02.06.26

[Rezension] Slumdogs

 

„Slumdogs“ ist ein kleines Heft, das verspricht „schnelle Regeln für Chrom, Chrews und Chaos“ zu liefern. So sagt es das Cover. Einen Klappentext gibt es nicht, aber das Coverbild lässt erahnen, dass es um Cyberpunk geht. 

„Slumdogs“ ist ein weiteres Hobby-Projekt von Seba (Sebastian Hahn), das es in den Druck geschafft hat. Was bei „Mini D20“ noch deutlich auf dem Cover stand, versteckt sich hier schüchtern im Impressum: Die Webseite www.kritischer-fehlschlag.de, eine Seite, die sich mit vielen Artikeln und Download-Material mit dem Thema Old-School-Rollenspiel beschäftigt. Dort findet man das Spiel als kostenlosen Download. Auf das farbige Cover muss man hier zwar verzichten, doch Text und Layout sind komplett. Insofern stört auch hier der fehlende Klappentext kaum, denn man kann sich das Spiel vor einem Kauf in Ruhe anschauen.

Das wenige Zeilen lange Vorwort verrät, an wen sich das Spiel richtet: „Für Fans, die auch bei leichten Regeln nicht auf mehrere Hände voller Würfel verzichten wollen.“ Cover und Texte beschreiben erstmal nur den Cyberpunk, doch spätestens wenn wir bei der Charaktererschaffung auf Elfen und Orks stoßen und bei den Boostern (Cyberware und andere coole Charaktereigenschaften) Zauber auftauchen, ist klar, dass besonders Shadowrun-Fans ihre Freude haben werden, denen das alte und beliebte Spiel zu kompliziert geworden ist. 

„Slumdogs“ richtet sich an eine erfahrene Spielleitung. Hier werden keinerlei Grundlagen erklärt. Wir müssen wissen, wie ein Rollenspielkampf funktioniert und was es bedeutet, einen Fertigkeitswurf durchführen zu müssen. Das sehe ich in diesem Fall als großen Vorteil an, denn die 30 Seiten sind übersichtlich und schnell überflogen, sodass ich in 15 min weiß, wie ich spielen muss und vermutlich sogar schon einen Charakter fertig habe. Proben werden mit einer Anzahl von W6 durchgeführt, die der Summe eines Attributs und einer Fertigkeit entspricht. Jede 5 oder 6 ist ein Erfolg. Wie viele Erfolge für eine gelungene Probe notwendig sind, hängt von der Schwierigkeit ab. Man kann Punkte des Attributs Grit ausgeben, um alle Misserfolgswürfel noch einmal zu würfeln. 

Ein Charakter besteht aus 6 Attributen (mit Werten 1 bis 6), einer Spezies (Mensch, Elf, Ork, …), Hitpoints, Vor- und Nachteilen (aus einer übersichtlichen Liste auswählbar), Ausrüstung und Boostern (Cyberware oder Zauber). Die Listen sind überschaubar und übersichtlich: Booster und Ausrüstung je eine Doppelseite, eine Seite Vor- und eine weitere Nachteile. Die Hacking-Regeln passen auf eine halbe Seite, für Drohnensteuerung (was in Shadowrun wohl dem Riggen entspricht) genügen sogar ein paar Zeilen. Die zweite Hälfte des Heftes wird von Weltbeschreibung (ein paar Konzerne, NSCs und Gangs), Tabellen für die Abenteuererschaffung und ein paar fertigen SC gefüllt. 

Und das war es auch schon. Alles ist kurz und wirkt aus einem Guss. Da viel Freiheiten gelassen werden, wie es sich für ein Old-School-Rollenspiel gehört, dürften Anpassungen am Spieltisch problemlos vonstatten gehen. Ohne es gespielt zu haben, macht „Slumdogs“ auf mich den Eindruck, dass man sich jedes beliebige Shadowrun- oder andere Cyberpunk-Abenteuer nehmen und damit spielen kann. Konvertierungsregeln gibt es nicht – nirgendwo wird erwähnt, dass „Slumdogs“ ein anderes Spiel ersetzen oder simulieren will – aber Werte sind schnell aus dem Hut gezaubert. Die erfahrene Spielleitung dürfte damit keine Probleme haben.

Das Layout ist einfach, aber hübsch. Es wird recht viel mit weißer Schrift auf schwarzem Grund gearbeitet, was mich normalerweise sehr stört. Hier stört es die Lesbarkeit kaum und lockert die Seiten auf angenehme Weise auf. Wer seinen Drucker schonen will, hat ja jetzt die Möglichkeit, das Heft käuflich zu erwerben. 

Ich mag Cyberpunk. Heutzutage scheint es eher eine Randerscheinung in der Rollenspiel-Landschaft zu sein. Wenn ich irgendwann mal die Gelegenheit habe, mich in Neon und Chrom zu bewegen, versuche ich „Slumdogs“ ins Spiel zu bringen. Mir macht das Heft große Freude. 

Fazit: „Slumdogs“ bietet auf 30 A5-Seiten ein komplettes, regelleichtes Cyberpunk-RPG mit Elfen, Orks und Magie für erfahrene SL und Spielgruppen mit beliebiger Spielerfahrung. Es benutzt ein W6-Pool-System. Die Regeln sind übersichtlich, hübsch aufbereitet und bieten alles, was man braucht. Wer sich ein Bild verschaffen will, findet unter www.kritischer-fehlschlag.de ein kostenloses PDF. Empfehlung!

Slumdogs
Grundregelwerk
Sebastian Hahn, CrlBox, Subway
Uhrwerk Verlag 2026
ISBN: 978-3-95867-330-4
30 S., Heft mit Klammerheftung, deutsch
Preis: EUR 11,95 oder kostenloses PDF

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir netterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

23.05.26

[Rezension] Mini D20

„Mini D20“ ist ein kleines vollständiges Rollenspiel mit „Old-School-Vibes“. Wer ein einfaches Fantasy-Rollenspiel sucht, das sie oder er mit den Kindern spielen oder mal schnell rausholen kann, wenn die normale Runde ausfällt, sollte sich das Heftchen ruhig genauer anschauen.

Das Spiel ist ein dünnes Heft. DIN A5, Klammerheftung und außer dem roten Titel und ein paar roten Tabellenlinien komplett in schwarzweiß. Das Cover gibt ganz gut wieder, was optisch im Heft zu erwarten ist: niedliche Comiczeichungen und dazu passend ein Layout in Hobbystandard. Das Heft sieht so aus, als wäre es aus Begeisterung für einen Blog entstanden und nun unverändert gedruckt beim Uhrwerk Verlag erschienen. Und genauso ist es auch passiert. Autor Seba (Sebastian Hahn) ist sehr aktiv auf dem Old-School-Blog www.kritischerfehlschlag.de, wo Old-School-Rollenspiel propagiert wird und regelmäßig interessante Artikel mit Theorie, Hintergründen und Spielmaterial veröffentlicht werden.

Was inhaltlich geboten wird, muss man allerdings raten, wenn man nur das Heft sieht. Statt Klappentext findet man eine weitere Zeichnung, in der eine Gruppe von Abenteurern vor einem Drachen steht. Zumindest gibt das eine Richtung vor. Der Untertitel des Spiels lautet ein wenig nichtssagend „Ein Rollenspiel von Seba“. Auf dem Cover wird auf den Blog verwiesen und wer dort nachschaut, findet nicht nur einen kostenlosen Download des Heftes als PDF, sondern auch drei Abenteuerhefte. (Zwei davon gibt es ebenfalls gedruckt vom Uhrwerk Verlag.) Niemand muss also „die Katze im Sack“ kaufen.

Das Vorwort erklärt dann aber doch, worum es genau geht. Es ist die Antwort auf die Frage: Was kommt dabei heraus, wenn ein begeisterter OSR-Fan, der Ahnung von der Materie hat, ein Rollenspiel schreiben will, das noch besser für Anfänger und Kinder geeignet ist als das ursprüngliche D&D. OSR steht übrigens je nachdem, wen man fragt, für Old-School Renaissance, Revival oder Roleplay und beschäftigt sich grob gesagt, mit der Rückbesinnung auf die Spielweisen der ersten D&D-Editionen – obwohl bei der Definition die gleiche Einigkeit herrscht, wie bei der Bedeutungsauslegung der Abkürzung. 

Autor Seba (der mir netterweise ein Belegexemplar des Heftes zur Rezension geschickt hat) war wichtig, dass alles aus einem Guss ist. Nur ein W20 kommt zum Einsatz, kein anderer Würfel. Es muss immer hoch gewürfelt werden. Es gibt die vier üblichen Charakterklassen (Magier, Dieb, Kämpfer, Kleriker), Ausrüstung, Zaubersprüche, Monster, Tipps und ein Einstiegsabenteuer. Jede Charakterklasse hat eine Auswahl aus 8 zur Klasse passenden Fähigkeiten (bei den Magiekundigen sind das einfach die zur Verfügung stehenden Zauber). Ungewöhnlich ist, dass auf die üblichen 6 Attribute (Stärke, Geschicklichkeit usw.) zugunsten von Fertigkeiten (Nahkampf, Akrobatik, Einschüchtern usw.) verzichtet wird. „Echte“ OSR-Fans raufen sich vermutlich die Haare, aber das funktioniert gut und ist für Neulinge vermutlich leichter zu begreifen als die Attribute. Entfernungen werden abstrahiert. Der Waffenschaden ist eine feste Zahl, wenn man beim Angriff allerdings besonders gut würfelt, gibt es Extraschaden. 

Obwohl es klare Unterschiede zum „üblichen“ OSR gibt, wie z. B. die Fertigkeiten, entsteht ein vergleichbares Spielgefühl. Am Ende sind es ja meist die Abenteuer, die den Unterschied ausmachen. Die Regeln sind trotz der Abweichungen kompatibel zu alten D&D-Auflagen – und ebenso zum aktuellen D&D. Die Figuren sind bei Erschaffung stärker als „früher“, laut Vorwort entsprechen sie ungefähr alten Stufe-4-Charakteren und Stufenanstiege sind bei „Mini D20“ größere Sprünge. Wie das im Vergleich zum aktuellen D&D ist, wird nicht erwähnt.

Die zweite Hälfte des Heftes ist ein Sammelsurium aus SL-Tipps, zusätzlichen Regelungen (z. B. eine Tabelle mit Auswirkungen von Sauftouren, wenn die SC das ergatterte Geld verprassen), eine Doppelseite über eine kleine Spielwelt, eine kurze Namensliste, Kampagnen- und Dungeon-Themen in Tabellenform und ein Einstiegsabenteuer zum sofortigen Loslegen. Eine kleine Liste mit Dingen, die in einem Dungeon nicht fehlen dürfen hilft bei Eigenentwicklungen.

Mir gefällt das Heft gut. Ich hatte nach der Lektüre jedenfalls direkt Lust, mir einen Magier zu basteln und loszulegen.  Was man nicht findet, sind Erklärungen für Anfänger. Das Spiel ist sehr gut geeignet, um Neulinge ins Spiel zu bringen, wenn eine Spielleitung da ist, die sich bereits mit dem Hobby auskennt. Es aber einer völlig unerfahrenen Gruppe in die Hand zu drücken, führt vermutlich zu fragenden Gesichtern.

Wenn mir etwas nicht gefällt, ist es das Layout. Bedenkt man, vor welchem Hintergrund das Spiel entstanden ist, fällt es mir schwer, das zu kritisieren, aber ein Blick von irgendjemandem, die oder der sich mit Layout auskennt, wäre hilfreich gewesen. Die gewählte Schriftart für den Fließtext wirkt etwas zu eng. Der Zeilenabstand ist ebenfalls recht eng. Es hilft auch nicht gerade, dass fast jede Seite eine der niedlichen Zeichnungen als Wasserzeichen hinter dem Text hat. Das Seitenbild ist aus diesen Gründen unaufgeräumt und schlechter lesbar als nötig wäre. Die Zeichnungen selbst treffen genau, was das Spiel will und gefallen mir sehr gut. Es wäre schön, wenn sie sich nicht hinter dem Text verstecken müssten.

Fazit: „Mini D20“ ist ein kleines, einfaches Rollenspiel mit tollem Design und Layout auf Hobbyniveau. Es ist innerhalb von 5 Minuten zu begreifen, liefert alles, was man braucht und lädt zum sofortigen Losspielen ein. Neben der gedruckten Kaufvariante gibt es ein kostenloses PDF auf www.kritischerfehlschlag.de.

Mini D20
Grundregelwerk
Sebastian Hahn, Lars Gawronsky, Grody Higgins, Dean Spencer
Uhrwerk Verlag 2026
ISBN: 978-3-95867-331-1
42 S., Klammerheftung, deutsch
Preis: EUR 12,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir netterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]