30.07.18

So flexibel wie bei einer Impro - ohne Impro (Blaupausen-Artikel)

Ich habe einen neuen Artikel für die Blaupausen geschrieben. Es geht, wie häufiger in letzter Zeit, um Abenteuerdesign, wozu ich mir ja im Zuge der drohenden Veröffentlichung des Buchs "Abenteuer gestalten" häufiger Gedanken mache.



Bei Interesse, findet ihr den Artikel hier:

So flexibel wie bei einer Impro - ohne Impro

21.07.18

[Rezension] Degenesis - Black Atlantis


“Black Atlantic” heißt da neueste Buch für “Degenesis Rebirth Edition”. Das elegant-hübsche Cover des kombinierten Quellen- und Abenteuerbandes einschließlich des gerade mal fünf Worte umfassenden Klappentextes macht wie üblich neugierig, ohne wirklich etwas über das Buch auszusagen. Eine schwarze statt roter Flüssigkeit läuft über das Cover. Geht es diesmal weniger um Blut, sondern eher um Öl?

Natürlich geht es auch um Blut. Kein Degenesis-Buch kommt ohne die der Welt innewohnende Gewalt aus. Dennoch geht es auch um Öl. Passend zum Titel ist das Cover des Buchs hauptsächlich schwarz. Eine schwarze ölige Flüssigkeit umspült blasenschlagend ein Symbol, das sich von einer weißen Fläche erhebt. Das Buch ist schwer, das Papier gut und der Einband stabil. Das erste Durchblättern durch den Band ist ein Genuss. “Black Atlantic” ist wie üblich mehr Artbook als gewöhnliches Rollenspielbuch. Heutzutage wird viel Wert auf hübsch bebilderte Vollfarbbücher gelegt. “Degenesis” schlägt sie alle. Viele Bilder wecken den Wunsch, sie in groß an die Wand hängen zu können. Das Spiel mit Licht, Schatten und Farben ist beeindruckend. Perspektiven sind toll gewählt und die Auswahl der Motive gelungen. Jedem wichtigen NSC wurde ein Portrait gewidmet. Die Bilder zeigen im Gegensatz zu vielen ähnlichen Portraits in anderen Produkten wirklich Persönlichkeit. Mein Lieblingsbild ist das von Soufiane auf S. 102. Den Kerl muss man einfach mögen (oder fürchten, bedenkt man, in was für einer Welt man ihm begegnet). Es darf aber nicht verschwiegen werden, dass auch dieses Buch extrem sein möchte – und vielleicht ein wenig schockieren. Gewalt, Schmerz und Sex sind essentieller Bestandteil von “Degenesis” und seiner Bebilderung. Wer sich daran stört, sollte lieber Abstand halten.

Der Prolog erzählt auf einer Doppelseite die Geschichte, wie Vicarent den Pheromantenkönig Ganaress tötete. Stimmung und wortgewaltig beschriebene Bilder sind den Machern wichtig. Hier auf dieser Doppelseite übertreiben sie es damit. So blumig bleibt es aber nicht. Natürlich bleibt der generelle Stil erhalten und es werden auch weiterhin viele starke Adjektive verwendet, doch später fällt das nicht mehr auf. Der Text wird flüssiger und besser verständlich.

Wie die Bebilderung gehört der Schreibstil zum Spiel dazu. “Degenesis” ist eine Welt voller starker Emotionen. Die Emotionen sind es, die die Geschichten vorantreiben – ja überhaupt erst möglich machen. Und so wird ein Stil gewählt, der diese Emotionen möglichst plastisch darstellt. Das Buch wurde als ein Gesamtkunstwerk konzipiert und das Konzept geht auf. Zwar werden Leser, die kurz gefasste Informationen mögen und möglichst schnell zum Spiel kommen wollen, enttäuscht, wer jedoch ein Buch haben will, wo alles auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet ist – und das ist die möglichst stimmungsvolle Darstellung einer Welt und einer Situation – der bekommt genau, was er sucht. Für den Spielleiter bedeutet das einerseits Arbeit, denn Informationen verbergen sich manchmal unter einem ganzen Berg von Beschreibung, doch es bedeutet auch, dass das Lesen des Buchs Spaß macht. Mir jedenfalls hat es großen Spaß gemacht. Zum Glück haben die Macher viel im Laufe der Jahre gelernt und liefern gut platzierte Überschriften und einen ordentlichen Aufbau, in dem man sich auch zurechtfindet, wenn der Text mal länger wird.

Zentrum des Geschehens ist Briton – ein raues Land, in dem der Kult der Wiedertäufer allgegenwärtig ist. Jedes Jahr gibt es eine große Feier zu Ehren Vicarents, der Ganaress besiegte. Doch wie gelang ihm das? Die Spitaler haben so eine Idee, die ihnen gar nicht gefällt. Und sie sind nicht die einzige Fraktion, die ihre Ziele verfolgt. Das Abenteuer dreht sich um diese Konflikte und wie sie die Welt verändern können.

Die Beschreibung Britons ist aufgebaut, wie man es erwarten würde. Ein kurzer Abriss der Geschichte, gefolgt von Beschreibungen der wichtigsten Gegenden. Die Wortgewalt der Texte funktioniert hier sehr gut. Nüchterne Worte wären vielleicht leichter handzuhaben, die gewählte Darstellung transportiert aber eher, was die Macher wollen. Eine Zeitleiste erhöht die Übersichtlichkeit. Die wichtigsten NSCs herhalten ein eigenes Kapitel. Auf jeweils einer Doppelseite herhält der Spielleiter alles, was er braucht. Das Format ist das gleiche wie in den anderen Kampagnenbüchern – sehr geschickt gewählt, um alles Wichtige übersichtlich unterzubringen und stimmungsvoll zu verpacken.

Das Abenteuer ist erstaunlich nüchtern geschrieben. Der Schnitt fällt richtig auf. Ich persönlich habe das sehr begrüßt, denn die Handlung spricht für sich. Natürlich wird trotzdem nicht auf Mini-Vignetten und wörtliche Rede verzichtet. Der Aufbau ist übersichtlich und gut strukturiert. Das Abenteuer selbst ist sehr gradlinig, was es wieder einmal ungeeignet für Spielleiteranfänger macht. Der Spielleiter muss eine Menge Flexibilität und ggf. Improvisationswillen mitbringen, um die Spieler durch die Geschichte zu führen. Viele kleine Details erleichtern ihm aber die Arbeit. Unterschiedliche Spielerhandlungen werden zumindest innerhalb der Szenen bedacht. Außerdem gibt es einige Szenen, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können. Obwohl die Spielercharaktere extrem wichtigen Leuten über den Weg laufen und immer wieder mal einen Befehl befolgen müssen, sind sie dennoch Dreh- und Angelpunkt der Handlung. Mit Tricks wird immer wieder dafür gesorgt, dass es eben die SCs sein müssen, die die Handlung fortführen und nicht irgendein anderer. Marko Djurdjevic, von dem laut Impressum der gesamte Text stammt, hat viel Hirnschmalz in Details fließen lassen.

Mehr lässt sich über das Abenteuer kaum sagen, ohne zu viel zu verraten. Der Metaplot von Degenesis geht jedenfalls weiter. Niemand ist gezwungen, ihm zu folgen, spielt man jedoch die Kampagne der letzten drei Bücher durch, wird die Welt maßgeblich verändert. Hier geht einiges kaputt. Auch thematisch ändert sich einiges bis zum Ende Buchs, was vermutlich zu einem neuen Fokus in „Degenesis“ führen wird. Ich bin gespannt.

Fazit: Die Erwartungen sind hoch und werden erfüllt. Der Stil von „Degenesis“ war schon immer ein ganz eigener, und er wird konsequent und gekonnt weiter fortgeführt. „Black Atlantis“ bietet die Beschreibung von Briton, gepaart mit einem langen Abenteuer, das nicht nur diesen Landstrich verändern wird. Wer den Stil aus Pathos, Mythos, ausufernden Texten und grandiosen Bildern mag, wird nicht enttäuscht werden.

Degenesis: Black Atlantic
Quellenbuch mit Abenteuer
Marko Djurdjevic
Sixmorevodka 2018
ISBN: keine
278 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 45


[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

Abenteuer: Bücher!

Da ich in letzter Zeit ja viel mit dem System Matters Verlag zu tun habe, und die einen interessanten Blog aufgezogen haben, poste ich dort ab und zu - jedenfalls Dinge, die irgendwie mit System Matters in Zusammenhang stehen.

Da mein Buch "Abenteuer gestalten" hoffentlich dieses Jahr noch fertig wird, mache ich mich langsam daran, begleitende Texte zu posten - also Texte, die weitestgehend mit dem Gestalten von Abenteuern zu tun haben. Eine Reihe nenne ich "Abenteuer: Bücher!". Ich lese Romane mit Hinblick auf das Rollenspiel, bespreche sie, sage ein wenig über den Autoren und verrate, was man aus ihnen für seine Spielrunde ziehen könnte. Das macht großen Spaß und bringt hoffentlich ein paar schöne Ideen hervor.

Zwei Artikel sind bereits veröffentlicht:

1. Roger Zelaznys "Die neun Prinzen von Amber"
2. Haruki Murakamis "Hard-boiled Wonderland und das Ende der Welt"