25.09.17

Auf den Inseln 2017: Index Card RPG, DCC und D&D5

Die Con ist schon wieder zwei Wochen her, es fehlt aber noch der Con-Bericht, den ich jedes Jahr aus irgendeinem Grund nicht vermeiden kann zu schreiben.

An- und Abreise liefen wie gewohnt; es war anstrengend, aber irgendwann ist man halt da. Da das Zeltlager in Otterndorf renoviert worden war, waren dieses Jahr weniger Spieler anwesend. Es war bei der Anmeldung noch nicht bekannt, wie viele Betten es geben würde. Offenbar sind die Möglichkeiten der Unterbringung unerwarteterweise nicht geschrumpft. Nächstes Jahr sind wir also vermutlich wieder mehr. Jedenfalls trafen ist knapp über dreißig Leute zu vier Tagen Zockerwahn.

Nachdem ich vor einiger Zeit über das Index Card RPG gestolpert und begeistert bin, musste ich ein Abenteuer dafür anbieten. Eines der fünf im Buch stehenden Abenteuer ist ein Science-Fiction-Geisterraumschiff-Horror-Action-Spektakel, das geeignet schien. Damit begann für mich die Con gleich Donnerstagabend. Fünf Spieler fanden sich zum Letzten Flug der Red Sword ein. Ein unbeleuchtetes Raumschiff mit Lebenszeichen an Bord treibt im Raum vor einem schwarzen Stern, der dunkle Strahlenwolken ins All wirft. Natürlich müssen die Charaktere herausfinden, was dort geschehen ist.

Das Index Card RPG (ICRPG) ist old-school durch und durch, allerdings mit ein paar wirklich innovativen Ideen. Es gibt die üblichen sechs Attribute, die durch Charaktererschaffung und Ausrüstung einen Bonus erhalten. Keine Werte von 3-18, sondern nur Boni. Ich glaube, bei uns gingen sie bis maximal +3 (Anfängercharaktere). Man würfelt mit 1W20 + Bonus gegen einen Mindestwurf. Stärke-Bonus im Nahkampf, Geschick-Bonus für Fernkampf, Weisheit für Wahrnehmung usw. Erste Innovation: Der Mindestwurf ändert sich nur szenenweise. Der Spielleiter legt einen W20 in die Mitte, der den aktuellen Mindestwurf anzeigt. Man kann je nach Situation leichte oder schwere Proben würfeln (-3 und +3), das war es aber auch schon. Wird das Abenteuer schwerer, erhöht der SL einfach den Mindestwurf. Die Mechanik ist unglaublich einfach und funktioniert hervorragend.

Zweite Innovation: Rundenbasiertes Spiel. Es wird immer in Runden gespielt. Immer. Die Runden sind nur unterschiedlich lang: ein paar Sekunden, ein paar Stunden oder ein paar Tage. Die Reihenfolge geht immer im Uhrzeigersinn um den Tisch. Wollen die Spieler die Reihenfolge verändern, müssen sie sich umsetzen. Klingt bescheuert? Ist es aber nicht. Noch nie hatte ich ein so geordnetes Spiel.

Dritte Innovation: Der Timer. Die Abenteuer haben häufig etwas, das Druck auf die SC ausübt. In diesem Fall sind es Protuberanzen von schwarzen Sternenstrahlen. Der Stern ist das pure Böse und die Strahlen sind dementsprechend unschön: Das Schiff fällt langsam auseinander, Mutationen, Schaden, etc. sind die Folge. Der Timer ist 1W4. Der SL würfelt und legt den W4 in die Mitte neben den W20. Jede Runde wird runtergezählt. Bei 0 geschieht etwas. Der konstante Druck macht das Abenteuer sehr spannend. Ich hatte kurz darauf die Chance das Abenteuer ein zweites Mal zu spielen und da war der Druck gegen Schluss so groß, dass die Spieler noch nicht einmal die Zeit fanden, sich gegenseitig zu heilen.

Falls ich jemanden neugierig gemacht habe: Es gibt sehr gute, kostenlose Kurzregeln des ICRPG bei Drivethru. Es gibt noch ein paar andere tolle Ideen darin.

Das Abenteuer lief bei uns jedenfalls gut. Es war - zumindest aus meiner Sicht - kurzweilig und spannend. Es gab relativ wenig Interaktion zwischen den Spielern, was an der Rundenregelung lag. Dass das nicht so sein muss, bewies mein zweites Spiel, aber hier war es halt so. Ob das die Spieler gestört hat, kann ich nicht sagen, mich jedenfalls nicht. Vielen Dank an euch, es war mir wie immer eine Freude.

(Kurzer Kommentar zu Namen: Ich habe bei diesen Berichten immer Problem, dass ich ungefragt über andere Leute spreche. Ich bin mir eigentlich sicher, dass niemand etwas dagegen hat, in einem Spielbericht namentlich genannt zu werden. Ich gehe aber lieber auf Nummer sicher und bleibe beim unpersönlichen "die Spieler". Leute, ich weiß, wer ihr seid. Wenn ich euch nicht nenne, versteht das bitte nicht als Missachtung sondern als Rücksicht.)

Freitag tagsüber war ich zu unentschlossen und hatte deshalb keine RPG-Runde. Das war aber nicht schlimm. Wir spielten eine Runde Descent 2nd Edition, was mir ziemlich gut gefallen hat. Leider übermannte mich schließlich die Müdigkeit und ich zog mich zurück. Ich hatte den Eindruck, dass die anderen Spieler dachten, dass ich das Spiel nicht mag. Es war nicht so (wirklich). Ich fand es toll, das Spiel endlich mal ausprobieren zu können. Ich überlege noch, wie es mir im Vergleich zu den D&D-Dungeon-Brettspielen (Castle Ravenloft, usw.) finde, aber gut war es allemal.

Abends hatte ich mich für eine Runde D&D5 angemeldet. Wir spielten mit vier Spielern. Es war mein zweiter D&D5-Versuch und wieder war ich sehr angetan von den Regeln. Sehr funktional, viele Möglichkeiten zur Individualisierung und eine große Auswahl an Fähigkeiten/Zauber/Kräfte, trotzdem unkompliziert und einfach. Ein paarmal habe ich mich dabei ertappt, dass ich dachte: "Das ICRPG hätte das an dieser Stelle eleganter gelöst", das ändert aber nichts daran, dass D&D5 die vielleicht bestmögliche moderne Inkarnation von D&D ist.

Dass ich Spaß hatte, lag aber natürlich nicht nur am Regelwerk. Wir spielten ein kurzes detektivisches (und kostenloses) Abenteuer mit einem Pastetenwettbewerb und Dämonen, das der Spielleiter irgendwo aus dem Netz gezaubert hat. Wenig überraschend hat er weit besser geschauspielert als ich und uns einen unterhaltsamen und flexiblen Abend beschert. Er berichtete hinterher, dass wir uns in keinster Weise an den vorgeschlagenen Weg gehalten haben, im Spiel hat man davon aber nichts gemerkt. Wie immer ein großer Spaß, auch wenn gleich zwei Spieler - einer mehr, einer weniger - mit dem Schlaf zu kämpfen hatten. Mich hat es nicht gestört, und die übriggebliebene Spielerin und ich haben den Dämonen auch so eingeheizt.

Samstagfrüh ging es mit Dungeon Crawl Classics weiter. Ich hatte lange überlebt, welchen Trichter ich leiten will und mich aufgrund von Internettipps für Frozen in Time entschieden. Zur Erklärung: Trichter oder "Funnel" sind Abenteuer, in denen die Spieler drei bis vier 0.-Stufe-Charaktere übernehmen und versuchen möglichst viele davon lebendig durch das Abenteuer zu bekommen. 0. Stufe bedeutet, dass man es schwer hat mit dem Überleben. 1W4 Trefferpunkte. Ein Schwert macht 1W8 Schaden. Ihr könnt euch vorstellen, worauf das hinausläuft. Ausrüstung gibt es auch kaum, weil die Figuren Bauern, Barbaren oder Jugendliche sind, die ihren Mut zusammennehmen und auf Abenteuer ausziehen, ohne über Geldmittel oder Zugang zu einem Waffenschmied zu verfügen.

Frozen in Time kann für 1. Stufe oder 0. Stufe benutzt werden. In letzterem Fall übernehmen die Spieler junge Leute eines nomadischen Stammes. Das Winterquartier des Stammes liegt am Fuße eines Gletschers. Vor kurzem brach die Kante des Gletschers und legte zwei Löcher frei, die in sein Inneres führen. Grüner Dampf quillt heraus. Die Charaktere werden hineingeschickt, um zu gucken, was da los ist und so zu beweisen, dass sie ab sofort zu den Erwachsenen gehören.

Im Gletscher befindet sich  (Achtung Spoiler!!)
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(Platz, damit potenzielle Spieler aufhören können zu lesen)
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die Wohnstatt und Sammlung eines Zeitreisenden. Maschinen, Kunstwerke und sogar ein Saurier. Das Abenteuer ist großartig und beweist ein weiteres Mal, dass DCC die unterhaltsamsten Abenteuer auf dem aktuellen Markt liefert. Leider fiel das Ende etwas ungünstig in die Essenszeit und so war das Showdown ein wenig gehetzter als ich das gern gehabt hätte. Ich hoffe, die Spieler haben es nicht gemerkt. Auch an euch vielen Dank.

Wie immer wurde die ADI mit einem Tablequiz beendet. Das war wie immer ein großer Spaß, auch wenn unser Tisch in der letzten Runde furchtbar geschlagen wurde. (Sorry, übrigens für den grammatikalischen Zwischenruf. Du hattest natürlich Recht :-) ). Damit war die Con auch schon wieder vorbei. Den Sonntag ließen wir gemütlich ausklingen und auch wenn die Bahn wieder mal Verspätung hatte und ich deshalb über acht Stunden brauchte, kam ich zufrieden zu Hause an. Bis nächstes Jahr!

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