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30.07.18

So flexibel wie bei einer Impro - ohne Impro (Blaupausen-Artikel)

Ich habe einen neuen Artikel für die Blaupausen geschrieben. Es geht, wie häufiger in letzter Zeit, um Abenteuerdesign, wozu ich mir ja im Zuge der drohenden Veröffentlichung des Buchs "Abenteuer gestalten" häufiger Gedanken mache.



Bei Interesse, findet ihr den Artikel hier:

So flexibel wie bei einer Impro - ohne Impro

12.05.17

Dumm muss nicht dumm handeln

Der Punkt ist mir das erste Mal aufgefallen, als ich die Old-School-RPG-Fibel redigiert habe. Zitat:

Das Können des Spielers wird zum Schutzengel des Charakters – nenne es das Glück des Charakters oder seine Intuition oder was auch immer dir passend erscheint, aber halte dich als Spieler nicht zurück, nur weil dein Charakter einen niedrigen Intelligenzwert besitzt. Rollenspiel ist Teil des Spiels, aber es ist kein Bündnis mit deinem Charakter zum Selbstmord.

Das trifft ein Problem, dem ich zwar schon häufiger über den Weg gelaufen bin, das ich mir aber noch nie richtig bewusst gemacht habe. Ich spiele keine dummen Charaktere - jedenfalls nicht lange. Ich habe das schon probiert: Mal den dummen Haudrauf spielen, stark aber geistig langsam. Das kann richtig Spaß machen. Aber nur für eine kurze Zeit. Ziemlich schnell stelle ich fest, dass sich so ein Charaktere aus vielen Bereichen des Spielabends ausschließt. Das mag für Spieler funktionieren, die sich gern zurücklehnen, dem Spektakel zugucken und sich nur einmischen, wenn es jemanden aufzumischen oder ein paar witzige Sprüche beizusteuern gibt. Für mich ist das nichts. Rätsel lösen, Pläne schmieden, Strategien entwickeln ... all die coolen Sachen, die ein Rollenspiel überhaupt erst interessant machen, darf ich nicht tun, wenn ich meinen dummen Charakter "richtig" spielen will.

Matt Finchs Old-School-Ansatz ergibt für mich mehr Sinn. Ein dummer Charakter kann Spaß in eine Runde bringen und ist entspannend zu spielen. Aber ich möchte nicht von der Hälfte des Spiels ausgeschlossen werden. Ich als Spieler kann ruhig mitplanen und miträtseln, wenn ich dann wieder meinen Charakter spiele, hat er eben Glück, eine gewisse Bauernschläue oder Erfahrungen, die bestimmte Überlegungen instinktiv kommen lassen.

"Aber was ist mit Immersion, mit Rollenspiel, Charakterdarstellung und Realismus?", rufen jetzt Einige. Diese verweise ich an meinen vorletzten Post.

23.12.16

Auf einfache Weise das Spiel für alle bereichern

Es ist eine Sache, über die ich nie nachgedacht habe, die aber Sinn ergibt und einfach ist und das Rollenspiel für alle Beteiligten bereichert. Zak S. hat es mal wieder auf den Punkt gebracht mit seinem Post: The One Thing Everybody Playing Should Do.

Er sagt: Unterstützt die Erfindungen der Anderen. Immer. Mit kleinen Dingen. Benutzt die Namen ihrer Charaktere. Greift Fähigkeiten auf, die andere Charaktere haben: "Du kannst doch diesen Zauber, der Dinge bewegt. Könnten wir damit das Schlafmitteln in die Suppe der Banditen tun?" Greift Beschreibungen des Spielleiters auf; erwähnt sie einfach nur, um sie zu erwähnen.

Lasst die Mitspieler wissen, dass ihr ihre Idee gehört habt und dass ihr sie anerkennt. So wird das Spiel für alle ein klein wenig besser.

Toller Gedanke und ein Tipp, den ich bei nächster Gelegenheit beachten werde.