Mein Kumpel und Exspielleiter Swen hat mal wieder still und heimlich die Rollenspiellandschaft bereichert.
DS Aventurien III:
Die Version 2 ist schon eine ganze Weile im Netz. Wir haben sie lange gespielt und eine Menge Spaß damit gehabt. Swen hat dafür den Regelkern von Dungeonslayers genommen und eine komplette, ausführliche Konvertierung für DSA vorgenommen. Er hat (mit dem Segen von Ulisses) jeden einzelnen Zauber, jede Liturgie und auch praktisch alles andere einmal angefasst und für seine DS-Version konviertiert. Heraus kam ein beeindruckendes Buch, in dem mehr Arbeit steckt, als man sagen kann.
Da es aber natürlich trotzdem einige Kleinigkeiten zu verbessern gab (das Balancing der Stufenanstiege stellte uns z. B. nicht 100%ig zufrieden), setzte er sich dran und erschuf Version 3, die "finale" Version. Dazu führte er die beiden Attributsgruppen "Attribute" und "Eigenschaften" zusammen (womit er sich ein wenig von DS entfernte), veränderte die Charaktererschaffung, die Handhabung der Talente und vieles mehr. Damit macht er einen großen Schritt Richtung DSA. Die Talente basieren nun auf drei Eigenschaften (mit dem beigefügten Excel-Charakterbogen wird der Wert automatisch ermittelt), es wird aber - Hurra! - nur einmal gewürfelt.
Es ist einfach geblieben und vielleicht die Version von DSA, die viele gern spielen würden, denen das Original zu kompliziert ist.
Hier ist der Download auf der Facebookseite von DS Aventurien. (Alter Schwede, kann man eigentlich auch zu einem Post verlinken, ohne dass diese doofe Fotoseite aufgeht?)
Age of the Dead:
Irgendwann beschloss die Gruppe - alle angestachelt von unser aller Lieblings-Zombie-Serie -, dass sie Zombies metzeln will. Also nahm Swen das DS-Aventurien-Regelwerk und baute ein Zombierollenspiel daraus. Da es Vor- und Nachteile und verschiedene Berufe gibt, benötigt man ein paar Minuten länger für die Charaktererschaffung, als man das von einigen anderen Zombiespielen kennt, insgesamt bleibt es aber absolut im Rahmen. AFMBE ist beispielsweise komplexer. Swen hat ein paar sehr geschickte Entscheidungen zu Hintergrund und Spielsystem getroffen und ein kleines Buch erschaffen, das auf 50 Seiten alle Regeln, die Charaktererschaffung einschl. aller Listen, der Ausrüstung und Gegnerwerte liefert.
Der Downloadlink führt wieder zur entsprechenden FB-Seite.
14.09.16
13.09.16
Der Malmstum ist da
Dass eine neue Version des großartigen auf Fate basierenden aufwendig designten Sword-and-Sorcery-Rollenspiels erschienen ist, ist keine "News". Eben gerade ist aber mein Autorenexemplar eingetrudelt.
Das Buch ist toll geworden. Das Papier fasst sich gut an, der Goldschnitt veredelt das Buch, die Bindung ist gut und der Druck selbst ist auch hervorragend. Dass Layout und natürlich die reichhaltige Bebilderung ebenfalls großartig sind, weiß jeder, der die kostenlose Version heruntergeladen hat.
Mein eigener Beitrag ist eher zu vernachlässigen, soll hier aber nicht verschwiegen werden, denn ich bin natürlich nicht neutral. Dass Bindung und Papier gut sind, müsst ihr glauben, vom Rest könnt ihr euch selbst überzeugen. Die Schwarzweißversion ist immer noch kostenlos :-)
(Das Foto ist zu hell, anders kommt leider die coole rote Rune nicht zur Geltung - jedenfalls nicht bei den Lichtverhältnissen in meinem Zimmer.)
Das Buch ist toll geworden. Das Papier fasst sich gut an, der Goldschnitt veredelt das Buch, die Bindung ist gut und der Druck selbst ist auch hervorragend. Dass Layout und natürlich die reichhaltige Bebilderung ebenfalls großartig sind, weiß jeder, der die kostenlose Version heruntergeladen hat.
Mein eigener Beitrag ist eher zu vernachlässigen, soll hier aber nicht verschwiegen werden, denn ich bin natürlich nicht neutral. Dass Bindung und Papier gut sind, müsst ihr glauben, vom Rest könnt ihr euch selbst überzeugen. Die Schwarzweißversion ist immer noch kostenlos :-)
27.08.16
[Rezi] Manifest Destiny 1: Flora und Fauna
„Im Jahr 1804 begeben sich Captain Meriwether Lewis und Second Lieutenant William Clark auf eine Expedition in die unerforschten Gebiete von Amerika.“ So beginnt der Klappentext von Manifest Destiny 1. Und so beginnt die Geschichte um zwei Freunde auf einem Schiff voller Verbrecher, die in eine unbekannte Wildnis aufbrechen, um dort Monster, Horror und Abenteuer zu finden
Die Geschichte der spannenden Expedition beruht auf Tatsachen. Es gab sie wirklich. Doch wie es scheint, wurden aus den offiziellen Berichten einige Begegnungen und Begebenheiten herausgehalten. Wir haben nun das Glück die komplette Geschichte in Form dieses Fantasy-Horror-Western-Comics zu erfahren.
Der Band benötigt nur wenige Seiten genügen, um dem Leser die Stimmung und den Hintergrund zu vermitteln. Die Zeichnungen unterstützen die Geschichte dabei hervorragend. Die kräftigen Farben und geschickt gewählten Perspektiven vermitteln mehr als es nur die Worte könnten – ganz so wie es sich für einen guten Comic gehört. Die Herangehensweise an die Erzählung erinnert an gute Hollywoodfilme. Die Strukturen kommen einem zwar bekannt vor, doch da die Geschichte die Klischees immer wieder geschickt aufbricht und die Strukturen gut einsetzt, stört das nicht im Mindesten.
Es ist die klassische Expeditionsgeschichte: Eine Gruppe von Leuten muss sich in einer fremden und gefährlichen Umgebung zurechtfinden. Die Gruppe ist ein gemischter Haufen. Die meisten sind Verbrecher und Halsabschneider, die sich mit der Expedition vom Gefängnis freikaufen wollen. Lewis und Clark scheinen die einzigen untadeligen Personen zu sein. Sie müssen die bunte Truppe unter Kontrolle halten, auch wenn Pläne von Meuterei geschmiedet werden und der psychische Druck nach und nach immer größer wird, wenn ein Mannschaftsmitglied nach dem nächsten stirbt. Zum Sterben gibt es eine Menge Gelegenheit. Zunächst begegnen sie einem Teil der namensgebenden Fauna, der ihnen nachstellt. Und wenn sie das scheinbar rettende Fort erreichen, das ihr Zwischenziel ist, lauert dort die nächste Gefahr. Die Flora, die sie dort bedroht, ist anders, als es die meisten Leser erwarten dürften.
Der Mix aus guten Charakteren (auch wenn ich Lewis und Clark aus irgendeinem Grund nicht auseinanderhalten kann), Konflikten innerhalb der Mannschaft und gefährlichen Begegnungen mit den Einwohnern eines riesigen fremden Landes ist unterhaltsam und jederzeit spannend. Die Gefahren, die von der Fremdartigkeit einer Welt ausgehen, die die Forscher das erste Mal betreten, sind anschaulich dargestellt. Nur die Auflösung der beiden Konfliktherde ist enttäuschend. Zum Glück, so viel kann ich jetzt schon verraten, setzt sich diese Tendenz nicht im zweiten Band fort.
Fazit: Eine Forschungsreise in den fremden, riesigen Kontinent Amerika, die zum reinen Überlebenskampf wird. Das bietet eine Menge Potenzial. Die Figuren sind gut, die Geschichte kurzweilig und gut erzählt, die Zeichnungen sind toll und passen zur Story – was will man mehr … Die Auflösung könnte etwas weniger abrupt sein, doch davon sollte man sich nicht abschrecken lassen. Wer spannende Abenteuercomics mit einem ordentlichen Schuss Horror und Phantastik mag, macht mit Manifest Destiny nichts falsch.
Manifest Destiny 1: Flora und Fauna
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-826-8
118 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20,00
[Diese Rezi wurde für den Ringboten verfasst.]
25.08.16
Fundamentaler Malmsturm - for free, baby!
Die Spatzen pfeifen es bereits von den Dächern. Malmsturm - Die Fundamente ist im Webshop vom Uhrwerk-Verlag erhältlich. Mein Beitrag zu dem großartigen - wunderhübschen und toll designten und geschriebenen - Buch ist fast schon peinlich gering. Er bestand mehr oder weniger aus: "Klar!", als mir die Frage gestellt wurde, ob ich etwas dagegen hätte, wenn meine Spielleitertexte aus der ersten Edition gekürzt übernommen würden. Ich freue mich trotzdem, im Buch zu stehen.Die Papierversion halte ich noch nicht in den Händen, konnte aber schon einen Blick in die PDFs werfen. Ich bin beeindruckt. Wer selbst einen Blick riskieren will: Es gibt eine kostenlose Downloadversion. Sie ist zwar nur schwarzweiß, aber komplett.
Download: Malmsturm - Die Fundamente (free)
Mehr Infos (einschl. Links zum Kaufen): Hier
23.08.16
DCC 2016: Dämonen, Mutanten und viel Spaß
Die Deutsche Cthulhu-Con war wie üblich viel zu schnell vorbei. Leider konnte ich erst am Freitag anreisen, doch immerhin war ich nach einer ereignislosen Fahrt, während der ich mich mit dem aktuellen Wild-Cards-Hörbuch gut unterhielt, bereits am späten Nachmittag da. Wie erwartet, war es gar nicht so einfach, das Zimmer zu beziehen, denn erstmal mussten einige Leute begrüßt werden, die sich auf dem Hof aufhielten, als ich ankam. Da Rollenspieler nun mal sind, wie sie sind, mündete das natürlich sofort in ausschweifende Gespräche. Man sieht sich einfach viel zu selten.
Dieses Jahr hatte ich mich relativ spontan zur Con angemeldet und das große Glück noch einen Platz zu bekommen. Ich war total unvorbereitet, hatte ungewohnterweise keine Runde angemeldet, die ich leiten wollte, und mich auch nicht über das Online-System für irgendetwas als Spieler eingetragen. Zum Glück hatte ich mich mit Daniel von System Matters verabredet und wenigstens grobe Pläne geschmiedet.
Für den Abend fanden wir ein paar Leute, die mit uns Shadow of the Demon Lord ausprobieren wollten. Das Spiel ist toll. Stimmung und Welt erinnern stark an Warhammer Fantasy, was wohl auch von Robert Schwalb, dem Autoren, so beabsichtigt ist. Die Regeln verfolgen das Ziel, einen Einstieg zu erleichtern, aber trotzdem Optionen zu bieten. Das wird über ein hervorragendes Stufensystem gelöst. Zunächst erwürfelt man eine Figur der 0. Stufe. Alles ist kompletter Zufall (wenn man will). Man wählt nur die Rasse und wenig später hat man einen fertigen Charakter. Ich selbst war ein menschlicher Religionswissenschaftler. Man kann aber auch Goblins, Uhrwerkautomaten, Wechselbälger u. a. spielen. Steigt man in die erste Stufe auf (norm. erfolgt nach jedem Spielabend ein Stufenaufstieg), wählt man aus vier Charakterklassen eine aus: Magier. Schurke, Kämpfer und Kleriker. Ja, das kommt uns bekannt vor und das ist auch Absicht. Zu jeder Klasse gehören ein paar Punkte, die den Charakterbogen verändern. Grundattribute erhöhen sich, Fertigkeiten und Professionen kommen hinzu, evtl. auch Zaubersprüche. Die nächste Stufe wählt man unter anderen Charakterklassen aus - jede Kombination ist erlaubt. Je höher die Stufe, desto größer die Auswahl und natürlich können Klassen mehrfach gewählt werden, wenn auch nicht in jeder Stufe jede Klasse. Die jeweilige Auswahlliste ist also übersichtlich, bietet aber dennoch immer neue Optionen.
Das Regelsystem selbst ist genauso einfach: Ein paar Attribute und daraus abgeleitete Eigenschaften, eine oder mehrere Professionen und einige wenige andere Kleinigkeiten, mehr ist nicht nötig. Gewürfelt wird 1W20 + Bonus/Malus abhängig vom passenden Attribut + Situationsmodifikatoren wie Sonderfähigkeiten u. a. Gewürfelt wird normalerweise gegen Mindestwurf 10 oder die Rüstung des Gegners. Je nach Situation bekommt man einen oder mehrere Bonus- oder Maluswürfel. Das sind W6, die gleichzeitig mit dem W20 geworfen werden. Nur der höchste davon wird gezählt und entweder zum W20 hinzugezählt oder abgezogen.
Das Abenteuer war unterhaltsam. Wir spielten The God Below, eines von den kurzen Abenteuern, die man für schmales Geld als PDF erstehen kann. Die Gruppe war ebenfalls witzig. Insgesamt war das eine tolle Runde. Würde der System-Matters-Verlag nicht gerade an einer Übersetzung arbeiten, die Anfang nächsten Jahres erscheinen soll, wäre ich sofort losgelaufen und hätte mir das Regelbuch gekauft.
Am nächsten Tag veranstaltete Ralf Sandfuchs einen Workshop zum Thema Weltendesign. Er zeigte uns eine kleine Methode mit geführtem Brainstorming, die schnell zu einem ansehnlichen Ergebnis führt. Wir bildeten drei Dreiergruppen und erschufen wahrhaftig interessante Welten. Ob ich in einer von denen wirklich spielen wollen würde (einschließlich unserer eigener), weiß ich nicht genau, aber gefallen haben mir alle.
Anschließend erzählte der System-Matters-Verlag, woran er gerade arbeitete und wann er hofft, die jeweiligen Produkte zu veröffentlichen. Für die Messe ist ein kleines, sehr spannendes Indie-System namens Kagematsu geplant. Es kurz zu beschreiben, ist schwer, aber selbst wenn es nicht für jeden geeignet sein dürfte, liefert es ein tolles, ungewöhnliches Design um eine Gruppe Frauen, die einen Samurai davon überzeugen will, ihr Dorf zu retten. Dungeon World soll kommen, ebenso wie das erwähnte Shadow of the Demon Lord. Stefan Droste arbeitet an einem spannenden historischen Rollenspiel nach Powered-by-the-Apocalypse-Regeln mit dem Titel Mosaic und Ralf Sandfuchs an Bäronomicon, einem Plüschtierrollenspiel - beides vermutlich Arbeitstitel. Man darf wirklich gespannt sein.
Ebenfalls angekündigt haben wir ein Projekt, an dem Daniel und ich schon lange herumdoktorn. Der Arbeitstitel lautet Abenteuer gestalten. Es wird ein Buch über das Abenteuerdesign mit einem Überblick über den aktuellen Stand dieser Tätigkeit (ich möchte nicht sagen: Kunst), wird viele verschiedene Techniken erläutern und auf die verschiedenen Genre und Stile eingehen. Die Arbeit dauert noch an und vor nächstem Jahr, ist nicht mit einem Ergebnis zu rechnen. Ich habe mich widerwillig überreden lassen, ein Facebooklifevideo aufzunehmen, in dem Stefan und ich über unsere jeweiligen Projekte sprechen. Man mag mir meinen Auftritt verzeihen, ich übe noch :-)
Statt Spielrunde beschloss ich am Nachmittag an Frank Hellers Rückblick "30 Jahre Cthulhu in Deutschland" teilzunehmen. Wie erwartet, war mir die Veranstaltung etwas zu lang - sie dauerte immerhin drei Stunden. Aber trotz der Länge war sie sehr unterhaltsam mit vielen Anekdoten und Daran-erinnere-ich-mich-gut-Momenten.
Abends war eigentlich Table Quiz aber in Ermanglung eines anderen Termins, traf ich mich stattdessen mit ein paar Freunden, um The Museum at the End of Time auszuprobieren. Das Abenteuer, fertige Charaktere und weitere Hintergrundinfos hat Greifenklaue verlinkt. Es handelt sich dabei um das Testabenteuer des demnächst erscheinenden Rollenspiels Mutant Crawl Classics. Es baut direkt auf Dungeon Crawl Classics auf und ist damit kompatibel, verlegt die Handlung aber eine postapokalyptische Welt voller Mutanten und künstlicher Intelligenzen. Wir hatten einen unglaublichen Spaß. Eine der Figuren wurde in ein Huhn verwandelt, das nach Curry roch, und einmal skandierte die Gruppe "Drück den Knopf! Drück den Knopf!". Das Spiel nimmt sich selbst durchaus ernst, liefert aber alles für ausgelassenen Spaß - genau wie Dungeon Crawl Classics selbst. Das Abenteuer gehört zum Besten, was ich bisher leiten durfte. Wir waren uns einig: Es ist ein Bisschen wie Numenera, nur cool (was aber nicht die tolle Numenerabox herabwürdigen soll, die seit ein paar Tagen auf meinem Lesestapel liegt). Das Abenteuer hat mir so gefallen, dass ich es gleich am nächsten Tag für die ADI angemeldet habe. Wir spielten ziemlich genau vier Stunden bis Mitternacht, quatschten noch eine Weile und gingen relativ pünktlich ins Bett.
Damit war die Con auch schon wieder fast vorbei. Die Orga war so hervorragend wie immer. Einmal kam es kurzzeitig zu einem Kaffeemangel, der jedoch schnell behoben wurde, bevor Panik ausbrechen konnte. Die Truppe vom CONglomerat hatte sich dieses Jahr mit der AnRUFung zusammengetan. Offenbar lief das hervorragend, ich jedenfalls bemerkte nichts, das nicht reibungslos funktioniert hätte. Danke, Leute, für die viele Arbeit, die ihr euch gemacht habt. Es war toll.
Am Sonntag gab es noch den üblichen Ausblick auf Cthulhu von Heiko Gill - in seiner ganz eigenen Art witzig vorgetragen - und dann blieb nur noch, sich zu verabschieden. Meine Rückfahrt verlief genauso problemlos wie die Hinfahrt und am Nachmittag freute sich mein müdes Haupt auf das Sofa.
Dieses Jahr hatte ich mich relativ spontan zur Con angemeldet und das große Glück noch einen Platz zu bekommen. Ich war total unvorbereitet, hatte ungewohnterweise keine Runde angemeldet, die ich leiten wollte, und mich auch nicht über das Online-System für irgendetwas als Spieler eingetragen. Zum Glück hatte ich mich mit Daniel von System Matters verabredet und wenigstens grobe Pläne geschmiedet.
Für den Abend fanden wir ein paar Leute, die mit uns Shadow of the Demon Lord ausprobieren wollten. Das Spiel ist toll. Stimmung und Welt erinnern stark an Warhammer Fantasy, was wohl auch von Robert Schwalb, dem Autoren, so beabsichtigt ist. Die Regeln verfolgen das Ziel, einen Einstieg zu erleichtern, aber trotzdem Optionen zu bieten. Das wird über ein hervorragendes Stufensystem gelöst. Zunächst erwürfelt man eine Figur der 0. Stufe. Alles ist kompletter Zufall (wenn man will). Man wählt nur die Rasse und wenig später hat man einen fertigen Charakter. Ich selbst war ein menschlicher Religionswissenschaftler. Man kann aber auch Goblins, Uhrwerkautomaten, Wechselbälger u. a. spielen. Steigt man in die erste Stufe auf (norm. erfolgt nach jedem Spielabend ein Stufenaufstieg), wählt man aus vier Charakterklassen eine aus: Magier. Schurke, Kämpfer und Kleriker. Ja, das kommt uns bekannt vor und das ist auch Absicht. Zu jeder Klasse gehören ein paar Punkte, die den Charakterbogen verändern. Grundattribute erhöhen sich, Fertigkeiten und Professionen kommen hinzu, evtl. auch Zaubersprüche. Die nächste Stufe wählt man unter anderen Charakterklassen aus - jede Kombination ist erlaubt. Je höher die Stufe, desto größer die Auswahl und natürlich können Klassen mehrfach gewählt werden, wenn auch nicht in jeder Stufe jede Klasse. Die jeweilige Auswahlliste ist also übersichtlich, bietet aber dennoch immer neue Optionen.
Das Regelsystem selbst ist genauso einfach: Ein paar Attribute und daraus abgeleitete Eigenschaften, eine oder mehrere Professionen und einige wenige andere Kleinigkeiten, mehr ist nicht nötig. Gewürfelt wird 1W20 + Bonus/Malus abhängig vom passenden Attribut + Situationsmodifikatoren wie Sonderfähigkeiten u. a. Gewürfelt wird normalerweise gegen Mindestwurf 10 oder die Rüstung des Gegners. Je nach Situation bekommt man einen oder mehrere Bonus- oder Maluswürfel. Das sind W6, die gleichzeitig mit dem W20 geworfen werden. Nur der höchste davon wird gezählt und entweder zum W20 hinzugezählt oder abgezogen.
Das Abenteuer war unterhaltsam. Wir spielten The God Below, eines von den kurzen Abenteuern, die man für schmales Geld als PDF erstehen kann. Die Gruppe war ebenfalls witzig. Insgesamt war das eine tolle Runde. Würde der System-Matters-Verlag nicht gerade an einer Übersetzung arbeiten, die Anfang nächsten Jahres erscheinen soll, wäre ich sofort losgelaufen und hätte mir das Regelbuch gekauft.
Am nächsten Tag veranstaltete Ralf Sandfuchs einen Workshop zum Thema Weltendesign. Er zeigte uns eine kleine Methode mit geführtem Brainstorming, die schnell zu einem ansehnlichen Ergebnis führt. Wir bildeten drei Dreiergruppen und erschufen wahrhaftig interessante Welten. Ob ich in einer von denen wirklich spielen wollen würde (einschließlich unserer eigener), weiß ich nicht genau, aber gefallen haben mir alle.
Anschließend erzählte der System-Matters-Verlag, woran er gerade arbeitete und wann er hofft, die jeweiligen Produkte zu veröffentlichen. Für die Messe ist ein kleines, sehr spannendes Indie-System namens Kagematsu geplant. Es kurz zu beschreiben, ist schwer, aber selbst wenn es nicht für jeden geeignet sein dürfte, liefert es ein tolles, ungewöhnliches Design um eine Gruppe Frauen, die einen Samurai davon überzeugen will, ihr Dorf zu retten. Dungeon World soll kommen, ebenso wie das erwähnte Shadow of the Demon Lord. Stefan Droste arbeitet an einem spannenden historischen Rollenspiel nach Powered-by-the-Apocalypse-Regeln mit dem Titel Mosaic und Ralf Sandfuchs an Bäronomicon, einem Plüschtierrollenspiel - beides vermutlich Arbeitstitel. Man darf wirklich gespannt sein.
Ebenfalls angekündigt haben wir ein Projekt, an dem Daniel und ich schon lange herumdoktorn. Der Arbeitstitel lautet Abenteuer gestalten. Es wird ein Buch über das Abenteuerdesign mit einem Überblick über den aktuellen Stand dieser Tätigkeit (ich möchte nicht sagen: Kunst), wird viele verschiedene Techniken erläutern und auf die verschiedenen Genre und Stile eingehen. Die Arbeit dauert noch an und vor nächstem Jahr, ist nicht mit einem Ergebnis zu rechnen. Ich habe mich widerwillig überreden lassen, ein Facebooklifevideo aufzunehmen, in dem Stefan und ich über unsere jeweiligen Projekte sprechen. Man mag mir meinen Auftritt verzeihen, ich übe noch :-)
Statt Spielrunde beschloss ich am Nachmittag an Frank Hellers Rückblick "30 Jahre Cthulhu in Deutschland" teilzunehmen. Wie erwartet, war mir die Veranstaltung etwas zu lang - sie dauerte immerhin drei Stunden. Aber trotz der Länge war sie sehr unterhaltsam mit vielen Anekdoten und Daran-erinnere-ich-mich-gut-Momenten.
Abends war eigentlich Table Quiz aber in Ermanglung eines anderen Termins, traf ich mich stattdessen mit ein paar Freunden, um The Museum at the End of Time auszuprobieren. Das Abenteuer, fertige Charaktere und weitere Hintergrundinfos hat Greifenklaue verlinkt. Es handelt sich dabei um das Testabenteuer des demnächst erscheinenden Rollenspiels Mutant Crawl Classics. Es baut direkt auf Dungeon Crawl Classics auf und ist damit kompatibel, verlegt die Handlung aber eine postapokalyptische Welt voller Mutanten und künstlicher Intelligenzen. Wir hatten einen unglaublichen Spaß. Eine der Figuren wurde in ein Huhn verwandelt, das nach Curry roch, und einmal skandierte die Gruppe "Drück den Knopf! Drück den Knopf!". Das Spiel nimmt sich selbst durchaus ernst, liefert aber alles für ausgelassenen Spaß - genau wie Dungeon Crawl Classics selbst. Das Abenteuer gehört zum Besten, was ich bisher leiten durfte. Wir waren uns einig: Es ist ein Bisschen wie Numenera, nur cool (was aber nicht die tolle Numenerabox herabwürdigen soll, die seit ein paar Tagen auf meinem Lesestapel liegt). Das Abenteuer hat mir so gefallen, dass ich es gleich am nächsten Tag für die ADI angemeldet habe. Wir spielten ziemlich genau vier Stunden bis Mitternacht, quatschten noch eine Weile und gingen relativ pünktlich ins Bett.
Damit war die Con auch schon wieder fast vorbei. Die Orga war so hervorragend wie immer. Einmal kam es kurzzeitig zu einem Kaffeemangel, der jedoch schnell behoben wurde, bevor Panik ausbrechen konnte. Die Truppe vom CONglomerat hatte sich dieses Jahr mit der AnRUFung zusammengetan. Offenbar lief das hervorragend, ich jedenfalls bemerkte nichts, das nicht reibungslos funktioniert hätte. Danke, Leute, für die viele Arbeit, die ihr euch gemacht habt. Es war toll.
Am Sonntag gab es noch den üblichen Ausblick auf Cthulhu von Heiko Gill - in seiner ganz eigenen Art witzig vorgetragen - und dann blieb nur noch, sich zu verabschieden. Meine Rückfahrt verlief genauso problemlos wie die Hinfahrt und am Nachmittag freute sich mein müdes Haupt auf das Sofa.
05.07.16
[Rezi] The Divine
Im fiktiven, asiatischen Staat Quanlom herrscht ein übler Bürgerkrieg. Protagonist Mark will dort eigentlich nur einen lukrativen Kurzjob erledigen, zu dem ihn ein Freund überredete, doch dann wird er viel weiter in die Kriegshandlungen gezogen, als er jemals beabsichtigte. Neben den Kriegsgefahren, erwarten ihn alte Geister und magische Kräfte.
Mark hat einen langweiligen Job in einer langweiligen Stadt. Er und seine schwangere Frau wollen eigentlich umziehen, doch als sein Arbeitgeber die Versetzung unerwartet ablehnt, scheinen sie weiter in ihrer faden Wohngegend gefangen zu bleiben. Ein alter Freund bedrängt Mark, ihm nach Quanlom zu folgen. Dort, so sagt er, wartet ein einfacher und kurzer Job auf ihn – und genug Geld, um ihm den Ausbruch aus dem derzeitigen Leben vielleicht doch zu ermöglichen. Mark ziert sich zunächst, will nicht in ein Kriegsgebiet reisen, entscheidet sich (für den Leser wenig überraschend) schließlich aber doch anders. Der Auftrag scheint zunächst glatt zu verlaufen, doch dann finden sie ein verletztes Kind, das Mark nicht allein zurücklassen kann.
Es ist schwer mehr über die Geschichte zu erzählen, ohne zu viel zu verraten. Es bleibt jedenfalls spannend, während wir Mark in den Busch begleiten, Leute kennenlernen, denen er begegnet, und beobachten, wie er in einen Krieg gezogen wird, der nicht seiner ist. Magie und Gewalt spielen eine entscheidende Rolle in den geheimnisvollen Ereignissen. Die Figuren sind faszinierend und gut dargestellt. Diese Figuren sind es auch, die den Reiz von „The Divine“ ausmachen. Es sei jedem angeraten, das Nachwort zu lesen und das Foto anzusehen, das sich dort befindet. Es zeigt, woher die Inspiration für die Geschichte stammt. Dass die beiden wichtigsten Figuren von „The Divine“ auf realen Personen beruhen, ist so erschreckend wie faszinierend.
Das große DIN-A4-Format des immer hervorragend produzierten Hardcoverbuchs, passt gut zum Inhalt. In DIN A5 würden die Bilder nicht richtig zur Geltung kommen. Das Buch hat ist mit matter Folie cellophaniert. Das matt gehaltene Bild auf dem Buchdeckel passt hervorragend zu den flächigen Zeichnungen des Comics. Ich musste mich zuerst an den Stil gewöhnen, doch schon nach wenigen Seiten wusste ich die Gestaltung zu würdigen und tauchte tief in die ungewöhnliche Geschichte ein. Dass die Formate der Bücher und dieses Mal sogar die Haptik an die jeweiligen Inhalte angepasst werden, zeigt die Liebe des Verlages zum Detail und den Respekt, den er den jeweiligen Geschichten entgegenbringt. Mich kann so etwas begeistern.
Fazit: „The Divine“ erzählt eine mystische Kriegsgeschichte voller Gewalt und faszinierenden Charakteren. Es geht darum, wie Magie in die Welt einbricht und diese verändert. Es geht um Menschen in ungewöhnlichen Situationen. Immer spannend erzählt „The Divine“ einen Mythos. Die Zeichnungen sind toll und das Buch ist toll produziert. Mehr kann man von einem modernen Comic nicht erwarten.
The Divine
Comic
Asaf Hanuka, Tomer Hanuka, Boaz Lavie
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-837-4
160 S., Hardover, deutsch
Preis: EUR 28,00
[Diese Rezension wurde für den Ringboten geschrieben.]
29.06.16
[Rezi] We Stand On Guard

„We Stand On Guard“ behandelt einen Krieg, der in ca. 100 Jahren zwischen den USA und Kanada ausbrechen wird, weil in den USA die Wasservorräte zu Ende gehen und die Supermacht daraufhin kurzerhand ihren Nachbarn überfällt. Doch die endlosen Wälder bieten einigen Kanadiern Schutz – und die Möglichkeit sich nach Guerilla-Manier zu wehren. Der Klappentext verspricht Riesenroboter, Action und persönliche Schicksale.
Als der Krieg beginnt, sprengen Raketen die Wohnung, in der die kleine Amber mit ihren Eltern und ihrem Bruder lebt. Ihre Eltern werden von der Explosion zerfetzt, nur sie und ihr Bruder überleben. Zwölf Jahre später schlägt sich die tapfere junge Frau völlig auf sich allein gestellt durch die Wälder Kanadas. Als sie von einem Roboterhund angegriffen wird, kann eine kleine Gruppe von Guerilla-Kämpfern sie retten. Sie nehmen sie mit und wollen ihr die Chance geben, mit ihnen zu kämpfen. Das Treffen setzt Geschehnisse in Gang, die nicht nur das Schicksal der Gruppe, sondern das des gesamten Krieges verändern.
Ein Krieg zwischen den USA und Kanada klingt für den durchschnittlichen Europäer sicherlich nach einem weniger interessanten Thema. Auch wenn mir Riesenroboter versprochen wurden, war ich zunächst skeptisch, ob mir diese Kriegsgeschichte gefallen würde. Was ich dann aber in den Händen hielt, was anders als erwartet. Hier wird keine typische Kriegs- und Action-Geschichte erzählt. Es geht um die Personen und was sie erleben. Und wie jede auf ihre Weise versucht, sich zur Wehr zu setzen.
Schon der erste Blick weiß zu gefallen. Grafisch ist das Buch absolut gelungen. Bunte und eindringliche Bilder erzählen die spannende Geschichte. Gut eingebaut in die Handlung um Amber und den kleinen kanadischen Guerilla-Trupp, den sie im Wald trifft, werden die Hintergründe der Personen und des Krieges beleuchtet. Die wenigen Rückblicke sind kurz und pointiert, die Dialoge unterhaltsam und glaubwürdig. Auch die Action kommt nicht zu kurz. Durch die gekonnte Erzählweise erhält der Leser einen der kurzweiligsten Comics der letzten Jahre.
Wie im Klappentext versprochen wird, konzentriert sich Autor Brian K. Vaughan auf die Charaktere. Natürlich ist die Betrachtung der Figuren nicht so tief, wie man es etwa in einem Roman erwarten würde. Für eine Geschichte dieser Art ist sie aber genau richtig. Amber ist gut getroffen, genau wie ihre Mitstreiter. Ihre Gegenspielerin – die Amerikanerin, die alles daran setzt, die Gruppe zu vernichten – ist vielleicht die beste Figur der Geschichte. Es macht unglaublich Spaß sie zu hassen.
Passend dazu gestaltet sich das Ende. Alles um die Figuren wird hervorragend aufgelöst. Nur das Ende des „großen Ganzen“ hätte meiner Meinung nach besser ausfallen können. Wenn eine kleine Gruppe von Leuten in einer Actionstory einen großen Krieg beeinflussen soll, wird es manchmal etwas unglaubwürdig. Aber auch wenn ich persönlich nicht 100%ig zufrieden bin, ist die Auflösung eigentlich gut gelungen. Insgesamt bin ich jedenfalls schon lange nicht mehr so gut unterhalten worden.
Fazit: In großartigen Bildern erzählt „We Stand On Guard“ die Geschichte einer kleinen kanadischen Kämpfertruppe, die sich gegen die Übermacht der Amerikaner auflehnt, die ihr Nachbarland wegen dessen Wasserreserven überfallen hat. Der Comic ist kurzweilig, actionreich und ganz einfach hervorragend erzählt.
We Stand On Guard
Comic
Brain K. Vaughan, Steve Skroce, Matt Hollingsworth, Fonografiks
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-836-7
144 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 25,00
[Diese Rezi wurde für den Ringboten geschrieben.]
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