...

Link zum Podcast

31.03.17

Old-School-Erleuchtung

Bei mir hat es 'klick' gemacht. Ich bin gespannt, ob sich dieser Moment - diese Erkenntnis - in zukünftigen Spielen niederschlägt.

Die Old-School-Rollenspiel-Fibel erscheint bald. Zum Gratisrollenspieltag 2017 wird das Heftchen in vielen Rollenspielläden ausliegen. Es hat Spaß gemacht, Daniels Rohübersetzung zu korrigieren (auch wenn ich froh bin, dass sich ein paar Leute gefunden haben, die meine halbgaren Korrekturen korrigiert haben - Textarbeit ist doch was Spannendes ...).

In der Fibel beschreibt Matt Finch (Frog God Games), was Old-School-Rollenspiel von anderen, modernen Rollenspielen unterscheidet. Dem modernen Spieler müssen die alten Regeln unvollständig und chaotisch vorkommen. Nun, sie waren unvollständig und chaotisch, keine Frage, doch mit den Retroklonen hat sich zumindest letzteres gebessert. Und was das unvollständig angeht ... das ist Meinungssache, wie uns Matt Finch anschaulich erläutert. Er erklärt in seiner Fibel mehrere Zen-Momente des Old-School-Spiels. Der erste lautet: "Rulings, Not Rules". Ich zitiere den ersten Absatz:
Im Old-School-Rollenspiel trifft der Spielleiter die meiste Zeit Entscheidungen (Rulings), ohne sich auf festgelegte Regeln zu beziehen (Not Rules). Es ist leicht, die Worte dieses Satzes zu verstehen, um ihn aber wirklich zu begreifen, bedarf es einer Art Erleuchtung.
Die "Erleuchtung" hatte ich vor ein paar Wochen. Zurzeit spielen wir ab und zu The Powers Hack. Dabei handelt es sich um einen Superheldenhack von The Black Hack, einem Old-School-Mini-Regelwerk, das in bestimmten Kreisen gerade total hipp ist. Da ich schon lange nach einem Superheldenregelwerk suche, das ich nicht wochenlang studieren muss, um all die verschiedenen Kräfte zu begreifen, das aber dennoch eine vernünftige Auswahl derselben bietet, habe ich mir TPH gekauft. Mal abgesehen davon, dass es grafisch unter aller Sau ist, war ich auch inhaltlich zunächst enttäuscht. Mein erster Eindruck war, ein grob zusammengezimmertes, nicht getestetes System erhalten zu haben. Die Charakterklassen unterscheiden sich wenig und sind generell eher langweilig. Die Superkräfte der Figuren sollen ausgewürfelt werden. Man würfelt in zwei Tabellen und erhält dann, sagen wir Telekinese und Wetterkontrolle oder Unsichtbarkeit und Laseraugen. Die Beschreibungen der Superkräfte beschränken sich auf einen kurzen Satz: "Der Charakter kann sich unsichtbar machen." Oder: "Der Charakter kann Dinge mit seinem Geist bewegen."

Sofort ging mein New-School-Gehirn an: Welches Gewicht kann er mit seinem Geist heben? Wie schnell bewegt er die Dinge vorwärts? Kann er sich selbst anheben?

Inzwischen gibt es einen etwas ausgefeilteren Superheldenhack (The Super Hack), doch als sich die Gelegenheit ergab, ein Abenteuer zu leiten, das mir sehr gut gefällt (The Power of Fear), ergriff ich die Möglichkeit. TPH erschien mir einfacher. Fünf bis zehn Minuten Werte und Kräfte auswürfeln, Name und Beschreibung wählen und nochmal vier Minuten Regeln erklären. Los geht's. Das erschien mir wünschenswert und da ich mit Freunden spielen wollte, hätte es auch ruhig schiefgehen können, ohne dass es mir hätte peinlich sein müssen.

Und da kam sie, meine Zen-Erleuchtung. Einer der Spieler würfelte Telekinese und Insektenmimikry. Jetzt mussten Entscheidungen getroffen werden. Ich legte fest, dass er mit der Telekinese maximal ein Auto anheben kann. Die Bewegungsgeschwindigkeit hängt vom Gewicht ab - je schwerer desto langsamer. Das Mimikry wird folgendermaßen beschrieben: "Character has the abilities of an insect (Wall crawling, Hard Shell etc)." Wir überlegten gemeinsam, was für ein Insekt er darstellen könnte, und er entschied sich für einen Skarabäus - womit auch sein Name klar war: Dr. Scarab. Wir legten fest, dass sein Insektenpanzer zwei Punkte Rüstung gibt, die abweichend von den normalen üblichen Rüstungsregeln bei jedem Schlag und nicht nur einmal pro Kampf angerechnet wird. Außerdem sollte er Stacheln haben, die zwar überhaupt nichts mit Skarabäen zu tun haben, aber dafür cool an einem Superhelden sind. Schaden: +1W6. An der Wand laufen kann er nicht.

Diese Entscheidungen trafen wir in fünf Minuten, während wir die Regeln besprachen. Mein "innerer New-Schooler" rief die ganze Zeit: "Aber was ist mit Balancing? Was ist, wenn das später zu mächtig ist?" Die Gegenfrage muss natürlich lauten: "Wofür zu mächtig"? Hier kommt nämlich ein weiterer Old-School-Ansatz zum Tragen, den man viel zu leicht ignorieren kann: Der nächste Kampf kommt bestimmt. Während die Charaktere den aktuellen Gegner einfach überrennen, weil sie die richtige Fertigkeit haben, setzt sie der nächste Gegner vielleicht vor unüberwindbare Schwierigkeiten.

Die Entscheidungen über die Kräfte waren getroffen und funktionierten einfach. Später tauchte die Frage auf, ob sich Dr. Scarab selbst mit der Telekinese anheben kann. Wir beschlossen, dass er es zwar nicht direkt kann, dass es ihm aber möglich ist, sich damit abzustoßen, er also eine Art von telekinetischen Sprüngen beherrscht, die ihm helfen, wenn er irgendwo herunterfällt. Das kommt dem Fliegen sehr nahe, ist aber nicht das gleiche. Der Spieler beschloss außerdem, dass bei einer Anwendung der Kraft violette Wellen aus seinen Fühlern kommen, die das Objekt umhüllen, das er bewegen will. Damit wurde das gesamte Abenteuer spontan zu einer 60er- oder 70er-Jahre Vorabendserie.

Vergisst man das Balancing, sind solche Ad-hoc-Entscheidungen einfach zu treffen. Ich konzentrierte mich darauf, die Welt und die Gegner halbwegs nachvollziehbar darzustellen. Ich traf noch viele weitere Entscheidungen dieser Art - häufig trafen auch die Spieler Entscheidungen für mich, weil sie ihre Figuren beschrieben oder Fragen stellten, die ich gern mit 'Ja' beantwortete. Die Kämpfe sind kreativer als alle Kämpfe, die ich bisher gefochten habe. Wenn die Spieler etwas versuchen, sage ich normalerweise 'Ja', häufiger allerdings 'Ja, aber'. Das 'Aber' bedeutet kleine Anpassungen an die Situation oder eine Würfelprobe. Ich glaube, ich habe in drei Spielabenden nur ein einziges Mal 'Nein' gesagt.

Das ist herrlich befreiend. Wir spielen kreativ, lachen viel und spannend ist es auch noch. Finch hat also Recht: Man muss den ersten Zen-Moment erlebt haben, um ihn zu begreifen. Und das kann man nur, indem man ihn ausprobiert.

Vielleicht kann man es folgendermaßen zusammenfassen:

  • Tu es einfach!
  • Vergiss Balancing! Der nächste Kampf kommt bestimmt.
  • Triff die Entscheidungen anhand der Welt und dem allgemeinen Gefühl am Tisch, nicht anhand von irgendwelchen Ideen zur Story oder vagen Konzept von Gerechtigkeit. (Mit 'Gefühl am Tisch' meine ich die Meinung der Spieler. Sind alle der Meinung, dass etwas auf eine bestimmte Weise funktioniert, wird es das wahrscheinlich auch.)
  • Sag 'Ja'.

26.01.17

Erst die Dungeons und jetzt die Drachen

Unsere kleine Podcastreihe bei System Matters geht weiter. Daniel und ich sprechen über Drachen, nachdem wir im letzten Teil über Dungeons gesprochen haben. Ich war platt, was Daniel alles über die Riesenechsen herausgesucht hatte. Das hat wieder Spaß gemacht.

Link: OSR Teil 4: Drachen

15.12.16

Wir quatschen über Dungeons

Im System-Matters-Podcast haben Daniel und ich uns über Dungeons unterhalten. Warum spielen wir eigentlich immer noch gern Dungeons? Wir hoffen, wir können die Frage beantworten.

Link: Podcast.System-Matters.de

07.06.16

Beyond the Wall eingetroffen

Ich weiß, ich bin spät dran. Da ich aber erst heute meinen stabilen Pappumschlag mit dem Spiel bekommen habe (es lag nicht am Verlag, sondern daran, dass ich nicht da war), kann ich auch erst heute Fotos zeigen.



Über den genauen Inhalt der Mappe wurde ja schon viel geschrieben. Es sind Hefte mit der Stabilität von typischen Heften. Die Cover sind entsprechend dünn und könnten den einen oder anderen Knick abbekommen. Im Gegenzug ist die Klammerheftung ideal, wenn ein Heft aufgeschlagen auf den Tisch liegen soll. Die Unterteilung in verschiedene Hefte war ein großartiger Schachzug, finde ich. So kann das Zauberbuch herumgehen, während der Spielleiter das Abenteuer vor sich liegen hat und jemand anderes eine Regel nachschlägt - nicht dass letzteres häufig nötig sein sollte.

So ganz neutral kann ich allerdings nicht sein. Zum einen sind die Verlagseigentümer Freunde von mir und zum anderen habe ich ein klein wenig beigesteuert. Im Spielleiterkapitel habe ich versucht, ein paar Old-School-Weisheiten von mir zu geben. 

Hauptgründe, sich die Mappe zuzulegen sind meiner Meinung nach folgende:
  • Einfache Regeln, die fast jeder aus seiner Jugend kennt. Sie sind sofort eingängig und begreifbar, sogar für Leute, die früher irgendwie um D&D herumgekommen sind. Die Regeln wurden an einigen Stellen modernisiert und ans Genre angepasst.
  • Charaktererschaffung mit Tabellen, die gleichzeitig den Hintergrund der Figur und ihre Umgebung gestalten. Der Spieler hat die Spannung, die der Zufall mit sich bringt, aber auch genug einige Gestaltungsmöglichkeiten. 
  • Gemeinsame Entwicklung des Heimatdorfes der Charaktere während der Charaktererschaffung. Die Gestaltung passiert quasi nebenbei.
  • Ich mag das Thema der jungen Helden, die ihr Dorf retten müssen.
  • Die Mappe ist ein schönes Sammlerobjekt - falls so etwas für euch eine Rolle spielt.
  • Spieleinstieg in kürzester Zeit. Dafür wurde es konzipiert.
  • Die Magieregeln sind toll.
  • Es gibt gleich vier Abenteuer. Drei davon kann man immer wieder spielen, weil es eher ausführliche Abenteuergeneratoren als fertige Abenteuer sind. Ja, man muss bereit sein zu improvisieren, aber es wird dem Spielleiter so einfach wie möglich gemacht.
Was man wissen sollte, damit man entscheiden kann, ob man BtW mag:
  • Old-School-Regeln. Das bedeutet, es gibt viele Freiheiten, aber der SL muss entsprechend viel spontan entscheiden. Es bedeutet auch, die Helden können relativ schnell sterben.
  • Kampf ist nicht der Mittelpunkt des Spiels, sondern eher etwas, das man versucht zu vermeiden. Zu schnell ist die Einsteigerfigur tot.
  • Die zufällige Charaktererschaffung sorgt dafür, dass man ein im Voraus entwickeltes Charakterkonzept eventuell überarbeiten muss. Am besten man verzichtet auf vorherige Vorstellungen und lässt sich von den Tabellen leiten. Die Richtung des Charakters wird durch die Auswahl des Typus bestimmt, es muss also niemand einen Magier spielen, wenn er eigentlich ein Ritter sein möchte.
  • Es wird wenig auf Balancing geachtet. Die Kreativität der Spieler steht weit über irgendwelchen Fähigkeiten, die sich auf dem Charakterbogen befinden.
Ich würde mit der Kaufentscheidung nicht zu lange warten. Ich habe gehört, dass die Auflage schon kräftig geschrumpft ist.

15.05.16

Podcast: Was ist die OSR?

Ich habe gerade erfahren, dass der neue Podcast von System Matters online ist. Es ist der Start einer kleinen Reihe über Old-School-Rollenspiel. Wir versuchen zu definieren, was das eigentlich ist und warum das denn überhaupt so toll sein soll. Bei mir könnte man ja noch sagen, dass ich de Szene aus Gründen von Nostalgie gut finde, doch bei Daniel ist das definitiv nicht der Fall. Er ist erst mit D&D3 eingestiegen.

Ich glaube, die halbe Stunde ist ganz unterhaltsam geworden. Es sollte für jeden etwas dabei sein. Neueinsteiger ins Thema können hoffentlich etwas lernen und alte OSR-Fans können uns sagen, was wir alles falsch dargestellt haben :-)

Himmelsblind

Ein kostenloses Abenteuer.

Micheal Prescott hat eine schöne, kleine Patreon-Kampagne laufen, für die er Ein-bis-zwei-Seiten-Abenteuer produziert. Die so finanzierten Abenteuer werden als kostenlose Downloads unter anderem über seinen Blog angeboten. Die Abenteuer sind immer ein Hingucker, denn die Karten und wenigen Zeichnungen sind ausnahmslos hübsch gestaltet. Die Auswahl ist auch schon recht beeindruckend. Vor gar nicht langer Zeit erschien Nummer 24.

Dieses neueste Abenteuer mit dem Titel "The Sky-Blind Spire" ist in meinen Augen besonders gut gelungen. Der titelgebende Turm ist endlich mal ein spannender Bau eines verrückten Magiers. Er bietet einen klassischen Rätsel-Dungeon, der trotz der Kürze wahrscheinlich ein bis zwei spaßige Spielabende füllt. Spannende, sorgfältig ausgesuchte Gegner und gleich mehrere kreative Tricks machen den Turm zu einem Erlebnis. Das alles auf nur einer Seite.

(Die Karte ist von Micheal Prescott und lizensiert unter CC-BY-NC.)