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05.11.17

UltraQuest-Zusatzmaterial

Als ich um ein Rezi-Exemplar von 42 gebeten habe, wurde ich gefragt, ob ich nicht auch einen Blick auf die neuen Materialien von UltraQuest werfen will. Da ich UQ bekanntermaßen sehr gut finde, war ich natürlich sofort einverstanden.

Wer jemals das „Vergnügen“ hatte, in UltraQuest verflucht zu werden, wird die neuen Fluchkarten zu schätzen wissen. Sie sind eine schöne Ergänzung, die das Spiel um ein nettes kleines Spannungselement erweitern. Man erinnere sich: Wird man während des Spiels verflucht, bekommt man eigentlich eine Fluchmarke, die anzeigt, dass man -1 auf jede Form von Kampf bekommt. Die neuen Fluchkarten machen den Fluch variabel. Auf 20 einfach, aber sehr hübsch gestalteten Karten werden unterschiedliche Flüche mit dazugehörigen Regelauswirkungen gelistet. Man zieht sie statt Fluchmarker und ist anschließend vielleicht „Unfähig!“ (-1 auf Testwürfe), „Unbelehrbar!“ (kann keine Fertigkeiten lernen oder steigern) oder verbreitet „Gestank!“ (muss immer hinten gehen). Die Karten sollten jedes Spiel auf subtile Weise ein kleine wenig cooler machen.

Der Oger ist eine neue Charakterklasse. Beim Kauf bekommt man ein 4-seitiges Faltblatt, einen Umschlag mit drei leeren Charakterbögen und zwei Eiermarker zum Ausschneiden. Oger sind stark und als solches sicherlich eine Bereicherung für eine Abenteurergruppe. Sie sind männlich und weiblich gleichzeitig und legen Eier. Treffen sich zwei Oger kommen die Eiermarker ins Spiel. Die Charakterklasse ist vor allem deshalb interessant, weil es ein berühmtes Ogerkönigreich zu erforschen gibt, einen besonderen Dungeon, der über die Webseite von Flying Games heruntergeladen werden kann - wie übrigens auch der Oger selbst. (Hier ist der Link zum passenden Forum mit den Links.) Wer den großen grimmigen Eierleger (oder Eierlegerin) hübsch gedruckt mit drei Charakterbögen haben will, bekommt ihn über den Shop. Man kann ihn sich aber auch erst einmal angucken. Schon wegen des neuen Dungeons würde ich das tun.

Link zum Flying-Games-Shop.

04.09.17

Ihr wisst doch gar nicht, was ihr wollt

Oder: Ich weiß häufig nicht, was ich will - und welche Schlüsse ich daraus ziehe.

Euch ist das bestimmt auch schon so gegangen. Ein junges, hippes Rollenspiel geht neue Wege, die sich richtig anfühlen. Es greift irgendetwas auf, das in der eigenen Runde schon mal Probleme bereitet hat, und "repariert" es. Oder es ist einfach etwas, dass ganz offensichtlich in dieser neu beschriebenen Weise besser funktionieren sollte, als man es selbst in der Vergangenheit erlebt hat.

Für mich ist das Fate. Ich mag das System. Es macht so viele Dinge richtig. Es ist flexibel wie kaum ein anderes. Es sorgt sich nicht um die "Macht" von Figuren sondern um Erzählrechte und Rampenlichtzeit. Es gibt den Spielern ein Mitspracherecht, was Welt, Hintergründe und Themen angeht. Das muss doch einfach besser funktionieren als die eigene DSA- oder D&D-Runde, in der der Spielleiter - so gut er auch normalerweise ist - ab und zu nicht das liefert, worauf man gerade Bock hat. Da habe ich diese tolle Idee, was ich im Spiel machen will und dann kapiert er es an diesem Tag nicht und meine Superidee läuft ins Leere. Schade drum. Ich bin ihm nicht böse, er kann ja bei der Vorbereitung nicht an alles denken. Aber genau da müsste Fate doch viel besser laufen, oder?

Ich habe zwei Testspiele gemacht, einmal als Spieler und einmal als SL - Fate funktioniert wirklich. Aber nicht für mich. Beide Testspiele ließen mich mit einem faden Gefühl zurück. Dieser ganze Mitgestaltungskram der Spieler ist einfach nicht mein Ding. Ich will das nicht als SL und ich will es auch nicht als Spieler. Als ich die Regeln las, war ich fest davon überzeugt, dass das perfekt für mich sein müsste. Im Spiel stellte ich fest, dass ich offenbar doch zu sehr in der klassischen Spielweise - der Spielleiter erschafft die Welt und der Spieler kommt darin klar - verankert bin. Ohne dass es mir bewusst war, scheine ich in vielen Bereichen viel mehr OSR'ler zu sein, als ich dachte. Na sowas.

Ich habe mich falsch eingeschätzt.

Mir geht das nicht allein so. Rollenspiel bietet sich zum Theoretisieren an. Besonders natürlich im Internet. Was machen wir denn hier, wenn wir bloggen, in Foren diskutieren oder in sozialen Netzwerken unsere RPG-Gruppen aufrufen? Spielen tun wir da nicht. Wir reden über das Spielen. Da uns als erwachsenen Rollenspielern häufig die Zeit fehlt, so viel zu spielen, wie wir gern möchten, reden wir halt drüber. Da ist ja auch in Ordnung. Die Regelwerke unterstützen das, denn sie erklären das Spiel in theoretischen Worten und unterfüttern diese Theorien mit Regeln.

In einem Hobby, das sehr stark durch seine Fans mitgestaltet wird, kann eine weitreichende Fehleinschätzung des eigenen Geschmacks dazu führen, dass Produkte schlechter werden, wenn man die Fans fragt. Dungeonslayers fragte einst seine Fans, was sie als nächstes für ein großes Produkt haben wollen. Starslayers - die Science-Fiction-Variante des Regelwerks - gewann. Große Bücher und grundlegende Erweiterungen sind ja auch was Tolles. Was die Fans aber nicht wollten, war eine Wartezeit von mehreren Jahren, bis ein komplettes Regelwerk entwickelt ist. Es ist lange nichts erschienen, weil Starslayers viel Arbeitskraft bindet, und plötzlich ist Starslayers nicht auf Platz eins der Wunschliste. Auch für Cthulhu gibt es immer wieder Umfragen, was die Fans wollen. Mal abgesehen davon, dass die Forenleser nicht den Durchschnitt der Spieler darstellen, wissen viele einfach nicht, was sie wirklich wollen. Das klingt arrogant, ich weiß, ist aber eine an mir selbst beobachtete Tatsache.

Spieltests sind ein weiteres Ding. Eine neutrale Beschreibung der Spielereignisse und -handlungen, ist für die Entwickler wesentlich hilfreicher als Meinungsäußerungen, die sich häufig viel zu sehr auf Detailfragen konzentrieren oder aus der Situation heraus entstehen.

Das gleiche gilt übrigens für den Wunsch nach Informationen von Verlagen. Wenn die Fans auf bestimmte Produkte warten, wird schnell der Wunsch nach "mehr Kommunikation" laut. Der Verlag wird kritisiert, dass er die Fans nicht auf dem Laufenden hält. Ganz ehrlich: Ich halte das für ganz großen Quatsch. Wir wollen nicht auf dem Laufenden gehalten werden, wir wollen gute Nachrichten; wir wollen Produkte. Manche Verlage strampeln sich ab und schreiben News darüber, wie weit Produkte sind und warum sie halt so lange dauern, wie sie dauern, doch das Gemecker bleibt. Kein Wunder. Wir sollten sagen, was wir wirklich wollen: Produkte, kein Gequatsche.

All das ist die langstielige Erklärung für Folgendes:

Hinterfragt eure eigenen Wünsche. Ihr macht euer Spiel besser. Wenn ihr eure Wünsche und euren Geschmackb besser kennt, profitiert unter Umständen die gesamte Community davon. Hinterfragt auch eure Wünsche an die Verlage. Vielleicht macht der Verlag alles richtig, wir wissen es nur nicht.

31.08.17

Allein mit Dungeon World: Ich baue einen Charakter (und Neuigkeiten)

Die Neuigkeiten vorweg: Beide Stretch Goals sind geknackt. Man kann sowohl

- das Abenteuer "Diener der Aschekönigin" als auch
- die "20 Dungeon Starter"

in gedruckter Form vorbestellen. Ersteres sofort, letzteres, sobald die Webseite aktualisiert wurde. Ich persönlich finde fertige Abenteuer absolut notwendig, um ein System wirklich kennen zu lernen. Aber ich weiß, dass viele Leute das anders sehen.

Außerdem können die Klassenbücher bereits als gelayoutetes PDF heruntergeladen werden. Und natürlich bekommt jeder Print-Besteller einen Block mit Charakterbögen und die gedruckten Klassenbücher geschickt.

Klassenbücher sind dieser tolle Mix aus zusammengefasster Charaktererschaffung, Regelzusammenfassung und Charakterbogen. Im Zusammenhang mit dem Fahnenlektorat hatte ich zwar zwei Kapitel des Regelwerks gelesen, nicht jedoch die Charaktererschaffung. Weil jetzt alles zur Verfügung steht, habe ich mir mein Tablett geschnappt und zwei Charaktere gebaut. Ich war gespannt, was die können - und ob die Charaktererschaffung wirklich so schnell geht, wie alle behaupten. Die Ergebsnisse folgen weiter unten als Download.

Ich blätterte also durch die Klassenbücher und stieß auf den Barden. Der Barde war für mich immer eine unverständliche Klasse. Zunächst als Alleskönner angepriesen, stellte er sich im Spiel praktisch immer als Nichts-Könner heraus. Leute, die Barden spielten, waren meistens nervige Persönlichkeiten, die hach so charmant rüberkommen wollten, aber furchtbar dabei versagten. Schließlich waren die Fähigkeiten des Barden - sein Wissen und seine Möglichkeiten im Umgang mit Leuten - immer stark vom Improvisationstalent des Spielleiters abhängig. Oft genug liefen tolle Ideen ins Leeren, weil der Spielleiter gerade keinen Kopf dafür hatte.

Sollte der Barde bei DW besser funktionieren? Ich war neugierig, schnappte mir meinen Stylus und legte los.

Download Barde "Willem".

1. Wähle Klasse: der Barde

2. Wähle Volk: Für den Barden gibt es zwei Auswahlmöglichkeiten: Mensch oder Elf. Halbling-Barden sind nicht vorgesehen. Die Charakterklassen von DW sind nun mal Archetypen. Man kann dazu stehen, wie man will, aber zur klassischen Dungeon-Fantasy passt das. Ich wählte jedenfalls den Menschen, weil ich die Baumschmuser eher für nervig halte. Liebe Elfenfreunde, bitte seid mir nicht böse deswegen, ich spiele Elfen einfach nicht gern. Der Mensch bekommt auch eine besondere Fähigkeit zugeordnet, die ihr dem Charakterbuch entnehmen könnt.

3. Wähle einen Namen: Der Bogen liefert eine Liste mit Namen. Ich wähle Willem, einfach weil ich bis vor einigen Monaten einen 7te-See-Charakter namens William gespielt habe und viel Spaß mit ihm hatte. Die Namensliste kann man natürlich jederzeit ignorieren, aber sie unterstützt sowohl ein gewisses Gefühl für die Welt von DW als auch Spieler, die wie ich nicht so einfach Namen aus dem Hut zaubern können.

4. Wähle dein Aussehen: Hier gibt es ebenfalls Listen und man soll je eine Alternative zu jedem Punkt wählen. Beispiel: wissender Blick, feuriger Blick oder fröhlicher Blick. Ich wählte fröhlicher Blick, weil ich weder pseudo-weise noch hitzköpfige Barden für besonders cool halte. Auf die gleiche Weise wählt man Körper, Haar und Kleidung. Ich fand die Auswahlmöglichkeiten zum Teil etwas einschränkend. Auf der anderen Seite brachten sie meine kreativen Säfte sofort im Gang. Für meinen Testcharakter wählte ich natürlich aus den Punkten aus, ich würde aber jederzeit eine Hausregel akzeptieren, die freies Erfinden an dieser Stelle erlaubt. So oder so festigte sich sofort ein bestimmtes Bild von meinem Willem. Sinn und Zweck dieser Wahllisten wurden also erfüllt.

5. Wähle deine Attribute. Es gibt die bekannten sechs: ST, GE, KO, IN, WE, CH. Ich soll die Werte 16, 15, 13, 12, 9 und 8 darauf verteilen, was Boni von +2, +1, +1, 0, 0 und -1 entspricht. Sehr erfrischend ist der Hinweis im Regelbuch, dass man die Verteilung davon abhängig machen soll, welche Spielzüge man können will. Keine nervigen Hinweise, man solle sich daran orientieren, was für eine Figur man sich vorstellt, was am Ende ohnehin niemand macht. Die Punkte waren schnell verteilt.

6. und 7. Modifikatoren und Trefferpunkte: Hier muss man nur ein paar Zahlen nachschlagen und eintragen.

8. Wähle deine ersten Spielzüge: Hier wurde es interessant. Was kann mein Barde? Die Spielzüge gefallen mir gut, denn sie gehen das Barden-Problem von der richtigen Seite her an. Dem Spielleiter wird durch die Regeln der Spielzüge keine Wahl gelassen als an den richtigen Stellen zu improvisieren. Das Bardenwissen wird Willem an vielen Stellen große Vorteile bringen und seine Zeit im Rampenlicht garantieren. Tolle Sache. Der Barde hat den Test bestanden. Ich könnte mir sogar vorstellen, Willem wirklich zu spielen - womit ich, ehrlich gesagt, nicht gerechnet hatte.

9. Wähle deine Gesinnung: Noch ein Punkt, wo mich DW überzeugt. Die Gesinnungen sind nicht nur mit guten, spielrelevanten Regeln unterlegt, sowohl Auswahl als auch Beschreibung gefallen mir ebenfalls besser als fast überall sonst. Es gibt Gut, Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch und Böse. Kein Chaotisch-gut-Quatsch. Ich wähle Neutral, weil ich eigentlich immer Neutral wähle.

10. Wähle deine Ausrüstung: Wieder ein paar kurze, sinnvolle Listen.

Das war's. Die Erschaffung von Willem hat ca. 7 Minuten gedauert - und das obwohl ich diesbezüglich kompletter Neuling war. Wow.

Zweiter Test: Der Magier. Magier sind wegen der Auswahl der Zauber auch häufig problematisch. Ist die Auswahl zu groß, dauert es zu lange, ist sie zu klein oder nicht sinnvoll, ist es auch Mist. Ich erschaffe Vitus, den neutralen, eher praktisch veranlagten Magier innerhalb von ca. 6 Minuten. Mir gefällt die Auswahl an Zaubern. Ohne sie ausprobiert zu haben, denke ich, dass sie funktionieren sollten. Außerdem geben sie ein schönes Bild von klassischen Magier.

Download von Vitus, dem Magier.

Die Vorbestellaktion von DW läuft noch bis zum 3.9.

16.08.17

Dungeon World auf deutsch: Warum mich das freut

Der sympathische System-Matters-Verlag bringt Dungeon World auf deutsch heraus. Das freut mich aus vielen Gründen: Es ist das erste "große" Projekt des Verlags und da ich mit den Jungs befreundet bin (und für sie arbeite), wünsche ich ihnen damit viel Glück. Die englische Ausgabe ist zwar prinzipiell cool und hat ein großartig oldschooliges Cover, aber ansonsten ist das Ding nicht so richtig hübsch. Außerdem habe ich zwar das englische PDF gekauft, aber noch nie so richtig genau hinein geguckt. Die Deutsche Ausgabe wird - wenn die Finanzierung optimal läuft - gedruckte Charakterbücher verfügbar machen und gedruckte Abenteuer (so genannte Dungeon Starter) und sie wird ein wirklich hübsches Layout haben. Vollfarbig noch dazu. Ich jedenfalls bin sofort eingestiegen und habe eine Vorbestellung getätigt.

Ich habe außerdem ein wenig beim Fahnenlektorat geholfen. Da ich mit den Jungs befreundet bin, würde ich nichts schreiben, wenn ich das Buch schlecht fände. So viel Loyalität muss sein. Ich finde es aber gut, also schreibe ich.

Mir ist zu Ohren gekommen, dass Fragen zur deutschen Ausgabe gestellt werden. Man mag mir verzeihen, wenn ich nicht verstehe, warum diese Fragen gestellt werden, aber deshalb darf man sie trotzdem beantworten. Also:

1. Warum ist das Buch so dick? - Die deutsche Übersetzung eines englischen Textes ist 10 % - 30 % länger als das Original. Außerdem ist das Layout neu - und, wie ich bereits andeutete, wesentlich hübscher. Guckt euch nur das Cover an. Ich trauere dem original Cover ein wenig hinterher, aber das deutsche ist ein Hingucker. Die Großzügigkeit der Seitengestaltung wurde (zu Recht) beibehalten. Klickt auf die Bilder, um sie euch genauer anzusehen. 25 % mehr Seiten sind jedenfalls ziemlich normal, denke ich.

2. Warum ist das Buch so teuer? - Oh, Mann. Ehrlich? 39,95 € für ein 500-Seiten-Hardcover in Farbe ist ein Schnapper. Ein Blick auf die Vorbestellzahlen bisher verraten ein wenig über die erwartete Winzigkeit der Auflage. Es soll ja Verlage geben, die auf große Verkaufszahlen und günstige Preise setzen. Ich finde das toll. Ich kaufe die Sachen selbst gern, freue mich über die günstigen Preise und halte das für eine tolle Taktik, um Rollenspiele zu verbreiten. Das funktioniert aber nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen. Nischenrollenspiele, zu denen auch DW gehört, müssen teurer sein, damit sie sich finanzieren. Kleinverlage wie System Matters könnten eine solche Preisgestaltung auch mit größeren Produktlinien nicht stemmen. Ich persönlich halte das Buch für zu billig. Damit der Verlag noch viele coole Dinge herausbringt (das ist eine unglaubliche Menge an Arbeit), muss er Geld verdienen. Gönnt den Jungs die paar Kröten. Meine Güte ...

Nun zu DW selbst.

Wenn ihr bereits wisst, worum es geht, könnt ihr hier aufhören zu lesen. Es sei denn euch interessiert, warum ich bestimmte Bereiche des Spiels gut oder nicht so gut finde :-)

Charaktererschaffung

Es gibt zwei Gründe, aus denen ich DW herausragend finde. Einer davon sind die Charakterbücher. Der Spieler wählt einen Archetypen aus und schnappt sich das passende Charakterbuch. Dann wählt er aus Listen aus. Ist jede Liste abgearbeitet, ist die Charaktererschaffung fertig. Durch die Spielzüge (s. u.) und die Einfachheit und Einheitlichkeit des Würfelsystems hat man ratzfatz die Figur fertig. Eine weitere tolle Idee ist, dass niemals ein Archetyp in einer Gruppe zweimal vorkommen darf. Es sind halt Archetypen, die gibt es nur einmal. Drüben bei Ingo kann man das Charakterbuch des Diebs herunterladen und sich ein Bild machen.

Würfelsystem

Das Prinzip ist super - robust, eingängig und funktional. Nur der Spieler würfelt. Soweit ich weiß, ist Apocalypse World, auf dessen Grundlage DW erstellt wurde, der Erfinder der "Player Facing Dice Rolls", also der Tatsache, dass nur die Spieler würfeln und niemals der SL. (Es möge mich bitte jemand korrigieren, wenn ich mich irre.) Der Spieler würfelt 2W6 und zählt abhängig von Spielzug und Eigenschaften einen kleinen Bonus hinzu. 2-6 bedeutet Fehlschlag; 7-9 bedeutet Teilerfolg oder Erfolg mit einer Komplikation oder einem kleinen Rückschlag; 10+ bedeutet Erfolg. Durch den mittleren Bereich wird das Spiel auf ungeahnte Weise nach vorn getrieben. Der Spielleiter ist immer gezwungen, sich spannende Resultate auszudenken.

Spielzüge

Hier scheiden sich die Geister. Spielzüge sind alles, was getan werden kann. Sie sind das, was in anderen Rollenspielen einfach da ist und keinen Namen hat. Der Spielzug "Hauen und Stechen" ist beispielsweise für den Nahkampfangriff zuständig. Ergebnisse: Daneben; getroffen, aber der SC bekommt Schaden vom Gegenangriff des Monsters; getroffen, ohne Schaden zu nehmen. Prinzipiell ist das toll. Die Charakterbücher haben verschiedene zum Archetypen passende Spielzüge, was Sonderfähigkeiten einfach darstellt. Die Spielzüge des Spielleiter geben ihm Inspirationen, wenn er mal improvisieren muss. Allerdings verregeln sie Dinge, die selbstverständlich sein sollten.

Auch wenn man hier ein wenig Eingewöhnungszeit erwarten muss, funktionieren die Spielzüge gut und verschwinden schnell im Hintergrund. Der Nachteil ist nur, dass das Regelwerk eine Menge Erklärungsaufwand benötigt, um die Idee der Spielzüge zu verdeutlichen. Hier wird es mir zu schwafelig.

Abenteueroffenheit und durch Regeln verursachtes Spiel

"System Matters", fürwahr. Das Regelsystem und die Gestaltung der Spielzüge bringt ein Spiel zu Tage, das die Spieler zur Mitgestaltung auffordert. Der Spielleiter ist gezwungen, Lücken im Abenteuer zu lassen, die die Spieler mit ihrem Spiel füllen. Klassische Railroads sind kaum möglich. Ich weiß nicht, ob ich ein Fan davon bin, als Spieler ständig an der Welt und dem Abenteuer mitzuschreiben, aber es ist auf jeden Fall ein interessantes Spiel. In DW ist das auch bei weitem nicht so extrem wie in anderen auf Apocalypse World basierenden Spielen. In dieser Form komme ich gut damit klar. Kommt genug Geld zusammen, werden noch dieses Jahr (Katastrophen ausgenommen) 20 Beispielabenteuer veröffentlicht, die dem SL den Einstieg in diese Art Spiel erleichtern.

Viel Zeug

Die englischsprachige Szene ist begeistert von DW. Es gibt Unmengen an Zeug, das man mit ein wenig Suchen kostenlos bekommen kann: Dungeon Starter, neue Charakterbücher, Play Kits. Und zu kaufen gibt es auch eine Menge: Weltbeschreibungen, groß angelegte Abenteuer usw. Diese Sachen sind natürlich auf englisch, aber das dürfte die Meisten ja nicht stören.

Fazit

DW ist hip und indie und ein wenig hippie. Es funktioniert - richtig gut sogar. Es ist einfach und macht Spaß. Es nimmt das klassische Dungeonspiel und verändert es. Kauft das Buch. Tut es, weil die Beschreibung des Abenteuerdesigns neue Blickwinkel aufzeigt. Tut es wegen der Spielbücher oder des tollen Würfelsystems. Oder tut es einfach, um einen sympathischen Kleinverlag zu unterstützen, der große Pläne hat.

Zur Vorbestellaktion.

12.05.17

Dumm muss nicht dumm handeln

Der Punkt ist mir das erste Mal aufgefallen, als ich die Old-School-RPG-Fibel redigiert habe. Zitat:

Das Können des Spielers wird zum Schutzengel des Charakters – nenne es das Glück des Charakters oder seine Intuition oder was auch immer dir passend erscheint, aber halte dich als Spieler nicht zurück, nur weil dein Charakter einen niedrigen Intelligenzwert besitzt. Rollenspiel ist Teil des Spiels, aber es ist kein Bündnis mit deinem Charakter zum Selbstmord.

Das trifft ein Problem, dem ich zwar schon häufiger über den Weg gelaufen bin, das ich mir aber noch nie richtig bewusst gemacht habe. Ich spiele keine dummen Charaktere - jedenfalls nicht lange. Ich habe das schon probiert: Mal den dummen Haudrauf spielen, stark aber geistig langsam. Das kann richtig Spaß machen. Aber nur für eine kurze Zeit. Ziemlich schnell stelle ich fest, dass sich so ein Charaktere aus vielen Bereichen des Spielabends ausschließt. Das mag für Spieler funktionieren, die sich gern zurücklehnen, dem Spektakel zugucken und sich nur einmischen, wenn es jemanden aufzumischen oder ein paar witzige Sprüche beizusteuern gibt. Für mich ist das nichts. Rätsel lösen, Pläne schmieden, Strategien entwickeln ... all die coolen Sachen, die ein Rollenspiel überhaupt erst interessant machen, darf ich nicht tun, wenn ich meinen dummen Charakter "richtig" spielen will.

Matt Finchs Old-School-Ansatz ergibt für mich mehr Sinn. Ein dummer Charakter kann Spaß in eine Runde bringen und ist entspannend zu spielen. Aber ich möchte nicht von der Hälfte des Spiels ausgeschlossen werden. Ich als Spieler kann ruhig mitplanen und miträtseln, wenn ich dann wieder meinen Charakter spiele, hat er eben Glück, eine gewisse Bauernschläue oder Erfahrungen, die bestimmte Überlegungen instinktiv kommen lassen.

"Aber was ist mit Immersion, mit Rollenspiel, Charakterdarstellung und Realismus?", rufen jetzt Einige. Diese verweise ich an meinen vorletzten Post.

02.02.17

Malmsturm Autorenausgabe

Ich stelle mir die Anfänge der Malmsturm Autorenausgabe ungefähr so vor:

"Mann, das war eine Menge Arbeit. Aber jetzt ist das Buch endlich draußen. Hoch die Tassen! Eigentlich müssten wir uns ja so eine richtig coole Ausgabe gönnen. In echtem Leder gebunden, wenn schon keine Menschenhaut, dann irgendein anderes Leder. Die Rune in 3D zum Anfassen auf dem Deckel. Schade, das sowas nicht geht."

"Moment. Was geht nicht?"

"Na, so eine Ausgabe. Ist doch viel zu teuer."

"Wer sagt das?"

"Jetzt hör mal auf! Das wäre unbezahlbar. Und wo sollen wir das passende Leder herkriegen? Oder eine 3D-Rune?"

"Wozu gibt es 3D-Drucker? Leder kriegt man auch irgendwoher. Und ein paar Verrückte, die viel Geld für ein Buch ausgeben, wenn es nur geil genug ist, finden sich auch."

"..."

"Und wenn wir schon dabei sind: Statt Rune fände ich ja die Dämonenfratze, den Alten Kaiser, auf dem Buchdeckel toll."

"3D-Druck is doch Scheiße. Weißt du was? Ich modellier den Alten Kaiser und wir gießen den ab."

"Wisst ihr eigentlich wie viel Arbeit das ist?"

"Aber geil wär's."

"Oh, Mann ..."

Natürlich ist das frei erfunden. Das Projekt hat viel mehr Gehirnschmalz und Planung erfordert. Die Idee ist gewachsen und viele Ideen wurden verworfen (hier nachzulesen). Aber ein ganz klein wenig war es so, da bin ich mir sicher.

Nachdem ich lange mit mir gerungen habe, ob ich das Geld ausgeben will, haben mir Dominik und die anderen den letzten Anstoß auf der Messe gegeben. Seit heute halte ich das Buch in den Händen und es ist genauso schön geworden, wie ich gehofft hatte.

23.12.16

Auf einfache Weise das Spiel für alle bereichern

Es ist eine Sache, über die ich nie nachgedacht habe, die aber Sinn ergibt und einfach ist und das Rollenspiel für alle Beteiligten bereichert. Zak S. hat es mal wieder auf den Punkt gebracht mit seinem Post: The One Thing Everybody Playing Should Do.

Er sagt: Unterstützt die Erfindungen der Anderen. Immer. Mit kleinen Dingen. Benutzt die Namen ihrer Charaktere. Greift Fähigkeiten auf, die andere Charaktere haben: "Du kannst doch diesen Zauber, der Dinge bewegt. Könnten wir damit das Schlafmitteln in die Suppe der Banditen tun?" Greift Beschreibungen des Spielleiters auf; erwähnt sie einfach nur, um sie zu erwähnen.

Lasst die Mitspieler wissen, dass ihr ihre Idee gehört habt und dass ihr sie anerkennt. So wird das Spiel für alle ein klein wenig besser.

Toller Gedanke und ein Tipp, den ich bei nächster Gelegenheit beachten werde.

06.12.16

Eine Woche Splittermond - Teil 3

Wir spielten Splittermond. Ein paar Beobachtungen möchte ich hier teilen. Hier sind Teil 1 und Teil 2.

7. Waffeneigenschaften:

Waffen haben nicht nur einen Wert für Schaden. Sie haben Eigenschaften, die sich regeltechnisch auswirken. Ein Kampfstab kann Abwehren (2). Bestimmte scharfe Waffen sind Schlitzend (3). Bitte verzeiht mir, wenn die Bezeichnungen eigentlich anders lauten, aber die Idee ist hoffentlich klar. Die Regeln dafür sind nicht weiter komplex (wenn man die aktive Abwehr verstanden hat), fügen dem Detailreichtum aber eine Menge hinzu. Für andere, einfachere Systeme fände ich das übertrieben, aber hier passt es einfach hin.

8. Die Einsteigerbox:

Ich erwähnte schon (noch in alten Blog), dass ich die Box für ein großartiges Produkt halte. Nun habe ich die Kampagne aus Spielersicht erleben dürfen und meine Meinung hat sich bestätigt. Wie sich die abgespeckten Regeln spielen, kann ich nicht sagen, weil wir gleich "richtig" eingestiegen sind, aber die vier Abenteuer sind toll gemacht. Man hat von allem etwas: Kampf in einem einfachen Dungeon zum Einstieg, soziale Interaktion, ein wenig Wildnis und natürlich weitere Kämpfe unterschiedlicher Größe. Inhaltlich ist der Aufbau für Rollenspielanfänger gut geeignet, und für Veteranen bietet er die Grundlage für eine reibungslose Eingewöhnung in die Regeln. Toll.

Mein Fazit:

Wider Erwarten gefällt mir Splittermond sehr gut. In einer anderen Konstellation, mit anderen Leuten, einem weniger hervorragenden und begeisterten Spielleiter oder einer anderen, unregelmäßigeren Spielfrequenz würde ich das Spiel wahrscheinlich nicht der Kneifzange anfassen. Ich hätte ganz einfach keine Lust, mich in das komplexe Regelwerk einzuarbeiten. Dankenswerterweise wurde mir das aber von unserem Spielleiter abgenommen. Ich kann gar nicht sagen, wie beeindruckt ich von der Arbeit bin, die er sich gemacht hat.

Ohne diese minutiöse Vorbereitung hätte ich vermutlich weniger Spaß gehabt. So aber fällt mir vor allem auf, wie gut konzipiert Splittermond ist. Es tut, was es soll. Immer wieder stoße ich auf Stellen, an denen ich glaube zu merken, wie dort DSA "repariert" werden soll, und an jeder einzelnen davon hat es geklappt. Ich glaube nicht, dass das blaue Buch nur für Ex-DSA-Fans geeignet ist, aber sie sind vermutlich die Hauptzielgruppe, und die meisten sollten glücklich mit dem Spiel werden. Wir haben erst eine Woche damit gespielt, aber ich denke, wir werden noch sehr viel Spaß damit haben.

20.11.16

Eine Woche Splittermond - Teil 2

Ich gucke mir Splittermond an, nachdem ich es eine Woche lang gespielt habe.

3. Erfolgsgrade:

Für je drei Punkte über dem erforderlichen Mindestwurf, erhält die Figur einen Erfolgsgrad, der unterschiedlich eingesetzt werden kann. Die Kosten für einen Zauber können sich verringern oder seine Wirkung stärken. Ein Angriff verursacht vielleicht mehr Schaden. Das ist flexibel und funktional aber nicht immer ganz einfach. Für jede Handlung gibt es eine Liste, was die Erfolgsgrade bewirken können. Bei uns hat das gut funktioniert, auch wenn es mir persönlich etwas zu komplex ist. Aber es passt zu Splittermond und eröffnet viele Möglichkeiten.

4. Kampf

Die Tickleiste erwähnte ich bereits. Der Kampf läuft recht flüssig. Alle würfeln ihre Initiative und stellen sich entsprechend auf die Tickleiste. Wer es nicht kennt: Das ist ein Spielbrett, das mit den Feldern 1 bis 50 umgeben ist. Im Kampf wandert der Zeitstrahl die Leiste ab. Ich gucke also, wer auf Feld 1 steht. Diese Figur handelt. Wenn dort niemand steht, gucke ich auf Feld 2 usw.

Hat eine Figur gehandelt, geht sie ein paar Felder weiter. Jede Handlung hat eine bestimmte Geschwindigkeit. Der Angriff mit einem langen Schwert dauert vielleicht 11 Ticks, mit einem Kurzschwert 6. Das Laden eines Bogens dauert 9 Ticks, das Abschießen 3. (Die Zahlen habe ich aus dem Hut meines schwachen Zahlengedächtnisses gezaubert. Sie sollen nur das Prinzip verdeutlichen.) Also macht die Figur einen Angriff mit ihrem großen Schwert und setzt ihre Figur anschließend 11 Felder weiter.

Das Prinzip erfordert ein wenig Gewöhnung - besonders wenn ungewöhnliche Situationen wie z. B. ein vorbereiteter Überraschungsangriff entstehen - funktionierte bei uns aber hervorragend. Die Gründe erwähnte ich.

Ein Angriff erfolgt mit der passenden Waffenfertigkeit gegen den Verteidigungswert des Gegners. Soweit so gut. Trifft der Gegner hat der Getroffene allerdings die Möglichkeit aktiv abzuwehren, egal wo auf der Tickleiste er gerade steht. Das dauert 3 Ticks. Meine Güte, diese aktive Abwehr erfordert echte Gehirnakrobatik, bis sie endlich flüssig läuft. Ich versuche es kurz zu beschreiben. Verteidigt sich eine Figur aktiv, würfelt sie eine Waffen-, Schild- oder Ausweichenprobe gegen Mindestwurf 15, um ihren Wert der Abwehr zu erhöhen. Gelingt die Probe, wird der Wert um eins erhöht. Für jeden Erfolgsgrad um einen weiteren Punkt. Kann ich die Abwehr auf diese Weise auf einen Wert erhöhen, der höher als der Angriffswurf des Gegners ist, habe ich den Angriff abgewehrt.

Mal ehrlich, das ist zwar alles gut und schön und gibt tolle Möglichkeiten für Waffeneigenschaften und Schildabwehr und andere Kampfspezialitäten, aber wäre das nicht einfacher gegangen? Wenn ich jetzt eine Abwehr von 19 habe und der Gegner würfelt eine 23, wie gut muss ich denn nun würfeln? Also: Ich benötige eine Abwehr von 24, um mehr als der Gegner zu haben. Mein Waffenwert liegt bei 10. Ich benötige 23–19+1=5 zusätzliche Punkte in der Abwehr, also 4 Erfolgsgrade. Probe gegen 15. Mein Probenergebnis muss also mindestens 27 betragen, damit die aktive Abwehr gelingt. Das ist für mich kaum zu schaffen, ich nehme den Schlag hin.

Hier eine Formel: Differenz zwischen meiner Abwehr und dem Angriffswurf mal 3 plus 15. Dieser Wert muss gewürfelt werden, will man erfolgreich abwehren. Im Beispiel oben wäre das (23–19)x3+15=27. Ich hoffe, sie steht irgendwo im Regelbuch, wenn nicht, sollte sie das. Es gibt im Buch eine Tabelle, die die Rechnerei vereinfachen soll. Wir haben uns eine eigene basierend auf der Formel gemacht.

6. Meisterschaften:

Man kann für normale und Kampffertigkeiten und Zauber Meisterschaften lernen. Das ist abhängig von der Stufe und anderen Meisterschaften, die man evtl. zuerst beherrschen muss. Die Meisterschaften ermöglichen eine Individualisierung der Charaktere und bieten die Möglichkeit, die Figur genau so zu erschaffen, wie der Spieler das gern möchte. Es gibt allgemeine Meisterschaften und welche für bestimmte Zauber oder Fertigkeiten. Beherrscht man Naturzauber, kann man vielleicht besser Spuren lesen oder Nahrung finden. Oder man kann besser mit bestimmten Naturzaubern umgehen.

Kein Barbiespiel ist ohne solche Meisterschaften oder Sonderfertigkeiten möglich. Ich glaube, ich könnte gut ohne sie leben, denn so kann ich niemanden entwaffnen, wenn ich nicht die passende Meisterschaft beherrsche. Aber funktionieren tun sie und erhöhen auch die Komplexität nur mäßig. Wer so etwas mag, bekommt tolle Listen mit "Cool Stuff".

Ich habe noch ein paar Punkte. Das nächste Mal gibt es mehr.

13.11.16

Eine Woche Spittermond


Eine Woche Rollenspiel ist vorbei. Einmal im Jahr ziehen wir uns für eine Woche zurück, um zu zocken und zu kochen, aufgelockert durch Spaziergänge, Sauna und Holzhacken. Dieses Jahr war die Woche blau. 

Nachdem meine Runde 7te See abgehakt hatte, wurde ein neues System gesucht. Die Wahl fiel auf Splittermond. Ich denke, es war eine gute Wahl. Zum einen steht die Gruppe auf Fantasy. Ich bin erst nach ihrer DSA-Zeit hinzugestoßen, aber für mich hat es den Anschein, als ob sich die meisten mit Gnomen und Wolfsmenschen eher anfreunden können als mit pseudospanischen Höflingen. Die Zeit wird zeigen, ob ich mich irre. Zum anderen gibt es bereits jetzt genug Material für viele Monate Spielzeit, und es kommt regelmäßig mehr dazu. Ich war erstaunt, wie groß der Splittermondtisch auf der Messe bereits war. 

Auf der anderen Seite stehen nicht alle in der Gruppe auf komplexe Spiele. Der Spielleiter hat allerdings Spaß daran, was wohl die Grundvoraussetzung ist. Ein wenig Barbiespiel (im besten Sinn des Wortes) ist auch beliebt, auch wenn es eher während der Spielabende stattfindet und weniger dazwischen. Meiner Meinung nach benötigt man eine gewisse Komplexität, um das Eingraben in eine Figur zu ermöglichen. Ich glaube, am Ende konnten sich alle mit den Regeln anfreunden und waren glücklich damit.

Für Leute, die überlegen mit Splittermond einzusteigen, beschreibe ich ein paar Eindrücke. Es werden mehr dazukommen, und ich denke, ich werde weiterhin berichten.

1. Die Tickleiste:

Nach kurzer Gewöhnungsdauer bin ich begeistert. Die Tickleiste bringt erfolgreicher Struktur in die Kämpfe als viele andere Systeme. Die Tatsache, dass Spielmarker über ein Brett geschoben werden, scheint neben weiteren regeltechnischen Besonderheiten einen psychologischen Effekt zu haben, der Zwischenrufe und "vordrängeln" unterdrückt. Sonst waren unsere Kämpfe manchmal chaotisch mit der Tickleiste praktisch nie.

An manchen Stellen macht die Leiste Dinge aber auch komplizierter. Wie handhabt man Leute, die erst eine Treppe hinunterlaufen müssen, um den Kampfort zu erreichen? Oder wie wird die Initiative gewürfelt, wenn alle fertig vor einer Tür stehen, diese aufreißen und in den Raum zum Gegner stürzen? Das sind alles keine unlösbaren Probleme, aber man muss sie halt anders angehen, als bei freieren Systemen.

Die Tatsache, dass ein Spielplan in der Mitte des Spieltisches liegt und Figürchen darauf hin- und herbewegt werden, abstrahiert einen Kampf etwas. Mich hat das nicht gestört, eine Spielerin merkte aber an, dass bei ihr das Kopfkino etwas fehlen würde. Vielleicht ist das ja die Auswirkung der Leiste, wer weiß. So oder so abstrahiert sie das Spiel und bringt ein wenig Brettspielgefühl in den Kampf, was nicht jeder mag. 

Als letzte Beobachtung: Gerade wenn man sie das erste mal benutzt, scheint sie den Kampf zu verlangsamen. Am Ende ist eher das Gegenteil der Fall, jedenfalls im Vergleich zu anderen komplexen Systemen. Selbst große Kämpfe waren nach 30 bis 60 Minuten Spielzeit vorbei. Da habe ich ganz andere Sachen erlebt.

2. Das generelle Würfelsystem:

2W10 plus Bonus gegen Mindestwurf. Das funktioniert prinzipiell hervorragend, ist flexibel und eigentlich einfach. Interessanterweise hat es sich im Spiel dennoch häufig nach "Rechnerei" angefühlt, denn dabei bleibt es nicht. Für je drei Punkte über dem Mindestwurf gibt es "Erfolgsgrade", die abhängig von der Situation mehrere Einflüsse haben können. Zum Beispiel mehr Schaden im Kampf oder besondere Boni bei Zaubern. Obwohl wir alle keine Dummbeutel sind, erforderte selbst eine Standardrechnung im Eifer des Gefechts eine gewisse Konzentration, die uns gedanklich (wenn auch kurz) vom Kampfgeschehen trennte: z. B. 8+5 (die Würfel) +12 (der Fertigkeitswert) gegen Mindestwurf 21. "Wie viele Erfolgsgrade hast du?"

Ich will diese Beobachtung nicht bewerten. Manche Leute stört so etwas mehr als andere. Ich weiß noch nicht einmal, ob es mich gestört hat. Es ist nur eine Beobachtung, die wahrscheinlich erst überhaupt eine Rolle spielt, wenn man zu weiteren Punkten des Regelsystems kommt. 

Der Post ist aber schon viel länger, als geplant. Von diesen Punkte erzähle ich später.

26.06.16

Was ich cool finde und was ich spiele, sind zwei verschiedene Dinge

Ich mag diese verrückten Endzeit-Mutanten-Sci-Fi-Fantasy-Roboter-Action-Rollenspiele: Gamma World, Metamorphosis Alpha und all die Ableger und Nachfolger. Als jetzt der Kickstarter von Mutant Crawl Classics ins Netz ging, bin ich sofort eingestiegen. Wenn ich nicht bereits ein Fan von Dungeon Crawl Classics wäre, hätte mich spätestens das abgefahrene, grellbunte Preudo-Retro-Cover überzeugt.

Die meisten Leute, die ich kenne, spielen lieber Fantasy, deshalb habe ich am Spieltisch nur wenig Kontakt zu dem Genre. Ich habe vor zwei oder drei Jahren Gamma World 4 ausprobiert (die Box, die von Wizards im Zuge von D&D4 veröffentlicht wurde). Ich mochte den Irrsinn und das Chaos. Ich fand die Idee toll, dass man ständig wechselnde Mutationen hat und so immer neue Fertigkeiten ausprobieren kann. (Das ist ja eine ähnliche Idee wie die Cypher aus Numenera oder The Strange. Wer nicht weiß, was das ist: Cypher sind sowas wie magische Einweggegenstände, die der Spielleiter großzügig verteilen soll, damit die Spieler immer neue Sachen zum Ausprobieren haben.) Später spielte ich ein Abenteuer für die Neuauflage von Metamorphosis Alpha. Das Abenteuer war ein gelungener kleiner Dungeon-Crawl mit Mutanten und umgebauten Motorrädern. Auch das hat Spaß gemacht.

So cool ich die ganze Sache aber finde, viel mehr als vereinzelte One-Shots würde ich wahrscheinlich nicht spielen wollen. Der Zugang ist relativ schwer, wenn einfach alles verrückt und veränderbar ist. Gamma World 4 lieferte tolle Kämpfe, aber der Hintergrund blieb künstlich, fühlte sich unecht an. Wen ich bekämpfte, war mir eigentlich egal und das Ziel, das wir verfolgten, weiß ich schon gar nicht mehr.

Es gibt eine große Diskrepant zwischen dem, was ich cool finde, wofür ich mir Bücher kaufe und was ich gern lese und dem, was ich gern spiele. Das ist ein Phänomen, das mir nicht das erste Mal auffällt. Lange Zeit dachte ich, ich würde meine Vorlieben kennen. Ich kam aus der Spielleiter-Ecke und dachte große Geschichten, tiefgehende Dramatik und detaillierte Hintergründe wären das A und O des Rollenspiels. Auch als Spieler bastelte ich Charaktere mit komplexen Geschichten und fehlerhaften Persönlichkeiten. Das war aber blanke Theorie und hatte, wie ich später zähneknirschend feststellen musste, überhaupt nichts mit dem zu tun, was ich als Spieler wirklich mochte. Das passierte mir nicht nur einmal. Später gab es andere Themen, bei denen mir es ähnlich ging. Meine anfängliche Begeisterung für Indie-Spiele ist so ein späteres Beispiel.

Diese Beobachtung hat tiefgreifende Auswirkungen auf unserer Hobby. Wenn mir das so geht, geht das anderen Leuten bestimmt auch manchmal so. Und wirklich: Wenn ich bestimmte Diskussionen verfolge und Leute beobachte, treffe ich immer wieder auf diese Diskrepanz zwischen "theoretisch gut" und "wirklich gut". Das klassische Beispiel sind vielleicht Hintergrundgeschichten für die Charaktere. Wie häufig brauchen wir die wirklich? Ich möchte alle Rollenspieler auffordern ihre eigenen Vorlieben zu hinterfragen und sich selbst am Spieltisch zu beobachten, denn die Auswirkungen mangelnder Selbsteinschätzung sind an vielen Stellen zu spüren:

  • in Testspielen von Regeln,
  • in Testspielen von Abenteuern,
  • in Feedbackrunden,
  • in Umfragen,
  • in Rezensionen.

Ganz ehrlich frage ich mich häufig nach dem Wert der aufgelisteten Punkte. Natürlich ist ein Testspiel meist etwas Gutes, wird ihm aber zu viel Beachtung geschenkt oder wird das Feedback nicht richtig gedeutet, ist es reine Zeitverschwendung. Ich habe außerdem viele Feedbackrunden gesehen, die sich Meckerrunden entwickelten und der Gruppe eher schadeten als nützten. Über Umfragen in Foren brauchen wir gar nicht zu reden ...

Wie so häufig, kann meine Beobachtung nur ein Denkanstoß sein. Was haltet ihr denn davon? Ist euch dieses Phänomen auch schon mal über den Weg gelaufen oder habt ihr es vielleicht sogar bei euch selbst beobachtet?

07.06.16

Beyond the Wall eingetroffen

Ich weiß, ich bin spät dran. Da ich aber erst heute meinen stabilen Pappumschlag mit dem Spiel bekommen habe (es lag nicht am Verlag, sondern daran, dass ich nicht da war), kann ich auch erst heute Fotos zeigen.



Über den genauen Inhalt der Mappe wurde ja schon viel geschrieben. Es sind Hefte mit der Stabilität von typischen Heften. Die Cover sind entsprechend dünn und könnten den einen oder anderen Knick abbekommen. Im Gegenzug ist die Klammerheftung ideal, wenn ein Heft aufgeschlagen auf den Tisch liegen soll. Die Unterteilung in verschiedene Hefte war ein großartiger Schachzug, finde ich. So kann das Zauberbuch herumgehen, während der Spielleiter das Abenteuer vor sich liegen hat und jemand anderes eine Regel nachschlägt - nicht dass letzteres häufig nötig sein sollte.

So ganz neutral kann ich allerdings nicht sein. Zum einen sind die Verlagseigentümer Freunde von mir und zum anderen habe ich ein klein wenig beigesteuert. Im Spielleiterkapitel habe ich versucht, ein paar Old-School-Weisheiten von mir zu geben. 

Hauptgründe, sich die Mappe zuzulegen sind meiner Meinung nach folgende:
  • Einfache Regeln, die fast jeder aus seiner Jugend kennt. Sie sind sofort eingängig und begreifbar, sogar für Leute, die früher irgendwie um D&D herumgekommen sind. Die Regeln wurden an einigen Stellen modernisiert und ans Genre angepasst.
  • Charaktererschaffung mit Tabellen, die gleichzeitig den Hintergrund der Figur und ihre Umgebung gestalten. Der Spieler hat die Spannung, die der Zufall mit sich bringt, aber auch genug einige Gestaltungsmöglichkeiten. 
  • Gemeinsame Entwicklung des Heimatdorfes der Charaktere während der Charaktererschaffung. Die Gestaltung passiert quasi nebenbei.
  • Ich mag das Thema der jungen Helden, die ihr Dorf retten müssen.
  • Die Mappe ist ein schönes Sammlerobjekt - falls so etwas für euch eine Rolle spielt.
  • Spieleinstieg in kürzester Zeit. Dafür wurde es konzipiert.
  • Die Magieregeln sind toll.
  • Es gibt gleich vier Abenteuer. Drei davon kann man immer wieder spielen, weil es eher ausführliche Abenteuergeneratoren als fertige Abenteuer sind. Ja, man muss bereit sein zu improvisieren, aber es wird dem Spielleiter so einfach wie möglich gemacht.
Was man wissen sollte, damit man entscheiden kann, ob man BtW mag:
  • Old-School-Regeln. Das bedeutet, es gibt viele Freiheiten, aber der SL muss entsprechend viel spontan entscheiden. Es bedeutet auch, die Helden können relativ schnell sterben.
  • Kampf ist nicht der Mittelpunkt des Spiels, sondern eher etwas, das man versucht zu vermeiden. Zu schnell ist die Einsteigerfigur tot.
  • Die zufällige Charaktererschaffung sorgt dafür, dass man ein im Voraus entwickeltes Charakterkonzept eventuell überarbeiten muss. Am besten man verzichtet auf vorherige Vorstellungen und lässt sich von den Tabellen leiten. Die Richtung des Charakters wird durch die Auswahl des Typus bestimmt, es muss also niemand einen Magier spielen, wenn er eigentlich ein Ritter sein möchte.
  • Es wird wenig auf Balancing geachtet. Die Kreativität der Spieler steht weit über irgendwelchen Fähigkeiten, die sich auf dem Charakterbogen befinden.
Ich würde mit der Kaufentscheidung nicht zu lange warten. Ich habe gehört, dass die Auflage schon kräftig geschrumpft ist.

15.04.16

Diskussionsergebnisse von "Wann ist kurz zu kurz?"

Mein letzter Post hat eine kleine Diskussion angeregt. Ein paar interessante Punkte, die angesprochen wurden, sind (von mir ergänzt):
  • Man sollte Abenteuer/Regelwerke so strukturieren, dass man sie häppchenweise lesen und trotzdem benutzen kann.
  • Die Länge eines Textes ist nicht so wichtig, wenn es Spaß macht, ihn zu lesen. Was einen Text lesenswert macht, ist dabei eine andere, komplexere Thematik. Und bevor jemand fragt: Nein, es sind keine "stimmungsvollen" Hintergrundbeschreibungen mit vielen Adjektiven.
  • Abenteuer von nur ein bis drei Seiten sind vielen Kommentierern zu wenig gehaltvoll.
  • Acht bis zwanzig Seiten Abenteuer für einen Spielabend scheinen eine beliebte Länge zu sein. Für einen Spielabend würde ich vier bis acht Stunden ansetzen. 
  • Keine Blätterei in verschiedenen Büchern. Es sollte alles im Abenteuer sein, was man braucht. Kein Nachschlagen im Monsterhandbuch. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass dieser Punkt manchmal aus finanziellen Gründen ignoriert wird. Redundanzen treiben die Seitenzahl und damit den Preis eines Produktes nach oben. Da man vor dem Kauf häufig schlecht beurteilen kann, ob man ein gut strukturiertes teures oder ein schlecht strukturiertes teures Produkt kauft, kann das durchaus ein Problem sein.
  • Struktur ist alles! 
  • Einmal wurden Spiegelstrichlisten erwähnt (Zitat: "Bulletpoints rule!"). Ich möchte hinzufügen: Bitte mit ganzen Sätzen. Reine Stichwortlisten sind furchtbar.
Insgesamt also eigentlich kein überraschendes Ergebnis mit ein paar erhellenden Details. Natürlich alles nicht repräsentativ.

Es wurde diverse positive Beispiele für gut strukturierte Abenteuer genannt (das System in Klammern):
  • Schnellschüsse (Unknown Armies)
  • Unheil über Arivor (DSA)
  • Falkengrunds letzte Hoffnung (Pathfinder) - Ich meine, das gibt es irgendwo kostenlos als PDF.
  • Ylraphon (wahrscheinlich DSA, im Fanzine Black Leaf)
  • Eternal Lies (Trail of Cthulhu) - 400-Seiten-Kampagne!
  • Servants of the Cinder Queen (Dungeon World)
  • Die Gewinner der verschiedenen WOPCs als Beispiele, was man alles auf einer Seite unterbringen kann.
  • Die Abenteuer von Marvel Heroic Roleplaying
  • Die Heldenwerk-Reihe von DSA
Robert Schwalb setzt für sein Shadow of the Demon Lord eine Seite pro Stunde Spiel an. Ich persönlich halte das für etwas zu wenig. Ein bis maximal drei Seiten pro Stunde Spiel wäre meine persönliche Wohlfühlzone. Damit liege ich anscheinend im Schnitt.

Da mich als Abenteuerautor das Thema natürlich besonders interessiert, haben Daniel und ich gestern eine lange Diskussion darüber geführt. Zu dem Thema gibt es also demnächst noch mehr von uns.

13.04.16

Wann ist kurz 'zu kurz'?

Ein Denkanstoß.

Kurz ist 'in'.

Ich weiß gar nicht, wie häufig ich in den letzten Monaten gehört habe: "Diese oder jene Abenteuer/Produkte sind Mist. Sie sind zu lang und nicht gut strukturiert. Ich habe keine Zeit, um mich durch 30 Seiten Abenteuer zu arbeiten, wenn ich mal wieder etwas leiten will."

Die Tendenz ist klar. Wir werden älter und haben mehr Verpflichtungen. Familie, Arbeit, Sport und andere Aktivitäten müssen irgendwie in den Alltag gepresst werden. Wer hat da noch Zeit für Regelwerke mit 500 Seiten und Abenteuer mit 50?

Der Ansatz schlägt sich inzwischen auch in vielen Rollenspielprodukten nieder. Savage Worlds war ein wichtiger Vorreiter. Die Regeln sind schnell (auch schnell zu erlernen) und das Konzept der Plot-Point-Kampagnen ermöglicht es dem Spielleiter mit relativ wenig Arbeit, einen Spielabend zu meistern (DSA-Wortspiel). Numenera behauptet von sich einfach und schnell zu sein. Tales of Demon Lord (demnächst auf deutsch von System Matters) bietet ebenfalls Regeln, die relativ einfach sind, und Abenteuer, die meist zwischen sechs und acht Seiten lang sind. Eine Kampagne dauert nur drei bis vier Monate und ein Stufenanstieg geht so schnell wie noch nie zurvor. Ein wichtiger Teil des Reizes der Old-School-Systeme (und Klone) kommt ebenfalls aus dieser Ecke.

Doch wann wird kurz zu kurz? Sehr häufig, wenn ich mir z. B. Savage-Worlds-Abenteuer angucke, reichen mir die einfach nicht aus. Ich finde es toll, wenn eine Savage Tale nur vier Seiten lang ist und ich mit einer Viertelstunde Vorbereitung loszocken kann. Aber viel zu häufig ist dieses "Abenteuer" dann nichts als: "Geht zu einen bestimmten Ort und tötet das Monster." Ich kann mit so einem Abenteuer viel Spaß haben, wenn die Gruppe gut drauf ist und sich mit Charakterdarstellung ablenkt und wenn auch sonst alles passt. Will ich aber ein zweites oder drittes Mal in dieser Konstellation spielen, ist das einfach zu wenig. Mit vielen Regelwerken, besonders aus der Hobby-Ecke, geht mir das genauso. Into the Odd finde ich großartig - für ein bis drei Spielabende. Dann brauche ich etwas mehr. Auch bei dem von mir gerade übersetzten 1 Pot RPG müsste ich mir Tricks ausdenken, wie ich das Interesse hochhalte.

Auf der anderen Seite sind die längeren Produkte. Für etwas komplexere Sachverhalte - die Abenteuer mit etwas mehr als "Da ein Monster! Ende." nun einmal sind - braucht man Worte, um sie zu erklären. Was wiederum bedeutet, dass wir die Worte auch lesen müssen.

Bleibt das Informationsdesign. Selbst die besten Lehrbücher sind ganze Bücher voll Text. Sie bieten Abschlussfragen, Stichwortsammlungen, erklärende Icons, Schaubilder und Fließdiagramme. Sie fassen sich möglichst kurz und bieten Listen statt Fließtext, wenn es nötig erscheint. Dennoch müssen wir sie lesen. Und wir müssen sie noch einmal lesen, wenn wir die Informationen verinnerlichen wollen, um sie zu benutzen. Wahrscheinlich müssen wir Teile davon sogar aktiv auswendig lernen.

Keine Frage, viele publizierte Abenteuer liefern zu viel Text. Ebenso gibt es genügend Beispiele, die einfach schlecht strukturiert sind. Ich bemerke aber die Tendenz, dass viele Abenteuer als schlecht eingestuft werden, nur weil sie eine gewissen Seitenzahl überschreiten, oder der Leser sie ein zweites Mal lesen müsste, um sie vernünftig zu leiten. Wie es besser sein könnte, wird zwar häufig beschrieben, aber ich behaupte, dass es da viele Fehleinschätzungen gibt. Als Allheilmittel werden manchmal Spiegelstrichlisten mit Stichworten angepriesen. Versucht so eine Liste mal zu lesen und zu begreifen, vielleicht seid ihr dann anderer Meinung.

Natürlich verläuft die Grenze zwischen 'zu lang' und 'zu kurz' bei jedem anders, deshalb kann dieser Artikel nicht mehr als ein Denkanstoß sein.

Mich würde trotzdem interessieren: Was ist für euch 'zu kurz'? Was ist 'zu lang'? Und welche vorbildlichen Beispiele kennt ihr?

Meine Beispiele für gutes Informationsdesign wären: Trail-of-Cthulhu-Abenteuer, Ptolus.
Regelwerke mit der richtigen Länge: Dungeonslayers, Cthulhu 7
Abenteuer in der richtigen Länge: Viele der Tales-of-the-Demon-Lord-Abenteuer, viele Dungeon-Crawl-Classics-Abenteuer, viele der längeren Savage-Worlds-Abenteuer (wie sie z. B. mit den diversen Sichtschirmen ausgeliefert werden), Trail-of-Cthulhu-Abenteuer

08.04.16

Cthulhu 7 ist cooler, als ich dachte

Es gibt doch bestimmt irgendwo eine Schreibregel, die besagt, dass man das Fazit nicht in die Überschrift packen soll. Egal.

Da ich mit meiner Gruppe ein halbes Jahr Cthulhu spielen werde (sieben längere Spielabende, wenn alles klappt), habe ich mich etwas genauer mit der neuen Edition befasst. Ich hatte mir bereits ein paar Rezis und Videos zum Thema angeschaut. Die dort erwähnten Neuerung sind alle gut und richtig, können aber zwangsläufig nicht auf Details eingehen. Wie ich jetzt feststelle, sind es aber die Details, die die neue Edition gut machen.

Wer die Rezis kennt oder die empfehlenswerten Schnellstartregeln gelesen hat, kann den bräunlichen Text überspringen.

Cthulhu sollte mordernisiert werden, ohne eine Abwärtskompatibilität zu gefährden. 30 Jahre an Rollenspielmaterial, häufig liebevoll in den Regalen von Sammlern gehortet, sollten nicht ihren Wert verlieren. Das ist gelungen, auch wenn die Neuerungen einigen Kritikern erwartungsgemäß nicht weit genug gehen. 

Ein wichtiger Kritikpunkt war, dass die Attribute in einer Skala von 3 bis 18 waren, alles andere in einer Prozentskala. Ich habe diese Kritik immer für Quatsch gehalten, geboren aus irgendwelchen theoretischen Überlegungen, die am Tisch wenig Bestand haben. Die Methode, Attributswerte für Proben einfach mit 1 bis 5 zu multiplizieren, fand ich einleuchtend und praktisch. Aber Multiplikationen sind ja ebenfalls verpönt. Cthulhu 7 arbeitet endlich mit Attributen in Prozenskala. Es sind einfach die alten Werte mit 5 multipliziert. 

Alle Fertigkeits- und Attributswerte werden in drei Stufen auf dem Bogen notiert: der eigentliche Wert, der halbierte Wert für schwierige Proben und ein Fünftel des Wertes für extreme Proben. Damit wurde etwas auf den Charakterbogen aufgenommen, das schon immer existiert hat, früher waren es nur schwere Proben und kritische Erfolge. Die drei Werte werden jetzt allerdings gewinnbringend ins Regelwerk eingebaut, vor allem im Kampf.

Man kann Proben forcieren, d. h. wenn eine Probe misslingt, kann der Spieler beschreiben, wie er es nochmal versucht. Der Spielleiter legt dann eine Konsequenz fest, wenn es dieses Mal wieder nicht klappt, die schwerwiegender sind als ein "normales" Scheitern. Außerdem gibt es Bonus- und Malus-Würfel, die unter bestimmten Umständen eingesetzt werden, meist wenn es um vergleichende Proben oder Kampf geht.

Ein von Mana unabhängiger Glückswert ist ebenfalls neu. Er ist eine Ressource, die verbraucht werden kann, um gescheiterte Proben nachträglich doch noch zum Erfolg zu bringen (ohne sie zu forcieren).

Das sind mehr oder weniger die augenfälligsten Änderungen. Ein neuer Wert "Statur" kommt dazu, der aber nur selten zum Einsatz kommt. Und natürlich wurde die Anzahl der auf dem Charakterbogen notierten Fertigkeiten verkleinert. Abgesehen davon, dass es jetzt Kampffertigkeiten nach Waffengruppen gibt und nicht mehr für jede Waffe einzeln, ist das aber nur ein kosmetischer Eingriff. Statt Anthropologie 50 % steht jetzt halt Wissenschaft (Anthropologie) 50 % auf dem Bogen und wird als Spezialisierung gehandhabt. 

Nun zu den Details, die mir so gut gefallen. Die drei Stufen an Fertigkeiten werden wirklich gut eingesetzt. Will man zum Beispiel eine vergleichende Probe ausführen, sagen wir, Verborgen bleiben gegen Verborgenes Erkennen des Gegners, würfelt nur der Spieler. Hat der Gegner einen Wert von max. 49 %, würfelt er eine normale Probe, bei einem Wert von 50 % oder mehr würfelt er eine schwierige Probe und bei 90 % oder mehr eine extreme. Auch im Kampf kommen die drei Stufen immer wieder zum Einsatz. Will eine angegriffene Person nur Ausweichen, reicht die gleiche Erfolgsstufe wie die des Angreifers, um allem Schaden zu entgehen. Will sie allerdings einen Gegenangriff starten, muss sie besser sein als der Angreifer, wenn es ihr aber gelingt, verursacht sie ihrerseits Schaden. Das gilt natürlich nur für den Nahkampf. Bei Schusswechseln ist Ausweichen schwieriger. Gelingt eine entsprechende Probe, erhält der Angreifer einen Strafwürfel, kann aber immer noch treffen. Überhaupt ist der Einsatz von Bonus- und Strafwürfeln vorbildlich. Es wird eine Schwierigkeitsstufe für den Angriff festgelegt. Alle verändernden Umstände wie ein Kampf gegen eine Überzahl Gegner oder eine Sichtbeschränkung eines der Kämpfer wird über Bonus- und Maluswürfel geregelt. Keine Tabellen mit Zahlen für Kampfmodifikatoren mehr.

Noch besser gefällt es mir, wie der Wahnsinn in Cthulhu 7 geregelt wird. Immer noch gibt es die gewohnten drei Stufen: kurzfristiger Wahnsinn ("Geistige Umnachtung"), mittelfristiger Wahnsinn ("Geistesgestörtheit") und dauerhaft irre ("Völliger Wahnsinn"). Die Detailregelungen sind aber wesentlich spielbarer und eingängiger geworden. Der Wahnsinn läuft in zwei Stufen ab: Der erste Anfall dauert nur 1W10 Runden, in denen der Spielleiter die Spielfigur kurz übernimmt. Eine sinnvolle Tabelle gibt Tipps, was der SL mit der Figur machen kann. Ein Anfall kann länger dauern, wird dann aber vom SL zusammengefasst. Der SC könnte z. B. ohne Erinnerung in einer Gasse aufwachen oder er flieht panisch. Danach folgt eine Phase unterschwelligen Wahnsinns, in der die Figur wieder vom Spieler übernommen werden und relativ normal handeln kann. Verliert sie noch einmal geistige Stabilität (und wenn es nur ein Punkt ist), erleidet sie einen erneuten Anfall. Der unterschwellige Wahnsinn hat weitere vom Spielleiter festgelegte Auswirkungen. Der Investigator sollte jedenfalls in der nächsten Zeit seine Sinne hinterfragen (oder nicht, wenn es positives Chaos am Spieltisch verursacht). Bei jedem Anfall, egal ob kurz oder lang, kann der Spielleiter einen Fakt auf dem Charakterbogen des SC hinzufügen: einen starren Blick etwa oder eine Phobie, ein vergrämter Verwandter o. ä. Das klingt für mich wesentlich spielbarer als die Wahnsinnsregeln in den alten Editionen, ohne allerdings wesentliche Regelelemente zu ändern. Ich werde erleben, wie es sich am Spieltisch anfühlt.

Es gibt noch mehr, z. B. Kampfmanöver, die einfach und sinnvoll umgesetzt werden. Ich werde bestimmt weitere Details finden. Noch habe ich das Buch nicht komplett durch. Ich bin z. B. sehr gespannt, wie sich die Zauberei geändert hat. Die Verfolgungsregeln habe ich mir bisher gespart. Sie sind zwanzig Seiten lang. Das erscheint mir einfach zu viel, auch wenn Verfolgungen in einem Horrorspiel eine wichtige Rolle einnehmen.

Der Hauptvorteil von den bisherigen Editionen war die Einfachheit. Gib einem totalen Anfänger einen ausgefüllten Charakterbogen, und er weiß in zwei Minuten, was er tun muss. Prozente sind einfach zu begreifen. Hier sehe ich bisher den einzigen Nachteil. Durch die drei Zahlenwerte bei jedem Eintrag erhält der Bogen eine neue Komplexität - zwar überschaubar, aber dennoch ein klein wenig komplexer.

Mal gucken, was mein erster Spieltest mit vollständigen Regeln so bringt. Insgesamt könnte Cthulhu 7 für mich jedenfalls den neuen Platz als Das beste Rollenspiel der Welt (TM) einnehmen, was bisher die alten Editionen taten.

30.03.16

Blog-Stöckchen mit Fragen drauf


Gestern hat mir Kaid vom Unknown-Armies-Blog ein Stöckchen zugeworfen. Mal gucken, ob ich die Fragen beantworten kann, ohne euch zu Tränen zu langweilen.


1. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?

Eindeutig Cthulhu. Es hat mir gezeigt, was neben Dungeons noch möglich ist und dass es andere Spielstile als den gibt, den ich damals kannte. Es hat mir eine ganze Welt eröffnet. Als wir es das erste Mal spielten, war das furchtbar. Wir wussten überhaupt nicht, was wir tun. Das kam erst später. Außerdem war meine erste "echte" Publikation für Cthulhu.


2. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?

Puh, das ist schwer. Regeln sind einfach viel zu stark von der jeweiligen Spielumgebung abhängig, um genau qualifiziert werden zu können.Die schlechteste Regel aller Zeiten ist vielleicht die Menschlichkeit von Vampire: die Maskerade. Wir mussten sie konstant ignorieren, um ein funktionierendes Spiel zu bekommen und alle Versuche, das zu ändern, endeten im Desaster. Die beste Regel könnte die geistige Stabilität bei Cthulhu sein, einfach weil sie uns damals zeigte, dass es andere Dinge als Attribute und Trefferpunkte gibt. Und sie ist einfach witzig. ("Ich gucke mal in die Kühltruhe." – "Würfele auf geistige Stabilität!" – "Was?!" ... Das Gesicht der Spielerin war Gold wert.)


3. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?

Ich denke schon. Ich habe viel über Dungeons dazugelernt und würde sie heute anders leiten, obwohl der Stil sehr ähnlich wäre. Das Abenteuer selbst ("Gefangen im Goblinbau" aus der Zeitschrift "Drache", die meiner roten D&D-Box beilag) würde heute definitiv noch funktionieren und wahrscheinlich einen Heidenspaß machen.


4. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?

Es war jung und unverbraucht. Heute habe ich schon zu viel gesehen, um so unbekümmert an das Spiel heranzugehen wie damals. Ich möchte meinem Vorredner außerdem zustimmen, was Rollenspielzeitschriften angeht. Die vermisse ich auch.


5. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?

Alle außer Fantasy.


6. Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?

Da habe ich keine echte Präferenz. Wenn ich einen wählen müsste, dann wäre es vermutlich der W6 wegen seiner Einfachheit. Zum Glück muss ich nicht wählen.


7. Wenn es Pen-&-Paper-Rollenspiele nicht geben würde, was hättest du mit der Zeit, die du in das Hobby investiert hast, gemacht?

Rollenspiel hat meine Jugend derart stark geprägt, dass ich das nicht sagen kann. Vielleicht hätte ich mich vom Musikhören auf das Musikmachen verlegt, wer weiß. Obwohl ich über das Rollenspiel an das Schreiben gekommen bin, denke ich aber, dass ich so oder so beim Tippen von Texten gelandet wäre. Vielleicht hätte ich mit Plattenkritiken für Gothic-Zeitschriften angefangen. Mit ziemlicher Sicherheit hätte ich meine Umwelt mit schlechter Fan-Fiction traktiert, die mir heute ungeheuer peinlich wäre.


8. Gibt es einen Spielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?

Oh ja: Angar, der Druide, der mich von 1989 bis weit in die 2000er begleitete und mehrere DSA-Editionen durchlebte. Ein dünner, geschwätziger Mann mit grauen Haaren, ansonsten eher gesichtslos, aber nun mal die Figur, mit der ich damals in meine DSA-Runde eingestiegen bin.


9. Gibt es einen Nichtspielercharakter, der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?

Er hieß Juggler. Unser erster Versuch, Vampire: die Maskerade zu spielen scheiterte furchtbar. Lange Zeit später gab es einen zweiten Versuch und das war das beste Wochenende Rollenspiel, das ich je erleben durfte. Es passte einfach alles: Die Stimmung war der Hammer, die Spieler waren von der erste Sekunde an hochmotiviert, ich hatte als Spielleiter das ganze Wochenende zum richtigen Zeitpunkt die richtige Idee, und während einer Raucherpause hörten wir traurige Geigenmusik aus einem Fenster der Nachbarn. Juggler war eine wichtige Figur in der Stadt Gary, die sowohl im Regelwerk als auch im ersten Städtebuch für Vampire, "Chicago by Night", eine präsente Rolle einnahm. Juggler, ein Anarchen-Brujah mit Attitüde, war die zentrale Figur des Abenteuers und beeindruckte mich als Spielleiter wahrscheinlich genauso wie die Spieler. Er war witzig und gefährlich, aber alles andere als perfekt. Er war jedenfalls ein toller Gegner.


10. Wird Pen & Paper auch in Zukunft noch den selben Stellenwert für dich persönlich haben?

Unbedingt ...


Dann gibt es noch die Bonusfragen:


B1 Die Grenzen zwischen Rollen- und Brettspiel sind fließend, so kann man etwa mit GURPS die Schlachten gegen den Riesenpanzer Ogre nachspielen, mit Lords of Waterdeep in die Intrigen der Forgotten Realms eintauchen oder mit Doomtown um die Kontrolle der Stadt Gomorra in Deadlands kämpfen. Wo sähest Du gerne eine Umsetzung vom Rollen- zum Brettspiel (oder umgekehrt), und wie sähe diese aus?

Ein Brettspiel darf meiner Meinung nach nicht zu lange dauern. Die meisten Rollenspiel-Brettspiele dauern aber sehr lange. Mit den aktuellen D&D-Brettspielen (Castle Ravenloft, Temple of Elemental Evil, etc.) habe ich eigentlich gefunden, was ich suche. Wenn diese Spiele mit mehr Abwechslung und Wiederspielwert versehen werden könnten, hätte ich wahrscheinlich mein persönliches Brettspiel-Mekka erreicht.

Mir fällt gerade ein: Prince of the City ist ein grandioses Brettspiel, wie ich finde. In dieser Richtung, nur etwas schneller und nicht ganz so komplex würde ich auch gern mal wieder etwas sehen.


B2 Bleiben wir beim Brettspiel: Während (meiner Meinung nach) im Rollenspiel bei den Kernmechanismen in Form von Zielwurf, Unterwürfeln, Gummipunkten oder ähnlichem oftmals große Ähnlichkeiten zwischen den Systemen vorzufinden sind, gibt es bei Brett- und Kartenspielen eine ungeheure Vielzahl von Mechanismen und Variationen. Gibt es einen Mechanismus aus einem Brett- oder Kartenspiel, der in Deinen Augen die Möglichkeiten von Rollenspiel lohnenswert erweitern würde?

Ich habe bisher keinen gefunden, habe Brettspielmechanismen bisher aber noch nie aktiv analysiert, um das wirklich zu beurteilen.


Ich gebe das Stöckchen an die Veranstalter der Winter-OPCs weiter: Greifenklaue und den Würfelheld.